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« Réunion du 01-02-2022 » et « Réunion du 08-02-2022 » : différence entre les pages

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Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-02-01
Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-02-08
=Introduction et cache des objets=
= Introduction =  
* [http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-01-25/fr#Viewers_:_Cache_des_objets_.28suite|Cache des objets]
* [[Development_Team/fr]]  
* [https://www.firestormviewer.org/choose-your-platform/ Viever Firestorm]
* [https://vcs.firestormviewer.org/phoenix-firestorm/summary Dépôt des sources de Firestorm]
<pre>
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[11:02] Kayaker Magic murmure : Bonjour à tous !
[11:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Andrew, Kayaker
[11:03] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Andrew, Kayaker
[11:02] Andrew Hellershanks : Bonjour à tous.
[11:06] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La bêta de FS étant sortie, il semble que je puisse enfin fermer cette mantis sur le cache d'objets du viewer, c'est une bonne nouvelle.
[11:02] Misterblue Waves : Bonjour à tous !
[11:07] Andrew Hellershanks : Les notes de version font-elles mention d'un changement dans la gestion du cache objets ?
[11:02] Kayaker Magic : Bonjour à tous !
[11:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Etant donné que c'était le code principal de SL et qu'ils construisent habituellement par dessus, je suppose que c'est maintenant.
[11:02] Andrew Hellershanks : Hey, Misterblue
[11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je suppose que leur tracker a toujours un ticket ouvert à ce sujet, mais cela pourrait changer quand la version complète sera disponible.
[11:03] Kayaker Magic : Misterblue ! Ça fait longtemps qu'on ne s'est pas vu ! Content de te voir ici !
[11:08] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : bonjour tout le monde
[11:04] Misterblue Waves : je revisite mes anciens projets et mes anciens terrains de jeu :)
[11:09] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : bonjour à tous :)
[11:04] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Mister Blue bienvenue mon ami
[11:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Selby, Michael
[11:05] Ubit Umarov : Bonjour !
[11:09] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Bonjour à tous
[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Bonsoir Ubit
[11:09] Andrew Hellershanks : Bonjour, Selby, Michael et Jamie.
</pre>
[11:10] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : bon de vous voir tous, longue semaine lol
= Moteurs de jeux pour projets de Viewers =
[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je n'ai même pas encore lu entièrement l'email, il y a toujours une tonne de texte dedans, je pense qu'il y avait d'autres corrections et de nouvelles fonctionnalités aussi, j'ai vu quelque chose à propos de la gestion de la "voice".
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Unity_%28moteur_de_jeu%29 Unity] : moteur de jeu multiplateforme répandus dans l'industrie du jeu vidéo, aussi bien pour les grands studios que pour les indépendants.
[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Accumulation de travail hein. Heureusement, il n'y a pas beaucoup de changements dans OpenSim cette semaine, juste des cosmétiques et la refactorisation de certains codes.
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine Unreal Engine] :  moteur de jeu vidéo propriétaire développé par Epic Games.
[11:14] Ubit Umarov : l'email n'est pas censé être une liste de changements importants.
* [https://en.wikipedia.org/wiki/Xenko Xenko /Sride] : Stride, alors appelé Xenko, était à l'origine mis à disposition par Silicon Studio sous un modèle de double licence, disponible pour tous sous GNU GPLv3, avec des termes de licence alternatifs, payants, disponibles pour ceux pour qui les termes de copyleft de la GPL sont un obstacle à l'adoption[1] Le 2 août 2018, le développeur Virgile Bello a annoncé sur le blog Xenko que Silicon Studio avait abandonné le support du projet et ré-licencié Xenko 3.0 sous la licence MIT. Contrairement à l'accord antérieur de double licence selon lequel le moteur était disponible en tant que logiciel libre et open-source mais l'éditeur restait propriétaire, dans le cadre du nouvel accord, le moteur et l'éditeur sont tous deux disponibles sous la licence MIT[2].
[11:14] Ubit Umarov : et l'email signifie qu'il est en phase de bêta test (presque) fermé ?
* Stride : https://www.stride3d.net/
[11:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Je suppose qu'on attend de nous de trouver certains problèmes.
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Godot_%28moteur_de_jeu%29 Godot] : est un moteur de jeu multiplateforme, logiciel libre sous licence MIT.
[11:15] Ubit Umarov : je pense que cela réduit aussi le flot de commentaires.
<pre>
[11:05] Kayaker Magic : En parlant d'anciens projets, j'ai entendu une rumeur selon laquelle la licence pour Unity a changé et qu'elle pourrait être intéressante maintenant pour que le nouveau projet du viewer de Melane continue.
[11:06] Ubit Umarov : nous n'avons jamais fait ça dans unity.
[11:06] Kayaker Magic : Quel moteur a-t-elle utilisé ? Je pensais que c'était unity.
[11:06] Ubit Umarov : unreal
[11:07] Ubit Umarov : puis un début de reprise dans xenko, maintenant Stride.
[11:07] Andrew Hellershanks: Stride?
[11:08] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002: https://www.stride3d.net/
[11:08] Ubit Umarov : oui, je pense que c'est son nom maintenant.
[11:08] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : désolé... lag
[11:08] Ubit Umarov : Oui, merci.
[11:08] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : np
[11:09] Andrew Hellershanks : Oh, c'est ce qu'on appelait autrefois Xenko.
[11:09] Misterblue Waves : J'ai recommencé à travailler sur mon viewer. La première version est basée sur un navigateur mais la prochaine sera basée sur ce qui convient (unreal, godot, stride, ...).
</pre>
=Viewers - Texte uniquement = 
* [[Compatible_Viewers/fr# Viewers - Texte uniquement ]]
* [https://radegast.life/about/ Radegast] : Radegast-ng est un client léger pour les plateformes Second Life et OpenSimulator.
* Lumiya : La version 3.2 de Lumiya peut toujours être téléchargée via SlideMe mais elle coûte 2,95 $. Cette application a été mise à jour pour la dernière fois le 27 novembre 2016. Lumiya est un client Second Life et OpenSim offrant une vue du monde en 3D. [https://danielvoyager.wordpress.com/2021/04/27/2021-mobile-apps-for-second-life/ Source.]
* [https://docs.blender.org/manual/fr/dev/render/eevee/introduction.html Evee  : Moteur de rendu Blender]
* ClienWiew :"Lorsque le serveur reçoit un message dans UPDServer, il utilise Packet.BuildPacket pour créer un nouvel objet, et l'envoie au ClientView correct, qui assemble ces informations dans un événement qui change l'état de la simulation." [[http://opensimulator.org/wiki/LibSecondLife_performance_problems |source]]
<pre>
[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Nous avons vraiment besoin d'un bon viewer texte, un qui soit mis à jour plus régulièrement et qui fonctionne réellement.
[11:10] Ubit Umarov : radagast ne fonctionne pas ?
[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est le cas, sauf si votre mot de passe est trop long.
[11:10] Ubit Umarov : :)
[11:10] Misterblue Waves : quelles sont les fonctions dont tu as besoin dans un viewer texte, @Vincent ? juste le chat ?
[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Chat, peut-être quelques contrôles de domaines et de parcelles, c'est à peu près tout.
[11:10] Ubit Umarov : et je devine l'inventaire également
[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Vous savez les trucs d'administration que vous ne pouvez pas faire via la console.
[11:11] Kayaker Magic : Est-ce que Radegast fonctionne sur les téléphones portables ? J'ai utilisé Lumiya comme viewer texte sur mon téléphone jusqu'à ce qu'il soit abandonné. Il ne fonctionne pas sur mon nouveau téléphone.
[11:11] Ubit Umarov : pour vérifier les notecards.
[11:11] Ubit Umarov : je pense que certains utilisent encore Lumiya.
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il fonctionne toujours sur mon téléphone.
[11:12] Andrew Hellershanks : Je me demande si quelqu'un a pensé à utiliser le moteur de rendu utilisé dans Blender.
[11:12] Ubit Umarov : en tout cas, j'ai fait un correctif pour ça... il y a environ 2 ans maintenant :)
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mais il ne fait pas les vars
[11:12] Kayaker Magic : Lumiya fonctionne toujours sur ma tablette qui a 6 ans.
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: unlocked bootloader lineage os ftw lol
[11:12] Ubit Umarov : il ne décode pas tous les xml llsd correctement.
[11:12] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je suppose que si vous ne voulez pas que votre avatar rezzé ressemble à une brique, vous aurez besoin d'un accès plus ou moins complet à l'inventaire.
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : hehe vrai
[11:12] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : à ma connaissance, vous ne pouvez pas vous connecter avec un client texte léger.
[11:12] Ubit Umarov : comme <integer /> je me souviens.
[11:13] Ubit Umarov : J'ai dû le retirer.
[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'aime définir des mots de passe à partir de 20 caractères et plus jusqu'à 64, radegast et je pense lumiya vomissent tout ce qui est au-dessus de 16 ou plus.
[11:13] Ubit Umarov : ce que veut vraiment la plupart des gens c'est chatter avec les autres.
[11:14] Ubit Umarov : être en contact avec ses amis...
[11:14] Ubit Umarov : le 3d autour est juste un décor, la plupart du temps.
[11:14] Misterblue Waves : ce serait aussi bien pour des réunions comme celle-ci. Nous n'utilisons pas vraiment les fonctionnalités du monde 3D de cet endroit.
[11:15] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : alors vous pouvez simplement faire une réunion dans n'importe quelle plateforme de chat.
[11:15] Ubit Umarov : 21W sur mon processeur alors qu'il pourrait être à 5.
[11:15] Ubit Umarov : ;(
[11:15] Ubit Umarov : :)
[11:15] Ubit Umarov : je suppose que c'est plus sur le gpu.
[11:15] Misterblue Waves : Je suis en train de construire un tout nouveau protocole. Un jour, je devrai me battre avec UBit pour qu'un nouveau ClientView soit ajoutée à la base :)
[11:15] Ubit Umarov : mon utilitaire  ne montre pas l'estimation de la puissance du gpu :(
[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Si cela a du sens, je suis sûr qu'il l'ajoutera, il faut juste persister, c'est comme ça que je fais passer les choses ;)
[11:16] Ubit Umarov : L'idée est d'ajouter des clients.
[11:16] Ubit Umarov : maintenant... c'est un peu difficile car il y a des choses de SL partout.
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= Firestorm : photo à 360° =
= Les metavers =
* [https://beqsother.blogspot.com/2021/12/upgraders-of-lost-arc.html Blog de Beq]  (en)
* Ndlr : je voulais mettre des liens, mais après mure réflexion ... pas de pub.
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[11:15] Ubit Umarov : oh joli miroir incurvé :)
[11:17] Misterblue Waves : SL s'égare dans sa propre direction, et, avec de nouveaux consultants (<clin d'œil//>) ils pourraient changer beaucoup de choses.
[11:16] Andrew Hellershanks : Un miroir fonctionnel ?
[11:17] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ha !
[11:16] Kayaker Magic : Non, c'est la nouvelle fonction de photo à 360°, enroulée autour d'une sphère.
[11:17] Ubit Umarov : une voix me vient à l'esprit.
[11:16] Andrew Hellershanks: ah
[11:17] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai vu que Meta va ajouter un espace de sécurité autour de tous les avatars.
[11:16] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : sympa.
[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : SL est, comme d'habitude, juste en train de tourner autour de la cuvette des toilettes ces derniers temps.
[11:17] Ubit Umarov : bien pas un miroir... on voit vincent dessus et vincent est derrière.
[11:18] Kayaker Magic : Meta ? Cette société ne va pas bientôt disparaître ?
[11:17] Andrew Hellershanks : Bel effet.
[11:18] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : lol... je dois me souvenir de celui-là... <le commentaire sur la cuvette des toilettes>
[11:17] Ubit Umarov : un snap seul ne peut pas faire un miroir.
[11:18] Misterblue Waves : oui, HiFi avait cela dans leur première version. Meta est en train d'apprendre toutes les choses que SL a dû apprendre. Ils partent de zéro.
[11:17] Kayaker Magic : Je pense que je ne l'ai pas inversé correctement, il y a un paramètre de texture pour le faire correctement.....
[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Quelqu'un d'autre a été inondé d'emails relatifs au "metaverse" ces derniers temps ?
[11:17] Ubit Umarov : cela nécessite, disons, le  fonctionnement d'un miroir.
[11:19] Ubit Umarov : je pense que meta est un peu plus en avance sur sl.
[11:18] Ubit Umarov: peut-être un retournement sur h
[11:19] Misterblue Waves : soit "metaverse" soit "crypto". Il y a beaucoup de pompage et de déversement en cours.
[11:18] Kayaker Magic : La première chose que j'ai faite pour tester la version beta de FS !
[11:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : On pourrait l'espérer, mais la rumeur de sa mort est jusquprésent exagérée.
[11:18] Ubit Umarov : je ne fais que des tests basiques... Soyez avertis :)
[11:19] Ubit Umarov : regarder d'autres choses, comme sansar, space, etc...
[11:18] Ubit Umarov : Je viens de l'installer.
[11:20] Ubit Umarov : et beaucoup d'autres trucs autour des choses qui peuvent vendre oculus.
[11:19] Ubit Umarov : donc le 350 a fonctionné sans changer de région ?
[11:20] Ubit Umarov : Cela doit être très motivant... vendre des produits oculus :P
[11:19] Ubit Umarov : 360 aussi
[11:19] Kayaker Magic whispers: Je l'exécute sur un bureau Ubuntu, je suis toujours étonné qu'il existe un viewer qui fonctionne sous linux !
[11:19] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: :)
[11:20] Ubit Umarov : oh je vois la 360 là aussi.
[11:20] Ubit Umarov : je ne suis pas très fan... mais bon, c'est là.
[11:20] Kayaker Magic : Dans le menu Avatar.
[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai essayé cela dans le passé en utilisant le script de rotation de la caméra pour faire un panorama à 180 degrés, c'est un peu difficile à assembler.
[11:20] Ubit Umarov: il y a aussi une fonctionnalité à propos de réglage
[11:21] Ubit Umarov: qui montre des informations sur les performances pour les nerds et autres.
[11:21] Ubit Umarov : il y a aussi un mode auto-tune
[11:22] Ubit Umarov : des trucs expérimentaux
[11:22] Ubit Umarov : un peu plus d'info sur le blog de Beq :https://beqsother.blogspot.com/2021/12/upgraders-of-lost-arc.html
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=Nouveautés dans le code d'OpenSim : copie d'objets, Hypergrid, Messagerie Instantannée =
 
* [http://opensimulator.org/viewgit/?a=shortlog&p=opensim  Git journal des commits OpenSim]
= Système LOD =
* Configurer [http://opensimulator.org/wiki/IRCBridgeModule/fr IRCBridgeModule] ndrl : j'essaie de traduire la page dans la foulée (??) ou plus tard.  
* LOD = Level Of Detail : Le "niveau de détail" du LOD fait référence à la quantité de détails d'un objet que le viewer rendra. Un facteur LOD plus élevé signifie que le viewer montrera l'objet avec plus de détails qu'un facteur inférieur. Un petit objet rendu à un LOD inférieur sera représenté par une forme plus simple ; un LOD supérieur sera rendu de manière plus précise. Comme nous l'avons déjà mentionné, le rendu d'un objet complexe demande plus de travail que celui d'un objet plus simple, et plus le LOD requis pour le rendre correctement est élevé, plus votre ordinateur et votre carte graphique doivent travailler dur. S'il y a beaucoup d'objets avec un LOD élevé dans une scène, votre ordinateur va ralentir. Le viewer gère cela en déterminant le LOD requis en fonction, notamment, de la distance qui vous sépare de l'objet. Un petit objet complexe situé à 20 mètres peut être rendu avec un LOD inférieur, et vous ne remarquerez jamais la différence, car il ne prend pas assez de place sur votre écran pour afficher tous ces détails. Si vous vous rapprochez (ou si vous approchez la caméra), le LOD augmentera parce que l'objet semble plus grand, et les détails deviendront visibles.
**[https://www.firestormviewer.org/lod-and-the-upcoming-firestorm-release-the-what-and-why/ Informations en anglais sur le site de Firestorm]
**[https://beqsother.blogspot.com/2018/01/for-lods-sake-stop.html Blog technique de Beq : Pour l'amour de LOD, arrêtez !](en)
 
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/GlTF glTF] : format de fichier scènes et modèles 3D utilisant le format JSON. 
* [https://threejs.org/examples/?q=Bounding%20box#webgl_helpers Exemple pour "Boîte de délimitation" (Bounding box)]  
* [[ https://www.blender.org/ |Blender]](en) :  logiciel libre de modélisation
* Décimation (Decimate), exemple d'utilisation dans Blender : https://docs.blender.org/manual/fr/dev/modeling/modifiers/generate/decimate.html
* [https://cesium.com/blog/2015/08/10/introducing-3d-tiles/ Cesium's 3D Tiles] : Cesium est une plateforme 3D permettant de visualiser des globes, de chaque satellite dans l'espace à chaque immeuble de Manhattan en passant par chaque cratère sur Mars.
* [https://www.youtube.com/watch?v=JLUzi3y_uvM Quelle est la qualité de la nanite dans Unreal Engine 5 ?(Vidéo Youtube en anglais)]
* Nanite dans Unreal engin  :  principale caractéristique du moteur de jeu, permet d'importer dans les jeux des sources photographiques très détaillées et presque toute autre représentation tridimensionnelle préexistante d'objets et d'environnements. Nanite gère automatiquement les niveaux de détail (LOD) de ces objets.  
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[11:24] Ubit Umarov : sinon, à propos du code opensim, seulement quelques changements
[11:20] Misterblue Waves : quelqu'un travaille avec un système LOD ?
[11:24] Ubit Umarov : que je ne me rappelle pas... hmm hmm voyons voir
[11:20] Misterblue Waves : Je me demande comment il est normalement mis en œuvre
[11:24] Ubit Umarov: oh pour les copies via "prendre l'objet",maintenant, le serveur dit quand c'est refusé
[11:21] Ubit Umarov : LOD  comme niveau de détail ?
[11:25] Ubit Umarov : pour les utilisateurs normaux de la grille, on dit simplement aux viewers de ne pas afficher le menu si l'utilisateur n'a pas de droits.
[11:21] Misterblue Waves: oui
[11:25] Ubit Umarov : mais  dans le cas de l'hypergrid, si l'exportation vers HG est bloquée, c'est affiché... donc, c'est déroutant.
[11:21] Ubit Umarov : c'est un peu un truc du côté des viewers.
[11:26] Ubit Umarov: la façon d'ont l'hypergrid est fait ne permet pas de contrôler les droits pour ne pas afficher le menu de copie
[11:22] Ubit Umarov : et aussi des créateurs de meshes.
[11:27] Ubit Umarov: dans ce cas, on supprime le bloc d'exportation des landmarks
[11:22] Kayaker Magic : Les publicités pour Unreal5 prétendent que leur moteur s'occupe du LOD pour vous.
[11:27] Ubit Umarov : pas sympa de faire ça...
[11:22] Ubit Umarov : Oui, il le fait.
[11:28] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il semble que certains veulent tout, HG partout, mais seulement à des conditions strictes qui vont à l'encontre de sa nature ouverte, ce qui est un peu stupide.
[11:22] Misterblue Waves : Je travaille sur la conversion du contenu OS en GLTF et ensuite sur l'auto LODing dans des segments de régions à plus faible résolution.
[11:28] Ubit Umarov : j'ai aussi fait quelques changements sur les modules de messagerie instantanée de l'hypergrid.
[11:22] Ubit Umarov : et sur des meshes énormes aussi.
[11:29] Ubit Umarov : essayé de réduire la circonvolution spargetti
[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La distance de boîte de délimitation par rapport à la caméra ou peut-être même au centre de l'objet, puis... euh, c'était quoi 30 mètres pour le premier niveau, 90 et enfin 256, quelque chose comme ça ?
[11:29] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai cassé pas mal de mes patches que j'ai mis là pour déboguer des échecs de HG IM qui se produisent de temps en temps.
[11:22] Misterblue Waves : Il y a beaucoup de techniques de décimation sur le marché alors je me suis dit que j'allais les utiliser.
[11:30] Ubit Umarov : il y avait un appel réentrant effrayant, je l'ai enlevé... les crashs sont au même niveau de la pile.
[11:23] Ubit Umarov : fs montre les points de transition par maille maintenant.
[11:30] Ubit Umarov : et pas un débordement de pile (Stack Overflow), qu'un code plus ancien provoquerait.
[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La subdivision est une bibliothèque subd9 ou quel que soit son nom, ce que blender utilisait il y a environ 5 ans.
[11:31] Ubit Umarov : en fait, j'en ai eu un à LBSA sur un changement de code intermédiaire la semaine dernière :)
[11:23] Ubit Umarov : les viewers auto lod ne sont pas si bien que ça.
[11:32] Ubit Umarov : enfin, HG IMs et IMs en général, toujours du code très lourd et confus :(
[11:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la bibliothèque GLOD d'anicnet sera bientôt remplacée dans les viewers.
[11:32] Ubit Umarov : triste, car les messageries instantanées sont un élément crucial, bien sûr.
[11:24] Ubit Umarov : et une simple décimation aveugle peut ne pas suffire.
[11:32] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: bien sûr
[11:24] Misterblue Waves : certains navigateurs géographiques ont des fichiers de définition du monde (comme Cesium's 3D Tiles (https://cesium.com/blog/2015/08/10/introducing-3d-tiles/)).
[11:33] Ubit Umarov : je ne sais pas pourquoi le modèle IRC, qui a fait ses preuves, n'a pas été utilisé.
[11:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : je ne me souviens pas de son nom à première vue.
[11:33] Ubit Umarov : au lieu de tout ce truc tordu...
[11:24] Ubit Umarov : oui, ils en parlent.
[11:33] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai ajouté du code de débogage à ces trucs depuis que j'ai reçu des rapports sur le fait que ça ne fonctionne pas correctement et je pense qu'il pourrait y avoir quelque chose dans les configurations actuelles qui induit les gens en erreur pendant la configuration, ce qui fait que ces trucs échouent toujours, mais je ne suis pas encore sûr de ce que c'est exactement.
[11:24] Kayaker Magic : Voici une démo montrant UE5 faisant du LOD pour vous : https://www.youtube.com/watch?v=JLUzi3y_uvM
[11:33] Ubit Umarov : bien sûr, la HG rend les choses encore plus confuses et plus lentes.
[11:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai regardé ce code il y a juste deux semaines et j'ai déjà oublié, je me fais vieux lol.
[11:34] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : j'étais en train de réfléchir à la faisabilité d'un module de chat indépendant pour faciliter le chat multi-plateforme ; les messageries instantanées HG devraient être plus faciles à utiliser qu'en dehors du monde, je pense.
[11:25] Ubit Umarov : j'ai fait un peu d'hébergement brut/basique pour le viewer unreal.
[11:34] Ubit Umarov : et il est tout simplement impossible de faire fonctionner les IM HG dans tous les cas.
[11:26] Misterblue Waves : il y avait le vieux projet Sirkata qui implémentait le LOD automatique.
[11:35] Andrew Hellershanks : Je me demande quelle quantité de travail cela représenterait de changer le système de messagerie instantanée pour qu'il soit plus proche du modèle IRC.
[11:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La taille de l'objet fait également partie des calculs côté viewer lorsqu'elle commence à passer à différents niveaux, probablement en fonction de la réduction des polygones dans la scène. Il y avait quelque chose là-dedans sur la boîte de délimitation qui jouait un rôle dans les calculs.
[11:35] Ubit Umarov : les amis sont le seul cas où cela peut fonctionner.
[11:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pourcentage de la surface de l'écran
[11:37] Ubit Umarov : Je pense que certaines grilles ont même utilisé des IRCDs modifiés à l'époque.
[11:27] Misterblue Waves : et puis, les moteurs de rendu comme Unreal ont une technologie auto-LOD incroyable intégrée.
[11:37] Ubit Umarov : mais je n'en ai jamais vu.
[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce qui ne sert à rien de toute façon dans beaucoup de cas parce que les gens téléchargent toujours avec le même LOD pour tous les niveaux.
[11:38] Andrew Hellershanks : Parfois, on a l'impression qu'une grande partie du code devrait être réécrite pour le nettoyer et le faire fonctionner correctement.
[11:27] Ubit Umarov : oui, les nanites semblent bien.
[11:38] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : mais cela a du sens pour moi - vous voulez rencontrer quelqu'un avant de lui donner votre téléphone, donc n'autorisez que les messages hg de vos amis.
[11:28] Ubit Umarov : ( nanite est la chose la plus irréelle )
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= Viewers=
=Nouvelles dans le code  OpenSim =
* [http://wiki.secondlife.com/wiki/Third_Party_Viewer_Directory TPV :Viewers tiers ]
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Docker_(logiciel) Docker]:  outil qui peut empaqueter une application et ses dépendances dans un conteneur isolé, qui pourra être exécuté sur n'importe quel serveur.
* [https://youtu.be/V0UtZhxqdSo?t=3205 Second Life : Réunion sur les Viewers tiers (21 janvier 20 (en)]
* [https://github.com/Misterblue/opensim-docker Projet Opensim-Docker de Misterblue Waves]
* Option OutboundPermission :  dans StandaloneCommon.ini ou GridCommon.ini  dans la section [HGInventoryAccessModule]
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Architecture_ARM Architecture ARM]
<pre>
[11:30] Ubit Umarov : alors quelles sont les nouvelles ?
[11:32] Misterblue Waves : J'ai mis à jour mon projet opensim-docker (https://github.com/Misterblue/opensim-docker)
[11:32] Ubit Umarov : merci misterblue
[11:31] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les changements récents dans les flags d'inventaire ont fait disparaître un peu d'inventaire pour les gens, évidemment le transfert de HG sans permissions d'exportation est arrivé assez souvent, donc c'était amusant.
[11:32] Ubit Umarov : quel changement de flags d'inventaire ?
[11:32] Ubit Umarov : je ne me rappelle pas avoir changé les flags d'inventaire.
[11:33] Kayaker Magic : Ouais, c'est quelque chose que tu as fait Vincent ?
[11:33] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le truc au sujet des permissions d'exportation de cette mantis, après cela les gens ont commencé à se plaindre de pertes dans les inventaires, je ne sais toujours pas exactement comment cela est lié.
[11:33] Ubit Umarov : ne pas oublier d'autoriser les exportations de landmarks lorsque les autres sont bloqués.
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je sais seulement que je n'ai pas trouvé les objets dans les assets donc, ils n'ont pas dû être transférés. Mais, ils étaient dans l'inventaire de l'utilisateur... je ne sais pas comment c'est possible, ma meilleure réponse serait que c'est dû au cache.
[11:34] Ubit Umarov : non, je ne pense pas que le code ait changé quoi que ce soit, mais il faut régler le problème et laisser les landmarks passer.
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mise à jour du binaire supprimant le cache, feux d'artifice
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mais c'est la nature des corrections de bugs, on en gagne et on en perd.
[11:35] Ubit Umarov : et ces changements de code ne sont pertinents que lorsque l'option de ne pas exporter est mise à true.
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je pense que c'est une partie du problème, quelque chose qui n'obéit pas à "no export", mais eh c'est comme ça maintenant.
[11:36] Ubit Umarov : (option OutboundPermission)
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les autres changements sont principalement cosmétiques, du code de refactoring et quelque chose sur le support des puces ARM.
[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Quelques corrections pour le domaine (Estate) également
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''Il y a une chose similaire pour la recherche de zone... c'est "presque pareil" avec ObjectNavMeshProperties... qui vous limite aux objets que vous possédez ou dont vous avez la permission et qui ne sont pas physiques... mais avec quelques changements (et un accélérateur), cela pourrait remplacer la recherche de zone de FS qui spamme la région avec des demandes pour chaque propriété individuelle de prim  (et dépend la distance d'affichage et d'une liste de critères) (https://jira.secondlife.com/browse/BUG-229133).[...] La recherche par zone d' FS selectionne TOUT. [...] Donc quand quelqu'un fait une recherche dans une région c'est 15000 requêtes pour la région.''
= Compatibilité et compilation =
*[https://fr.wikipedia.org/wiki/La_Chasse_au_Snark The Hunting of the Snark : La Chasse au Snark]
* [https://gl.developpez.com/tutoriel/outil/makefile/ Makefile] fichiers utilisés par le programme make pour exécuter un ensemble d'actions, comme la compilation d'un projet, l'archivage de document, la mise à jour de site, etc.
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/DNS_dynamique DDNS]: Un DNS dynamique (Dynamic DNS, DDNS ou DynDNS) est une méthode pour mettre à jour automatiquement un serveur DNS, souvent en temps réel.  
* AArch64 ou ARM64 est l'extension 64 bits de l'architecture ARM. Elle a été introduite pour la première fois avec l'architecture [https://fr.wikipedia.org/wiki/ARMv8 ARMv8-A.]
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Bullet_(moteur_physique) Bullet] :  moteur physique simulant la détection de collisions ainsi que la mécanique des corps rigides et déformables. Licence ZLib libre.
* [https://www.openjpeg.org/ OpenJep : codec JPEG 2000 open-source écrit en C.]
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Raspberry_Pi Raspberry Pi] :  nano-ordinateur monocarte à processeur ARM de la taille d'une carte de crédit créé  afin de démocratiser l'accès aux ordinateurs.
* [https://www.raspbian.org/ Raspbian est un système d'exploitation libre basé sur Debian et optimisé pour le matériel Raspberry Pi.]
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mono_(logiciel) Mono] : mise en œuvre open source (sous licence GNU GPL, GNU LGPL ou X11 selon les éléments) de la plateforme de développement Microsoft .NET. Mono est utilisé entre autre sur les systèmes d'exploitation Linux pour lancer OpenSimulator.
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Microsoft_.NET .NET]
* Prebuild.exe : fichier dans le dossier bin de OpenSimulator.
* [https://stackoverflow.com/questions/6446361/what-does-the-csproj-file-do fichier .csproj] : en langage C# (C Sharp), langage de programmation de OpenSimulator, le fichier .csproj contient la liste des fichiers du projet, ainsi que les références aux assemblies du système, etc.
* sln : Un fichier SLN est un fichier de structure utilisé pour organiser des projets dans Microsoft Visual Studio. Il contient des informations textuelles sur l’environnement et l’état du projet.
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Visual_Studio#Visual_Studio_2017 Visual Studio 2017 (vs2017)] :
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[11:37] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : puisque nous parlons de performances, il y a eu une révélation intéressante lors de la dernière réunion TPV.
[11:38] Ubit Umarov : oui, nous avons reçu une contribution pour modifier les makefiles afin de permettre la compilation de certaines librairies non gérées pour aarch64.
[11:37] Ubit Umarov : oui gavin ?
[11:38] Ubit Umarov : y compris celles déjà compilées.
[11:38] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Il s'avère que la fonction de recherche de zone de FS fait une sélection de tous les objets de la région en arrière-plan.
[11:38] Ubit Umarov : pour bullet et openjeg
[11:38] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : et ensuite rechercher les informations de navigation pour les afficher dans le navigateur.
[11:39] Misterblue Waves : maintenant que Raspian est disponible en 64 bits, je peux faire tourner tous mes vieux RaspPi avec des simulateurs LOL.
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : donc si vous avez une région avec beaucoup d'objets, vous obtenez une tempête de requêtes pour le simulateur.
[11:39] Ubit Umarov : oui, c'est pour le 64 raspian je pense.
[11:39] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : ....est-ce vraiment la façon la plus propre pour que cela fonctionne ?
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : sauf qu'il n'y a pas de mono 64-bit pour Raspian qui puisse compiler opensim
[11:39] Ubit Umarov : ouf !
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : MS (Microsoft) a dit qu'il n'y en aura jamais
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : apparemment il n'y a pas d'autre moyen d'obtenir cette information telle quelle.
[11:40] Ubit Umarov : je suppose que cette personne l'a fait fonctionner d'une manière ou d'une autre.
[11:39] Andrew Hellershanks : Cela semble étrange, Gavin.
[11:41] Ubit Umarov : en fait, je n'ai aucune idée de MS dit à propos de mono.
[11:39] Kayaker Magic : Vous vous attendez à ce qu'ils fassent les choses de manière propre ou logique ???
[11:41] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ils ont dit qu'il ne sera pas mis à jour.
[11:40] Andrew Hellershanks : Ne pourraient-ils pas obtenir les données nécessaires à partir des données de la scène ?
[11:41] Ubit Umarov : ce qu'ils disent n'est pas du tout fiable.
[11:40] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : lol assez juste.
[11:41] Kayaker Magic : Dang, 64bit Raspian était ma prochaine question. Est-ce que MicroSquishy fera un DotNet 64bit pour ARM ?
[11:40] Ubit Umarov : pas Firestorm et ensuite, il y a d'étranges problèmes de pré-cache.
[11:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : .Net5
[11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Linden Lab et les gens de FS ne le pensaient pas
[11:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Oui.
[11:40] Ubit Umarov: de temps en temps
[11:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : cela existe déjà pour autant que je sache.
[11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il y a eu une discussion sur l'ajout de fonctionnalités côté serveur.
[11:42] Ubit Umarov : la façon dont ms essaie maintenant de tuer le futur mono est en fait irritante.
[11:41] Ubit Umarov : au point qu'en déplaçant la souris sur l'horizon avec  différentes parcelles induit une demande d'informations sur les parcelles à propos  presque chaque "tick mluse".
[11:42] Kayaker Magic : Mike Chase a fait tourner OpenSim sur DotNet, mais seulement sur des serveurs WinCows.
[11:41] Ubit Umarov : une énorme quantité
[11:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : MS l'utilise dans Visual Studio pour macOS fonctionnant sur Apple Silicon.
[11:41] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: ouch
[11:43] Ubit Umarov : pas sûr qu'il l'ait fait...
[11:41] Andrew Hellershanks : pas bon.
[11:43] Ubit Umarov : il travaillait dessus, je suppose.
[11:41] Ubit Umarov : ohh FS aime aussi demander plusieurs choses 3 fois... toujours...
[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Vous ne pouvez pas développer quoi que ce soit après 4.8 parce que la documentation est, excusez mon langage, de la merde de cheval. Avec .net core, standard et toutes ces conneries, c'est devenu un désordre total de construire quoi que ce soit, sans parler de l'indépendance de la plateforme.
[11:42] Ubit Umarov : 1 à 5ms de différence de temps, même numéro de série udp... ouais !
[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : MS est en train de tuer .net comme ils le font habituellement avec tout finalement.
[11:42] Jagga Meredith : ce que je vous ai dit 3 fois est vrai.
[11:43] Ubit Umarov : ms a tué le noyau et le standard maintenant.
[11:43] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : c'est donc une question de performance par rapport à la sécurité sur le x3, pas un problème.
[11:44] Ubit Umarov : tout ce qu'ils ont dit à ce sujet a été envoyé à la poubelle.
[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Avoir accès à la base de données pour cela est beaucoup plus utile, surtout si vous avez besoin de trouver des choses dans plusieurs régions.
[11:44] Ubit Umarov : depuis :net5 et 6 unifient tout ( ils le revendiquent )
[11:43] Ubit Umarov : non, c'est un simple bug quelque part.
[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Vous allez dans la documentation pour trouver une fonction pour quelque chose, il s'avère que cela ne fonctionne pas, stackoverflow dit alors d'utiliser quelque chose d'autre, mais cela n'est disponible que dans l'ancien .net et vous êtes de retour dans la documentation de MS en essayant de comprendre ce qu'est exactement la chose maintenant, un désordre total.
[11:43] Ubit Umarov : juste cela
[11:45] Ubit Umarov : toute précipitation pour passer à Dotnet est une perte de temps.
[11:43] Ubit Umarov : :p
[11:46] Misterblue Waves : Il faut refactoriser certaines des bibliothèques de base (PrimMesher, libOpenSim, ...) et déplacer un tas de code dans OS. J'ai pensé à pousser une version de OS vers .Net6/Standard2 mais c'est un gros travail.
[11:44] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : oh ok lol
[11:46] Ubit Umarov : la façon dont ils continuent à changer.
[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je suppose que l'on pourrait ajouter un cap pour récupérer les données sous forme de structure xml joliment formatée xD
[11:46] Andrew Hellershanks : Vincent, ça ressemble à la disparité typique entre la documentation et le code.
[11:44] Ubit Umarov : ou était... cela fait un moment que je n'ai pas vérifié.
[11:46] Ubit Umarov : pendant ce temps, les gens font des choses pour faciliter le portage.
[11:44] Andrew Hellershanks : Ça me fait penser aux ordinateurs de la navette spatiale. Il y en a trois. Si l'un d'entre eux est en désaccord avec les deux autres, il est ignoré.
[11:47] Misterblue Waves : Prebuild a besoin d'un peu de travail pour gérer les nouveaux formats de fichiers .csproj.
[11:45] Andrew Hellershanks : Vincent, ne dis pas XML trop fort ;)
[11:47] Ubit Umarov : Oui, c'est vrai.
[11:45] Ubit Umarov : ce qui fait que Amstrong a dû les tuer tous et atterrir à la main :P
[11:48] Ubit Umarov : certains qui l'utilisaient ont abandonné et n'utilisent plus que des slns directs et des csproj.
[11:45] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : rire...
[11:48] Ubit Umarov : comme le radagash cinder ?
[11:46] Jagga Meredith : Je citais Hunting of the Snark.
[11:48] Misterblue Waves : J'aimerais pouvoir avoir un prebuild.xml qui dit "Standard 2.0" et avoir les bons trucs de compilation.
[11:46] Andrew Hellershanks : Jagga, je ne connais pas ça. C'est un livre ?
[11:48] Ubit Umarov : oui, il faut le changer pour les nouveaux formats de fichiers.
[11:46] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Faire une sélection de prims pour 58k prims prend 0.3 secondes selon l'exécution de mon script bash, je suppose que la requête est mise en cache...
[11:49] Ubit Umarov : et les options.
[11:47] Jagga Meredith : poème de Lewis Carrollo d'Alice au pays des merveilles.
[11:49] Misterblue Waves : Cinder a fait beaucoup de bon travail dans cette direction. Elle avait une version standard2 de primmesher et libreOMV sur le dépôt NuGet à un moment donné.
[11:47] Ubit Umarov: ''oh some houses around total stop fs on select''
[11:49] Ubit Umarov : son support pour vs2017 était déjà un peu dépassé :)
[11:47] Andrew Hellershanks: Jagga, ah, ok.
[11:49] Misterblue Waves : Je n'ai pas vérifié depuis un moment.
[11:47] Ubit Umarov : comme 1k de prims liés.
[11:50] Ubit Umarov : oui, je pense qu'elle a remplacé le code d'image, mais une bibliothèque plus lente qu'ils recommandent maintenant.
[11:48] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : cela ressemble beaucoup au DDNS dont je pense que nous avons besoin aussi - si chaque serveur OS parle à quelques autres régulièrement...
[11:48] Ubit Umarov : adn select est aussi une grande tempête sur les régions.
[11:48] Ubit Umarov : et le code n'est pas si léger que ça sur eux.
[11:48] Ubit Umarov : ils ont besoin de désactiver/activer certaines physiques etc etc sur select/de
[11:48] Ubit Umarov : le protocole est encore très mauvais.
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= Autres nouvelles d'OpenSim =
 
=Probmème avec NuGet=
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/NuGet NuGet]:  gestionnaire de paquets de la plate forme de développement Microsoft .NET.
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Nodejs Node.js] est une plateforme logicielle libre en JavaScript
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/C_(langage) C  langage de programmation impératif généraliste, de bas niveau]
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Glade Glade : outil interactif de conception d'interface graphique GTK+ (bibliothèques logicielles) ]
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Dynamic_Link_Library DLL]: Dynamic Link Library est une bibliothèque logicielle dont les fonctions sont chargées en mémoire par un programme.
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[11:50] Ubit Umarov : alors quelles sont les nouvelles concernant opensim ?
[11:50] Misterblue Waves : je ne suis pas sûr que le noyau OS soit à la hauteur de NuGet, à moins que nous ayons hébergé notre propre dépôt (afin de ne pas charger de choses éventuellement imprévisibles).
[11:50] Ubit Umarov : ..quoi de plus...
[11:50] Ubit Umarov : nuget est inutile :p
[11:51] Andrew Hellershanks : Rien de plus en termes de nouvelles que ce qui a déjà été mentionné.
[11:50] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Amen
[11:52] Ubit Umarov : ohh et nous sommes en février et je n'ai pas sorti la 0.9.2.1 que je prévoyais pour janvier.
[11:51] Ubit Umarov : et oui, cela pollue nos machines.
[11:52] Andrew Hellershanks : Il reste un peu moins de 10 minutes avant le début de l'heure. Des questions ou des commentaires ?
[11:51] Ubit Umarov : charge de la merde dans un dossier quelque part.
[11:52] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : pas ici.
[11:51] Andrew Hellershanks : N'est-ce pas quelque chose que l'on utilise pour construire des applications Android ?
[11:52] Ubit Umarov : il n'y a pas non plus beaucoup de changements pour le justifier.
[11:51] Ubit Umarov : Non.
[11:53] Andrew Hellershanks : Ubit n'a probablement pas tourné la page de son calendrier et pense que nous sommes toujours en janvier ;)
[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : nuget est le nodejs du monde C.
[11:53] Ubit Umarov : je viens de le remarquer pendant la connexion ici :p
[11:51] Andrew Hellershanks : oh, non. Je pense que c'était Glade.
[11:54] Ubit Umarov : je peux publier le 31+12 janvier 2022.
[11:52] Ubit Umarov : gestionnaire de paquets
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : beaucoup plus grave.
[11:52] Misterblue Waves : J'ai regardé un peu libOMV mais il a besoin d'un tas de remaniements pour en faire un ensemble de bibliothèques car les fonctions sont mélangées avec le code d'utilisation et on ne peut pas facilement séparer les fonctions.
[11:55] Ubit Umarov : :(
[11:52] Ubit Umarov : à un moment donné, xenko a récupéré tous les paquets nuget.
[11:56] Andrew Hellershanks : Ubit, plublie rapidement. On est peut-être encore en janvier quelque part près de la ligne internationale de changement de date :)
[11:52] Ubit Umarov : et à partir de quelques fichiers de bibliothèque, il est passé à 300 paquets nuget.
[11:53] Misterblue Waves : OS n'utilise pas NuGet. Il dépose juste les DLLs dans le répertoire bin. Des DLLs brutes qui sont construites à partir de bibliothèques que nous contrôlons.
[11:53] Misterblue Waves :OS pourrait utiliser NuGet si nous utilisions nos propres dépôts et contrôlions les binaires. C'est ce que nous faisons avec PrimMesher, etc maintenant.
[11:53] Ubit Umarov : oui, l'ancienne méthode plus propre et contrôlable.
[11:54] Ubit Umarov : et quel est le but MB ?
[11:54] Ubit Umarov : juste pour avoir l'air moderne et fantaisiste aux yeux des enfants ? :)
[11:54] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il n'y a pas si longtemps, il y a eu un problème dans libomv avec un verrouillage ou une synchronisation, ne pas avoir le contrôle de cela aurait été une énorme douleur.
[11:55] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: [11:55] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je ne me souviens même pas de ce que c'était spécifiquement, mais nous avons dû décompiler la bibliothèque terminée pour la corriger parce que quelque chose était "optimisé".
[11:55] Ubit Umarov : aucune idée. Mais tu as des problèmes étranges vicent :p
[11:56] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est probablement pour ça que je ne gagne pas à la loterie, hein ?
[11:56] Andrew Hellershanks: hehe
[11:57] Kayaker Magic : Je ne participe pas à la loterie parce que je n'achète pas de tickets. L'achat d'un ticket n'augmente pas beaucoup la probabilité de gagner.....
[11:57] Misterblue Waves : malgré l'impression de ne pas être à la page, j'utilise des bibliothèques à plusieurs endroits (PrimMesher, Meshmerizer, AssetLoader). Ce serait bien d'accéder à Robust à partir d'autres outils d'assets du monde (plugin Blender ?).
[11:57] Misterblue Waves : J'aime que les choses soient décomposées en morceaux facilement chargeables.
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= Problème de compilation du viewer dans Windows =  
 
*[[Réunion_du_25-01-2022#Viewers_:_Cache_des_objets_(suite)|Gavin.Hird : Windows 10 a détruit mon environnement de compilation]]
= Bases de données et OpenSim =  
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/VMware VMware] : par extension c'est le nom d'une gamme de logiciels de virtualisation.
* [https://mariadb.org/ MariaDB ] : système de gestion de base de données édité sous licence GPL.
* [http://wiki.secondlife.com/wiki/LLSD LLSD] : Linden Lab Structured Data (LLSD) fournit un système de données flexible similaire aux fonctions de données des langages dynamiques comme Perl et Python. Il prend en charge l'échange de données structurées entre des systèmes faiblement couplés (ceux qui ne sont pas compilés dans le même module).  
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/MySQL MySQL ]:un système de gestion de bases de données relationnelles (SGBDR)
* [https://mariadb.org/ MariaDB]
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/DBase DBase] : système de gegstion de base de données destiné à faire partager des fichiers de données par plusieurs utilisateurs.
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Lotus_1-2-3 Lotus 1-2-3]
* [https://en.wikipedia.org/wiki/SQLite SQLite] :  est une bibliothèque écrite en langage C qui propose un moteur de base de données relationnelle accessible par le langage SQL
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/VisiCalc VisiCalc]
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/PostgreSQL PostgreSQL] : système de gestion de base de données relationnelle et objet (SGBDRO). Outil libre disponible selon les termes d'une licence de type BSD.
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Boost_(biblioth%C3%A8ques) Boost ]: collection de bibliothèques logicielles utilisées en programmation C++.  
* [[Chat_log_from_the_meeting_on_2022-02-01/fr#Probl.C3.A8me_de_compilation_du_viewer_dans_Windows|Problème avec MariaDB évoqué pendant la réunion précédente & Plan B de Gavin.Hird]]
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/NuGet NuGet]: gestionnaire de paquets de la plate forme de développement Microsoft .NET.  
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Structured_Query_Language SQL] :  langage informatique normalisé servant à exploiter des bases de données relationnelles.
* [[ROBUST]] est l'acronyme de "redesigned OpenSimulator Basic Universal Server Technology" (ROBUST).Il s'appuie sur le système de connecteurs et de services entrants et sortants qui a été développé pour l'Hypergrid et OpenSimulator.
* [[FSAssets_Service/fr |FSAssets]] est destiné aux grandes grilles pour lesquelles la taille de la base de données dépasse les 50 Go. Cette option va placer les assets dans un système de fichiers à l'opposé du service par défaut qui stocke tous les assets au format blob dans la base de données.  
* [https://www.outworldz.com/outworldz_installer/ DreamGrid] est un systeme OpenSimulator compatible windows, gratuit, pré packagé, facile d'installation, facile à exécuter et puissant.  
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[11:53] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai mentionné la dernière fois que la dernière mise à jour de Windows a bloqué ma capacité à tester le viewer Windows dans vmware.
[11:57] Andrew Hellershanks : Il reste un peu moins de cinq minutes avant la fin de l'heure. D'autres sujets liés à OS pour aujourd'hui ?
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai réussi à contourner ce problème, mais c'est pire.
[11:57] Jagga Meredith : Quel que soit mon problème avec MariaDB, il ne s'est pas reproduit.
[11:55] Jagga Meredith : J'ai eu un problème avec des messages rouges "Impossible de se connecter à la base de données" qui a survécu à plusieurs redémarrages, mais qui s'est arrangé comme par magie après quelques requêtes manuelles sur la base de données.  J'utilise Mariadb. Quelqu'un d'autre a remarqué des changements ?
[11:58] Andrew Hellershanks : Jagga, c'est bon à entendre. J'espère que ça restera comme ça.
[11:55] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : lors de la compilation de la dernière version sans changement dans le Windows mis à jour, cela produit un viewer qui parvient aléatoirement à charger le mesh ou les textures.
[11:58] Jagga Meredith : *note* incrémenter de 0 à 1 est une augmentation des chances de 100%.
[11:55] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : complètement imprévisible.
[11:58] Jagga Meredith: s/increating/incrementing/
[11:55] Ubit Umarov : est-ce que vmware est aussi en perte de vitesse, en train de devenir obsolète ?
[11:58] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : non, je travaille sur le plan B, et il est en train de se construire et de fonctionner dans SL.
[11:56] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : donc il doit y avoir une bibliothèque système dans Windows avec laquelle elle est liée et qui casse les bibliothèques existantes.
[11:59] Misterblue Waves : J'ai utilisé MariaDB sans aucun problème. C'est ce que j'ai incorporé dans opensim-docker (en faisant tourner deux conteneurs dont l'un est l'image stockée de MariaDB).
[11:56] Ubit Umarov : Microsoft semble doué pour provoquer tout ça autour de lui.
[12:00] Jagga Meredith : Je n'aime pas les choses qui se cassent et se réparent comme par magie.
[11:56] Jagga Meredith : c'est ce que je me demandais.
[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je pense toujours que changer le bazar des uuid des groupes type varchar bytes en uuid réel pourrait aider à réduire la taille des requêtes et donc les performances, mais je n'ai pas eu le temps de m'y intéresser.
[11:56] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : cela se produit indépendamment du fait que le viewer soit compilé sur un système Windows réel ou virtuel.
[12:00] Andrew Hellershanks : Moi non plus, Jagga.
[11:57] Ubit Umarov : étrange
[12:00] Jagga Meredith :toujours fidèle à MariaDB malgré tout.
[11:57] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : donc en bref, le viewer Windows est foutu (excusez mon français) en ce qui concerne sa compilation.
[12:01] Ubit Umarov : dans certains cas, la question est de savoir pourquoi SQL.
[11:57] Ubit Umarov : et aucune idée sur le type de changement ?
[12:01] Misterblue Waves : @Vincent, c'est vrai. MySQL devient une entreprise et il est difficile de le configurer et de le contrôler.
[11:57] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je n'en ai aucune idée.
[12:01] Ubit Umarov : d'autres forks sont passés à d'autres types de base de données avec un certain succès semble-t-il.
[11:57] Ubit Umarov : c'est-à-dire qu'est-ce qui casse ?
[12:02] Misterblue Waves : @UBit, utiliser simplement le système de fichiers ?
[11:57] Jagga Meredith : le mien a commencé après une mise à jour de Windows.
[12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quelques succès
[11:58] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il arrive aléatoirement à charger des meshes ou des textures.
[12:02] Ubit Umarov : non, d'autres choses (qui finissent par faire ça) :)
[11:58] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : résultat complètement différent à chaque connexion.
[12:02] Ubit Umarov : comme (Clé valeur) seulement des choses.
[11:58] Andrew Hellershanks : Je ne sais pas pour Vmware. J'ai essayé de l'utiliser il y a longtemps. J'ai utilisé virtualbox. J'ai trouvé qu'il était plus facile de commencer avec lui.
[12:03] Ubit Umarov : la plupart des bases de données de nos régions sont insensées.
[11:58] Ubit Umarov : outch
[12:03] Misterblue Waves : Les bases de données sont les meilleures si l'on fait des requêtes de sélection. La recherche simple clé=>valeur peut être faite facilement.
[11:58] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : que le cache soit propre ou pas
[12:03] Ubit Umarov : ces tables primaires remplies de colonnes que nous n'utilisons jamais.
[11:58] Ubit Umarov : c'est une llsd binaire.
[12:03] Ubit Umarov : c'est à dire qu'on n'y accède jamais de manière indépendante.
[11:59] Andrew Hellershanks : Jagga, c'est un problème étrange. Je n'ai pas utilisé mariadb sur ma machine et celle où je l'utilise n'a pas eu ce problème.
[12:03] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : remplissage
[11:59] Ubit Umarov : je ne pense pas qu'ils puissent changer la finalité sur intel :)
[12:04] Misterblue Waves : nous aurions besoin d'une autre base de données si nous avions besoin de requêtes complexes (sélectionner tous les objets qui ont une résolution supérieure à 0,5 et qui sont à plus de 50 mètres).
[11:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Avec quoi les charge-t-il, udp ou http ?
[12:04] Jagga Meredith : apparemment dbase est toujours là. Dbase me manque.
[11:59] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: http
[12:04] Ubit Umarov : le truc c'est que nous n'avons pas de requêtes complexes sur la plupart des choses.
[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Si ce n'est pas disponible, ne devrait-il pas se rabattre sur udp ? Est-ce que cela fonctionne de manière plus fiable ?
[12:05] Andrew Hellershanks : J'avais l'habitude d'utiliser ça aussi, Jagga.
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Non.
[12:05] Ubit Umarov : nous sauvegardons et lisons une prim seulement comme un bloc individuel.
[12:00] Andrew Hellershanks : Jagga, c'est ça le problème. Ne jamais mettre à jour les logiciels. Ça semble juste casser des choses. C'est ce qu'on pense chez moi et c'est souvent vrai.
[12:05] Kayaker Magic : Les requêtes les plus complexes que j'ai utilisé dans OpenSim sont pour des tâches d'administration à partir d'une page WEB PHP....
[12:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il n'est pas vraiment possible de rétablir l'environnement Windows non plus, parce qu'alors la politique de mise à jour insensée de MS vous oblige soit à être complètement déconnecté de l'interne, ce qui rend impossible de tester correctement, soit à vous mettre à jour de nouveau.
[12:05] Ubit Umarov : donc actuellement c'est en fait une configuration (clé, valeur) en termes pratiques.
[12:02] Ubit Umarov : et d'après les théories de la conspiration, MS casse certaines choses intentionnellement pour promouvoir de nouveaux produits.
[12:05] Misterblue Waves : Robust a un magasin de système de fichiers, non ?
[12:02] Ubit Umarov : intentionnellement...
[12:06] Ubit Umarov : avec la valeur une info sérialisée.
[12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il y avait le vieux "DOS ain't done till Lotus won't run" dans les années 80.
[12:06] Ubit Umarov : seulement fsassets je pense.
[12:03] Ubit Umarov : netscape...
[12:06] Ubit Umarov : et le fichier direct n'est pas si cool.
[12:03] Jagga Meredith : Lotus me manque.
[12:07] Ubit Umarov : les bases de données essaient d'optimiser l'accès au disque.
[12:03] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Je ne ferai pas de mise à jour tant qu'ils ne m'y obligeront pas.
[12:07] Ubit Umarov : et faire...
[12:03] Ubit Umarov : etc.
[12:07] Ubit Umarov : en fait, certains demandent leur propre système de fichiers.
[12:03] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Lotus 123 était un tableur concurrent d'un produit MS.
[12:07] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : à un moment donné, le système de fichiers devient impossible à sauvegarder et à restaurer.
[12:03] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Donc quelque chose dans la gestion du http a dû changer pour qu'il décide aléatoirement de ne pas envoyer la requête ou quelque chose comme ça.
[12:08] Ubit Umarov : le nouveau cache du viewer est un exemple.
[12:03] Jagga Meredith : Visicalc de Apple.
[12:08] Ubit Umarov : c'est un pas en arrière
[12:04] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : c'est peut-être la bibliothèque coroutine Boost qui fait des erreurs.
[12:08] Ubit Umarov : l'ancien cache était meilleur.
[12:04] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: aussi
[12:08] Misterblue Waves : J' ai découvert certains systèmes d'exploitations qui ne se comportent pas très bien pour accéder à des fichiers aléatoires dans des répertoires à plusieurs niveaux. Thrash, thrash, thrash
[12:04] Andrew Hellershanks : Je travaillais pour quelqu'un qui connaissait la personne qui a créé Visicalc.
[12:08] Jagga Meredith : ORACLE a l'habitude de proposer ses propres systèmes de fichiers "raw" multiples.
[12:04] Ubit Umarov: gmm gzip gavin?
[12:09] Ubit Umarov : oui, les systèmes de fichiers des systèmes d'exploitation ne sont pas si bons pour le traitement des bases de données.
[12:04] Jagga Meredith : Bon sang, on est vieux !
[12:09] Jagga Meredith : j'avoue, j'avais un stégosaure de compagnie à l'époque.
[12:04] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : car les textures sont récupérées par une coroutine.
[12:09] Kayaker Magic : J'ai vu de très mauvaises performances avec le mysql fourni avec le système DreamGrid, quel mysql fonctionne sous WinCows ?
[12:04] Andrew Hellershanks: hehe
[12:09] Ubit Umarov : les choses habituelles génériques/spécialisées.
[12:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: gzip?
[12:10] Ubit Umarov : apache
[12:05] Ubit Umarov : le mesh a un problème avec les octets d'en-tête sur unzip.
[12:10] Ubit Umarov : oops
[12:05] Ubit Umarov : les librairies utilisées par opensim doivent ignorer 4 octets.
[12:10] Ubit Umarov : mysql
[12:05] Ubit Umarov : sur le dézip de mesh
[12:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : mysql fonctionne généralement comme une merde, sans réglage c'est encore pire.
[12:07] Ubit Umarov : using (DeflateStream decompressionStream = new DeflateStream(inMs, CompressionMode.Decompress))
[12:11] Ubit Umarov : mais bien sûr, dans plusieurs domaines, notre code rend les bases de données trop lentes.
                            {
[12:12] Ubit Umarov : bien et fonctionne même sur sqlite
                                byte[] readBuffer = new byte[8192] ;
[12:12] Ubit Umarov : un jour, il faudra réécrire tout ce bazar.
                                inMs.Read(readBuffer, 0, 2) ; // sauter les 2 premiers octets de l'en-tête
[12:13] Andrew Hellershanks hoche la tête
                                int readLen = 0 ;
[12:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : corrigez le code de postgres, mettez à jour mysql et vous obtiendrez un système beaucoup plus performant.
</pre>


                                while ((readLen = decompressionStream.Read(readBuffer, 0, readBuffer.Length)) > 0)
= système de Tâches pour .NET =
                                    outMs.Write(readBuffer, 0, readLen) ;
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Planificateur_de_t%C3%A2ches Planificateur de tâches] : programme informatique permettant de planifier l'exécution automatique et périodique de tâches (commandes, scripts, programmes).  
[12:07] Ubit Umarov : encore en cours
* FIFO :  file d'attente ou queue, dans laquelle les premiers éléments entrés sont aussi les premiers à sortir.
[12:07] Ubit Umarov: à cause de l'encodeur des viewers
* LIFO : La dernière donnée enregistrée est ainsi la première à être retirée (sauf commande particulière).
[12:07] Jagga Meredith: ewww
<pre>
[12:08] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : s'il y avait un problème de zlib, rien n'arriverait vraiment.
[12:14] Misterblue Waves : quel est le ressenti par rapport au système de Tâches pour .NET ? Devrions-nous retirer SmartThreads et passer à un planificateur de tâches (Task scheduler)?
[12:08] Ubit Umarov : ( qui utilise maintenant le gzip natif de .net )
[12:15] Ubit Umarov : pense que SmartThreads est toujours bien meilleur que le threapool natif.
[12:09] Ubit Umarov : ouais... c'est un vieux problème dont je me souviens, sur les meshes.
[12:15] Ubit Umarov: qui provoque actuellement des fuites de threads sur mono.
[12:09] Ubit Umarov : bidouillez ci-dessus par dahlia ou lkalif...
[12:15] Ubit Umarov: bahh
[12:09] Ubit Umarov : (je pense)
[12:16] Ubit Umarov : et a toujours des problèmes de surcharge.
[12:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je travaille donc sur un plan B.
[12:16] Ubit Umarov : les réponses à ces problèmes sont "votre application est mauvaise... elle ne devrait pas demander autant de threads si rapidement".)
[12:09] Andrew Hellershanks : Sauter les deux premiers octets ? Est-ce que c'est pour passer la chaîne magique ? C'est généralement quatre octets.
[12:17] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Au revoir tout le monde.  
[12:10] Ubit Umarov : je suppose que cela est expliqué dans certains emails de libopenmetaverse ou opensim :)
[12:17] Ubit Umarov : la seule bonne application pour les gars de MS est celle qui ne fait rien, donc pas de bugs :)
[12:10] Ubit Umarov : ou des commits.
[12:18] Ubit Umarov : salut Selby.Evans
[12:11] Ubit Umarov : je me souviens que je savais pourquoi... mais j'ai oublié le pourquoi :P
[12:18] Misterblue Waves : au revoir Selby.
[12:12] Andrew Hellershanks : Ubit, quelque chose d'utile lorsque vous utilisez git blame pour retrouver la date à laquelle cette ligne a été modifiée pour la dernière fois et qui pourrait aider à trouver la raison ?
[12:18] Ubit Umarov : mais celles où ils répondent aux problèmes avec surcharge de thread ...
[12:12] Ubit Umarov: possible
[12:18] Misterblue Waves : pas assez rapide :)
[12:12] Ubit Umarov : mais Gavin vient de dire que c'est quelque chose d'autre.
[12:19] Ubit Umarov : bien mais il fait mieux sous windows.
[12:12] Ubit Umarov : débogage amusant pour lui :)
[12:19] Ubit Umarov : just smart permet aussi plusieurs pools indépendants.
[12:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : c'est facile pour toi  aujourd'hui.
[12:19] Ubit Umarov : etc.
[12:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : de le dire*.
[12:19] Ubit Umarov : ohh et amusant amusant
[12:13] Ubit Umarov : Bien sûr !
[12:20] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Bonne réunion, merci à tous.
[12:13] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : J'aimerais pouvoir rester, mais je dois aller chercher mon fils à l'école.  Passez une bonne semaine, à bientôt, envoyez-moi un email si vous avez besoin de moi !
[12:20] Ubit Umarov : le threadpool principal est composé d'un FIFO global et d'un LIFO par thread.
[12:14] Ubit Umarov : et fun signifie "plaisir" bien sûr :)
[12:20] Ubit Umarov : la cohérence temporelle ne signifie RIEN pour eux.
[12:14] Ubit Umarov : salut Michael.
[12:20] Andrew Hellershanks : ok, Jamie. Merci. On se voit la semaine prochaine.
[12:15] Ubit Umarov : les bonnes raisons pour lesquelles les mises à jour de logiciels me font peur.
[12:21] Ubit Umarov : ( et le LILO et par thread, ne peuvent jamais bien fonctionner, et empêcher la pseudo surcharge )
[12:15] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : je dois y aller - au revoir tout le monde
[12:21] Ubit Umarov : mais bon, c'est comme ça...
[12:15] Ubit Umarov : on ne peut jamais savoir ce qui va casser
[12:22] Ubit Umarov : c'est irritant que mono ne soit pas corrigé.
[12:15] Ubit Umarov : salut Selby.Evans
[12:22] Ubit Umarov : la fuite que je vois semble avoir un faible impact sur la mémoire.
[12:15] Ubit Umarov : ( une des raisons pour lesquelles je déteste nuget et ses conneries de mise à jour permanente )
[12:23] Ubit Umarov : mais bon
[12:23] Misterblue Waves : le système de tâches permet d'ajouter des programmes personnalisés et des pools de programmation multiples. C'est l'enveloppe officielle des threads :)
[12:23] Ubit Umarov : les tâches sont une stupidité.
[12:24] Ubit Umarov : il convertit tout le code en une machine statique complexe et lourde.
[12:24] Ubit Umarov : beaucoup plus lent et avec plus de fuites que les autres méthodes.
[12:25] Ubit Umarov : ahh et plus enclin à la surcharge, car il utilise plus de threads.
[12:25] Ubit Umarov : J'ai utilisé task async/await sur le serveur http.
[12:25] Ubit Umarov : MAUVAIS
[12:25] Ubit Umarov : :)
[12:26] Ubit Umarov : retour au modèle EPA
[12:26] Ubit Umarov : ou comment il est appelé
[12:28] Ubit Umarov : La tâche permet seulement un peu plus facile de lire le code de très faible performance.
[12:29] Ubit Umarov : bien sûr, MS dit que c'est le meilleur depuis .net 4.0 où ils l'ont introduit :)
</pre>
</pre>


= Conclusion=  
= Conclusion=
* [https://www.ictjournal.ch/news/2020-07-06/le-fabuleux-projet-dun-internet-computer-va-t-il-voir-le-jour Dfinity -- Motoko] :  Motoko,  nouveau langage de programmation spécialement optimisé pour l'architecture créée par Dfinity et proches de JavaScript, Rust, Swift, TypeScript ou C#
<pre>
<pre>
[12:16] Andrew Hellershanks : Il est maintenant l'heure et quart. S'il n'y a pas de points de dernière minute pour aujourd'hui, je vais conclure la réunion.
[12:27] Andrew Hellershanks : Nous avons presque dépassé la moitié de l'heure. Il est temps de conclure pour aujourd'hui s'il n'y a pas de commentaires finaux pour aujourd'hui.
[12:17] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 chuchote : Je dois sortir. Passez une bonne semaine les gars.
[12:28] Andrew Hellershanks : Je ne vois personne en train de taper, je vais donc mettre un terme à cette réunion. Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.
[12:17] Ubit Umarov : salut Jamie.Jordan
[12:28] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : Merci.
[12:17] Andrew Hellershanks : ok, Jamie. Merci d'être passé.
[12:17] Andrew Hellershanks : Très bien. Ce sera  pour une autre semaine. Merci à tous d'être venus. Nous vous reverrons la semaine prochaine.
[12:17] Ubit Umarov : c'est si simple, motoko :)
[12:17] Jagga Meredith : bonne réunion. Je me suis tellement enfoncé dans les mauvaises herbes que je suis couvert de ronces.
[12:17] Kayaker Magic : Merci et au revoir à tous !
</pre>
</pre>

Version du 30 novembre 2024 à 09:56

Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-02-08

Introduction

[11:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Andrew, Kayaker
[11:02] Andrew Hellershanks : Bonjour à tous.
[11:02] Misterblue Waves : Bonjour à tous !
[11:02] Kayaker Magic : Bonjour à tous !
[11:02] Andrew Hellershanks : Hey, Misterblue
[11:03] Kayaker Magic : Misterblue ! Ça fait longtemps qu'on ne s'est pas vu ! Content de te voir ici !
[11:04] Misterblue Waves : je revisite mes anciens projets et mes anciens terrains de jeu :)
[11:04] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Mister Blue bienvenue mon ami
[11:05] Ubit Umarov : Bonjour !
[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Bonsoir Ubit

Moteurs de jeux pour projets de Viewers

  • Unity : moteur de jeu multiplateforme répandus dans l'industrie du jeu vidéo, aussi bien pour les grands studios que pour les indépendants.
  • Unreal Engine : moteur de jeu vidéo propriétaire développé par Epic Games.
  • Xenko /Sride : Stride, alors appelé Xenko, était à l'origine mis à disposition par Silicon Studio sous un modèle de double licence, disponible pour tous sous GNU GPLv3, avec des termes de licence alternatifs, payants, disponibles pour ceux pour qui les termes de copyleft de la GPL sont un obstacle à l'adoption[1] Le 2 août 2018, le développeur Virgile Bello a annoncé sur le blog Xenko que Silicon Studio avait abandonné le support du projet et ré-licencié Xenko 3.0 sous la licence MIT. Contrairement à l'accord antérieur de double licence selon lequel le moteur était disponible en tant que logiciel libre et open-source mais l'éditeur restait propriétaire, dans le cadre du nouvel accord, le moteur et l'éditeur sont tous deux disponibles sous la licence MIT[2].
  • Stride : https://www.stride3d.net/
  • Godot : est un moteur de jeu multiplateforme, logiciel libre sous licence MIT.
[11:05] Kayaker Magic : En parlant d'anciens projets, j'ai entendu une rumeur selon laquelle la licence pour Unity a changé et qu'elle pourrait être intéressante maintenant pour que le nouveau projet du viewer de Melane continue.
[11:06] Ubit Umarov : nous n'avons jamais fait ça dans unity.
[11:06] Kayaker Magic : Quel moteur a-t-elle utilisé ? Je pensais que c'était unity.
[11:06] Ubit Umarov : unreal
[11:07] Ubit Umarov : puis un début de reprise dans xenko, maintenant Stride.
[11:07] Andrew Hellershanks: Stride?
[11:08] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002: https://www.stride3d.net/
[11:08] Ubit Umarov : oui, je pense que c'est son nom maintenant.
[11:08] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : désolé... lag
[11:08] Ubit Umarov : Oui, merci.
[11:08] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : np
[11:09] Andrew Hellershanks : Oh, c'est ce qu'on appelait autrefois Xenko.
[11:09] Misterblue Waves : J'ai recommencé à travailler sur mon viewer. La première version est basée sur un navigateur mais la prochaine sera basée sur ce qui convient (unreal, godot, stride, ...).

Viewers - Texte uniquement

  • Compatible_Viewers/fr# Viewers - Texte uniquement
  • Radegast : Radegast-ng est un client léger pour les plateformes Second Life et OpenSimulator.
  • Lumiya : La version 3.2 de Lumiya peut toujours être téléchargée via SlideMe mais elle coûte 2,95 $. Cette application a été mise à jour pour la dernière fois le 27 novembre 2016. Lumiya est un client Second Life et OpenSim offrant une vue du monde en 3D. Source.
  • Evee  : Moteur de rendu Blender
  • ClienWiew :"Lorsque le serveur reçoit un message dans UPDServer, il utilise Packet.BuildPacket pour créer un nouvel objet, et l'envoie au ClientView correct, qui assemble ces informations dans un événement qui change l'état de la simulation." [|source]
[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Nous avons vraiment besoin d'un bon viewer texte, un qui soit mis à jour plus régulièrement et qui fonctionne réellement.
[11:10] Ubit Umarov : radagast ne fonctionne pas ?
[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est le cas, sauf si votre mot de passe est trop long.
[11:10] Ubit Umarov : :)
[11:10] Misterblue Waves : quelles sont les fonctions dont tu as besoin dans un viewer texte, @Vincent ? juste le chat ?
[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Chat, peut-être quelques contrôles de domaines et de parcelles, c'est à peu près tout.
[11:10] Ubit Umarov : et je devine l'inventaire également
[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Vous savez les trucs d'administration que vous ne pouvez pas faire via la console.
[11:11] Kayaker Magic : Est-ce que Radegast fonctionne sur les téléphones portables ? J'ai utilisé Lumiya comme viewer texte sur mon téléphone jusqu'à ce qu'il soit abandonné. Il ne fonctionne pas sur mon nouveau téléphone.
[11:11] Ubit Umarov : pour vérifier les notecards.
[11:11] Ubit Umarov : je pense que certains utilisent encore Lumiya.
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il fonctionne toujours sur mon téléphone.
[11:12] Andrew Hellershanks : Je me demande si quelqu'un a pensé à utiliser le moteur de rendu utilisé dans Blender.
[11:12] Ubit Umarov : en tout cas, j'ai fait un correctif pour ça... il y a environ 2 ans maintenant :)
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mais il ne fait pas les vars
[11:12] Kayaker Magic : Lumiya fonctionne toujours sur ma tablette qui a 6 ans.
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: unlocked bootloader lineage os ftw lol
[11:12] Ubit Umarov : il ne décode pas tous les xml llsd correctement.
[11:12] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je suppose que si vous ne voulez pas que votre avatar rezzé ressemble à une brique, vous aurez besoin d'un accès plus ou moins complet à l'inventaire.
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : hehe vrai
[11:12] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : à ma connaissance, vous ne pouvez pas vous connecter avec un client texte léger.
[11:12] Ubit Umarov : comme <integer /> je me souviens.
[11:13] Ubit Umarov : J'ai dû le retirer.
[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'aime définir des mots de passe à partir de 20 caractères et plus jusqu'à 64, radegast et je pense lumiya vomissent tout ce qui est au-dessus de 16 ou plus.
[11:13] Ubit Umarov : ce que veut vraiment la plupart des gens c'est chatter avec les autres.
[11:14] Ubit Umarov : être en contact avec ses amis...
[11:14] Ubit Umarov : le 3d autour est juste un décor, la plupart du temps.
[11:14] Misterblue Waves : ce serait aussi bien pour des réunions comme celle-ci. Nous n'utilisons pas vraiment les fonctionnalités du monde 3D de cet endroit.
[11:15] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : alors vous pouvez simplement faire une réunion dans n'importe quelle plateforme de chat.
[11:15] Ubit Umarov : 21W sur mon processeur alors qu'il pourrait être à 5.
[11:15] Ubit Umarov : ;(
[11:15] Ubit Umarov : :)
[11:15] Ubit Umarov : je suppose que c'est plus sur le gpu.
[11:15] Misterblue Waves : Je suis en train de construire un tout nouveau protocole. Un jour, je devrai me battre avec UBit pour qu'un nouveau ClientView soit ajoutée à la base :)
[11:15] Ubit Umarov : mon utilitaire  ne montre pas l'estimation de la puissance du gpu :(
[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Si cela a du sens, je suis sûr qu'il l'ajoutera, il faut juste persister, c'est comme ça que je fais passer les choses ;)
[11:16] Ubit Umarov : L'idée est d'ajouter des clients.
[11:16] Ubit Umarov : maintenant... c'est un peu difficile car il y a des choses de SL partout.

Les metavers

  • Ndlr : je voulais mettre des liens, mais après mure réflexion ... pas de pub.
[11:17] Misterblue Waves : SL s'égare dans sa propre direction, et, avec de nouveaux consultants (<clin d'œil//>) ils pourraient changer beaucoup de choses.
[11:17] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ha !
[11:17] Ubit Umarov : une voix me vient à l'esprit.
[11:17] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai vu que Meta va ajouter un espace de sécurité autour de tous les avatars.
[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : SL est, comme d'habitude, juste en train de tourner autour de la cuvette des toilettes ces derniers temps.
[11:18] Kayaker Magic : Meta ? Cette société ne va pas bientôt disparaître ?
[11:18] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : lol... je dois me souvenir de celui-là... <le commentaire sur la cuvette des toilettes>
[11:18] Misterblue Waves : oui, HiFi avait cela dans leur première version. Meta est en train d'apprendre toutes les choses que SL a dû apprendre. Ils partent de zéro.
[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Quelqu'un d'autre a été inondé d'emails relatifs au "metaverse" ces derniers temps ?
[11:19] Ubit Umarov : je pense que meta est un peu plus en avance sur sl.
[11:19] Misterblue Waves : soit "metaverse" soit "crypto". Il y a beaucoup de pompage et de déversement en cours.
[11:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : On pourrait l'espérer, mais la rumeur de sa mort est jusqu'à présent exagérée.
[11:19] Ubit Umarov : regarder d'autres choses, comme sansar, space, etc...
[11:20] Ubit Umarov : et beaucoup d'autres trucs autour des choses qui peuvent vendre oculus.
[11:20] Ubit Umarov : Cela doit être très motivant... vendre des produits oculus :P

Système LOD

  • LOD = Level Of Detail : Le "niveau de détail" du LOD fait référence à la quantité de détails d'un objet que le viewer rendra. Un facteur LOD plus élevé signifie que le viewer montrera l'objet avec plus de détails qu'un facteur inférieur. Un petit objet rendu à un LOD inférieur sera représenté par une forme plus simple ; un LOD supérieur sera rendu de manière plus précise. Comme nous l'avons déjà mentionné, le rendu d'un objet complexe demande plus de travail que celui d'un objet plus simple, et plus le LOD requis pour le rendre correctement est élevé, plus votre ordinateur et votre carte graphique doivent travailler dur. S'il y a beaucoup d'objets avec un LOD élevé dans une scène, votre ordinateur va ralentir. Le viewer gère cela en déterminant le LOD requis en fonction, notamment, de la distance qui vous sépare de l'objet. Un petit objet complexe situé à 20 mètres peut être rendu avec un LOD inférieur, et vous ne remarquerez jamais la différence, car il ne prend pas assez de place sur votre écran pour afficher tous ces détails. Si vous vous rapprochez (ou si vous approchez la caméra), le LOD augmentera parce que l'objet semble plus grand, et les détails deviendront visibles.
[11:20] Misterblue Waves : quelqu'un travaille avec un système LOD ?
[11:20] Misterblue Waves : Je me demande comment il est normalement mis en œuvre
[11:21] Ubit Umarov : LOD  comme niveau de détail ?
[11:21] Misterblue Waves: oui
[11:21] Ubit Umarov : c'est un peu un truc du côté des viewers.
[11:22] Ubit Umarov : et aussi des créateurs de meshes.
[11:22] Kayaker Magic : Les publicités pour Unreal5 prétendent que leur moteur s'occupe du LOD pour vous.
[11:22] Ubit Umarov : Oui, il le fait.
[11:22] Misterblue Waves : Je travaille sur la conversion du contenu OS en GLTF et ensuite sur l'auto LODing dans des segments de régions à plus faible résolution.
[11:22] Ubit Umarov : et sur des meshes énormes aussi.
[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La distance de boîte de délimitation par rapport à la caméra ou peut-être même au centre de l'objet, puis... euh, c'était quoi 30 mètres pour le premier niveau, 90 et enfin 256, quelque chose comme ça ?
[11:22] Misterblue Waves : Il y a beaucoup de techniques de décimation sur le marché alors je me suis dit que j'allais les utiliser.
[11:23] Ubit Umarov : fs montre les points de transition par maille maintenant.
[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La subdivision est une bibliothèque subd9 ou quel que soit son nom, ce que blender utilisait il y a environ 5 ans.
[11:23] Ubit Umarov : les viewers auto lod ne sont pas si bien que ça.
[11:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la bibliothèque GLOD d'anicnet sera bientôt remplacée dans les viewers.
[11:24] Ubit Umarov : et une simple décimation aveugle peut ne pas suffire.
[11:24] Misterblue Waves : certains navigateurs géographiques ont des fichiers de définition du monde (comme Cesium's 3D Tiles (https://cesium.com/blog/2015/08/10/introducing-3d-tiles/)).
[11:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : je ne me souviens pas de son nom à première vue.
[11:24] Ubit Umarov : oui, ils en parlent.
[11:24] Kayaker Magic : Voici une démo montrant UE5 faisant du LOD pour vous : https://www.youtube.com/watch?v=JLUzi3y_uvM
[11:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai regardé ce code il y a juste deux semaines et j'ai déjà oublié, je me fais vieux lol.
[11:25] Ubit Umarov : j'ai fait un peu d'hébergement brut/basique pour le viewer unreal.
[11:26] Misterblue Waves : il y avait le vieux projet Sirkata qui implémentait le LOD automatique.
[11:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La taille de l'objet fait également partie des calculs côté viewer lorsqu'elle commence à passer à différents niveaux, probablement en fonction de la réduction des polygones dans la scène. Il y avait quelque chose là-dedans sur la boîte de délimitation qui jouait un rôle dans les calculs.
[11:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pourcentage de la surface de l'écran
[11:27] Misterblue Waves : et puis, les moteurs de rendu comme Unreal ont une technologie auto-LOD incroyable intégrée.
[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce qui ne sert à rien de toute façon dans beaucoup de cas parce que les gens téléchargent toujours avec le même LOD pour tous les niveaux.
[11:27] Ubit Umarov : oui, les nanites semblent bien.
[11:28] Ubit Umarov : ( nanite est la chose la plus irréelle )

Nouvelles dans le code OpenSim

  • Docker: outil qui peut empaqueter une application et ses dépendances dans un conteneur isolé, qui pourra être exécuté sur n'importe quel serveur.
  • Projet Opensim-Docker de Misterblue Waves
  • Option OutboundPermission : dans StandaloneCommon.ini ou GridCommon.ini dans la section [HGInventoryAccessModule]
  • Architecture ARM
[11:30] Ubit Umarov : alors quelles sont les nouvelles ?
[11:32] Misterblue Waves : J'ai mis à jour mon projet opensim-docker (https://github.com/Misterblue/opensim-docker)
[11:32] Ubit Umarov : merci misterblue
[11:31] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les changements récents dans les flags d'inventaire ont fait disparaître un peu d'inventaire pour les gens, évidemment le transfert de HG sans permissions d'exportation est arrivé assez souvent, donc c'était amusant.
[11:32] Ubit Umarov : quel changement de flags d'inventaire ?
[11:32] Ubit Umarov : je ne me rappelle pas avoir changé les flags d'inventaire. 
[11:33] Kayaker Magic : Ouais, c'est quelque chose que tu as fait Vincent ?
[11:33] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le truc au sujet des permissions d'exportation de cette mantis, après cela les gens ont commencé à se plaindre de pertes dans les inventaires, je ne sais toujours pas exactement comment cela est lié.
[11:33] Ubit Umarov : ne pas oublier d'autoriser les exportations de landmarks lorsque les autres sont bloqués.
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je sais seulement que je n'ai pas trouvé les objets dans les assets donc, ils n'ont pas dû être transférés. Mais, ils étaient dans l'inventaire de l'utilisateur... je ne sais pas comment c'est possible, ma meilleure réponse serait que c'est dû au cache.
[11:34] Ubit Umarov : non, je ne pense pas que le code ait changé quoi que ce soit, mais il faut régler le problème et laisser les landmarks passer.
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mise à jour du binaire supprimant le cache, feux d'artifice
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mais c'est la nature des corrections de bugs, on en gagne et on en perd.
[11:35] Ubit Umarov : et ces changements de code ne sont pertinents que lorsque l'option de ne pas exporter est mise à true.
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je pense que c'est une partie du problème, quelque chose qui n'obéit pas à "no export", mais eh c'est comme ça maintenant.
[11:36] Ubit Umarov : (option OutboundPermission)
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les autres changements sont principalement cosmétiques, du code de refactoring et quelque chose sur le support des puces ARM.
[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Quelques corrections pour le domaine (Estate) également

Compatibilité et compilation

  • Makefile fichiers utilisés par le programme make pour exécuter un ensemble d'actions, comme la compilation d'un projet, l'archivage de document, la mise à jour de site, etc.
  • AArch64 ou ARM64 est l'extension 64 bits de l'architecture ARM. Elle a été introduite pour la première fois avec l'architecture ARMv8-A.
  • Bullet : moteur physique simulant la détection de collisions ainsi que la mécanique des corps rigides et déformables. Licence ZLib libre.
  • OpenJep : codec JPEG 2000 open-source écrit en C.
  • Raspberry Pi : nano-ordinateur monocarte à processeur ARM de la taille d'une carte de crédit créé afin de démocratiser l'accès aux ordinateurs.
  • Raspbian est un système d'exploitation libre basé sur Debian et optimisé pour le matériel Raspberry Pi.
  • Mono : mise en œuvre open source (sous licence GNU GPL, GNU LGPL ou X11 selon les éléments) de la plateforme de développement Microsoft .NET. Mono est utilisé entre autre sur les systèmes d'exploitation Linux pour lancer OpenSimulator.
  • .NET
  • Prebuild.exe : fichier dans le dossier bin de OpenSimulator.
  • fichier .csproj : en langage C# (C Sharp), langage de programmation de OpenSimulator, le fichier .csproj contient la liste des fichiers du projet, ainsi que les références aux assemblies du système, etc.
  • sln : Un fichier SLN est un fichier de structure utilisé pour organiser des projets dans Microsoft Visual Studio. Il contient des informations textuelles sur l’environnement et l’état du projet.
  • Visual Studio 2017 (vs2017) :
[11:38] Ubit Umarov : oui, nous avons reçu une contribution pour modifier les makefiles afin de permettre la compilation de certaines librairies non gérées pour aarch64.
[11:38] Ubit Umarov : y compris celles déjà compilées.
[11:38] Ubit Umarov : pour bullet et openjeg
[11:39] Misterblue Waves : maintenant que Raspian est disponible en 64 bits, je peux faire tourner tous mes vieux RaspPi avec des simulateurs LOL.
[11:39] Ubit Umarov : oui, c'est pour le 64 raspian je pense.
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : sauf qu'il n'y a pas de mono 64-bit pour Raspian qui puisse compiler opensim
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : MS (Microsoft) a dit qu'il n'y en aura jamais
[11:40] Ubit Umarov : je suppose que cette personne l'a fait fonctionner d'une manière ou d'une autre.
[11:41] Ubit Umarov : en fait, je n'ai aucune idée de MS dit à propos de mono.
[11:41] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ils ont dit qu'il ne sera pas mis à jour.
[11:41] Ubit Umarov : ce qu'ils disent n'est pas du tout fiable.
[11:41] Kayaker Magic : Dang, 64bit Raspian était ma prochaine question. Est-ce que MicroSquishy fera un DotNet 64bit pour ARM ?
[11:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : .Net5
[11:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Oui.
[11:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : cela existe déjà pour autant que je sache.
[11:42] Ubit Umarov : la façon dont ms essaie maintenant de tuer le futur mono est en fait irritante.
[11:42] Kayaker Magic : Mike Chase a fait tourner OpenSim sur DotNet, mais seulement sur des serveurs WinCows.
[11:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : MS l'utilise dans Visual Studio pour macOS fonctionnant sur Apple Silicon.
[11:43] Ubit Umarov : pas sûr qu'il l'ait fait...
[11:43] Ubit Umarov : il travaillait dessus, je suppose.
[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Vous ne pouvez pas développer quoi que ce soit après 4.8 parce que la documentation est, excusez mon langage, de la merde de cheval. Avec .net core, standard et toutes ces conneries, c'est devenu un désordre total de construire quoi que ce soit, sans parler de l'indépendance de la plateforme.
[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : MS est en train de tuer .net comme ils le font habituellement avec tout finalement.
[11:43] Ubit Umarov : ms a tué le noyau et le standard maintenant.
[11:44] Ubit Umarov : tout ce qu'ils ont dit à ce sujet a été envoyé à la poubelle.
[11:44] Ubit Umarov : depuis :net5 et 6 unifient tout ( ils le revendiquent )
[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Vous allez dans la documentation pour trouver une fonction pour quelque chose, il s'avère que cela ne fonctionne pas, stackoverflow dit alors d'utiliser quelque chose d'autre, mais cela n'est disponible que dans l'ancien .net et vous êtes de retour dans la documentation de MS en essayant de comprendre ce qu'est exactement la chose maintenant, un désordre total.
[11:45] Ubit Umarov : toute précipitation pour passer à Dotnet est une perte de temps.
[11:46] Misterblue Waves : Il faut refactoriser certaines des bibliothèques de base (PrimMesher, libOpenSim, ...) et déplacer un tas de code dans OS. J'ai pensé à pousser une version de OS vers .Net6/Standard2 mais c'est un gros travail.
[11:46] Ubit Umarov : la façon dont ils continuent à changer.
[11:46] Andrew Hellershanks : Vincent, ça ressemble à la disparité typique entre la documentation et le code.
[11:46] Ubit Umarov : pendant ce temps, les gens font des choses pour faciliter le portage.
[11:47] Misterblue Waves : Prebuild a besoin d'un peu de travail pour gérer les nouveaux formats de fichiers .csproj.
[11:47] Ubit Umarov : Oui, c'est vrai.
[11:48] Ubit Umarov : certains qui l'utilisaient ont abandonné et n'utilisent plus que des slns directs et des csproj.
[11:48] Ubit Umarov : comme le radagash cinder ?
[11:48] Misterblue Waves : J'aimerais pouvoir avoir un prebuild.xml qui dit "Standard 2.0" et avoir les bons trucs de compilation.
[11:48] Ubit Umarov : oui, il faut le changer pour les nouveaux formats de fichiers.
[11:49] Ubit Umarov : et les options.
[11:49] Misterblue Waves : Cinder a fait beaucoup de bon travail dans cette direction. Elle avait une version standard2 de primmesher et libreOMV sur le dépôt NuGet à un moment donné.
[11:49] Ubit Umarov : son support pour vs2017 était déjà un peu dépassé :)
[11:49] Misterblue Waves : Je n'ai pas vérifié depuis un moment.
[11:50] Ubit Umarov : oui, je pense qu'elle a remplacé le code d'image, mais une bibliothèque plus lente qu'ils recommandent maintenant.

Probmème avec NuGet

[11:50] Misterblue Waves : je ne suis pas sûr que le noyau OS soit à la hauteur de NuGet, à moins que nous ayons hébergé notre propre dépôt (afin de ne pas charger de choses éventuellement imprévisibles).
[11:50] Ubit Umarov : nuget est inutile :p
[11:50] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Amen
[11:51] Ubit Umarov : et oui, cela pollue nos machines.
[11:51] Ubit Umarov : charge de la merde dans un dossier quelque part.
[11:51] Andrew Hellershanks : N'est-ce pas quelque chose que l'on utilise pour construire des applications Android ?
[11:51] Ubit Umarov : Non.
[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : nuget est le nodejs du monde C.
[11:51] Andrew Hellershanks : oh, non. Je pense que c'était Glade.
[11:52] Ubit Umarov : gestionnaire de paquets
[11:52] Misterblue Waves : J'ai regardé un peu libOMV mais il a besoin d'un tas de remaniements pour en faire un ensemble de bibliothèques car les fonctions sont mélangées avec le code d'utilisation et on ne peut pas facilement séparer les fonctions.
[11:52] Ubit Umarov : à un moment donné, xenko a récupéré tous les paquets nuget.
[11:52] Ubit Umarov : et à partir de quelques fichiers de bibliothèque, il est passé à 300 paquets nuget.
[11:53] Misterblue Waves : OS n'utilise pas NuGet. Il dépose juste les DLLs dans le répertoire bin. Des DLLs brutes qui sont construites à partir de bibliothèques que nous contrôlons.
[11:53] Misterblue Waves :OS pourrait utiliser NuGet si nous utilisions nos propres dépôts et contrôlions les binaires. C'est ce que nous faisons avec PrimMesher, etc maintenant.
[11:53] Ubit Umarov : oui, l'ancienne méthode plus propre et contrôlable.
[11:54] Ubit Umarov : et quel est le but MB ?
[11:54] Ubit Umarov : juste pour avoir l'air moderne et fantaisiste aux yeux des enfants ? :)
[11:54] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il n'y a pas si longtemps, il y a eu un problème dans libomv avec un verrouillage ou une synchronisation, ne pas avoir le contrôle de cela aurait été une énorme douleur.
[11:55] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: [11:55] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je ne me souviens même pas de ce que c'était spécifiquement, mais nous avons dû décompiler la bibliothèque terminée pour la corriger parce que quelque chose était "optimisé".
[11:55] Ubit Umarov : aucune idée. Mais tu as des problèmes étranges vicent :p
[11:56] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est probablement pour ça que je ne gagne pas à la loterie, hein ?
[11:56] Andrew Hellershanks: hehe
[11:57] Kayaker Magic : Je ne participe pas à la loterie parce que je n'achète pas de tickets. L'achat d'un ticket n'augmente pas beaucoup la probabilité de gagner.....
[11:57] Misterblue Waves : malgré l'impression de ne pas être à la page, j'utilise des bibliothèques à plusieurs endroits (PrimMesher, Meshmerizer, AssetLoader). Ce serait bien d'accéder à Robust à partir d'autres outils d'assets du monde (plugin Blender ?).
[11:57] Misterblue Waves : J'aime que les choses soient décomposées en morceaux facilement chargeables.

Bases de données et OpenSim

  • MariaDB  : système de gestion de base de données édité sous licence GPL.
  • MySQL :un système de gestion de bases de données relationnelles (SGBDR)
  • DBase : système de gegstion de base de données destiné à faire partager des fichiers de données par plusieurs utilisateurs.
  • SQLite : est une bibliothèque écrite en langage C qui propose un moteur de base de données relationnelle accessible par le langage SQL
  • PostgreSQL : système de gestion de base de données relationnelle et objet (SGBDRO). Outil libre disponible selon les termes d'une licence de type BSD.
  • Problème avec MariaDB évoqué pendant la réunion précédente & Plan B de Gavin.Hird
  • SQL : langage informatique normalisé servant à exploiter des bases de données relationnelles.
  • ROBUST est l'acronyme de "redesigned OpenSimulator Basic Universal Server Technology" (ROBUST).Il s'appuie sur le système de connecteurs et de services entrants et sortants qui a été développé pour l'Hypergrid et OpenSimulator.
  • FSAssets est destiné aux grandes grilles pour lesquelles la taille de la base de données dépasse les 50 Go. Cette option va placer les assets dans un système de fichiers à l'opposé du service par défaut qui stocke tous les assets au format blob dans la base de données.
  • DreamGrid est un systeme OpenSimulator compatible windows, gratuit, pré packagé, facile d'installation, facile à exécuter et puissant.
[11:57] Andrew Hellershanks : Il reste un peu moins de cinq minutes avant la fin de l'heure. D'autres sujets liés à OS pour aujourd'hui ?
[11:57] Jagga Meredith : Quel que soit mon problème avec MariaDB, il ne s'est pas reproduit.
[11:58] Andrew Hellershanks : Jagga, c'est bon à entendre. J'espère que ça restera comme ça.
[11:58] Jagga Meredith : *note* incrémenter de 0 à 1 est une augmentation des chances de 100%.
[11:58] Jagga Meredith: s/increating/incrementing/
[11:58] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : non, je travaille sur le plan B, et il est en train de se construire et de fonctionner dans SL.
[11:59] Misterblue Waves : J'ai utilisé MariaDB sans aucun problème. C'est ce que j'ai incorporé dans opensim-docker (en faisant tourner deux conteneurs dont l'un est l'image stockée de MariaDB).
[12:00] Jagga Meredith : Je n'aime pas les choses qui se cassent et se réparent comme par magie.
[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je pense toujours que changer le bazar des uuid des groupes type varchar bytes en uuid réel pourrait aider à réduire la taille des requêtes et donc les performances, mais je n'ai pas eu le temps de m'y intéresser.
[12:00] Andrew Hellershanks : Moi non plus, Jagga.
[12:00] Jagga Meredith :toujours fidèle à MariaDB malgré tout.
[12:01] Ubit Umarov : dans certains cas, la question est de savoir pourquoi SQL.
[12:01] Misterblue Waves : @Vincent, c'est vrai. MySQL devient une entreprise et il est difficile de le configurer et de le contrôler.
[12:01] Ubit Umarov : d'autres forks sont passés à d'autres types de base de données avec un certain succès semble-t-il.
[12:02] Misterblue Waves : @UBit, utiliser simplement le système de fichiers ?
[12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quelques succès
[12:02] Ubit Umarov : non, d'autres choses (qui finissent par faire ça) :)
[12:02] Ubit Umarov : comme (Clé valeur) seulement des choses.
[12:03] Ubit Umarov : la plupart des bases de données de nos régions sont insensées.
[12:03] Misterblue Waves : Les bases de données sont les meilleures si l'on fait des requêtes de sélection. La recherche simple clé=>valeur peut être faite facilement.
[12:03] Ubit Umarov : ces tables primaires remplies de colonnes que nous n'utilisons jamais.
[12:03] Ubit Umarov : c'est à dire qu'on n'y accède jamais de manière indépendante.
[12:03] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : remplissage
[12:04] Misterblue Waves : nous aurions besoin d'une autre base de données si nous avions besoin de requêtes complexes (sélectionner tous les objets qui ont une résolution supérieure à 0,5 et qui sont à plus de 50 mètres).
[12:04] Jagga Meredith : apparemment dbase est toujours là.  Dbase me manque.
[12:04] Ubit Umarov : le truc c'est que nous n'avons pas de requêtes complexes sur la plupart des choses.
[12:05] Andrew Hellershanks : J'avais l'habitude d'utiliser ça aussi, Jagga.
[12:05] Ubit Umarov : nous sauvegardons et lisons une prim seulement comme un bloc individuel.
[12:05] Kayaker Magic : Les requêtes les plus complexes que j'ai utilisé dans OpenSim sont pour des tâches d'administration à partir d'une page WEB PHP....
[12:05] Ubit Umarov : donc actuellement c'est en fait une configuration (clé, valeur) en termes pratiques.
[12:05] Misterblue Waves : Robust a un magasin de système de fichiers, non ?
[12:06] Ubit Umarov : avec la valeur une info sérialisée.
[12:06] Ubit Umarov : seulement fsassets je pense.
[12:06] Ubit Umarov : et le fichier direct n'est pas si cool.
[12:07] Ubit Umarov : les bases de données essaient d'optimiser l'accès au disque.
[12:07] Ubit Umarov : et faire...
[12:07] Ubit Umarov : en fait, certains demandent leur propre système de fichiers.
[12:07] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : à un moment donné, le système de fichiers devient impossible à sauvegarder et à restaurer.
[12:08] Ubit Umarov : le nouveau cache du viewer est un exemple.
[12:08] Ubit Umarov : c'est un pas en arrière
[12:08] Ubit Umarov : l'ancien cache était meilleur.
[12:08] Misterblue Waves : J' ai découvert certains systèmes d'exploitations qui ne se comportent pas très bien pour accéder à des fichiers aléatoires dans des répertoires à plusieurs niveaux.  Thrash, thrash, thrash
[12:08] Jagga Meredith : ORACLE a l'habitude de proposer ses propres systèmes de fichiers "raw" multiples.
[12:09] Ubit Umarov : oui, les systèmes de fichiers des systèmes d'exploitation ne sont pas si bons pour le traitement des bases de données.
[12:09] Jagga Meredith : j'avoue, j'avais un stégosaure de compagnie à l'époque.
[12:09] Kayaker Magic : J'ai vu de très mauvaises performances avec le mysql fourni avec le système DreamGrid, quel mysql fonctionne sous WinCows ?
[12:09] Ubit Umarov : les choses habituelles génériques/spécialisées.
[12:10] Ubit Umarov : apache
[12:10] Ubit Umarov : oops
[12:10] Ubit Umarov : mysql
[12:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : mysql fonctionne généralement comme une merde, sans réglage c'est encore pire.
[12:11] Ubit Umarov : mais bien sûr, dans plusieurs domaines, notre code rend les bases de données trop lentes.
[12:12] Ubit Umarov : bien et fonctionne même sur sqlite
[12:12] Ubit Umarov : un jour, il faudra réécrire tout ce bazar.
[12:13] Andrew Hellershanks hoche la tête
[12:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : corrigez le code de postgres, mettez à jour mysql et vous obtiendrez un système beaucoup plus performant.

système de Tâches pour .NET

  • Planificateur de tâches : programme informatique permettant de planifier l'exécution automatique et périodique de tâches (commandes, scripts, programmes).
  • FIFO : file d'attente ou queue, dans laquelle les premiers éléments entrés sont aussi les premiers à sortir.
  • LIFO : La dernière donnée enregistrée est ainsi la première à être retirée (sauf commande particulière).
[12:14] Misterblue Waves : quel est le ressenti par rapport au système de Tâches pour .NET ? Devrions-nous retirer SmartThreads et passer à un planificateur de tâches (Task scheduler)?
[12:15] Ubit Umarov : pense que SmartThreads est toujours bien meilleur que le threapool natif.
[12:15] Ubit Umarov: qui provoque actuellement des fuites de threads sur mono.
[12:15] Ubit Umarov: bahh
[12:16] Ubit Umarov : et a toujours des problèmes de surcharge.
[12:16] Ubit Umarov : les réponses à ces problèmes sont "votre application est mauvaise... elle ne devrait pas demander autant de threads si rapidement".)
[12:17] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Au revoir tout le monde. 
[12:17] Ubit Umarov : la seule bonne application pour les gars de MS est celle qui ne fait rien, donc pas de bugs :)
[12:18] Ubit Umarov : salut Selby.Evans
[12:18] Misterblue Waves : au revoir Selby.
[12:18] Ubit Umarov : mais celles où ils répondent aux problèmes avec surcharge de thread ...
[12:18] Misterblue Waves : pas assez rapide :)
[12:19] Ubit Umarov : bien mais il fait mieux sous windows.
[12:19] Ubit Umarov : just smart permet aussi plusieurs pools indépendants.
[12:19] Ubit Umarov : etc.
[12:19] Ubit Umarov : ohh et amusant amusant
[12:20] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Bonne réunion, merci à tous.
[12:20] Ubit Umarov : le threadpool principal est composé d'un FIFO global et d'un LIFO par thread.
[12:20] Ubit Umarov : la cohérence temporelle ne signifie RIEN pour eux.
[12:20] Andrew Hellershanks : ok, Jamie. Merci. On se voit la semaine prochaine.
[12:21] Ubit Umarov : ( et le LILO et par thread, ne peuvent jamais bien fonctionner, et empêcher la pseudo surcharge )
[12:21] Ubit Umarov : mais bon, c'est comme ça...
[12:22] Ubit Umarov : c'est irritant que mono ne soit pas corrigé.
[12:22] Ubit Umarov : la fuite que je vois semble avoir un faible impact sur la mémoire.
[12:23] Ubit Umarov : mais bon
[12:23] Misterblue Waves : le système de tâches permet d'ajouter des programmes personnalisés et des pools de programmation multiples. C'est l'enveloppe officielle des threads :)
[12:23] Ubit Umarov : les tâches sont une stupidité.
[12:24] Ubit Umarov : il convertit tout le code en une machine statique complexe et lourde.
[12:24] Ubit Umarov : beaucoup plus lent et avec plus de fuites que les autres méthodes.
[12:25] Ubit Umarov : ahh et plus enclin à la surcharge, car il utilise plus de threads.
[12:25] Ubit Umarov : J'ai utilisé task async/await sur le serveur http.
[12:25] Ubit Umarov : MAUVAIS
[12:25] Ubit Umarov : :)
[12:26] Ubit Umarov : retour au modèle EPA
[12:26] Ubit Umarov : ou comment il est appelé
[12:28] Ubit Umarov : La tâche permet seulement un peu plus facile de lire le code de très faible performance.
[12:29] Ubit Umarov : bien sûr, MS dit que c'est le meilleur depuis .net 4.0 où ils l'ont introduit :)

Conclusion

[12:27] Andrew Hellershanks : Nous avons presque dépassé la moitié de l'heure. Il est temps de conclure pour aujourd'hui s'il n'y a pas de commentaires finaux pour aujourd'hui.
[12:28] Andrew Hellershanks : Je ne vois personne en train de taper, je vais donc mettre un terme à cette réunion. Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.
[12:28] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : Merci.