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Caméra qui utilise la projection par perspective.
Ce mode de projection est utilisé pour imiter la façon dont l’œil  humain voit. C'est le mode de projection la plus commun utilisé pour faire le rendu d'une scène 3D.
===Exemple===
<source lang = 'javascript'>
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
scene.add( camera );
</source>


===Constructeur===
===Constructeur===
<source lang = 'javascript'>
PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )
</source>
'''fov''' — champs de vue vertical
'''aspect''' — aspect ratio.
'''near''' — plan rapproché .
'''far''' — le plan éloigné.
Ces paramètres  définissent ensemble un cône (frustrum) de visionnage.
===Propriétés===
===Propriétés===
Voir le classe de base [[Camera]] pour les propriétés communes.
Note : après avoir fait des  changements pour la plupart de ces propriétés, il faudra appeler [[#.updateProjectionMatrix|.updateProjectionMatrix]] pour que les changements prennent effet.
'''.aspect'''
Aspect ratio de la caméra, habituellement la largeur et la hauteur du [[Définitions#Canvas|canvas]]. La valeur par défaut est 1 (canvas carré).
'''.far'''
Plan arrière du frustum de la caméra. Par défaut la valeur est  2000.
La plage valide se situe entre la valeur actuelle du plan '''.near''' et l'infini.
'''.fov'''
Champ vertical du Frustum de la caméra,  de bas en haut de la vue en degrés. Par défaut cette valeur est  50.
'''.near'''
Distance du plan avant  du  frustum de la caméra. Par défaut cette valeur est 0.1.
La plage valide se situe entre  une valeur supérieure à 0 et inférieure à la valeur courante du plan arrière (far).
Note : contrairement à une  [[OrthographicCamera]], 0 n'est pas  une valeur valide pour le plan avant de la caméra [[PerspectiveCamera]].
===Méthodes===
===Méthodes===
Voir le classe de base [[Camera]] pour les méthodes communes.
'''{{MotAncre|.updateProjectionMatrix}}()'''
Met à jour la matrice de projection de la caméra. Doit être appelé après tout changement de paramètres.

Dernière version du 13 février 2018 à 18:30

Caméra qui utilise la projection par perspective.

Ce mode de projection est utilisé pour imiter la façon dont l’œil humain voit. C'est le mode de projection la plus commun utilisé pour faire le rendu d'une scène 3D.

Exemple

<source lang = 'javascript'> var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 ); scene.add( camera ); </source>

Constructeur

<source lang = 'javascript'> PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ) </source> fov — champs de vue vertical aspect — aspect ratio. near — plan rapproché . far — le plan éloigné.

Ces paramètres définissent ensemble un cône (frustrum) de visionnage.

Propriétés

Voir le classe de base Camera pour les propriétés communes. Note : après avoir fait des changements pour la plupart de ces propriétés, il faudra appeler .updateProjectionMatrix pour que les changements prennent effet.

.aspect Aspect ratio de la caméra, habituellement la largeur et la hauteur du canvas. La valeur par défaut est 1 (canvas carré).

.far Plan arrière du frustum de la caméra. Par défaut la valeur est 2000. La plage valide se situe entre la valeur actuelle du plan .near et l'infini.

.fov Champ vertical du Frustum de la caméra, de bas en haut de la vue en degrés. Par défaut cette valeur est 50.

.near Distance du plan avant du frustum de la caméra. Par défaut cette valeur est 0.1.

La plage valide se situe entre une valeur supérieure à 0 et inférieure à la valeur courante du plan arrière (far).

Note : contrairement à une OrthographicCamera, 0 n'est pas une valeur valide pour le plan avant de la caméra PerspectiveCamera.

Méthodes

Voir le classe de base Camera pour les méthodes communes.

.updateProjectionMatrix() Met à jour la matrice de projection de la caméra. Doit être appelé après tout changement de paramètres.