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__TOC__
= '''Bases de données'''=
{{MariaDB}}
{{MySQL}}
{{PostgreSQL}}
{{PostgreSQL}}
{{SQLite}}
= '''Développement et Gestion''' =
{{Mantis}}
{{Réunion des développeurs}}
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= '''Fonctionnalités "in world"'''=
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='''Menus dans Firestorm''' =
{{Afficher les paramètres de débogage}}
{{Ouvrir le menu Avancé}}
='''Modélisation et animation''' =
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{{Mesh}}
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='''Outils et Technologies'''=
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= '''Viewers''' =
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{{Viewer Dayturn}}
{{Viewer Dayturn}}
{{Viewer Firestorm}}
{{Viewer Firestorm}}
{{Viewer Firestorm Bêta}}
{{Viewer Firestorm Bêta}}
{{Viewer Sharpview}}
= '''Autres''' =

Dernière version du 1 novembre 2024 à 17:45

Bases de données

MariaDB

  • SQL [1] : langage informatique servant à exploiter des bases de données relationnelles.
  • MariaDB : système de gestion de base de données édité sous licence GPL. Il s'agit d'un embranchement communautaire de MySQL. La gouvernance du projet confère au logiciel l’assurance de rester libre. [2].
  • Site officiel  : https://mariadb.org/
  • Les développeurs d'OpenSim en parlent


MySQL

  • SQL [3] : langage informatique servant à exploiter des bases de données relationnelles.
  • MySQL : système de gestion de bases de données relationnelles (SGBDR). Il est distribué sous une double licence GPL et propriétaire. Depuis mai 2009, son créateur Michael Widenius a créé MariaDB pour continuer son développement en tant que projet Open Source. [4].
  • Site officiel  : https://www.mysql.com/
  • Les développeurs d'OpenSim en parlent


PostgreSQL

  • SQL [5] : langage informatique servant à exploiter des bases de données relationnelles.
  • PostegreSQL [6] système de gestion de base de données sous licence libre utilise des types de données avancées et personnalisables, des procédures stockées, des déclencheurs complexes. Il est connu pour sa conformité stricte aux normes SQL
  • Les procédures stockées sont des blocs de code SQL nommés et enregistrés dans la base de données.
  • Les déclencheurs complexes sont des actions automatiques déclenchées par des événements spécifiques sur une table, comme l'insertion, la mise à jour ou la suppression de données.
  • Les développeurs d'OpenSim en parlent


SQLite

  • SQL [7] : langage informatique servant à exploiter des bases de données relationnelles.
  • SQLite : SQLite est une bibliothèque écrite en langage C qui propose un moteur de base de données relationnelle accessible par le langage SQL. Sa particularité est d'être directement intégrée aux programmes. L'intégralité de la base de données est stockée dans un fichier indépendant de la plateforme. [8].
  • Site officiel  : https://www.sqlite.org/index.html
  • Les développeurs d'OpenSim en parlent


Développement et Gestion

Mantis


Réunion des développeurs

Jour

  • Tous les mardis

Horaires

  • 11h00, heure de la grille
  • 18h00 UTC si l'heure de la grille est PDT
  • 19h00 UTC si l'heure de la grille est PST
  • 19h00 heure française en été
  • 20h00 heure française en hiver

Lieu

  • sur la région Dev Outreach de OSGrid : osgrid.org

Autres informations

Les développeurs d'OpenSim en parlent


Télécharger OpenSim

Télécharger la version courante depuis le Wiki officiel OpenSimulator

Télécharger la version en développement

NDLR  : Attention cette version est pré-configurée pour être utilisée sur Osgrid. Si vous voulez installer un simulateur autonome ou un simulateur connecté à une autre grille, supprimez la configuration d'Osgrid et utilisez les fichiers .ini.example pour créer vos propres fichiers ini de configuration. (OpenSim.ini, GridCommon.ini ou StandaloneCommon.ini, etc. ) Vous pouvez vous inspirer des fichiers d'Osgrid.


NDLR  : Pour chaque commit (validation de code) une version est créée et identifiée par un code (hash) de 40 caractères. On utilise les 6 premiers caractères pour désigner la version.

Par exemple, la version compilée d'Osgrid du 19 juin 2024 correspond au commit c4635d8 d'OpenSim.

Si vous voulez utilisez la plus récente version d'OpenSim référez-vous de préférence à la version proposée par Osgrid. Cette version change régulièrement. Cette grille test propose une version d'OpenSim sans bogues majeurs et avec un exemple de configuration.

Pour télécharger les sources d'une version cliquez dans le tableau des commits sur la 3e (tar.gz) ou la 4e (zip) petite icône sur la ligne du commit dans la colonne "Action".

Attention la version 0.9.3 n'est pas encore en version courante, elle ne devrait pas être utilisée pour une installation qui demande une certaine fiabilité.

Si vous désirez tester OpenSim régulièrement, utilisez git.




Thread

  • Un thread ou fil d’exécution est un processus qui peut s'exécuter en même temps que d'autres processus au sein du même processeur. Ainsi, un programme peut réaliser plusieurs tâches simultanément. Cela signifie qu'un processus ne bloque pas le reste du programme. Dans certains cas, cela améliore l'efficacité du code.
  • Lien wikipédia
  • Multithreading : Un processeur est dit multithread s'il est capable d'exécuter efficacement plusieurs threads simultanément.
  • Lien wikipédia


Fonctionnalités "in world"

Animesh

Définition

  • Un animesh est une fonctionnalité qui permet à des objets indépendants d'utiliser des maillages avec rigging et des animations, comme on peut le faire avec des avatars mesh. Cela signifie que vous pouvez désormais avoir des animaux, des véhicules, des éléments de décor et d'autres objets animés.

Liens



Bento

Définition et présentation

  • Le projet Bento est une amélioration du squelette d'avatar existant, permettant d'inclure de nombreux nouveaux os, articulations et points d'attache. Ces nouveaux os prennent en charge les animations, offrant ainsi une gamme beaucoup plus large de types de corps, d'expressions du visage et d'animations des avatars que celle qui est actuellement possible dans OpenSimulator.
  • L'avatar classique d'OpenSimulator (par défaut) reste inchangé avec l'introduction du projet Bento, et les articulations existantes du squelette d'avatar demeurent inchangées. Cela signifie que tous les avatars et éléments joints existants fonctionnent de la même manière et n'ont pas besoin d'être mis à jour. Cependant, les nouveaux avatars et éléments joints en maillage profitent des nouvelles articulations et des nouveaux points d'attache.

Liens



BOM

Définition et présentation

  • Le Baking sur maillage (ou Baked on Mesh, souvent abrégé en BOM) est une technique utilisée dans les environnements virtuels comme OpenSimulator pour améliorer l'apparence des avatars et des objets 3D. Cette méthode consiste à "cuire" (baker) des textures et des détails d'animation directement sur un maillage, ce qui permet de créer des effets visuels complexes sans nécessiter de ressources supplémentaires lors du rendu.
  • Dans le contexte d'OpenSimulator, le baking fait référence au processus de création de textures à partir de plusieurs sources (comme des textures de base, des ombres et des détails) et de les combiner en une seule texture. Cela permet de simplifier le rendu des objets et des avatars, en réduisant le nombre de textures à gérer et en améliorant les performances graphiques. Le baking est particulièrement utile pour les objets complexes ou les avatars qui nécessitent des détails visuels avancés tout en maintenant une bonne performance dans l'environnement virtuel.

Lien


EEP


Maptile


Rezzer

Dans le contexte d'OpenSimulator (et de Second Life), "rezzer" désigne l'action de faire apparaître un objet 3D depuis l'inventaire ou l'outil d'édition, rendant cet objet visible et interactif pour les utilisateurs. Cette action évoque l'idée de "ressusciter (to resurrect)" un objet, dans le sens où elle permet de rendre visible quelque chose qui n'était pas présent auparavant.


Formats et Protocoles

CAPS

Présentation

  • Une capability fait partie du protocole de communication entre un client (le viewer) et la région.
  • Une capacité (capability) ou CAPS est représentée par une URL unique qui agit comme un mot de passe et permet d'accéder à des fonctionnalités spécifique d'une simulation comme par exemple des données de texture.
  • Cap seed (capacité de démarrage) : Lorsqu'un utilisateur se connecte à une région, le serveur de connexion fournit une "cap seed". Cette "cap seed" est une URL qui permet au client (viewer) d'obtenir toutes les autres capabilities disponibles pour cette région.
  • Les URLs des capabilities sont temporaires et peuvent changer. Cela signifie que chaque fois qu'un utilisateur se connecte ou se déplace entre les régions, il peut recevoir un nouvel ensemble de capabilities.
  • Adaptation de l'Interface Utilisateur : Le viewer utilise les capabilities pour ajuster son interface utilisateur en fonction des fonctionnalités disponibles dans la région. Par exemple, si une région ne prend pas en charge la voix, le viewer n'affichera pas les options de voix. Cela permet une personnalisation et une optimisation des ressources en fonction des besoins de chaque région.
  • Communication entre simulations : Les simulations ne communiquent pas directement entre elles via les capabilities. Au lieu de cela, la communication se fait principalement entre le client (viewer) et le serveur de la sim. Lorsque vous vous téléportez ou traversez une sim, la sim que vous quittez obtient un nouveau cap de la sim vers laquelle vous allez, et ce cap est transmis au client.

Exemple de capability

 http://localhost:9000/CAPS/e7762177-b2d1-41c7-ba9d-4d5953883c1b0010 

Trouver les capabilities d'une région

  • Commande de console OpenSim
show caps list
  • Extrait de réponse
  [...]
  FetchInventoryDescendents2             /0277350f-de04-4c69-bd8f-8318bfa96055                       
  GetMesh                                /e192812f-4cf3-472e-997d-ebb81295a4ac                       
  GetTexture                             /afcaeed0-7bfe-4b15-838a-ac0a5e67b25c
  • Cette commande retourne un résultat si au moins un avatar se trouve sur la simulation.

Liens



Collada

Origine

  • Il est géré par le consortium Khronos Group, qui est également responsable d'autres standards liés à la 3D et aux graphiques.

Structure Collada utilise un format XML, ce qui le rend plus verbeux et potentiellement plus lourd que glTF. Caractéristiques

  • Interopérabilité : COLLADA est conçu pour faciliter l'échange de données entre différentes applications de création 3D, ce qui permet aux artistes et aux développeurs de travailler avec divers outils sans perdre d'informations sur les modèles 3D.
  • Fonctionnalités : COLLADA prend en charge une large gamme de fonctionnalités, y compris les géométries, les matériaux, les animations, les lumières et les caméras, ce qui en fait un format polyvalent pour la création et l'échange de contenu 3D.

Utilisation

  • Souvent utilisé dans des système de production 3D notamment pour l'importation et l'exportation entre logiciels comme Blender, Maya, et d'autres.

Documentation

Important
La prise en charge des E/S COLLADA est désormais considérée comme une fonctionnalité héritée de Blender et sera supprimée dans une prochaine version. Veuillez consulter l’annonce officielle pour plus d’informations sur ce sujet.
 


Fuseaux horaires

Quelques fuseaux horaires

Fuseau horaire Description décalage avec UTC été décalage avec UTC hiver
UTC (Temps Universel Coordonné)
ou Greenwich Mean Time (GMT)
Il s'agit du temps de référence mondial, utilisé comme base pour définir les autres fuseaux horaires.
Fuseau horaire du Sénégal
Pas de changement en été Pas de changement en hiver
PST (Pacific Standard Time) Il s'agit du fuseau horaire de la côte ouest des États-Unis, notamment la Californie.
C'est le fuseau horaire utilisé par les viewers comme référence pour afficher l'heure dans le monde virtuel .
PT (Pacific Time Zone ): Terme général pour le fuseau horaire du Pacifique, incluant à la fois PST et PDT.
PST devient PDT (Pacific Daylight Time), avec un décalage de UTC-7 UTC-8
SLT (Second Life Time) Fuseau horaire utilisé dans le monde virtuel de Second Life. SLT est basé sur le fuseau horaire du Pacifique (Pacific Time Zone, PT) aux États-Unis, sans tenir compte de l'heure d'été. UTC-7 UTC-8
CET (Central European Time) Il s'agit du fuseau horaire de l'Europe centrale et d'une partie de l'Afrique, incluant la Belgique, la France métropolitaine, la Suisse et l'Algérie. CET devient CEST (Central European Summer Time), avec un décalage de UTC+2 heures UTC+1
EST (Eastern Standard Time) Il s'agit du fuseau horaire de la côte est des États-Unis. EST devient EDT (Eastern Daylight Time), avec un décalage de UTC-4 UTC-5
HKT (Heure de Hong Kong) UTC+8 UTC+8.
AEST (Heure de l'Est de l'Australie) UTC+10. AEST devient AEDT (Heure d'Été de l'Est de l'Australie) : UTC+11.
JST (Heure du Japon) UTC+9 UTC+9.
IST (Heure de l'Inde) UTC+5:30 UTC+5:30
NZST (Heure de la Nouvelle-Zélande) UTC+12. NZST devient NZDT (Heure d'Été de la Nouvelle-Zélande) : UTC+13.
France UTC−10:00 — La plus grande partie de la Polynésie française

UTC−09:30 — Îles Marquises
UTC−09:00 — Îles Gambier
UTC−08:00 (CIST)— Île Clipperton
UTC−04:00 (AST) — Guadeloupe, Martinique, Saint-Barthélemy et Saint-Martin,
UTC−03:00 — Guyane et Saint-Pierre-et-Miquelon
UTC+01:00 (CET) — France métropolitaine et Corse
UTC+03:00 — Mayotte
UTC+04:00 (RET) — La Réunion, les îles Éparses de l'océan Indien et l'archipel Crozet
UTC+05:00 (TFT) — Îles Kerguelen, îles Saint-Paul et Nouvelle-Amsterdam
UTC+10:00 — Terre Adélie
UTC+11:00 (NCT) — Nouvelle-Calédonie
UTC+12:00 — Wallis et Futuna

Formule pour calculer l'heure d'un pays à partir de l'heure PST

  • HPST : l'heure affichée en PST
  • H  : l'heure convertie du viewer en heure locale
  • d1 : le décalage de PST par rapport à UTC (-7 en été et -8 en hiver)
  • d2 : le décalage du fuseau horaire du pays considéré par rapport à UTC (voir ci-dessus)
  • Formule de conversion de l'heure du viewer en heure locale :
H = HPST - d1 + d2  
  • Formule de conversion de l'heure locale en heure du viewer (HPST) :
HPST = H + d1 - d2
  • Exemple : trouver l'heure locale française d'hiver lorsque le viewer affiche 4h PM (16h)
HPST = 16
d1 = -8
d2 = +1
H = 16 - (-8 ) + 1 = 25 
25 n'est pas une heure valide il faudra enlever 24h au résultat. Ainsi, dans ce cas, 25h équivaut à 1h du matin en heure locale française d'hiver.



glTF

Origine

  • Développé par le groupe Khronos, glTF est souvent décrit comme le "JPEG des 3D" en raison de sa légèreté et de sa facilité d'utilisation.

Structure

  • glTF est conçu pour être un format de transmission efficace, optimisé pour le web. Il peut être stocké en tant que fichier JSON (glTF) ou en binaire (GLB).

Caractéristiques

  • Supporte les textures, les matériaux, les animations et les scènes.
  • Conçu pour un rendu rapide dans les applications web et les moteurs de jeu.
  • Prend en charge des fonctionnalités modernes comme PBR (Physically Based Rendering).

Utilisation

  • Très utilisé dans les applications web, la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR)
  • La prise en charge des importations et exportations COLLADA est désormais considérée comme une fonctionnalité obsolète dans Blender et sera retirée dans une future version [10].
  • Second Life envisage d'utiliser le format glTF pour remplacer Collada [11].

Liens


Heightmap

Définition

  • Une heightmap, ou carte de hauteur, est une représentation 2D d'un terrain en utilisant des valeurs de gris pour indiquer l'altitude ou l'élévation à chaque point. Chaque pixel de l'image représente une position (1 m²) sur le terrain. La valeur de gris d'un pixel (allant de 0 à 255 dans une image 8 bits) correspond à une élévation spécifique. Les pixels sombres (proches de 0) représentent des zones basses, tandis que les pixels clairs (proches de 255) représentent des zones élevées.
  • Le format de la heightmap détermine le chargeur à utiliser. Les extensions prises en charge sont les suivantes : .r32 (RAW32) .f32 (RAW32) .ter (Terragen) .raw (LL/SL RAW) .jpg (JPEG) .jpeg (JPEG) .bmp (BMP) .png (PNG) .gif (GIF) .tif (TIFF) .tiff (TIFF)

Quelques liens dans le wiki OpenSim

Tutoriel en anglais


Menus dans Firestorm

Afficher les paramètres de débogage

  • Ouvrir le menu Avancé
  • Tout en bas de menu Avancé, activer "Afficher les paramètres de débogage".
  • Il existe également un raccourci clavier : CTRL + ALT + MAJ + S


Ouvrir le menu Avancé

  • Allez dans le menu "Moi"
  • cliquer sur Préférences (ou CTRL + P)
  • Onglet "Avancées"
  • Cocher la case "Afficher le menu Avancé"


Modélisation et animation

Keyframe

  • En français, un "keyframe" se traduit par "image clé" ou "trame clé " dans Blender3D.
  • Une image clé est un point spécifique dans une séquence d'animation où une valeur (comme la position, la rotation ou l'échelle d'un objet) est définie. Les images clés servent de repères pour l'animation, permettant au logiciel d'interpoler les valeurs entre ces points pour créer un mouvement fluide. Par exemple, si vous souhaitez animer un objet qui se déplace d'un point A à un point B, vous définissez une image clé à la position A et une autre à la position B. Le logiciel calcule alors les positions intermédiaires pour créer l'animation entre ces deux points.
  • Keyframe sur Wikipedia
  • Keyframes dans le manuel Blender 3D 4.2 ]


Mesh

Définition

Utilisations

  • Créer des objets 3D complexes que les primitives ne peuvent pas réaliser.
  • Pour la construction, comme des primitives.
  • Pour créer des avatars personnalisés et des accessoires . Pour cela, pendant la création du mesh il faudra utiliser une armature et faire un "skinning" puis importer le mesh pour un avatar. Cela vaut également pour les accessoires animés et les animeshes.
  • Créer des terrains et des éléments d'un paysage.
  • Créer des animeshes, utilisés pratiquement comme des primitives mais qu'on pourra animer.

Les deux aspects du mesh

  • Un aspect visuel avec les niveaux de détail (LOD) : Les meshes peuvent avoir plusieurs niveaux de détail, ce qui signifie qu'un modèle 3D peut être représenté de manière plus détaillée lorsqu'il est proche de la caméra et de manière simplifiée lorsqu'il est éloigné. Cela permet d'optimiser les performances en réduisant le nombre de polygones à rendre lorsque l'objet est loin, ce qui est crucial pour maintenir une bonne fluidité dans l'environnement virtuel.
  • Un aspect physique  : Les propriétés physiques d'un mesh, telles que la collision, peuvent également être définies avec différents niveaux de détail. L'analyse des meshes peut permettre de simplifier les colliders (volume de collision), mais cela peut également entraîner des problèmes si le processus n'est pas bien géré.

Liens


PBR


Outils et Technologies

dotnet

  • dotnet ou .Net : est le nom donné par Microsoft à un ensemble de produits informatiques pour rendre leurs applications portables sur Internet.[13]. Comme OpenSimulator est développé en langage C#, langage de l'entreprise citée avant, OpenSimulator doit utiliser cette plateforme et sa bibliothèque.
  • dotnet est open source.
  • Vue d’ensemble de .NET sur Ubuntu
  • Versions utilisées par OpenSim
    • OpenSim 0.9.2 : .NET Framework 4.6 pour Windows et Mono pour Linux et Mac.
    • OpenSim 0.9.3 (développement) : runtime dotnet8 ou le runtime Desktop pour votre plateforme.
  • Les développeurs d'OpenSim en parlent


GPU

  • Un processeur graphique, ou GPU (de l'anglais Graphics Processing Unit) est une unité de calcul assurant les fonctions de calcul d'image. Il peut être présent sur une carte graphique, sur la carte mère.
  • Les GPU sont largement utilisés dans les jeux vidéo, la modélisation 3D, l'apprentissage automatique et d'autres applications intensives en calcul.
  • Les performances d'un GPU dépendent de facteurs tels que :
    • le nombre de cœurs de traitement : nombre d'unités de traitement des calculs. Cela varie suivant le GPU entre quelques centaines à plusieurs milliers de cœurs de traitement.
    • la mémoire vidéo : mémoire disponible pour stocker des données graphiques, des textures. Elle est exprimée en Go (de 2 à 24 Go).
    • la fréquence d'horloge : rapidité des cœurs pour traiter des calculs. Elle est exprimée en hertz(HZ) ou gigahetz (GHz) (de quelques centaines de MHz à plus de 2GHz voire plus).
    • l'architecture : interaction des différents composants du GPU,
    • l'efficacité des coeurs.
  • Mémoire utile pour Firestorm 7.1.9 : Un GPU de 2 Go fonctionnera avec des paramètres bas. 4 Go, c'est probablement OK. 8 Go, c'est bien.


WebRTC


Viewers

Viewer Coll VL

  • Viewer développé en C++ pour Linux/Mac/Win. Branche du viewer de SL V1.
  • Cool VL Viewer met l'accent sur la cohérence de l'interface utilisateur d'une version à l'autre (ce qui signifie qu'il n'y a pas de mauvaise surprise pour les "anciens") tout en restant synchronisé avec les fonctionnalités officielles du viewer de Linden Lab, sur une stabilité et une fiabilité élevées, et sur une grande réactivité aux nouveaux correctifs et aux corrections de bogues fournis par la communauté Open Source. Cool VL Viewer reste également entièrement compatible avec OpenSim.
  • Pour activer ou désactiver les nouvelles fonctionnalités de la visionneuse Cool VL, il suffit d'ouvrir le menu "Préférences" (qui a été largement étendu et contient de nombreux nouveaux paramètres par rapport aux visionneuses de LL) ; n'oubliez pas de lire les conseils pour chaque paramètre (ils méritent une documentation complète).
  • Développeur : Henri Beauchamp
  • Site officiel


Viewer Dayturn


Viewer Firestorm


Viewer Firestorm Bêta

  • Version Bêta :[16] Un logiciel en période de bêta-test est généralement soumis à un nombre important ou représentatif d'utilisateurs : les bêta-testeurs.
  • Comment tester la version Beta de Firestorm ? :
  1. Rejoignez le groupe Phoenix Firestorm Preview Group sur Second Life. L'adhésion est gratuite.
  2. Les liens de téléchargement se trouvent dans les notes.


Viewer Sharpview

  • Sharpview : viewer en développement encore très expérimental, avec de nombreuses fonctionnalités non implémentées. Il est proposé uniquement pour l'essai. Il faut s'authentifier pour le télécharger. Joe Magarac développeur du viewer a annoncé qu'il ouvrirait bientôt le code.
  • Site officiel  : http://animats.com/sharpview/
  • Les développeurs d'OpenSim en parlent


Autres