« Réunion du 17-09-2024 » : différence entre les versions
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* Le système actuel sans hiérarchie complexe peut être plus facile à comprendre et à utiliser. Cela permet aux créateurs de contenu de se concentrer sur la construction d'objets sans avoir à gérer des structures hiérarchiques compliquées. | * Le système actuel sans hiérarchie complexe peut être plus facile à comprendre et à utiliser. Cela permet aux créateurs de contenu de se concentrer sur la construction d'objets sans avoir à gérer des structures hiérarchiques compliquées. | ||
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* Vincent Sylvester prend l'exemple de l'inventaire. L'avatar peut ne pas pouvoir se connecter s'il a 100 dossiers imbriqués dans son inventaire. | * Vincent Sylvester prend l'exemple de l'inventaire qui est une hiérarchie de dossiers et de fichiers. L'avatar peut ne pas pouvoir se connecter s'il a 100 dossiers imbriqués dans son inventaire. | ||
* Limite d'imbrication dans les inventaires : elle n'est pas bien définie. Une fonction de récupération AISv3[https://wiki.secondlife.com/wiki/AIS] fixe une '''limite de 50'''. | * Limite d'imbrication dans les inventaires : elle n'est pas bien définie. Une fonction de récupération AISv3[https://wiki.secondlife.com/wiki/AIS] fixe une '''limite de 50'''. | ||
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* Ubit Umarov préfère ajouter des conteneurs qui | * Ubit Umarov préfère ajouter des conteneurs qui peuvent regrouper des objets de manière plus simple. | ||
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Dernière version du 26 septembre 2024 à 06:17
Changements du code de la semaine
Certificats Let's Encrypt
- Commit 52c77b par Adil El Farissi : Implémentation d'un convertisseur de certificats encodés en PEM vers des certificats PKCS12.
- Ce changement de code va permettre d'utiliser un CA Let's Encrypt dans OpenSimulator.
NDLR :
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Avertissement
Attention : Ce résumé existe pour orienter vos recherches. Des erreurs d'interprétation ne sont pas à exclure. Pour plus de précisions, veuillez vous référer aux sources ou vous adresser directement aux développeurs d'OpenSimulator en assistant aux réunions du mardi ou sur le canal IRC. Je ne fais pas partie des développeurs, ne vous adressez pas à moi pour les joindre. Merci.😉 |
Scripts
Différence de fonctionnement de timer() dans Second Life et dans OpenSimulator
- Cas d'utilisation : Cuga Rajal utilise un système de scripts modulaire où un script complémentaire ajoute des capacités de remorquage. Il doit mettre le script principal de la voiture hors service pour que les gens ne puissent pas monter dans la voiture et partir un crashe. Cuga Rajal ne voulait pas fusionner les scripts parce qu'il y a des cas où il peut simplement supprimer l'un des scripts quand il n'a pas besoin de la dépanneuse.
NDLR :
Cuga Rajal dit : "J'ai découvert une différence intéressante dans le comportement de lsl timer() entre SL et OS. Si vous configurez un script pour qu'il ne s'exécute pas pendant que son timer est en cours d'exécution. Si vous avez 2 scripts avec un timer défini à, disons, 2 minutes, et que vous utilisez un script pour définir l'autre comme ne fonctionnant pas puis le remet en marche 2 minutes plus tard. Le script dans SL pensera que les 2 minutes sont écoulées. Il vérifie l'heure actuelle par rapport à l'heure d'origine. Dans Opensim, le script commence à compter à rebours lorsqu'il est défini comme étant en cours d'exécution. Le fait de le définir comme étant inactif retarde le compte à rebours."
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- Ubit Umarov préfère la méthode OpenSim, il dit que ce n'est pas un bug mais que c'est intéressant à connaître.
- Pour importer son script de Second Life à OpenSim, Cugal Rajal a simplement changé le timer de l'un des scripts de 2 minutes à 1 seconde.
Modules
Module de recherche
Collision d'UUID
- Vincent Sylvester a encore détecté une collision d'UUID de parcelle dans la recherche qui empêche l'analyse de la requête. Il ne sait pas encore pourquoi cela se produit. Il imagine quelcela pourrait être dû à une copie de région soit directement, soit vai un OAR puis la restauration de la parcelle avec l'UUID. Mais, il ne trouve pas le code qui produit cela dans les OAR.
- Il va présenter le problème via IRC à Andrew Hellershanks qui n'est pas présent à la réunion de ce jour.
Divers
Systèmes de hiérarchies
Problème
- Joe Magarac souhaiterait qu'OpenSim utilise de vraies hiérarchies d'élements avec des points d'attache. Il dit qu'on ne peut rien porter sans une coordination très complexe.
Réponses
- Les hiérachies sont très couteuses en calculs car tous les changements réalisés sur un élément de la chaîne doivent se répercuter sur l'ensemble.
- Le système actuel sans hiérarchie complexe peut être plus facile à comprendre et à utiliser. Cela permet aux créateurs de contenu de se concentrer sur la construction d'objets sans avoir à gérer des structures hiérarchiques compliquées.
Inventaire
- Vincent Sylvester prend l'exemple de l'inventaire qui est une hiérarchie de dossiers et de fichiers. L'avatar peut ne pas pouvoir se connecter s'il a 100 dossiers imbriqués dans son inventaire.
- Limite d'imbrication dans les inventaires : elle n'est pas bien définie. Une fonction de récupération AISv3[1] fixe une limite de 50.
glTF
NDLR : |
- Ubit Umarov suppose que les objets gtTF auront une hiérarchie interne.
- Joe Magarac a posé la question aux responsables de Second Life, ils ne passeront pas à une hiérarchie complète pour mettre en place l'utilisation de glTF, même si glTF a une hiérarchie complète.
Arbre et conteneurs
- Joe Magarac aimerait que les objets liés soient des arbres (hiérarchie complexe).
- Ubit Umarov préfère ajouter des conteneurs qui peuvent regrouper des objets de manière plus simple.
Viewers
Dayturn
- Cette semaine Gavin Hird a :
- ajouté quelques changements au code du viewer,
- testé le viewer dans MacOS et dans Windows11
- mis à jour MySQL.
Sharpview
- Joe Magarac a compris le problème de saccade pendant le déplacement d'un avatar, problème décrit au cours des réunions des deux semaines précédentes. Il continue à corriger son code.
- Il travaille sur une nouvelle approche de l'extrapolation [3]. Il utilise l'extrapolation du point que le serveur Opensim donne et il applique un décalage pour corriger les erreurs du dernier mouvement. Cela devrait produire un mouvement fluide sans saccade.
Source
http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2024-09-17