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	<title>Réunion du 05-04-2022 - Historique des versions</title>
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	<updated>2026-05-09T06:45:39Z</updated>
	<subtitle>Historique des versions pour cette page sur le wiki</subtitle>
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		<id>https://cogito.no-ip.info/cogito/OSWiki/index.php?title=R%C3%A9union_du_05-04-2022&amp;diff=166&amp;oldid=prev</id>
		<title>Acryline : Page créée avec « Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-04-05  = Introduction =  La réunion de cette semaine s&#039;est tenue dans la région Hurliman Plaza d&#039;osgrid car la région Dev Outreach ne fonctionnait pas.  [11:05] &#039;&#039;&#039;Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002&#039;&#039;&#039; : cela faisait longtemps :-)  [11:05] &#039;&#039;&#039;Ubit Umarov&#039;&#039;&#039; : je suppose qu&#039;une partie de la migration est toujours en cours.  [11:06] &#039;&#039;&#039;Ubit Umarov&#039;&#039;&#039; : mais il y a eu un gros problème au mi... »</title>
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		<updated>2024-11-30T10:19:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Page créée avec « Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-04-05  = Introduction =  La réunion de cette semaine s&amp;#039;est tenue dans la région Hurliman Plaza d&amp;#039;osgrid car la région Dev Outreach ne fonctionnait pas.  [11:05] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : cela faisait longtemps :-)  [11:05] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : je suppose qu&amp;#039;une partie de la migration est toujours en cours.  [11:06] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : mais il y a eu un gros problème au mi... »&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-04-05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction = &lt;br /&gt;
La réunion de cette semaine s&amp;#039;est tenue dans la région Hurliman Plaza d&amp;#039;osgrid car la région Dev Outreach ne fonctionnait pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:05] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : cela faisait longtemps :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:05] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : je suppose qu&amp;#039;une partie de la migration est toujours en cours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:06] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : mais il y a eu un gros problème au milieu et la grille a dû être coupée tous ces jours pour le réparer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:06] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : C&amp;#039;est en train de devenir la réunion de voyage. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:06] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Vérification de la radio, est-ce que quelqu&amp;#039;un peut voir ce que je tape maintenant ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:06] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Je peux, Kayaker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:07] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagga Meredith&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : yup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:07] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : J&amp;#039;avais un décalage de 5 minutes dans le chat jusqu&amp;#039;à ce que je me reconnecte !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:07] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; :il semblerait que  la région fonctionne en dsl [https://fr.wikipedia.org/wiki/Digital_subscriber_line] sur &amp;quot;wet string&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:07] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Gavin a du mal à venir ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:07] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Une chance, j&amp;#039;ai eu un troll sur moi jusqu&amp;#039;à maintenant :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:08] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Déjà entendu parler de barbed-wire-net ? Envoyer Internet à travers une ferme via le fil de clôture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:08] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: lol&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:08] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : maintenant tu as un troll au-dessus de toi  kayaker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:08] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Il semble que nous devions apprendre à misterblue comment fonctionnent les sièges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:08] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Bonjour à tous&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:09] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Bonjour, Gavin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:09] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Bonjour à tous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:09] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Selby.Evans @grid.kitely.com:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Salut Gavin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:10] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagga Meredith&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Si jamais vous avez besoin d&amp;#039;un endroit pour vous rencontrer, ma région Interfaith est toujours prête (sauf complications). Il y a plusieurs lieux de rencontre là-bas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:10] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : J&amp;#039;ai une région entière avec un lieu de réunion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:10] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Est-ce que c&amp;#039;est ici sur OSGrid Jagga ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:10] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : grid.xmir.org:8002:Barcola&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:10] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagga Meredith&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Les noms des Plaza de Osgrid =&lt;br /&gt;
[http://opensimulator.org/wiki/Development_Team/fr Page des développeurs OpenSim]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:11] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Misterblue Waves&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : J&amp;#039;ai parlé à &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hurliman&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; il y a quelques semaines. Il fait des trucs en robotique en ce moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:11] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Misterblue Waves&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; remarque que nous sommes à &amp;quot;Hurliman Plaza&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:11] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Oh ? bien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:11] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : oui, il semble qu&amp;#039;il ait été développeur opensim aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:13] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Je ne savais pas qu&amp;#039;il y avait/a un vrai Hurliman.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:13] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : osgrid a nommé certaines places avec les noms des core devs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:13] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;lbsa&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bade teravus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ceux-ci...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:14] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Ne demandez pas les critères.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:14] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Un petit détail intéressant :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Problèmes de transmission d&amp;#039;informations =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grille zetaworlds : http://hg.zetaworlds.com:80/opensim, grille où s&amp;#039;est passée la réunion du 29 mars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:15] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagga Meredith&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : AFK. Je dois retourner  RL. Pas de problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:15] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Heureux de voir tout le monde. Nous avons perdu quelques personnes lors des dernières réunions à cause de la récente panne d&amp;#039;osgrid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:16] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : ok, Jagga. Merci d&amp;#039;être passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:18] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : J&amp;#039;ai envoyé des emails pour informer sur la localisation de Zeta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:18] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : était aussi sur le site&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:19] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : C&amp;#039;est sympa de ta part de faire ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:19] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Je n&amp;#039;ai jamais eu d&amp;#039;information sur un emplacement différent, donc j&amp;#039;ai supposé que cela n&amp;#039;avait pas eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:20] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : J&amp;#039;ai une question sur la texture du terrain, peut-être que Gavin peut répondre :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:20] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : C&amp;#039;était sur la liste de diffusion, le wiki et irc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:20] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: It was on mailing list, wiki and irc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:20] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : quelle liste de diffusion ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:20] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: http://opensimulator.org/pipermail/opensim-users/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:20] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Tous les participants réguliers ne sont pas forcément sur la liste de diffusion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:20] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Ah. Je ne suis pas sur celle-là donc je n&amp;#039;ai pas vu le message mais je l&amp;#039;ai vu sur IRC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:21] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : J&amp;#039;ai abandonné ces listes de diffusion car je n&amp;#039;ai jamais pu répondre à quoi que ce soit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:21] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Je viens de le lire aussi, les listes de diffusion sont trop compliquées pour mon cerveau simple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Les textures de terrain sur une varregion=&lt;br /&gt;
*[http://opensimulator.org/wiki/Varregion/fr Varregion] &lt;br /&gt;
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail LOD] :  technique utilisée dans la modélisation 3D temps réel (principalement dans le jeu vidéo), qui définit un niveau de détail d&amp;#039;un objet, parmi plusieurs prédéfinis, suivant la taille qu&amp;#039;il aura à l&amp;#039;écran. &lt;br /&gt;
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Tesselation Tesselation ou Pavage du plan] :  Un pavage du plan est un ensemble de portions du plan, par exemple des polygones, dont l&amp;#039;union est le plan tout entier, sans recouvrement. &lt;br /&gt;
[11:21] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Sur une grande varregion, après le chargement du terrain, la texture se remplit lentement. Mais je pensais que le viewer construisait les les textures, elles devraient s&amp;#039;afficher presque instantanément ! Qu&amp;#039;est-ce qui cause ce délai ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:21] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : construit les textures ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:22] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Les textures du terrain sont faites à partir de 4 textures et de quelques paramètres d&amp;#039;altitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:22] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Gavin, es-tu inscrit sur la liste ? Il semble étrange que tu ne puisse pas répondre à un message à moins que tu ne sois pas sur la liste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:22] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:  oui, je le suis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:22] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : le viewer fait la composition de la texture du terrain oui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:22] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : quel est le nom de cet idiot dont le code a écrasé l&amp;#039;OSG en 2014 ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:22] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : ce n&amp;#039;est pas une chose légère...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:22] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : il a fait quelque chose avec mes adresses que personne ne peut annuler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:23] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Le terrain peut en fait se charger entièrement avec une seule texture appliquée et les autres textures se chargent ensuite. Dans le viewer, le terrain a un LOD et les patchs ne sont pas tous identiques, ils sont générés petit à petit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:23] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Cela devrait être l&amp;#039;une des premières choses à se charger, donc les situations où il faut attendre que le terrain se charge devraient être rares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:23] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : quelle est la taille de la VAR en question ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:23] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : l&amp;#039;envoi hors commande que nous essayons de faire ralentit un peu le processus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:23] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : mais je ne vois aucun problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:24] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Je le remarque sur les 4x4, mais c&amp;#039;est plus facile à démontrer sur un 8x8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:24] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : ok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:24] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : bon, ma région de 1km se charge bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:25] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : vérifie  bien que tes textures de terrain ont une taille de puissance 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:26] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : il pourrait y avoir une boucle d&amp;#039;interaction sur le terrain qui devient de plus en plus grande au fur et à mesure que l&amp;#039;on y ajoute des régions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:26] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : oh et utilise le dernier master.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:26] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : un développeur a fait un petit bug il y a quelques jours...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:26] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Les textures ne sortent-elles pas du serveur d&amp;#039;assets ? Elles sont toutes converties en puissances de 2 lors du téléchargement, si elles ne l&amp;#039;étaient pas au départ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:26] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: coff coff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:26] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : non, elles ne le sont pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:26] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : la composition est faite par le viewer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:27] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : 4 textures sont combinées sur le terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:27] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : au moins certains viewers ne ré-échantillonnent pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:27] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : et accepter les textures qui n&amp;#039;ont pas une taille  puissances de 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:28] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : mais ils ralentissent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:28] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : même se plaignent dans les logs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:29] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : et oui... la combinaison est un peu lourde, et basée sur ces réglages des hauteurs de terrain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:29] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Je soupçonne qu&amp;#039;une certaine itération explose au fur et à mesure que l&amp;#039;on ajoute des régions pour le même ensemble de textures/terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:29] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : qui définissent quelles textures sont mélangées pour une hauteur de terrain particulière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:30] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : j&amp;#039;ai remarqué que les viewers aiment avoir le pacth dans l&amp;#039;ordre logique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:30] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : ou bien ralentissent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:30] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : notre méthode par distance est fondamentalement un échec avec les viewers actuels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:30] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Je n&amp;#039;ai pas particulièrement regardé dans ce code&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:31] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : ils affichent toujours le terrain, quelle que soit sa distance (mais ils le tessellent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:31] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : quand vous sélectionnez l&amp;#039;option &amp;quot;terrain par distance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:32] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Je viens de tenter une expérience : J&amp;#039;ai téléchargé une image 1672x867. Maintenant dans l&amp;#039;inventaire elle est 1024x512. Ré-échantillonnée à la puissance deux la plus proche, comme je m&amp;#039;y attendais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:32] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : la région envoie un cercle autour de l&amp;#039;avatar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:32] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : la texture est composée sur le terrain tesselé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:32] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : puis envoie tout le reste du terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:32] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : beaucoup plus de géométrie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:32] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Je n&amp;#039;ai jamais vu une texture dans le monde qui n&amp;#039;était pas une puissance de deux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:32] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Je l&amp;#039;ai fait :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:32] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : dev outreach a quelques 768 pixel je pense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:33] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Comment les fais-tu ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:33] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : comme toutes les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:33] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : les viewers ne ré-échantillonnent pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:33] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : au moins pas tous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:33] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Tu les fais entrer par la porte arrière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:33] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:33] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : bien oui, tu peux aussi injecter des aseets de texture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:34] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Je suis sur firestorm [https://www.firestormviewer.org/], je n&amp;#039;ai jamais vu un viewer échouer à réduire l&amp;#039;échantillonnage à une puissance de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:34] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : comme sur bin/assets etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:34] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : fs se plaint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:34] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : il le fait... mais se plaint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:34] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : c&amp;#039;est un processus lent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:34] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Non, je viens de l&amp;#039;essayer. Il déséchantillonne tranquillement sans se plaindre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:34] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : le gpu le fait... mais il gaspille de la chaleur sans raison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:35] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : tu as vu les logs ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:35] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : les logs du viewer...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Taille  recommandée  pour les varregions =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[11:35] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : j&amp;#039;ai aussi eu un développeur qui m&amp;#039;a dit que la taille des régions ne devait être qu&amp;#039;une puissance de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:36] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : elles devraient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:36] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Que se passe-t-il si ce n&amp;#039;est pas le cas ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:36] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : autrement, l&amp;#039;affichage de la minimap est aussi plus lent et plus lourd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:36] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : le viewer ne le traitera pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:36] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: il le fait&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:36] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : à moins qu&amp;#039;il n&amp;#039;ait encore l&amp;#039;ancien code de simulation Aurora.[https://github.com/aurora-sim/Aurora-Sim]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:36] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : mais fait du ré-échantillonnage tout le temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:37] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : 768m est une taille courante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:37] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : mais est composé de 3x3 256 régions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:37] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : oui, légal selon nos règles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:38] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : si c&amp;#039;était 768 x 256, le viewer vomirait dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:38] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : un développeur a dit que cela avait un mauvais impact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Suite des textures de terrain = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Bruit_de_Perlin Bruit de Perlin] : Le bruit de Perlin est une texture procédurale utilisée comme effet visuel pour augmenter le réalisme apparent dans la synthèse d&amp;#039;image. La fonction a une apparence pseudo-aléatoire, et pourtant tous ses détails visuels sont de taille égale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:38] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : De la base de connaissances SL : &amp;quot; Lorsqu&amp;#039;elles sont téléchargées, les images sont converties en une taille valide. Les échelles valides sont des puissances carrées de deux. Pour éviter toute distorsion involontaire, gardez cela à l&amp;#039;esprit lorsque vous créez des images. La résolution maximale des textures téléchargées est de 1024 pixels. Si vous téléchargez une image dont la résolution est supérieure à cette valeur, elle sera mise à l&amp;#039;échelle pour satisfaire aux exigences de téléchargement.  Les tailles d&amp;#039;images valides incluent les valeurs suivantes : 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 et 1024 &amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:39] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Kayaker, tu dois télécharger les autres tailles directement dans la base de données de asset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:39] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : oui cela s&amp;#039;appelle la puissance de deux :p&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:39] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : le viewer essaiera de passer à une échelle de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:40] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : actuellement c&amp;#039;est un problème de performance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:40] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : il devrait toujours être possible de télécharger une texture 256x128 ou 256x64.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:40] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : elles peuvent avoir d&amp;#039;autres tailles... mais c&amp;#039;est simplement mauvais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:40] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Eh bien, la plupart des utilisateurs ne peuvent utiliser que le viewer, donc la plupart du temps les images sont des puissances de deux, donc la plupart des gens ne sont pas susceptibles d&amp;#039;utiliser des puissances de deux sur le terrain et donc ce n&amp;#039;est probablement PAS la raison pour laquelle la texture du terrain se charge lentement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:40] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : ce n&amp;#039;est pas le cas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:41] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : c&amp;#039;est une chose lourde comme je l&amp;#039;ai dit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:41] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Je suis sûr que cela a à voir avec le nombre d&amp;#039;itérations qu&amp;#039;il doit faire sur le grand terrain tesselé pour créer les textures composées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:41] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : en fait, aucun à cause de cela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:41] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : cela rend la texture par patch full rez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:42] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : le GPU fait le rendu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:42] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : la tessalisation préserve la carte UV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:42] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : bien peut faire des miracles...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:42] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : le problème est la proximité des patchs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:43] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : la présence de l&amp;#039;un a un impact sur le voisin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:43] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Misterblue Waves&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : oopps... RL appelle... prenez soin de tout le monde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:43] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : le désordre peut forcer les redessinages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:43] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : mais ça fait longtemps que je n&amp;#039;ai pas regardé le code.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:44] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Je pensais qu&amp;#039;il utilisait le bruit de Perlin pour mélanger les textures, qui peut être calculé localement pour n&amp;#039;importe quel patch et toujours correspondre aux bords.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:44] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : rappelez-vous juste que les envois en cercles etc. sont mauvais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:44] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : oui, cela ajoute aussi du bruit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:44] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : J&amp;#039;ai fait le code pour le rendu warp3d [https://en.wikipedia.org/wiki/Warp3D](en).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:44] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : vous pouvez aller le voir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:45] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : cela semble proche du résultat du viewer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:45] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : les textures de terrain de warp3d sont plus proches de ce que l&amp;#039;on voit sur le viewer que les anciens codes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:46] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : je ne peux pas dire la même chose, bien sûr :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fsassets = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:46] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : bien à propos des changements de code de cette semaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:46] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : OK, ma prochaine question concerne les fsassets : Je remarque que tous les assets sont GZippés, même les images et le mesh qui sont déjà compressés. Y a-t-il une option OpenSim.ini pour demander que les fichiers ne soient pas gzippés ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:46] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : laisse moi voir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:46] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : oui fsassets a été fait comme ça... je ne peux pas changer maintenant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:47] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : on devrait seulement gziper les assets de texte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:47] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : mais bon, il est trop tard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:48] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : à propos du code...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:48] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Le code ne peut pas dire si l&amp;#039;asset est compressé dans la base de données ou il suppose toujours qu&amp;#039;il a été compressé ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:48] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : J&amp;#039;ai lu les fsassets récemment, ils sont tous gzippés. J&amp;#039;ai fait quelques statistiques sur les images et les maillages, le gzippage ne permet d&amp;#039;économiser qu&amp;#039;un petit pourcentage d&amp;#039;espace disque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:48] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : je ne peux pas changer ce code maintenant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:48] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : oui, il ne faut pas gzipper les mesh qui sont déjà gzippés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:48] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : On m&amp;#039;a dit que le serveur d&amp;#039;assets va chercher un fichier fsassets non compressé et l&amp;#039;utiliser s&amp;#039;il est disponible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:49] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : et gzip sur jp2000 ne donne rien d&amp;#039;utile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:49] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : vieux bug..&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
[11:49] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : il est trop tard pour le corriger, donc fonctionnalité fsassets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:49] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Est-ce le code du système d&amp;#039;exploitation ou le viewer qui décompresse les assets ? S&amp;#039;il y a un moyen de savoir si une ressource est compressée ou non, le code peut être corrigé sans rompre la compatibilité avec les ressources existantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:50] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Ouais, pour ralentir une chose déjà lente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:50] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : L&amp;#039;OS fait la première décompression&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Changements dans le code cette semaine =&lt;br /&gt;
* [https://bitbucket.org/opensimulator/ Bitbucket/Opensimulator]&lt;br /&gt;
* [http://opensimulator.org/viewgit/?a=shortlog&amp;amp;p=opensim Journal des commits OpenSim]&lt;br /&gt;
* [http://opensimulator.org/mantis/my_view_page.php Mantis :  suivi des bugs ]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.openssl.org/index.php/TLS1.3 TLS 1.3], le dernier  protocoles cryptographiques approuvé par l&amp;#039;IETF (Internet Engineering Task Force).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:50] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : bien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:50] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : code...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:50] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : ajout d&amp;#039;un accélérateur de temps à osFlushTerrain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:51] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : en fait, il devrait être supprimé...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:51] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : les mises à jour du terrain sont automatiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:52] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : --- ajout d&amp;#039;un petit cache sur les réponses Robust de grid_info.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:52] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : comme ils ne changent pas, il n&amp;#039;est pas nécessaire de continuer à analyser le fichier ini...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:52] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: ou les fichiers ini &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:52] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : ... sur le terrain, remplacement du tableau de bits (bitarray) utilisé pour contrôler les patchs modifiés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:53] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : c&amp;#039;est à dire de les signaler comme mauvais et dans le besoin de les envoyer aux viewers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:53] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Si ce n&amp;#039;est pas un bitarray, comment les signale-t-on maintenant ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:53] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : remplacé par un bitarray spécialisé qui fait des scans plus rapides par 32 bit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:54] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : c&amp;#039;est à dire que lorsque l&amp;#039;on cherche ceux qui ont été modifiés, on en saute 32 en même temps, si tous sont false.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:55] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : et il y a quelques trucs comme ça pour le code du terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:55] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : on pourrait sauter 64 :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:56] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : mais la détection automatique des changements de &amp;#039;&amp;#039;barrel CPU&amp;#039;&amp;#039; [https://en.wikipedia.org/wiki/Barrel_processor]  natif sur 64 n&amp;#039;est pas facile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:56] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : donc 32 est une option plus sûre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:56] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : j&amp;#039;ai fait des changements de mode dans prebuild, en suivant ceux de MB (MisterBlue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:57] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : j&amp;#039;ai ajouté des définitions comme NET48 comme le fait le mode sdk.[https://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows_SDK](en)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:57] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : et je l&amp;#039;ai utilisé pour ajouter TLS1.3 si compilé pour .net4.8.[https://fr.wikipedia.org/wiki/.NET_Framework#.NET_Framework_4.8]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:57] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : 4.6 ne supporte que TLS1.2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:58] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : et quelques autres changements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:58] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Dans le fichier prebuild.xml, le champ solution peut définir le framework à utiliser par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:59] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : au lieu de l&amp;#039;avoir par projet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[11:59] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : ajout d&amp;#039;une  une variante  qui va en forcer un, même si les projets en définissent un autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:00] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : retour au terrain, j&amp;#039;ai changé un peu le code initial qui envoie les patchs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:00] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : toujours pas content... des choses lourdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:00] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : et ce problème de distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:01] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : bonne idée d&amp;#039;envoyer par distance... mais les viewers n&amp;#039;aiment pas la (&amp;#039;&amp;#039;lit&amp;#039;&amp;#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:01] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Oh et j&amp;#039;ai supprimé le module Clouds hérité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:01] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : puisque plusieurs viewers ne les ont pas non plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:02] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : vous vous souvenez de ces nuages ? tous à 100m ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:02] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Je ne les ai jamais utilisé, je ne les ai jamais vu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:02] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : où étaient les standards en 2007 ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:03] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : ancien passé....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:03] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: ouais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:03] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Selby.Evans @grid.kitely.com:8002&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Je dois y aller -- au revoir à tous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:03] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : certains viewers peuvent encore les afficher... mais pas les viewers de l&amp;#039;EEP [https://cogito.no-ip.info/cogito/OSWiki/index.php/Projet_d%27am%C3%A9lioration_de_l%27environnement_EEP].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:03] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : salut selby.Evans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:04] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: je pense que c&amp;#039;est ce qui a changé dans le code ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Conclusion = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:05] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kayaker Magic&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Je dois courir aussi. Des gens à rencontrer à RL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:05] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : ok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:05] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : ok, Kayaker. Merci d&amp;#039;être venu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:05] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Nous allons bientôt conclure car nous venons de passer l&amp;#039;heure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:06] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Des commentaires ou des questions avant de conclure pour aujourd&amp;#039;hui ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:06] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : ah et osgrid est de retour... mais vous l&amp;#039;avez remarqué ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:06] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: :p&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:06] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : je pense...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:07] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : :)  J&amp;#039;ai vérifié la page web d&amp;#039;osgrid et j&amp;#039;ai vu l&amp;#039;indicateur vert ONLINE sur la page web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:07] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ubit Umarov&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:08] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : S&amp;#039;il n&amp;#039;y a rien d&amp;#039;autre à faire pour aujourd&amp;#039;hui, je vais mettre un terme à cette réunion. Si notre lieu de réunion habituel n&amp;#039;est pas de retour la semaine prochaine, nous nous retrouverons ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[12:08] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Andrew Hellershanks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Merci à tous d&amp;#039;être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>
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