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« Réunion du 17-05-2022 » et « Réunion du 24-05-2022 » : différence entre les pages

De OSWiki
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Page créée avec « Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-05-17 = Résumé de l'activité de la semaine = * [http://opensimulator.org/viewgit/?a=shortlog&p=opensim Journal des commits OpenSim] * [http://opensimulator.org/wiki/Inventory Inventaire ] * [http://opensimulator.org/wiki/Check_inventory_script/fr Script de contrôle d'inventaire ] [11:04] '''Andrew Hellershanks''' : Bonjour, tout le monde. [11:06] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.co... »
 
Page créée avec « Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-05-24 = Introduction = [11:09] '''Ubit Umarov''' : ouais c'est mieux d'avoir une maison plus petite. [11:09] '''Andrew Hellershanks''' : Bonjour, tout le monde. [11:09] '''Ubit Umarov''' : mais il est là. [11:09] '''Ubit Umarov''' : donc il est possible qu'un plus grand bâtiment soit toujours ok. [11:10] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je m'en tiendrai à lance... »
 
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Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-05-17
Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-05-24
= Résumé de l'activité de la semaine =
* [http://opensimulator.org/viewgit/?a=shortlog&p=opensim Journal des commits OpenSim]
* [http://opensimulator.org/wiki/Inventory Inventaire ]
* [http://opensimulator.org/wiki/Check_inventory_script/fr Script de contrôle d'inventaire ]


[11:04] '''Andrew Hellershanks''' : Bonjour, tout le monde.
= Introduction =
[11:09] '''Ubit Umarov''' : ouais c'est mieux d'avoir une maison plus petite.


[11:06] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Voyons voir, cette semaine nous avons eu peu de commits, principalement des petites corrections et le nettoyage du travail qui était déjà en cours. Nous avons fini par trouver un petit problème dans libomv [https://bitbucket.org/opensimulator/libopenmetaverse/src/master/] concernant l'analyse des données qui avait des conséquences malheureuses pour les choses qui en dépendaient, mais tout est résolu maintenant, espérons-le.
[11:09] '''Andrew Hellershanks''' : Bonjour, tout le monde.


[11:07] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Le masquage des titres et les permissions d'exportation sont en cours d'élaboration, il faut encore les tester et vérifier avec le support des viewers, etc.
[11:09] '''Ubit Umarov''' : mais il est là.


[11:08] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il semble que Firestorm [https://www.firestormviewer.org/] ait défini la marche à suivre concernant le code de vérification de l'inventaire et la façon de gérer les choses, donc c'est bien.
[11:09] '''Ubit Umarov''' : donc il est possible qu'un plus grand bâtiment soit toujours ok.


[11:08] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il est logique de ne pas aller complètement sur la trajectoire de LL[https://fr.wikipedia.org/wiki/Linden_Lab] et de laisser un peu de moyens à OpenSim pour être plus souple.
[11:10] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je m'en tiendrai à lancer des véhicules motorisés la prochaine fois.


[11:09] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Le Wiki comporte maintenant des articles sur ces changements et ce qu'ils pourraient causer aux utilisateurs ainsi que la façon dont les administrateurs de grille peuvent tenter de résoudre les questions les plus problématiques.
[11:10] '''Andrew Hellershanks''' : J'ai eu des difficultés techniques mineures aujourd'hui. Une mise à jour récente du pilote de la carte vidéo m'a obligé à redémarrer mon ordinateur avant que Firestorm ne fonctionne.


[11:09] '''Kayaker Magic''' : Peux-tu coller un lien vers cela Vincent ?
[11:10] '''Ubit Umarov''' : certains blocs moteurs sont difficiles.


[11:10] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''': http://opensimulator.org/wiki/Inventory
[11:10] '''Ubit Umarov''' : Selby est en train de se reloguer.


[11:10] '''Kayaker Magic''' : Merci  !
[11:10] '''Ubit Umarov''' : il y avait des problèmes avec les animations.


[11:10] '''Andrew Hellershanks''' : Merci pour ce résumé de l'activité des dernières semaines, Vincent.
[11:11] '''Andrew Hellershanks''' : Bonjour, Selby. bon retour


[11:11] '''Ubit Umarov''' : Et bien à propos de ça...
[11:11] '''Ubit Umarov''' : mieux selby.Evans  ?


[11:12] '''Ubit Umarov'''  : Le masquage du titre est une option que les viewers ont, que nous n'avons pas soutenue. Cela ne devrait pas fonctionner
[11:11] '''Ubit Umarov'''  : je vois que tu es assis maintenant.


= Ne pas jouer les sons de collision =
[11:12] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002'''  : bonjour à nouveau -- réparé
* [http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-05-10/fr#Couper_les_sons_de_collisions Couper les sons de collisions Réunion du 10 mai ]


[11:13] '''Ubit Umarov''' : Les viewers ont aussi une option pour ne pas jouer les sons de collision [https://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9tection_de_collision][https://wiki.secondlife.com/wiki/Collision].
[11:12] '''Ubit Umarov''' : bien
.


[11:14] '''Ubit Umarov'''  : ils le font de manière incorrecte. Ils comparent n'importe quel UUID [https://fr.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier] de son que le serveur leur dit de jouer en se référent à  toute la liste des UUID de sons de collision.
[11:12] '''Ubit Umarov'''  : donc andrew... lance la réunion quand c'est prêt.


[11:14] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr, les UUIDs d'opensim sont différents, donc cela ne fonctionnait pas.
[11:12] '''Ubit Umarov'''  : oups log déjà activé


[11:14] '''Ubit Umarov'''  : Firestorm a ajouté la liste des UUIDs.
[11:12] '''Ubit Umarov'''  : :)


[11:14] '''Ubit Umarov''' : notre...
[11:13] '''Andrew Hellershanks''' : :)


[11:15] '''Ubit Umarov'''  : mais comme je l'ai dit c'est juste MAUVAIS, comparer avec une liste d'UUIDs n'est pas seulement lent mais aussi limité.
= Lancement de rayon =
 
* llCartRay : https://wiki.secondlife.com/wiki/LlCastRay
[11:15] '''Ubit Umarov''' : en fait, cela ne fonctionne déjà pas en utilisant llcollisionSound [https://wiki.secondlife.com/wiki/LlCollisionSound].
* [http://opensimulator.org/viewgit/?a=shortlog&p=opensim Journal des commits OpenSim]
 
[11:16] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'allais le dire
 
[11:16] '''Ubit Umarov'''  : vas-tu te taire et écouter ?
 
[11:16] '''Ubit Umarov'''  : Bien, continuons...
 
[11:16] '''Andrew Hellershanks''' : Bonjour, humbletim.
 
[11:16] '''humbletim metaverse'''  : Bonjour.
 
[11:17] '''Ubit Umarov'''  : j'ai ajouté un flag que les viewers peuvent activer, et s'il est présent, la région n'enverra pas le son de collision.
 
[11:17] '''Ubit Umarov'''  : c'est une solution plus complète.
 
[11:17] '''Ubit Umarov'''  : maintenant cela dépend des viewers qui vont l'utiliser, et bien sûr la plupart vont l'ignorer.
 
= Contrôle de l'inventaire =
== Problème réglé côté viewers ==
[11:18] '''Ubit Umarov'''  : l'autre problème qui est apparu et qui a fait couler beaucoup d'encre chez FS, jira [https://fr.wikipedia.org/wiki/Jira] est le nouveau contrôle d'inventaire, les viewers ont décidé de l'ajouter, et Vincent l'a mentionné...
 
[11:19] '''Ubit Umarov'''  : bien c'est très simple... Ces règles ne sont pas pour Opensim. Les viewers devraient tout au plus avertir
 
[11:19] '''Ubit Umarov'''  : Je parle de certaines de ces règles.
 
[11:20] '''Ubit Umarov'''  : par exemple les viewers ne permettent pas de dupliquer les dossiers système, comme 2 dossiers "objets".
 
[11:20] '''Ubit Umarov'''  : mais cela a toujours été la spécification d'opensim.
 
[11:20] '''Ubit Umarov'''  : Le chargement de l'IAR[http://opensimulator.org/wiki/Inventory_Archives] fera par défaut de telles duplications.
 
[11:21] '''Ubit Umarov'''  : et bien sûr il est trop tard pour aller changer toutes les archives IAR sauvegardées, juste parce que certaines règles ont changé sur les viewers...
 
[11:21] '''Ubit Umarov'''  : un autre problème concerne les dossiers qui ont un type numérique [opensimulator.org/wiki/Inventoryfolders], concernant leur utilisation préférentielle.
 
[11:22] '''Ubit Umarov'''  : comme My inventory est de type 8... etc...
 
[11:22] '''Ubit Umarov'''  : suitcase de type 100...
 
[11:23] '''Ubit Umarov'''  : ces nombres servent principalement à sélectionner les jolies icônes, et masquer plus facilement  des choses dans le dossier d'inventaire .
 
[11:23] '''Ubit Umarov'''  : ils aident aussi le viewer à choisir un dossier pour placer un nouvel élément créé, comme une partie du corps...
 
[11:24] '''Ubit Umarov'''  : aussi jusqu'à présent ces choses n'étaient pas si rigides.
 
[11:24] '''Ubit Umarov'''  : si les types sont faux, les nouveaux items que nous recevons seront placés au mauvais endroit, etc...
 
[11:25] '''Ubit Umarov'''  : pour aggraver les choses, jusqu'en 2015 tous ces types étaient simplement faux...
 
[11:25] '''Ubit Umarov'''  : il y a tellement de problèmes dans les fichiers IAR et même dans les bases de données de certaines anciennes grilles.
 
[11:26] '''Ubit Umarov'''  : encore une fois les viewers DOIVENT être tolérants à cela, puisqu'il est impossible pour toutes les grilles d'y remédier.
 
[11:26] '''Ubit Umarov'''  : Vincent a contribué avec du code php [https://fr.wikipedia.org/wiki/PHP] pour nettoyer certaines bases de données.


[11:26] '''Ubit Umarov'''  : code qui est sur notre Wiki.
[11:13] '''Andrew Hellershanks'''  : Kayaker, as-tu remarqué qu'Ubit a fait un changement qui pourrait avoir résolu ton problème de ray casting ?


[11:27] '''Ubit Umarov'''  : mais que seul un petit nombre peut réellement utiliser.
[11:13] '''Ubit Umarov'''  : non, pas du tout.


[11:27] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Le code vous dit juste ce qui ne va pas, il ne fait pas de changement dans la base de données, parce que ce serait de la folie.
[11:14] '''Ubit Umarov''' : peut être qu'il l'a amélioré.


[11:27] '''Ubit Umarov'''  : et le nombre de " problèmes " est important.
[11:14] '''Kayaker Magic'''  : Awww, tu es en train de briser tous mes espoirs....


[11:28] '''Ubit Umarov'''  : Bew de firestorm a compris cela, et a converti ces échecs fatals en avertissements.
[11:15] '''Ubit Umarov'''  : Tampa a fait ce patch en inversant une partie de mon code... ce n'était pas une bonne inversion, mais il a remarqué une amélioration.


[11:28] '''Ubit Umarov'''  : Beq [https://github.com/beqjanus][http://world.secondlife.com/resident/12475f25-933a-4312-8a32-9516e93e6c3b] je voulais dire
[11:15] '''Ubit Umarov'''  : en fait, j'avais mal placé un appel à math sqrt [https://www.geeksforgeeks.org/c-sharp-math-sqrt-method/].


[11:28] '''Ubit Umarov'''  : Rye [https://github.com/RyeMutt] d'Alchemy [https://www.alchemyviewer.org/ (site oblsolète)] [https://git.alchemyviewer.org/alchemy/alchemy-next/-/packages (git)] [https://git.alchemyviewer.org/alchemy/alchemy-next/-/packages/472] a fait en sorte que Alchemy fonctionne.
[11:15] '''Ubit Umarov'''  : coff coff coff


[11:29] '''Ubit Umarov'''  : en fait, c'est Rye qui a fourni libopenmetaverse et ensuite opensim a fourni  les correctifs pour les types de dossiers d'inventaire, en 2015.
[11:15] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Je suis en train de compiler un binaire pour continuer les tests et voir ce que je peux trouver d'autre.


[11:29] '''Ubit Umarov'''  : donc notre action sur cela est... aucune action :p
[11:16] '''Ubit Umarov'''  : pour une longueur de rayon > taille de région, cela a un impact sur les performances, bien sûr.


[11:30] '''Ubit Umarov'''  : dans un nouveau code, les dossiers sont généralement du bon type... etc...
[11:16] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Le commit[https://fr.wikipedia.org/wiki/Commit] original n'incluait pas de sqrt lors de l'élévation au carré de la distance, ce qui a déclenché une erreur de traitement quelque part.


[11:30] '''Ubit Umarov'''  : mais le chargement de l'IAR va continuer à créer des doublons, en fonction des options, comme -merge [http://opensimulator.org/wiki/Inventory_Archives/fr#load_iar].
[11:16] '''Ubit Umarov'''  : le problème majeur se situe au niveau de la bibliothèque de physique.


[11:32] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : La plupart des problèmes sont liés à d'anciennes données datant d'avant les changements et les corrections de bogues, résoudre cela n'est pas quelque chose qui peut être fait comme une simple migration ou avec un script, cela doit probablement se faire sur une base individuelle pour s'assurer que vous ne bousillez pas complètement l'inventaire des gens.
[11:16] '''Ubit Umarov''' : comme je l'ai dit,le rayon charge la taille avec le carré de la longueur du rayon.


== Portons notre attention sur certains dossiers ==
[11:17] '''Ubit Umarov'''  : c'est simplement faux... et peut être linéaire avec lui
[11:31] '''Ubit Umarov'''  : seulement 3 dossiers demandent un peu d'attention.


[11:31] '''Ubit Umarov'''  : l'un d'entre eux est Current outfit, qui en fait n'a rien à voir avec l'inventaire.
[11:17] '''Ubit Umarov'''  : il faudrait un meilleur algorithme de balayage.


[11:31] '''Ubit Umarov'''  : c'est le stockage de l'apparence...
[11:18] '''Ubit Umarov'''  : mon erreur avec sqrt rendait les choses encore pires, bien sûr :)


[11:32] '''Ubit Umarov'''  : nous ne pouvons changer les choses qu'en utilisant l'interface d'apparence.
[11:18] '''Ubit Umarov'''  : si vous avez demandé 10m, si vous avez fait 100 ... oups ;)


[11:33] '''Ubit Umarov'''  : mais LL a décidé de stocker l'application dans ce dossier et de le rendre visible, donnant aux utilisateurs un autre moyen de casser leur propre apparence :p
[11:19] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Ouais, j'ai déclenché une sorte de boucle, je ne sais pas où, mais c'était assez mauvais, bien que je n'aie pas eu de plantage, juste des échecs de heartbeat [https://gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ficheOqlf.aspx?Id_Fiche=8870879].


[11:33] '''Ubit Umarov'''  : puisque cela fait partie de l'apparence, etc, les viewers peuvent être plus sensibles à ce sujet...
[11:19] '''Ubit Umarov'''  : non, pas une boucle.


[11:34] '''Ubit Umarov'''  : c'est aussi important que les viewers n'aient pas de problèmes pour trouver "My inventory".
[11:20] '''Ubit Umarov'''  : le code absurde fait des contrôles de rayon sur une boîte 100x100 au lieu de 10x10.


[11:34] '''Kayaker Magic''' : Vincent, on m'a dit que la suppression d'un dossier parent peut laisser les dossiers enfants orphelins, est-ce vrai ?
[11:20] '''Ubit Umarov''' : ( on x,y)


[11:34] '''Ubit Umarov'''  : le reste... bien, ça marchait bien...
[11:20] '''Ubit Umarov'''  : comme je l'ai dit, je veux changer cela en une recherche linéaire... mais cela prendra plus de temps.


[11:34] '''Ubit Umarov'''  : l'état de l'arbre est la seule chose valide que les viewers devraient gérer.
[11:21] '''Ubit Umarov'''  : je veux dire une recherche sur une ligne, pas sur une case.


[11:35] '''Ubit Umarov'''  : les relations parents/enfants sont la chose la plus importante à garder en bon état.
[11:21] '''Ubit Umarov'''  : c'est un changement qui vient d'être fait aujourd'hui.


[11:35] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : L'inventaire est une structure en cascade commençant par My Inventory en haut, tout est trié en dessous, si vous supprimez un dossier, tous les éléments ou dossiers qui s'y trouvent n'auront plus de parent et disparaîtront de l'inventaire.
[11:21] '''Ubit Umarov''' : toujours à vérifier bien sûr !


[11:35] '''Ubit Umarov'''  : et aussi, les liens qui pointent vers quelque chose.
[11:22] '''Ubit Umarov'''  : d'autres changements ont été effectués la semaine dernière, laissez-moi voir.


[11:36] '''Ubit Umarov'''  : un crash, un bug, etc peut affecter cela bien sûr.
= Autres changements de la semaine =
[11:22] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Don de code pour les paramètres du projecteur


[11:36] '''Ubit Umarov'''  : et c'est ce que les viewers doivent vérifier.
[11:22] '''Ubit Umarov'''  : oui


[11:37] '''Ubit Umarov'''  : les choses fonctionnaient sans la nouvelle "validation", firestorm et d'autres ont fusionné à partir de LL.
[11:23] '''Ubit Umarov'''  : j'ai accepté un patch de lickx [http://opensimulator.org/viewgit/?a=commit&p=opensim&h=7809eb5ba058f72bee5f82011922a52a4665cd3c]? ??


[11:37] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Si cela pose des problèmes, je l'ajouterai au script de vérification, mais jusqu'à présent, je n'ai pas vu cela faire partie des vérifications, si le parent n'est pas trouvé, le truc semble simplement ne pas faire partie de l'inventaire.
[11:23] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Lotek


[11:38] '''Ubit Umarov'''  : comme je l'ai dit, Beq a déjà converti cela en avertissements... donc tout est comme avant.
[11:23] '''Andrew Hellershanks'''  : Ce doit être celui qui est lié à PRIM_PROJECTOR  [https://wiki.secondlife.com/wiki/PRIM_PROJECTOR].


==Fonctionnement des nouvelles versions de viewer ==
[11:23] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Yep


[11:38] '''Ubit Umarov'''  : bon,  sur la prochaine beta :)
[11:24] '''Ubit Umarov'''  : pour supporter PRIM_PROJECTOR sur les fonctions LlSetPrimitiveParams*()[https://wiki.secondlife.com/wiki/LlSetLinkPrimitiveParams].


[11:38] '''Ubit Umarov'''  : comme je l'ai dit, je n'ai vu aucun problème avec Alchemy.
[11:25] '''Ubit Umarov'''  : également un patch de vincent supportant les *Get*[http://opensimulator.org/viewgit/?a=commit&p=opensim&h=7168fa003108787b173deab9451d9f2000ca7dec].


[11:39] '''Ubit Umarov'''  : je suppose que Rye n'a pas fusionné ce code en aveugle car c'est un domaine qu'il connaît bien à la fois sur opensim et sl.
[11:25] '''Ubit Umarov'''  : le dernier a quelques problèmes, donc considérons-le comme une acceptation temporaire.


[11:39] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : FS a créé un float qui indique aux utilisateurs les problèmes et comment les résoudre avec des liens vers les pages pertinentes afin qu'ils puissent réparer les choses ou demander aux administrateurs de grille de le faire pour eux. La plupart de ces liens sont de simples requêtes SQL[https://fr.wikipedia.org/wiki/Structured_Query_Language] pour corriger les problèmes, il suffit de vérifier ce qui ne va pas et d'exécuter la requête appropriée.
[11:25] '''Andrew Hellershanks''' : Je vais devoir regarder cela. Je ne me souviens pas de ce que c'est censé faire.


[11:40] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il y a une chose que l'on m'a dit qui pourrait être problématique d'une manière différente, les viewers qui font correspondre les noms de dossiers aux traductions plutôt que de le faire par type de dossier, donc si à un moment donné les dossiers étaient mal nommés, ils pourraient ne pas être traduits correctement.
[11:25] '''Ubit Umarov''' : Second Life (SL) ne l'a pas


[11:40] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Bien que je ne sache pas si c'est vrai.
[11:26] '''Ubit Umarov''' : le truc est de lire les ID (identifiants) des textures.


[11:40] '''Andrew Hellershanks''' : Je m'attendrais à ce que si un parent est supprimé, il soit déplacé dans la corbeille et qu'une fois la corbeille vidée, le parent et tous les éléments et dossiers qu'il contient soient supprimés de l'inventaire de l'avatar. Cela éviterait de laisser des entrées dans la base de données pour des dossiers qui ne sont plus accessibles à cause d'un parent supprimé.
[11:26] '''Ubit Umarov''' : SL bloque cela


[11:41] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Cela nécessite un code supplémentaire de notre côté pour le vérifier.
[11:26] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : SL a enlevé la partie Get pour des "raisons de sécurité" ouais, ce n'est pas vraiment une option dans OpenSim.


[11:41] '''Ubit Umarov'''  : Duhh le problème n'est pas les opérations normales
[11:26] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Vérifier llGetTexture [https://wiki.secondlife.com/wiki/LlGetTexture] pour savoir si le propriétaire de la prim a cette texture dans son inventaire est une vérification très lourde à faire.


[11:41] '''Ubit Umarov'''  : c'est des crashs... des données perdues etc etc
[11:27] '''Ubit Umarov'''  : dans la plupart des cas lsl [http://opensimulator.org/wiki/Scripting_Documentation/fr#Statut_du_syst.C3.A8me_de_script] ne peut afficher une texture (texture, material maps, etc) que si le propriétaire du script a tous les droits sur la prim.


[11:41] '''Ubit Umarov'''  : bogues...
[11:27] '''Andrew Hellershanks'''  : S'il y avait une préoccupation à ce sujet, une option aurait été de faire de la fonction get une fonction OSSL[http://opensimulator.org/wiki/Scripting_Documentation/fr#Statut_du_syst.C3.A8me_de_script] pour avoir une autorisation pour cela.


[11:42] '''Ubit Umarov'''  : les inventaires comme nos disques peuvent être endommagés.
[11:27] '''Ubit Umarov'''  : dans le cas du projet, il ne supporte pas get.


[11:42] '''Ubit Umarov'''  : il semble que LL l'ait fait parce qu'un viewer l'a fait.
[11:27] '''Ubit Umarov'''  : listé sur le wiki mais ne fonctionne pas.


[11:42] '''Ubit Umarov'''  : cela a provoqué du bazar dans les inventaires.
[11:28] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : llGetTexture n'a déjà pas de contrôles de sécurité, SL vérifie des choses là-dessus, donc je me suis dit que ça n'avait pas d'importance.


[11:43] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Comme quand j'ai essayé le viewer Kirsten et que j'ai cassé mon inventaire....
[11:28] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il ne s'appelle pas ClosedSim, n'est-ce pas ?


[11:43] '''Ubit Umarov'''  : mais aucune idée... ils viennent de le faire, et tout va bien... POUR SL :p
[11:28] '''Ubit Umarov'''  : pour l'instant nous ne limitons pas la lecture des UUIDs[https://fr.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier] des textures sur LSL/OSSL.


= Son de collision (suite) =
[11:28] '''Ubit Umarov''' : donc pour l'instant je l'accepte sans vérification.
[11:44] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai trouvé le truc du son de collision vraiment bizarre au début, mais ça a du sens en y repensant.


[11:44] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Le viewer reçoit juste le son, il ne sait pas à quoi il sert.
[11:29] '''Ubit Umarov''' : c'est quelque chose que nous devrons revoir un jour...


[11:44] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : L'envoi de ces données supplémentaires représente beaucoup de bits.
[11:29] '''Andrew Hellershanks''' hoche la tête


[11:44] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Donc juste pas là, sinon le viewer pourrait juste bloquer le "type".
[11:29] '''Ubit Umarov''' : mais cacher les UUIDs comme le fait SL n'est pas exactement une fonction de sécurité.


[11:45] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Maintenant le serveur doit faire ça à la place.
[11:29] '''Ubit Umarov''' : oh, en rapport avec cela, j'ai restreint un peu ossl.


[11:45] '''Ubit Umarov'''  : j'ai créé un nouveau protocole pour couper les sons, j'en ai parlé à quelques développeurs, et j'ai même envoyé des emails à nos listes de diffusion.
[11:30] '''Ubit Umarov'''  : nos paramètres osSet/get sur les autres prims.


[11:45] '''Ubit Umarov'''  : je suppose que 100% l'ont ignoré... mais voyons voir :)
[11:30] '''Ubit Umarov'''  : maintenant non seulement le propriétaire doit être le même, mais il doit aussi avoir les droits de modification.


[11:45] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : C'est la meilleure option et franchement plus raisonnable que d'utiliser une liste d'uuid quand on peut définir des sons personnalisés.
[11:30] '''Ubit Umarov''' : pas besoin sur la même prim...


[11:45] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Surpris que c'est comme ça que LL l'a fait, comme s'ils avaient oublié llcollisionsound ?
[11:31] '''Ubit Umarov''' : hmm en fait nous devrions changer cela pour le même objet lié (linkset)


[11:46] '''Andrew Hellershanks''': :)
[11:31] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je suis heureux d'annoncer que je viens de tester raycast à nouveau sur master et qu'il indique à nouveau avoir trouvé la prim et que le temps est de 0.051200, donc ce commit a définitivement aidé à résoudre le pire des problèmes :)


[11:46] '''Ubit Umarov'''  : celui qui a fait cela en se basant sur la liste des uuid a oublié llcollisionsound()
[11:32] '''Ubit Umarov'''  : j'ai aussi changé le propriétaire de la prim utilisée, pour être la prim root, celle qui est vraiment valide.


[11:46] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Quelles régions voisines échangent des listes d'uuid des sons de collision avec le viewer pour s'assurer qu'ils peuvent être bloqués ?
[11:32] '''Andrew Hellershanks''' : Ubit, ça sonne bien.


=Observations sur les développeurs de viewer Linden Lab =
[11:32] '''Andrew Hellershanks'''  : Vincent, merci pour le rapport de test.
[11:46] '''Ubit Umarov'''  : tu sais que 99% des développeurs de viewers n'ont jamais utilisé ou n'utiliseront jamais SL ?


[11:47] '''Ubit Umarov'''  : Les développeurs LL je veux dire.
[11:32] '''Ubit Umarov'''  : notre code devrait fixer le propriétaire sur toutes les prims d'un linkset... mais... devrait... pas sûr que ce soit le cas...


[11:47] '''Ubit Umarov''' : Les développeurs des viewers tiers[http://opensimulator.org/wiki/Compatible_Viewers] sont d'une autre race.. Ils aiment ça
[11:33] '''Ubit Umarov''' : de toute façon, le seul valide est celui de la prim racine... donc toutes nos vérifications devraient se faire à ce niveau...


[11:47] '''Ubit Umarov''' : aiment et utilisent sl, je veux dire
[11:33] '''Ubit Umarov''' : au moins changé  cela à cet endroit :)


[11:47] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai le même sentiment avec le truc de la mutelist[http://opensimulator.org/wiki/MuteList] en général, pourquoi c'est un truc côté serveur, ça semble contre-intuitif, mais eh...
[11:33] '''Andrew Hellershanks''' hoche la tête


[11:47] '''Ubit Umarov'''  : Les développeurs de LL sont des personnes embauchées
[11:33] '''Ubit Umarov'''  : en fait le propriétaire ne devrait pas être un paramètre d'une partie.


[11:48] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Après le bug du cache d'objet du viewer, j'ai perdu toute confiance en lui.
[11:34] '''Ubit Umarov''' : nous avons juste un linkset ou sceneobjectgroup dans notre code.


[11:48] '''Ubit Umarov'''  : j'ai peur que certains considèrent cela comme un jeu bon marché, et  ajoutent des idées de jeu.
[11:34] '''Ubit Umarov'''  : mais les viewers penseront aussi que les pièces ont des propriétaires... donc... des détails.


[11:48] '''Ubit Umarov'''  : comme un inventaire précis avec des rôles fixes.
[11:35] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : J'ai aussi supprimé quelques casts[https://fr.wikipedia.org/wiki/Conversion_de_type] de l'api[https://fr.wikipedia.org/wiki/Interface_de_programmation] lsl qui n'étaient pas nécessaires, ce qui a permis de gagner quelques nanosecondes :)


[11:48] '''Ubit Umarov''' : précis ? je voulais dire rigide :)
[11:36] '''Andrew Hellershanks''' : :)


[11:49] '''Ubit Umarov''' : ''ah hand black moons that so light ocean also '':p
[11:36] '''Ubit Umarov''' : oups le coup de téléphone m'a aussi fait oublier de mentionner sur la mantis[http://opensimulator.org/mantis/my_view_page.php] le changement de code pour les rayons.


[11:49] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je suis d'accord avec toi sur ce point, la modularité n'est pas une mauvaise chose.
[11:36] '''Ubit Umarov''' : je me demande pourquoi fs[https://www.firestormviewer.org/] décide de chuchoter :)


[11:49] '''Ubit Umarov'''  : il semble que certains développeurs ne sont jamais sortis la nuit et n'ont jamais regardé la lune.
[11:37] '''Ubit Umarov'''  : juste ns sur compiler, le compilateur n'est pas si stupide :) (pas de version chuchotée)


[11:50] '''Ubit Umarov'''  : et pensent qu'elle est noire près de l'horizon.
[11:37] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Il faut déjà 20 minutes pour compiler, donc tout aide, surtout les tests lents et le fait que Jenkins[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jenkins_(logiciel)] soit bizarre.


[11:50] '''Ubit Umarov'''  : mais bon, c'est un autre problème :)
[11:37] '''Andrew Hellershanks'''  : Ubit, touche shift enfoncée lorsque tu appuies sur entrée, si je me rappelle bien .


[11:51] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Des choix étranges, mais c'est la norme.
[11:37] '''Andrew Hellershanks''' murmure : test...


= Viewers pour OpenSim dans le futur =  
= Les inventaires =
[11:51] '''Ubit Umarov'''  : vous savez, nous sommes peut-être en train de perdre notre temps avec les viewers basés sur la Sl.
* Commande de console pour charger un IAR : load iar [-m|--merge] <first> <last> <inventory path> <password> [<IAR path>]


[11:51] '''Ubit Umarov'''  : ils vont arrêter de travailler avec opensim tôt ou tard.
[11:38] '''Ubit Umarov'''  : pendant ce temps sur Firestorm Jira [https://jira.firestormviewer.org/secure/Signup!default.jspa] [https://fr.wikipedia.org/wiki/Jira] etc quelques autres discussions sur les nouvelles vérifications de l'inventaire.


[11:52] '''Ubit Umarov'''  : avec l'aide de gens comme Beq j'ai pu l'étendre, en ajoutant BOM ; EEP ; etc...
[11:38] '''Andrew Hellershanks'''  : Oui, c'est ça.


[11:52] '''Ubit Umarov'''  : mais cela finira un jour...
[11:38] '''Ubit Umarov'''  : Firestorm a principalement transformé tous les avertissements sur opensim.


[11:52] '''Ubit Umarov'''  : et rye... et quelques autres...
[11:38] '''Ubit Umarov'''  : mais il y a eu d'autres discussions sur tel ou tel détail.


[11:53] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je suppose que la plupart des logiciels étant open source, on peut toujours trouver des solutions.
[11:39] '''Ubit Umarov''' : pas d'idée sur les autres viewers.


[11:53] '''Andrew Hellershanks''' : Espérons qu'au moins un des viewers spécifiques à OpenSim soit disponible avant que cela n'arrive, Ubit.
[11:39] '''Ubit Umarov''' : Je pense qu'Alchemy [https://www.alchemyviewer.org/ (site oblsolète)] [https://git.alchemyviewer.org/alchemy/alchemy-next/-/packages (git)] [https://git.alchemyviewer.org/alchemy/alchemy-next/-/packages/472] vient de corriger le problème en ne fusionne pas le code de Linden Lab pour opensim.


[11:53] '''Ubit Umarov'''  : qui se soucie que ce soit opensource quand cela prend des années pour lire le code.
[11:40] '''Ubit Umarov'''  : hmm il y avait une autre chose sur les viewers ?


[11:53] '''Ubit Umarov'''  : beaucoup plus de choses à comprendre.
[11:40] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : J'aime l'idée de réparer un peu les inventaires, cela aide les IARs [http://opensimulator.org/wiki/Inventory_Archives/fr] à charger et à ne pas échouer à mi-chemin, donc quelques bonnes choses là-dedans, c'était juste un peu rigide pour la conception modulaire d'OpenSim.


[11:53] '''Ubit Umarov'''  : et open source ne veut pas dire gratuit à utiliser.
[11:40] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : J'ai mentionné à FS et Alchemy que nous avions ce flux RSS[https://fr.wikipedia.org/wiki/RSS] pour le statut de la grille maintenant.


[11:54] '''Andrew Hellershanks''' : C'est l'un des gros problèmes , la taille de la base de code.
[11:41] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Ils semblent vouloir l'implémenter à un moment donné.


[11:54] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : La suppression du surplus de données dans les viewers sera la tâche la plus importante à l'avenir, parce qu'il n'y aura pas de moyen de contourner ce problème si l'on veut espérer en tirer de meilleures performances.
[11:41] '''Ubit Umarov''' : bien, les utilisateurs devraient fusionner les dossiers système dupliqués.


[11:55] '''Ubit Umarov'''  : à l'origine, SL a été créé avec l'illusion d'un standard ouvert, etc.
[11:41] '''Ubit Umarov'''  : outch typos


[11:55] '''Ubit Umarov'''  : en fait, c'était, et dans une certaine mesure, c'est toujours le cas.
[11:42] '''Ubit Umarov'''  : les grilles peuvent essayer de nettoyer les bases de données [http://opensimulator.org/wiki/Inventory].


[11:55] '''Ubit Umarov'''  : quel surplus ?
[11:42] '''Ubit Umarov'''  : mais dès qu'ils chargent une IAR, ils peuvent avoir à nouveau des "mauvaises surprises".


[11:55] '''Ubit Umarov'''  : les viewers ont juste un vieillissement normal de logiciel
[11:42] '''Kayaker Magic'''  : Mon alt rapporte également que les modifications apportées à llCastRay ce matin ont réglé le problème.


[11:55] '''Ubit Umarov'''  : le code d'opensim est bien pire que celui des viewers.
[11:42] '''Ubit Umarov'''  : comme je l'ai dit, je n'ai pas de plan pour supprimer la duplication des dossiers dans l'IAR.


[11:56] '''Ubit Umarov'''  : et beaucoup plus petit.
[11:43] '''Ubit Umarov'''  : sauf si l'option -merge est ajoutée.


[11:56] '''Ubit Umarov'''  : quand même...
[11:43] '''Ubit Umarov'''  : parce que cela aide les utilisateurs à les fusionner correctement.


[11:56] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai essayé de mettre en place une compilation[https://fr.wikipedia.org/wiki/Compilation_(informatique)] de FS avant et finalement j'en ai eu assez de tous les trucs dont il a besoin pour même tenter une compilation.
[11:43] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je pense que c'est en fait une bonne approche, parce que dans certains cas, on veut effectivement faire un remplacement d'inventaire plutôt qu'une fusion de toute façon.


[11:56] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Les couches ajoutent des points de faille
[11:43] '''Ubit Umarov''' : ...ou permet aux utilisateurs de les fusionner...


[11:57] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Comme on dit, KISS (Keep It Simple and Smart) , garder les choses simples et efficace est souvent synonyme de performance et de fiabilité.
[11:44] '''Ubit Umarov''' : ouais, ça aussi...


[11:57] '''Ubit Umarov'''  : c++ [https://fr.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B] n'a jamais été une chose facile à faire :)
[11:44] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Le nettoyage de la base de données est quelque chose que les opérateurs de grille doivent faire de toute façon étant donné les déchets qui peuvent s'accumuler si l'on ne fait pas attention.


[11:57] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Vrai
[11:44] '''Ubit Umarov''' : on ne peut pas avoir une solution automatique pour tous les cas.


[11:57] '''Ubit Umarov'''  : et bien pire encore, comme le viewer, c'est un langage multiplateforme.
[11:45] '''Ubit Umarov'''  : et pour être honnête, ce n'est pas et ne devrait jamais être un problème pour les viewers.


[11:58] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Entre cmake[https://fr.wikipedia.org/wiki/CMake] , boost[https://fr.wikipedia.org/wiki/Boost_(biblioth%C3%A8ques)]  et python[https://fr.wikipedia.org/wiki/Python_(langage)] périmé, je suis juste en train de craquer, peut-être étant habitué à la simplicité des compilations d'OpenSim.
[11:45] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Dans la plupart des cas, les utilisateurs peuvent se débrouiller tout seuls, l'intervention de l'administrateur n'est nécessaire que dans les cas vraiment cassés.


[11:58] '''Ubit Umarov'''  : mais bon, nous y voilà... les choses fonctionnent un peu... aujourd'hui :p
[11:45] '''Ubit Umarov'''  : comme je l'ai dit, le seul cas où l'on veut un dossier système propre est au moment où on choisit un endroit où mettre un nouvel élément.


[11:59] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : C'est comme conduire une voiture en feu maintenue par du ruban adhésif et du chewing-gum.
[11:46] '''Ubit Umarov''' : mais ils peuvent être placés par le système simplement dans le premier  endroit trouvé et qui correspond aux critères comme le type de dossier [http://opensimulator.org/wiki/Inventoryfolders].


[11:59] '''Ubit Umarov'''  : j'utilise la version beta de FS avec ces règles de validation rigides et complètes, et je n'ai eu aucun problème avec mon inv.
[11:47] '''Ubit Umarov'''  : donc plusieurs copies avec le même nom et le même type, n'est pas un problème de rupture.


[11:59] '''Andrew Hellershanks''' : La compilation d'un viewer a toujours été un peu pénible. La première fois que j'ai essayé de le faire, j'ai abandonné. Il a fallu attendre un an ou plus avant de réessayer et de réussir.
[11:47] '''Ubit Umarov''' : juste laid et confus à avoir


[11:59] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr, je n'ai jamais chargé un IAR pour cet avatar...
[11:48] '''Ubit Umarov'''  : mais la plupart des utilisateurs ont un petit-fils (ndlr : ou une petite fille) qui sera heureux ou heureuse de les aider à nettoyer l'inventaire.


[12:00] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je l'ai probablement abordé sous le mauvais angle en essayant de l'automatiser dans un nœud Jenkins[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jenkins_(logiciel)] et en essayant de trouver comment le compiler rapidement, car attendre une demi-heure pour voir si un seul changement fonctionne est tout simplement pénible.
= Nouvelle version de Mono =


= Changements de code de la semaine =
[11:47] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Nous nous sommes également amusés avec le projet mono [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mono_(logiciel)] cette semaine, Ubit est passé en mode berserk [https://fr.wikipedia.org/wiki/Berserk] :D
[12:00] '''Ubit Umarov'''  : bien, je pense que nous avons couvert la plupart des changements de code depuis la dernière réunion.


[12:00] '''Ubit Umarov'''  : en fait presque aucun :)
[11:48] '''Ubit Umarov'''  : ahh yeah ... mono... jezz


[12:00] '''Andrew Hellershanks''': Ubit, :)
[11:49] '''Ubit Umarov''' : mono n'a pas fait de nouvelle version depuis février de l'année dernière.


[12:00] '''Ubit Umarov'''  : -corrigé un bub sur la sérialisation json
[11:49] '''Ubit Umarov'''  : puis la semaine dernière, ils ont simplement décidé d'en faire une...[https://www.mono-project.com/download/stable/]


[12:00] '''Ubit Umarov'''  : également
[11:49] '''Ubit Umarov'''  : on apportant un grand désordre dans les paquets pour linux.


[12:01] '''Ubit Umarov'''  : -corrigé un bug sur la sérialisation json
[11:49] '''Ubit Umarov'''  : c'était  donc inutiles.


[12:02] '''Ubit Umarov'''  : -modifié à nouveau l'option exportsupported du stockage interne, à certains endroits il faut que ce soit une chaîne de caractères [https://fr.wikipedia.org/wiki/Cha%C3%AEne_de_caract%C3%A8res], pas un bool [https://fr.wikipedia.org/wiki/Bool%C3%A9en].
[11:50] '''Ubit Umarov'''  : On a même eu une mantis à ce propos...


[12:02] '''Ubit Umarov'''  : - ajout d'un try/cacth pour essayer de se protéger contre le null ref de mantis 8998 [http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=8998].
[11:50] '''Ubit Umarov'''  : plusieurs personnes, dont vincent, leur ont signalé, en racontant le problème exact, etc.


[12:03] '''Ubit Umarov''' : - et la mise en sourdine des collisions et les titres cachés dont on a déjà parlé
[11:50] '''Ubit Umarov''' : et ils l'ont ignoré.


= Sons de gesture  =
[11:50] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : La version de msbuild  [https://fr.wikipedia.org/wiki/MSBuild] a été oubliée dans la dernière version et n'est pas compatible avec les librairies supportée, ce qui fait échouer la compilation. Cela a pu être corrigé en ajoutant leur repo de prévisualisation qui était la même version, mais ils ont maintenant corrigé leur repo stable également.
[12:03] '''Ubit Umarov'''  : les viewers ont aussi un truc de sons pour les gestes.


[12:04] '''Ubit Umarov'''  : ce n'est pas géré par une comparaison de liste, parce qu'il n'y en a pas :p
[11:51] '''Ubit Umarov'''  : je suis allé râler sur discord, bien sûr :p


[12:04] '''Ubit Umarov'''  : quand même, je suis sûr, c'est correct... n'ayez pas peur.
[11:51] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Cela a attiré leur attention


[12:04] '''Ubit Umarov'''  : il faut simplement craindre que cela ne coupe tous les sons avec l'avatar comme origine.
[11:51] '''Ubit Umarov'''  : ouais... il a fallu ça...


[12:05] '''Ubit Umarov'''  : mais c'est un truc 100% côté viewer....
[11:51] '''Kayaker Magic'''  : Est-il possible de mettre à jour la dernière version de mono maintenant ?


[12:05] '''Ubit Umarov'''  : je ne l'avais pas vu avant de voir celui des collisions :)
[11:51] '''Ubit Umarov'''  : donc hier ils ont réparé les paquets... ( au moins certains)


[12:05] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Les sons de gestures ne sont-ils pas "lâchés" et donc,  ne bougent pas avec l'avatar ?
[11:52] '''Ubit Umarov''' : puis oublié la page, toujours en train de parler des anciennes versions.


[12:05] '''Ubit Umarov'''  : oui.
[11:52] '''Ubit Umarov'''  : je suis encore allé sur discord...


[12:06] '''Ubit Umarov'''  : je pense que les viewers tuent simplement tous les sons comme ça.
[11:52] '''Ubit Umarov'''  : et ils ont corrigé la page


[12:06] '''Ubit Umarov'''  : parce qu'il n'y a pas de tag disant "je suis un geste sonore".
[11:52] '''Ubit Umarov'''  : il est maintenant indiqué qu'ils ont publié ... 179


[12:06] '''Ubit Umarov'''  : mais bon, ce sont des trucs de viewer
[11:53] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr, ils ont encore oublié les notes de publication...


[12:07] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Tout se résume à ne pas vouloir envoyer quelques bits avec chaque son pour spécifier de quel type il s'agit, c'était logique en 2007, mais maintenant...
[11:53] '''Andrew Hellershanks''' : :)


[12:07] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Bande passante précieuse heh
[11:53] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Jusqu'à présent, cela semble fonctionner correctement, les compilations sont légèrement plus rapides d'après Jenkins.


[12:07] '''Ubit Umarov'''  : la question est de savoir s'il doit y avoir une sourdine pour tout ?
[11:53] '''Ubit Umarov'''  : voir moi


[12:08] '''Ubit Umarov'''  : vous ne passez pas du temps à créer un environnement d'immersion, pour ensuite ajouter des options par utilisateur pour en désactiver certaines parties.
[11:53] '''Ubit Umarov'''  : Ubit - Hier à 18h00


[12:08] '''Ubit Umarov'''  : c'est une GROSSE erreur que LL a fait depuis toujours.
ouais ça a l'air mieux, maintenant les notes de version sur le site ?


[12:09] '''Ubit Umarov'''  : comme le réglage de base toujours à midi.
[6:00 PM]


[12:09] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je comprends l'intérêt de le faire pour les gens qui ont des handicaps qui peuvent leur causer des problèmes, mais si c'était pour ça,  l'exécution fait cruellement défaut.
https://www.mono-project.com/docs/about-mono/releases/


[12:09] '''Ubit Umarov'''  : Le créateur de la région a fait tout le travail de composition jour et nuit.
[11:53] '''Ubit Umarov'''  : et ok ils m'ont bien lu...


[12:09] '''Andrew Hellershanks''' : La possibilité de couper le son a son utilité.
[11:53] '''Ubit Umarov''' : alors :


[12:10] '''Ubit Umarov'''  : alors les utilisateurs y vont avec un midi fixe.
[11:54] '''Ubit Umarov'''  : Ubit - Hier à 18 h 58


[12:10] '''Ubit Umarov'''  : n'importe quoi.
cool voir les notes de version de Mono 6.12.0.174 (22 Mar 2022)


[12:10] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je baisse juste le volume
[6:58 PM]


[12:10] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr, tout a son utilité.
pouvons-nous maintenant avoir celles de Mono 6.12.0.179 (22 Mar 2022) ?


[12:10] '''Ubit Umarov'''  : mais est-ce qu'on construit un métavers en 3D ou quoi ?
[11:54] '''Ubit Umarov'''  : ils m'ignorent :p


[12:11] '''Ubit Umarov'''  : les options pour que toutes les femmes soient nues sont aussi cool.
[11:55] '''Ubit Umarov'''  : ils ont publié la version 6.12.0.179 mais ne montrent que les notes de version pour une version 174 qu'ils n'ont jamais publiée.


[12:11] '''Ubit Umarov'''  : devons-nous vraiment les avoir ?
[11:55] '''Ubit Umarov'''  : bien
= LookAt =
[12:11] '''Ubit Umarov'''  : d'un autre côté, des options comme display LookAt ???


[12:12] '''Ubit Umarov'''  : oubliant que LookAt EST NECESSAIRE.
[11:55] '''Ubit Umarov'''  : C'est très triste.


[12:12] '''Ubit Umarov'''  : lol
[11:55] '''Ubit Umarov'''  : cela montre juste comment  MS (Microsoft) actuelle ignore totalement mono.


[12:12] '''Ubit Umarov'''  : la tête ne bouge pas sans
[11:55] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Ubit "No Chill" Umarov heh, bien que je sois d'accord que c'est vraiment une mauvaise façon de gérer la sortie, ils sont payés pour ça...


[12:13] '''Ubit Umarov'''  : les armes à feu ne fonctionnent pas.
[11:56] '''Ubit Umarov'''  : pour eux mono est simplement mort... ils le gardent juste pour "avoir l'air cool"...


[12:13] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je suppose que le truc du regard était de voir qui était bizarre, mais c'est inutile puisque la caméra ne fonctionne pas de cette façon.
[11:57] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Garder l'illusion de se soucier de l'open source, alors qu'ils ne l'utilisent que sur leur cloud pour faire de la banque, dès que cela ne leur rapportera plus d'argent, ils le laisseront tomber comme une patate chaude.


[12:13] '''Ubit Umarov'''  : la rotation de l'avatar sans la tête est une rotation basse résolution.
[11:58] '''Ubit Umarov'''  : ils ont aussi des commits comme les miens !!! c'est à dire comme "corriger quelques bugs".


[12:14] '''Ubit Umarov'''  : l'option pour l'afficher était l'option la plus mauvaise.
[11:58] '''Ubit Umarov'''  : lol


[12:14] '''Ubit Umarov'''  : l'action correcte était d'enlever l'option afficher
[11:58] '''Andrew Hellershanks'''  : hehe


[12:14] '''Ubit Umarov'''  : pas de ne pas l'envoyer
[11:58] '''Andrew Hellershanks'''  : Toujours un message de commit très informatif :P


[12:15] '''Ubit Umarov'''  : mais bon, ce sont des choses mineures.
[11:58] '''Ubit Umarov'''  : ils ont une grande liste de pull requests [https://git-scm.com/docs/git-pull/fr][https://github.com/mono/mono/pulls] qu'ils ignorent pour la plupart.


[12:15] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Beaucoup de ces idées semblent bonnes sur le papier, mais doivent être testées pour voir les conséquences qu'elles ont, l'assurance qualité n'a jamais été le point fort de LL.
[11:59] '''Ubit Umarov''' : et une tonne de rapports de problèmes qui prennent la poussière.


= Raycast -- ODE =
[11:59] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Plus de 2 000 problèmes sur Github [https://github.com/mono/mono/issues], pas étonnant que les problèmes importants soient perdus.
[12:15] '''Ubit Umarov'''  : Alors, quelles sont les nouvelles que vous apportez sur opensim ?


[12:15] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''': lol
[11:59] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Pourquoi pensez-vous que je travaille à nettoyer mantis, vous devez savoir ce qui ne va pas si vous voulez réparer les choses.


[12:16] '''Ubit Umarov'''  : bienvenue humbletim
[11:59] '''Ubit Umarov'''  : j'ai presque pu lire à quel point cela ennuyait le gars de faire la correction :p


[12:16] '''Andrew Hellershanks''' : Ubit, qu'y a-t-il d'autre que les résumés que toi et Vincent avez fournis ?
[12:00] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : heh


[12:16] '''Ubit Umarov'''  : c'est ce que j'ai demandé :P
[12:00] '''Ubit Umarov'''  : pour eux dotnet [https://fr.wikipedia.org/wiki/Microsoft_.NET] est la seule poule aux oeufs d'or dont ils se soucient.


[12:17] '''Andrew Hellershanks''' : L'heure est passée d'un quart. Est-ce que quelqu'un a une question qu'il attendait de poser pendant la réunion d'aujourd'hui ?
[12:01] '''Ubit Umarov''' : je pense que lors de la sortie de la version 122 l'année dernière, j'ai dû leur dire sur discord qu'il n'y avait pas de notes de version.


[12:17] '''Ubit Umarov'''  : nous savons que Kayker casse les sims avec Raycast :p [http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-05-10/fr#Bogue_llCastRay_:_Mantis_8996]
[12:01] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Heureusement qu'il est toujours open source, donc si Xamarin [https://fr.wikipedia.org/wiki/Xamarin] continue à tout foutre en l'air, il y a une petite chance que des personnes compétentes le forkent.


[12:18] '''Andrew Hellershanks''': :)
[12:02] '''Ubit Umarov''' : samarin est parti.


[12:18] '''Andrew Hellershanks''' : Comment ça se passe, Kayaker ?
[12:02] '''Ubit Umarov''' : mono est maintenant supposé appartenir à une fondation.


[12:18] '''Ubit Umarov'''  : le terrain raycast[https://wiki.secondlife.com/wiki/LlCastRay] est aussi la raison pour laquelle ODE[http://opensimulator.org/wiki/PhysicsEngines#ODE_Plugin] a besoin d'une énorme pile sous linux.
[12:02] '''Ubit Umarov'''  : qui est en grande partie détenue par MS.


[12:19] '''Ubit Umarov'''  : ( ulimit -s )
[12:03] '''Ubit Umarov'''  : c'était une énorme erreur de faire opensim sur c# [https://fr.wikipedia.org/wiki/C_sharp?tableofcontents=1].


[12:19] '''Kayaker Magic''' : J'étais en voyage la fin de semaine dernière, je vais camper ⛺ avec mes potes à RL cette fin de semaine. J'aurai le temps de réduire la liste cette semaine.
[12:03] '''Ubit Umarov''' : mais ça ne sert à rien de continuer à parler de ça...


[12:19] '''Ubit Umarov'''  : c'est un code très lourd actuellement.
= Langages de programmation =


[12:19] '''Ubit Umarov'''  : bon depuis qu'il y a la librairie ODE.
[12:04] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Pas une aussi grosse erreur que de le faire sur c++ [https://fr.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B?tableofcontents=1] lol


[12:19] '''Jamie.Jordan @grid.kitely.com''' :8002:          *•.¸'*•.¸ ★ ¸.•*´¸.•*
[12:04] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Mais oui, maintenant on fait avec du mieux qu'on peut.
[12:19] '''Jamie.Jordan @grid.kitely.com''' :8002:  .•*★¨`• Aρρlɑuѕɛ  •¨`★*•.
[12:19] '''Jamie.Jordan @grid.kitely.com''' :8002:      ¸.•*`¸.•*´  ★  `*•.¸`*•.¸
[12:19] '''Jamie.Jordan @grid.kitely.com''' :8002 : DÉSOLÉ


[12:19] '''Andrew Hellershanks''' : Kayaker, ok, ça semble bien. J'aimerais bien m'échapper, mais ça n'arrivera pas de sitôt.
[12:04] '''Ubit Umarov''' : non, c++ est terrible, mais tout le reste c'est de la merde :p


[12:20] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai regardé ça et il est censé y avoir quelque chose qui arrête de contrôler les objets quand ils arrivent sur le terrain.
[12:04] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Beaucoup d'huile de coude et de jurons.


[12:20] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je ne sais pas comment, mais cela pourrait causer des problèmes.
[12:04] '''Andrew Hellershanks''' : :)


[12:21] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je n'ai pas eu beaucoup plus de temps pour lire ça, je vais probablement devoir ajouter des tonnes de sorties de débogage et le casser.
[12:05] '''Ubit Umarov''' : Bien sûr C [https://fr.wikipedia.org/wiki/C_(langage)] serait mieux... mais n'allons pas jusque là :p


[12:21] '''Ubit Umarov'''  : non, c'est surtout du mauvais code sur ODE.
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : c++ est encore pire que c, car il permet d'accumuler une tonne de solutions différentes.


[12:21] '''Ubit Umarov'''  : j'ai sur TODO [https://fr.wikipedia.org/wiki/To-do_list], à changer ce code, depuis des années :)
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : ohh et l'utilisation abusive des macros [https://fr.wikipedia.org/wiki/Macro-commande?tableofcontents=0].


[12:22] '''Ubit Umarov'''  : je vais peut-être le faire... un jour ;)
[12:06] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Portage d'OpenSim en C et avant de s'en rendre compte, on se retrouve à écrire des patchs pour le noyau...


[12:22] '''Ubit Umarov'''  : le terrain sur ODE est très très mauvais.
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : C# avait une définition plus propre du langage


[12:22] '''Ubit Umarov'''  : vous vous souvenez que l'ancien module ODE nous permettait de tomber du terrain ?
[12:07] '''Ubit Umarov'''  : beaucoup plus agréable à lire et à écrire que C++.


[12:23] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : On peut toujours le faire
[12:07] '''Ubit Umarov''' : le problème c'est la stupide partie gérée.


[12:23] '''Ubit Umarov'''  : cela montre à quel point ce code est mauvais.
[12:07] '''Ubit Umarov'''  : échec total de la GC


[12:23] '''Ubit Umarov'''  : j'ai amélioré ce code pour ubode...
[12:08] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : c++ m'a fait abandonner le codage quand j'ai commencé à l'apprendre pour l'école, c'était tellement arriéré et bizarre pour des tâches simples, c# est convivial pour les débutants.


[12:23] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il faut mettre le prim en fantôme via la détection de volume puis le mettre en physique et s'asseoir dessus.
[12:08] '''Ubit Umarov''' : désordre JIT [https://en.wikipedia.org/wiki/Just-in-time_compilation]etc.


[12:24] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Les résultats sont hilarants
[12:08] '''Andrew Hellershanks''' : J'ai également constaté que tout projet écrit en code C++ prend beaucoup plus de temps que tout projet basé sur C.


[12:24] '''Ubit Umarov'''  : je suppose que ce n'est pas un problème.
[12:08] '''Ubit Umarov'''  : J'ai lu une fois un livre sur le C++.


[12:24] '''Ubit Umarov''' : tu es juste assis comme sur une balle.
[12:08] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Et le plus souvent avec le C++ on a besoin de boost et cmake et ceci et cette dépendance, un désordre total pour faire tout fonctionner à temps, les 'case in point', viewers


[12:24] '''Ubit Umarov'''  : parce que le prim reste en mode fantôme.
[12:08] '''Andrew Hellershanks'''  : J'ai peut-être un livre ici sur le C++.


[12:24] '''Ubit Umarov'''  : tu as besoin de supprimer le fantôme.
[12:09] '''Ubit Umarov'''  : je l'ai envoyé à la poubelle quand je suis arrivé à "friend classes".


[12:25] '''Ubit Umarov'''  : c'est un truc sur la détection de volume.
[12:09] '''Ubit Umarov'''  : quel **** bahhh


[12:25] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Ouais mais finalement la prim sort des limites et est supprimée donc on est obligé de se lever.
[12:09] '''Ubit Umarov''' : c'était la négation totale de tout ce qui a été dit avant sur les objets lol


[12:25] '''Ubit Umarov'''  : il a besoin de mettre la prim globale fantôme, mais ne peut pas l'enlever, pour des raisons.
[12:09] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Pas même le bon genre d'amis avec des avantages, des amis avec des demandes supplémentaires ...


[12:25] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : OpenSim n'est pas amusant sans quelques bugs funky.
[12:10] '''Ubit Umarov''' : n'allons pas dans cette direction :P


[12:25] '''Ubit Umarov'''  : bon l'objet physique devrait entrer en collision avec le terrain.
[12:10] '''Ubit Umarov'''  : alors... quelles nouvelles avez-vous sur opensim ?


[12:26] '''Ubit Umarov'''  : mais qui vous dit de passer d'un détecteur de volume à une prim physique ?
[12:10] '''Ubit Umarov'''  : :)


[12:26] '''Ubit Umarov'''  : duhh :p
= Conclusion =
[12:12] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : J'ai testé tout le truc avec les objets qui ne s'effacent pas correctement et j'ai pensé que je pouvais simuler cela en faisant beaucoup de prims, donc j'ai écrit mon premier script de réplication automatique pour rezz des tonnes de prims, j'ai rapidement oublié qu'il était sur l'entrée d'état et quand j'ai testé hier il a fait plus de 3 millions de prims


[12:27] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Tu sais que j'attire ce type de bug pour une raison quelconque.
[12:12] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai finalement utilisé toute la mémoire de mon ordinateur.


[12:27] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Ce n'est pas comme si je les cherchais activement non plus.
[12:13] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je sais maintenant que tous les sticks fonctionnent correctement lol.


[12:27] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je n'ai jamais gagné à la loterie non plus, allez savoir pourquoi.
[12:13] '''Ubit Umarov''' : lol


[12:27] '''Ubit Umarov''' : :)
[12:13] '''Andrew Hellershanks''' : lol


[12:29] '''Andrew Hellershanks''': :)
[12:14] '''Kayaker Magic''' : Les objets auto-répliqués sont ce qui m'a attiré dans SL à l'époque. Mais il est difficile de l'empêcher de vous échapper....


= Conclusion =
[12:15] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Je l'ai réglé pour ne faire que 10 000 prims, mais j'ai continué à reconstruire et à tester, donc j'ai redémarré au moins 200 fois et il a continué à en faire de plus en plus.
[12:30] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002'''  : Je dois y aller -- au revoir à tous.


[12:30] '''Andrew Hellershanks''' : Nous avons tenu une demi-heure de plus. Il est temps de conclure la réunion d'aujourd'hui.
[12:18] '''Andrew Hellershanks''' : nebadon a des scripts qui créent des objets qui nécessitent un grand nombre de prims.


[12:30] '''humbletim metaverse'''  : Je dois aussi aller à une autre réunion. Merci à tous et bonne écoute aujourd'hui :)
[12:19] '''Andrew Hellershanks'''  : La bouteille de Klein [https://fr.wikipedia.org/wiki/Bouteille_de_Klein] et un triangle de Sierpinski [https://fr.wikipedia.org/wiki/Triangle_de_Sierpi%C5%84ski].


[12:30] '''Andrew Hellershanks''' : Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.
[12:19] '''Andrew Hellershanks''' : Nous approchons de l'heure et demie. Des sujets de dernière minute pour aujourd'hui ?


[12:30] '''Andrew Hellershanks''' : Au revoir, Selby.
[12:20] '''Andrew Hellershanks''' : Je ne vois personne en train de taper alors je vais prendre ça pour un non.


[12:30] '''Ubit Umarov'''  : salut Selby.Evans
[12:20] '''Andrew Hellershanks'''  : Sur cette base, je vais clore la réunion d'aujourd'hui. Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.


[12:30] '''Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002'''  : Merci à tous...
[12:20] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002'''  : Au revoir à tous


[12:30] '''Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002'''  : au revoir.
[12:20] '''Andrew Hellershanks'''  : Au revoir, Selby


[12:30] '''Andrew Hellershanks''' :humbletim, pas de problème. Ravi de t'avoir rencontré. Reviens nous voir un de ces jours.
[12:21] '''Jamie.Jordan @grid.kitely.com''' :8002 : Merci à tous.

Dernière version du 30 novembre 2024 à 10:33

Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-05-24

Introduction

[11:09] Ubit Umarov  : ouais c'est mieux d'avoir une maison plus petite.

[11:09] Andrew Hellershanks  : Bonjour, tout le monde.

[11:09] Ubit Umarov  : mais il est là.

[11:09] Ubit Umarov  : donc il est possible qu'un plus grand bâtiment soit toujours ok.

[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Je m'en tiendrai à lancer des véhicules motorisés la prochaine fois.

[11:10] Andrew Hellershanks  : J'ai eu des difficultés techniques mineures aujourd'hui. Une mise à jour récente du pilote de la carte vidéo m'a obligé à redémarrer mon ordinateur avant que Firestorm ne fonctionne.

[11:10] Ubit Umarov  : certains blocs moteurs sont difficiles.

[11:10] Ubit Umarov  : Selby est en train de se reloguer.

[11:10] Ubit Umarov  : il y avait des problèmes avec les animations.

[11:11] Andrew Hellershanks  : Bonjour, Selby. bon retour

[11:11] Ubit Umarov : mieux selby.Evans  ?

[11:11] Ubit Umarov  : je vois que tu es assis maintenant.

[11:12] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002  : bonjour à nouveau -- réparé

[11:12] Ubit Umarov : bien

[11:12] Ubit Umarov  : donc andrew... lance la réunion quand c'est prêt.

[11:12] Ubit Umarov  : oups log déjà activé

[11:12] Ubit Umarov  : :)

[11:13] Andrew Hellershanks : :)

Lancement de rayon

[11:13] Andrew Hellershanks  : Kayaker, as-tu remarqué qu'Ubit a fait un changement qui pourrait avoir résolu ton problème de ray casting ?

[11:13] Ubit Umarov  : non, pas du tout.

[11:14] Ubit Umarov  : peut être qu'il l'a amélioré.

[11:14] Kayaker Magic  : Awww, tu es en train de briser tous mes espoirs....

[11:15] Ubit Umarov  : Tampa a fait ce patch en inversant une partie de mon code... ce n'était pas une bonne inversion, mais il a remarqué une amélioration.

[11:15] Ubit Umarov  : en fait, j'avais mal placé un appel à math sqrt [1].

[11:15] Ubit Umarov  : coff coff coff

[11:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Je suis en train de compiler un binaire pour continuer les tests et voir ce que je peux trouver d'autre.

[11:16] Ubit Umarov  : pour une longueur de rayon > taille de région, cela a un impact sur les performances, bien sûr.

[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Le commit[2] original n'incluait pas de sqrt lors de l'élévation au carré de la distance, ce qui a déclenché une erreur de traitement quelque part.

[11:16] Ubit Umarov  : le problème majeur se situe au niveau de la bibliothèque de physique.

[11:16] Ubit Umarov  : comme je l'ai dit,le rayon charge la taille avec le carré de la longueur du rayon.

[11:17] Ubit Umarov  : c'est simplement faux... et peut être linéaire avec lui

[11:17] Ubit Umarov  : il faudrait un meilleur algorithme de balayage.

[11:18] Ubit Umarov  : mon erreur avec sqrt rendait les choses encore pires, bien sûr :)

[11:18] Ubit Umarov  : si vous avez demandé 10m, si vous avez fait 100 ... oups ;)

[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Ouais, j'ai déclenché une sorte de boucle, je ne sais pas où, mais c'était assez mauvais, bien que je n'aie pas eu de plantage, juste des échecs de heartbeat [3].

[11:19] Ubit Umarov  : non, pas une boucle.

[11:20] Ubit Umarov  : le code absurde fait des contrôles de rayon sur une boîte 100x100 au lieu de 10x10.

[11:20] Ubit Umarov  : ( on x,y)

[11:20] Ubit Umarov  : comme je l'ai dit, je veux changer cela en une recherche linéaire... mais cela prendra plus de temps.

[11:21] Ubit Umarov  : je veux dire une recherche sur une ligne, pas sur une case.

[11:21] Ubit Umarov  : c'est un changement qui vient d'être fait aujourd'hui.

[11:21] Ubit Umarov  : toujours à vérifier bien sûr !

[11:22] Ubit Umarov  : d'autres changements ont été effectués la semaine dernière, laissez-moi voir.

Autres changements de la semaine

[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Don de code pour les paramètres du projecteur

[11:22] Ubit Umarov  : oui

[11:23] Ubit Umarov  : j'ai accepté un patch de lickx [4]? ??

[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Lotek

[11:23] Andrew Hellershanks  : Ce doit être celui qui est lié à PRIM_PROJECTOR [5].

[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Yep

[11:24] Ubit Umarov  : pour supporter PRIM_PROJECTOR sur les fonctions LlSetPrimitiveParams*()[6].

[11:25] Ubit Umarov  : également un patch de vincent supportant les *Get*[7].

[11:25] Ubit Umarov  : le dernier a quelques problèmes, donc considérons-le comme une acceptation temporaire.

[11:25] Andrew Hellershanks  : Je vais devoir regarder cela. Je ne me souviens pas de ce que c'est censé faire.

[11:25] Ubit Umarov  : Second Life (SL) ne l'a pas

[11:26] Ubit Umarov  : le truc est de lire les ID (identifiants) des textures.

[11:26] Ubit Umarov  : SL bloque cela

[11:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : SL a enlevé la partie Get pour des "raisons de sécurité" ouais, ce n'est pas vraiment une option dans OpenSim.

[11:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Vérifier llGetTexture [8] pour savoir si le propriétaire de la prim a cette texture dans son inventaire est une vérification très lourde à faire.

[11:27] Ubit Umarov  : dans la plupart des cas lsl [9] ne peut afficher une texture (texture, material maps, etc) que si le propriétaire du script a tous les droits sur la prim.

[11:27] Andrew Hellershanks  : S'il y avait une préoccupation à ce sujet, une option aurait été de faire de la fonction get une fonction OSSL[10] pour avoir une autorisation pour cela.

[11:27] Ubit Umarov  : dans le cas du projet, il ne supporte pas get.

[11:27] Ubit Umarov  : listé sur le wiki mais ne fonctionne pas.

[11:28] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : llGetTexture n'a déjà pas de contrôles de sécurité, SL vérifie des choses là-dessus, donc je me suis dit que ça n'avait pas d'importance.

[11:28] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Il ne s'appelle pas ClosedSim, n'est-ce pas ?

[11:28] Ubit Umarov  : pour l'instant nous ne limitons pas la lecture des UUIDs[11] des textures sur LSL/OSSL.

[11:28] Ubit Umarov  : donc pour l'instant je l'accepte sans vérification.

[11:29] Ubit Umarov  : c'est quelque chose que nous devrons revoir un jour...

[11:29] Andrew Hellershanks hoche la tête

[11:29] Ubit Umarov  : mais cacher les UUIDs comme le fait SL n'est pas exactement une fonction de sécurité.

[11:29] Ubit Umarov  : oh, en rapport avec cela, j'ai restreint un peu ossl.

[11:30] Ubit Umarov  : nos paramètres osSet/get sur les autres prims.

[11:30] Ubit Umarov  : maintenant non seulement le propriétaire doit être le même, mais il doit aussi avoir les droits de modification.

[11:30] Ubit Umarov  : pas besoin sur la même prim...

[11:31] Ubit Umarov  : hmm en fait nous devrions changer cela pour le même objet lié (linkset)

[11:31] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Je suis heureux d'annoncer que je viens de tester raycast à nouveau sur master et qu'il indique à nouveau avoir trouvé la prim et que le temps est de 0.051200, donc ce commit a définitivement aidé à résoudre le pire des problèmes :)

[11:32] Ubit Umarov  : j'ai aussi changé le propriétaire de la prim utilisée, pour être la prim root, celle qui est vraiment valide.

[11:32] Andrew Hellershanks  : Ubit, ça sonne bien.

[11:32] Andrew Hellershanks  : Vincent, merci pour le rapport de test.

[11:32] Ubit Umarov  : notre code devrait fixer le propriétaire sur toutes les prims d'un linkset... mais... devrait... pas sûr que ce soit le cas...

[11:33] Ubit Umarov  : de toute façon, le seul valide est celui de la prim racine... donc toutes nos vérifications devraient se faire à ce niveau...

[11:33] Ubit Umarov  : au moins changé cela à cet endroit :)

[11:33] Andrew Hellershanks hoche la tête

[11:33] Ubit Umarov  : en fait le propriétaire ne devrait pas être un paramètre d'une partie.

[11:34] Ubit Umarov  : nous avons juste un linkset ou sceneobjectgroup dans notre code.

[11:34] Ubit Umarov  : mais les viewers penseront aussi que les pièces ont des propriétaires... donc... des détails.

[11:35] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : J'ai aussi supprimé quelques casts[12] de l'api[13] lsl qui n'étaient pas nécessaires, ce qui a permis de gagner quelques nanosecondes :)

[11:36] Andrew Hellershanks : :)

[11:36] Ubit Umarov  : oups le coup de téléphone m'a aussi fait oublier de mentionner sur la mantis[14] le changement de code pour les rayons.

[11:36] Ubit Umarov  : je me demande pourquoi fs[15] décide de chuchoter :)

[11:37] Ubit Umarov  : juste ns sur compiler, le compilateur n'est pas si stupide :) (pas de version chuchotée)

[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Il faut déjà 20 minutes pour compiler, donc tout aide, surtout les tests lents et le fait que Jenkins[16] soit bizarre.

[11:37] Andrew Hellershanks  : Ubit, touche shift enfoncée lorsque tu appuies sur entrée, si je me rappelle bien .

[11:37] Andrew Hellershanks murmure : test...

Les inventaires

  • Commande de console pour charger un IAR : load iar [-m|--merge] <first> <last> <inventory path> <password> [<IAR path>]

[11:38] Ubit Umarov  : pendant ce temps sur Firestorm Jira [17] [18] etc quelques autres discussions sur les nouvelles vérifications de l'inventaire.

[11:38] Andrew Hellershanks  : Oui, c'est ça.

[11:38] Ubit Umarov  : Firestorm a principalement transformé tous les avertissements sur opensim.

[11:38] Ubit Umarov  : mais il y a eu d'autres discussions sur tel ou tel détail.

[11:39] Ubit Umarov  : pas d'idée sur les autres viewers.

[11:39] Ubit Umarov  : Je pense qu'Alchemy (site oblsolète) (git) [19] vient de corriger le problème en ne fusionne pas le code de Linden Lab pour opensim.

[11:40] Ubit Umarov  : hmm il y avait une autre chose sur les viewers ?

[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : J'aime l'idée de réparer un peu les inventaires, cela aide les IARs [20] à charger et à ne pas échouer à mi-chemin, donc quelques bonnes choses là-dedans, c'était juste un peu rigide pour la conception modulaire d'OpenSim.

[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : J'ai mentionné à FS et Alchemy que nous avions ce flux RSS[21] pour le statut de la grille maintenant.

[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Ils semblent vouloir l'implémenter à un moment donné.

[11:41] Ubit Umarov  : bien, les utilisateurs devraient fusionner les dossiers système dupliqués.

[11:41] Ubit Umarov  : outch typos

[11:42] Ubit Umarov  : les grilles peuvent essayer de nettoyer les bases de données [22].

[11:42] Ubit Umarov  : mais dès qu'ils chargent une IAR, ils peuvent avoir à nouveau des "mauvaises surprises".

[11:42] Kayaker Magic  : Mon alt rapporte également que les modifications apportées à llCastRay ce matin ont réglé le problème.

[11:42] Ubit Umarov  : comme je l'ai dit, je n'ai pas de plan pour supprimer la duplication des dossiers dans l'IAR.

[11:43] Ubit Umarov  : sauf si l'option -merge est ajoutée.

[11:43] Ubit Umarov  : parce que cela aide les utilisateurs à les fusionner correctement.

[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Je pense que c'est en fait une bonne approche, parce que dans certains cas, on veut effectivement faire un remplacement d'inventaire plutôt qu'une fusion de toute façon.

[11:43] Ubit Umarov  : ...ou permet aux utilisateurs de les fusionner...

[11:44] Ubit Umarov  : ouais, ça aussi...

[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Le nettoyage de la base de données est quelque chose que les opérateurs de grille doivent faire de toute façon étant donné les déchets qui peuvent s'accumuler si l'on ne fait pas attention.

[11:44] Ubit Umarov  : on ne peut pas avoir une solution automatique pour tous les cas.

[11:45] Ubit Umarov  : et pour être honnête, ce n'est pas et ne devrait jamais être un problème pour les viewers.

[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Dans la plupart des cas, les utilisateurs peuvent se débrouiller tout seuls, l'intervention de l'administrateur n'est nécessaire que dans les cas vraiment cassés.

[11:45] Ubit Umarov  : comme je l'ai dit, le seul cas où l'on veut un dossier système propre est au moment où on choisit un endroit où mettre un nouvel élément.

[11:46] Ubit Umarov  : mais ils peuvent être placés par le système simplement dans le premier endroit trouvé et qui correspond aux critères comme le type de dossier [23].

[11:47] Ubit Umarov  : donc plusieurs copies avec le même nom et le même type, n'est pas un problème de rupture.

[11:47] Ubit Umarov  : juste laid et confus à avoir

[11:48] Ubit Umarov  : mais la plupart des utilisateurs ont un petit-fils (ndlr : ou une petite fille) qui sera heureux ou heureuse de les aider à nettoyer l'inventaire.

Nouvelle version de Mono

[11:47] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Nous nous sommes également amusés avec le projet mono [24] cette semaine, Ubit est passé en mode berserk [25] :D

[11:48] Ubit Umarov  : ahh yeah ... mono... jezz

[11:49] Ubit Umarov  : mono n'a pas fait de nouvelle version depuis février de l'année dernière.

[11:49] Ubit Umarov  : puis la semaine dernière, ils ont simplement décidé d'en faire une...[26]

[11:49] Ubit Umarov  : on apportant un grand désordre dans les paquets pour linux.

[11:49] Ubit Umarov  : c'était donc inutiles.

[11:50] Ubit Umarov  : On a même eu une mantis à ce propos...

[11:50] Ubit Umarov  : plusieurs personnes, dont vincent, leur ont signalé, en racontant le problème exact, etc.

[11:50] Ubit Umarov  : et ils l'ont ignoré.

[11:50] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : La version de msbuild [27] a été oubliée dans la dernière version et n'est pas compatible avec les librairies supportée, ce qui fait échouer la compilation. Cela a pu être corrigé en ajoutant leur repo de prévisualisation qui était la même version, mais ils ont maintenant corrigé leur repo stable également.

[11:51] Ubit Umarov  : je suis allé râler sur discord, bien sûr :p

[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Cela a attiré leur attention

[11:51] Ubit Umarov  : ouais... il a fallu ça...

[11:51] Kayaker Magic  : Est-il possible de mettre à jour la dernière version de mono maintenant ?

[11:51] Ubit Umarov  : donc hier ils ont réparé les paquets... ( au moins certains)

[11:52] Ubit Umarov  : puis oublié la page, toujours en train de parler des anciennes versions.

[11:52] Ubit Umarov  : je suis encore allé sur discord...

[11:52] Ubit Umarov  : et ils ont corrigé la page

[11:52] Ubit Umarov  : il est maintenant indiqué qu'ils ont publié ... 179

[11:53] Ubit Umarov  : bien sûr, ils ont encore oublié les notes de publication...

[11:53] Andrew Hellershanks  : :)

[11:53] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Jusqu'à présent, cela semble fonctionner correctement, les compilations sont légèrement plus rapides d'après Jenkins.

[11:53] Ubit Umarov  : voir moi

[11:53] Ubit Umarov  : Ubit - Hier à 18h00

ouais ça a l'air mieux, maintenant les notes de version sur le site ?

[6:00 PM]

https://www.mono-project.com/docs/about-mono/releases/

[11:53] Ubit Umarov  : et ok ils m'ont bien lu...

[11:53] Ubit Umarov  : alors :

[11:54] Ubit Umarov  : Ubit - Hier à 18 h 58

cool voir les notes de version de Mono 6.12.0.174 (22 Mar 2022)

[6:58 PM]

pouvons-nous maintenant avoir celles de Mono 6.12.0.179 (22 Mar 2022) ?

[11:54] Ubit Umarov  : ils m'ignorent :p

[11:55] Ubit Umarov  : ils ont publié la version 6.12.0.179 mais ne montrent que les notes de version pour une version 174 qu'ils n'ont jamais publiée.

[11:55] Ubit Umarov  : bien

[11:55] Ubit Umarov  : C'est très triste.

[11:55] Ubit Umarov  : cela montre juste comment MS (Microsoft) actuelle ignore totalement mono.

[11:55] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Ubit "No Chill" Umarov heh, bien que je sois d'accord que c'est vraiment une mauvaise façon de gérer la sortie, ils sont payés pour ça...

[11:56] Ubit Umarov  : pour eux mono est simplement mort... ils le gardent juste pour "avoir l'air cool"...

[11:57] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Garder l'illusion de se soucier de l'open source, alors qu'ils ne l'utilisent que sur leur cloud pour faire de la banque, dès que cela ne leur rapportera plus d'argent, ils le laisseront tomber comme une patate chaude.

[11:58] Ubit Umarov  : ils ont aussi des commits comme les miens !!! c'est à dire comme "corriger quelques bugs".

[11:58] Ubit Umarov  : lol

[11:58] Andrew Hellershanks  : hehe

[11:58] Andrew Hellershanks  : Toujours un message de commit très informatif :P

[11:58] Ubit Umarov  : ils ont une grande liste de pull requests [28][29] qu'ils ignorent pour la plupart.

[11:59] Ubit Umarov  : et une tonne de rapports de problèmes qui prennent la poussière.

[11:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Plus de 2 000 problèmes sur Github [30], pas étonnant que les problèmes importants soient perdus.

[11:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Pourquoi pensez-vous que je travaille à nettoyer mantis, vous devez savoir ce qui ne va pas si vous voulez réparer les choses.

[11:59] Ubit Umarov  : j'ai presque pu lire à quel point cela ennuyait le gars de faire la correction :p

[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : heh

[12:00] Ubit Umarov  : pour eux dotnet [31] est la seule poule aux oeufs d'or dont ils se soucient.

[12:01] Ubit Umarov  : je pense que lors de la sortie de la version 122 l'année dernière, j'ai dû leur dire sur discord qu'il n'y avait pas de notes de version.

[12:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Heureusement qu'il est toujours open source, donc si Xamarin [32] continue à tout foutre en l'air, il y a une petite chance que des personnes compétentes le forkent.

[12:02] Ubit Umarov  : samarin est parti.

[12:02] Ubit Umarov  : mono est maintenant supposé appartenir à une fondation.

[12:02] Ubit Umarov  : qui est en grande partie détenue par MS.

[12:03] Ubit Umarov  : c'était une énorme erreur de faire opensim sur c# [33].

[12:03] Ubit Umarov  : mais ça ne sert à rien de continuer à parler de ça...

Langages de programmation

[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Pas une aussi grosse erreur que de le faire sur c++ [34] lol

[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Mais oui, maintenant on fait avec du mieux qu'on peut.

[12:04] Ubit Umarov  : non, c++ est terrible, mais tout le reste c'est de la merde :p

[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Beaucoup d'huile de coude et de jurons.

[12:04] Andrew Hellershanks : :)

[12:05] Ubit Umarov  : Bien sûr C [35] serait mieux... mais n'allons pas jusque là :p

[12:06] Ubit Umarov  : c++ est encore pire que c, car il permet d'accumuler une tonne de solutions différentes.

[12:06] Ubit Umarov  : ohh et l'utilisation abusive des macros [36].

[12:06] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Portage d'OpenSim en C et avant de s'en rendre compte, on se retrouve à écrire des patchs pour le noyau...

[12:06] Ubit Umarov  : C# avait une définition plus propre du langage

[12:07] Ubit Umarov  : beaucoup plus agréable à lire et à écrire que C++.

[12:07] Ubit Umarov  : le problème c'est la stupide partie gérée.

[12:07] Ubit Umarov  : échec total de la GC

[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : c++ m'a fait abandonner le codage quand j'ai commencé à l'apprendre pour l'école, c'était tellement arriéré et bizarre pour des tâches simples, c# est convivial pour les débutants.

[12:08] Ubit Umarov  : désordre JIT [37]etc.

[12:08] Andrew Hellershanks  : J'ai également constaté que tout projet écrit en code C++ prend beaucoup plus de temps que tout projet basé sur C.

[12:08] Ubit Umarov  : J'ai lu une fois un livre sur le C++.

[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Et le plus souvent avec le C++ on a besoin de boost et cmake et ceci et cette dépendance, un désordre total pour faire tout fonctionner à temps, les 'case in point', viewers

[12:08] Andrew Hellershanks  : J'ai peut-être un livre ici sur le C++.

[12:09] Ubit Umarov  : je l'ai envoyé à la poubelle quand je suis arrivé à "friend classes".

[12:09] Ubit Umarov  : quel **** bahhh

[12:09] Ubit Umarov  : c'était la négation totale de tout ce qui a été dit avant sur les objets lol

[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Pas même le bon genre d'amis avec des avantages, des amis avec des demandes supplémentaires ...

[12:10] Ubit Umarov : n'allons pas dans cette direction :P

[12:10] Ubit Umarov  : alors... quelles nouvelles avez-vous sur opensim ?

[12:10] Ubit Umarov  : :)

Conclusion

[12:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : J'ai testé tout le truc avec les objets qui ne s'effacent pas correctement et j'ai pensé que je pouvais simuler cela en faisant beaucoup de prims, donc j'ai écrit mon premier script de réplication automatique pour rezz des tonnes de prims, j'ai rapidement oublié qu'il était sur l'entrée d'état et quand j'ai testé hier il a fait plus de 3 millions de prims

[12:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : J'ai finalement utilisé toute la mémoire de mon ordinateur.

[12:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Je sais maintenant que tous les sticks fonctionnent correctement lol.

[12:13] Ubit Umarov  : lol

[12:13] Andrew Hellershanks  : lol

[12:14] Kayaker Magic  : Les objets auto-répliqués sont ce qui m'a attiré dans SL à l'époque. Mais il est difficile de l'empêcher de vous échapper....

[12:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Je l'ai réglé pour ne faire que 10 000 prims, mais j'ai continué à reconstruire et à tester, donc j'ai redémarré au moins 200 fois et il a continué à en faire de plus en plus.

[12:18] Andrew Hellershanks  : nebadon a des scripts qui créent des objets qui nécessitent un grand nombre de prims.

[12:19] Andrew Hellershanks  : La bouteille de Klein [38] et un triangle de Sierpinski [39].

[12:19] Andrew Hellershanks  : Nous approchons de l'heure et demie. Des sujets de dernière minute pour aujourd'hui ?

[12:20] Andrew Hellershanks  : Je ne vois personne en train de taper alors je vais prendre ça pour un non.

[12:20] Andrew Hellershanks  : Sur cette base, je vais clore la réunion d'aujourd'hui. Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.

[12:20] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002  : Au revoir à tous

[12:20] Andrew Hellershanks  : Au revoir, Selby

[12:21] Jamie.Jordan @grid.kitely.com :8002 : Merci à tous.