« Réunion du 09-11-2021 » : différence entre les versions

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[11:06] Andrew Hellershanks : Vous êtes tous sur la piste cette fois. Nous n'avons perdu personne ou quelqu'un s'est présenté en avance. Habituellement, quelqu'un se fait surprendre par le changement d'heure.
[11:06] Andrew Hellershanks : Vous êtes tous sur la piste cette fois. Nous n'avons perdu personne ou quelqu'un s'est présenté en avance. Habituellement, quelqu'un se fait surprendre par le changement d'heure.
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=OpenSim comparé à Meta sur CNN =
=OpenSim s'oppose  à Meta sur CNN =
[https://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Smerconish Michael Smerconish]
[https://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Smerconish Michael Smerconish]
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[11:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : super
[11:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : super
[11:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Les commentaires sur l'ARS n'ont pas vraiment été favorables.
[11:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Les commentaires sur l'ARS n'ont pas vraiment été favorables.
[11:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : pour Meta c'est à dire
[11:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : pour Meta  
[11:10] Andrew Hellershanks : excellent, Jagga.
[11:10] Andrew Hellershanks : excellent, Jagga.
[11:10] Ubit Umarov : bien peur que Zuck touche un public qui n'a peut-être jamais rien su de SL, opensim, sansar, space, etc...
[11:10] Ubit Umarov : bien peur que Zuck touche un public qui n'a peut-être jamais rien su de SL, opensim, sansar, space, etc...
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[11:11] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : je crois que les gens pensent que c'est plus effrayant que courageux.
[11:11] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : je crois que les gens pensent que c'est plus effrayant que courageux.
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= Fork FireStorm et Oculus Quest =
 
= Fork FireStorm, Oculus Quest et réalité virtuelle =
[https://blog.inf.ed.ac.uk/atate/ Blog d'Austin Tate]
 
[https://blog.inf.ed.ac.uk/atate/2020/12/11/firestorm-vr-mod-6-4-12/ Firestorm VR Mod 6.4.12 ]
 
[https://fr.wikipedia.org/wiki/CATIA CATIA : Conception Assistée Tridimensionnelle Interactive Appliquée de la coompagnie Dassault Systèmes]
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[11:11] Ubit Umarov : je me demande si Maria a réussi à faire fonctionner ce fork fs (firestorm) sur l'Oculus Quest de Zuck.
[11:11] Ubit Umarov : je me demande si Maria a réussi à faire fonctionner ce fork fs (firestorm) sur l'Oculus Quest de Zuck.
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[11:13] Ubit Umarov : ai austin en parle sur son blog.
[11:13] Ubit Umarov : ai austin en parle sur son blog.
[11:13] Kayaker Magic : J'ai entendu dire qu'il était dépassé par la FS actuelle.
[11:13] Kayaker Magic : J'ai entendu dire qu'il était dépassé par la FS actuelle.
[11:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: so it constanty rebooted?
[11:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : donc, cela redémarre en permanence ?
[11:13] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: Zuck does reach a naive audience but lots of others are also talking to that audience
[11:13] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Zuck touche un public naïf, mais beaucoup d'autres personnes s'adressent également à ce public.
[11:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: isn't that what ctrl-alt-del is for?
[11:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : n'est-ce pas à cela que sert ctrl-alt-del ?
[11:14] Andrew Hellershanks: :)
[11:14] Andrew Hellershanks : :)
[11:14] Ubit Umarov: well fear it is not a easy and reliable thing to use.. but well does show things on those googles
[11:14] Ubit Umarov : j'ai bien peur que ce ne soit pas une chose facile et fiable à utiliser... mais cela montre des choses sur l'univers  google.
[11:15] Ubit Umarov: https://blog.inf.ed.ac.uk/atate/
[11:15] Ubit Umarov: https://blog.inf.ed.ac.uk/atate/
[11:15] Ubit Umarov: that is ai blog
[11:15] Ubit Umarov : c'est le blog d'ai.
[11:15] Ubit Umarov: https://blog.inf.ed.ac.uk/atate/2020/12/11/firestorm-vr-mod-6-4-12/
[11:15] Ubit Umarov: https://blog.inf.ed.ac.uk/atate/2020/12/11/firestorm-vr-mod-6-4-12/
[11:15] Ubit Umarov: seems up to date to fs, somehow
[11:15] Ubit Umarov : il semble être à jour par rapport à fs, en quelque sorte.
[11:16] Ubit Umarov: well mentioning bc addign 3d VR things is a viewer side thing and kinda possible
[11:16] Ubit Umarov : bien entendu, l'ajout d'éléments de RV en 3D est une chose possible du côté du viewer.
[11:17] Ubit Umarov: not that i particulary want to use such things :)
[11:17] Ubit Umarov : non pas que je veuille particulièrement utiliser de telles choses :)
[11:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: LL thinks it is not possible for the currrent renderer to generate the required FPS to avoid sea-sickness
[11:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : LL pense qu'il n'est pas possible pour le moteur de rendu actuel de générer les FPS nécessaires pour éviter le mal de mer.
[11:18] Ubit Umarov: yeah it is far from it
[11:18] Ubit Umarov : oui, c'est loin d'être le cas.
[11:19] Ubit Umarov: industry kinda wants at least 90fps
[11:19] Ubit Umarov : l'industrie veut au moins 90fps.
[11:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: yes
[11:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: pui
[11:19] Andrew Hellershanks: 90??
[11:19] Andrew Hellershanks: 90??
[11:19] Ubit Umarov: yeap
[11:19] Ubit Umarov: Oui
[11:19] Ubit Umarov: even with so, still a lot of issues
[11:19] Ubit Umarov : même avec cela, il y a encore beaucoup de problèmes.
[11:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: actually 90x2
[11:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : en fait 90x2
[11:19] Ubit Umarov: ppl can't stand them ofr 2 long
[11:19] Ubit Umarov : les gens ne peuvent pas les supporter trop longtemps.
[11:20] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: slighty different frames per eye
[11:20] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : les images par œil sont légèrement différentes.
[11:20] Ubit Umarov: reasons why Phil killed his high fidelity project
[11:20] Ubit Umarov : c'est les raisons pour lesquelles Phil a abandonné son projet de haute fidélité.
[11:20] Ubit Umarov: if i remember..
[11:20] Ubit Umarov : si je me souviens...
[11:20] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: that should be correct
[11:20] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ça doit être exact.
[11:20] Ubit Umarov: wel industry does use them and for a long time
[11:20] Ubit Umarov : l'industrie du bâtiment les utilise depuis longtemps.
[11:20] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: probably why sansar was killed too
[11:20] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : c'est probablement pour cela que Sansar a aussi disparu.
[11:21] Ubit Umarov: if i remember Catia has 3d visualization for ages
[11:21] Ubit Umarov : si je me souviens bien, Catia dispose de la visualisation 3D depuis longtemps.
[11:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: gosh
[11:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : bon sang !
[11:21] Ubit Umarov: ( catia is a industrial CAD etc )
[11:21] Ubit Umarov : ( catia est un CAD industriel etc )
[11:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: Catia workstations...
[11:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Les stations de travail Catia...
[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: used to sell them for a fortune
[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : on les vendait pour une fortune...
[11:22] Ubit Umarov: think Catia costs a fortune still :)
[11:22] Ubit Umarov : je pense que Catia coûte encore une fortune :)
[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: I bet
[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je parie
[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: most likely the license is the most costly these days
[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il est probable que la licence soit la plus coûteuse de nos jours.
[11:23] Ubit Umarov: created by dassault to make mirages? :)
[11:23] Ubit Umarov : créé par dassault pour faire des mirages ? :)
[11:23] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: and IBM salesmen rich
[11:23] Gavin.Hird @grid.Qbit.org:8002 : et les riches commerciaux d'IBM.
[11:23] Ubit Umarov: wel and other industrial CAD and integrated things have 3d view since ages..
[11:23] Ubit Umarov : les systèmes de soudure et les autres systèmes industriels de CAO et d'intégration ont une vue 3D depuis des années...
[11:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: I think the original Catia ran on IBM mainframes
[11:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je pense que le Catia original fonctionnait sur les mainframes IBM.
[11:24] Ubit Umarov: thing their glasses do not cost $300 like oculus quest does :p
[11:24] Ubit Umarov : je pense que leurs lunettes ne coûtent pas 300$ comme l'oculus quest :p
[11:24] Ubit Umarov: think...
[11:25] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : J'adore l'Oculus Quest
[11:25] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002: I love the quest
[11:25] Ubit Umarov : mais pour opensim, les viewers ont besoin de magie pour se rapprocher des 90fps.
[11:25] Ubit Umarov: but for opensim, viewers need some magic to get close to the 90fps
[11:25] Ubit Umarov : et les gens qui ont des rtx 3090 :p
[11:25] Ubit Umarov: and ppl to get rtx 3090's :p
[11:26] Ubit Umarov : correctement, il garde un oeil sur le vrai matériel que les gens ont.
[11:26] Ubit Umarov: well correctly ll keeps a eye on real hardware real people has
[11:27] Ubit Umarov : cela inclut les petits gpus intégrés.
[11:27] Ubit Umarov: that includes little integrated gpus
[11:27] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Il a été créé sur l'ordinateur central IBM System/370.
[11:27] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: It did originate on the IBM System/370 mainframe
[11:27] Andrew Hellershanks : Le meilleur résultat que j'ai obtenu était d'environ 60 FPS avec une vieille carte Nvidia 8600GT. Dès que vous commencez à vous déplacer et que la vue change beaucoup, le taux de rafraîchissement chute toujours. Je ne sais pas ce qu'il faudrait pour obtenir 90 ou 90x2 pour utiliser un casque.
[11:27] Kayaker Magic: Question about how assets are stored: I heard here that mesh are stored as LLM files. When I look at the LLM file format, it allows only 2 bone weights per vertex, when I thought mesh in OpenSim can have up to 4 bones per vertex. If so, you cannot use LLM. How are mesh stored in the asset database?
[11:27] Ubit Umarov : à l'époque, je suppose que ces IBM étaient la meilleure option :)
[11:27] Andrew Hellershanks: Best I've ever gotten was about 60FPS with an older Nvidia 8600GT card. Once you start moving around the view is changing a lot the frame rate always drops. I don't know what it would take to get 90 or 90x2 to use a headset.
[11:28] Ubit Umarov : les fps dépendent du contenu de la région.
[11:27] Ubit Umarov: back then guess those IBMs where the best option :)
[11:28] Ubit Umarov : j'obtiens 60 ici.
[11:28] Ubit Umarov: fps does ofc depend on region contents
[11:28] Ubit Umarov : en fait, c'est limité.
[11:28] Ubit Umarov: im getting 60 here
[11:28] Ubit Umarov : je limite la fps à 60.
[11:28] Ubit Umarov: actually limited
[11:28] Andrew Hellershanks : oh, les bons vieux systèmes IBM 360 et 370.  Ça me rappelle des souvenirs.
[11:28] Ubit Umarov: i do limit the fps to 60
[11:29] Andrew Hellershanks : Rien qu'en étant assis ici, j'en ai environ 40.
[11:28] Andrew Hellershanks: oh, good old IBM Systems 360 and 370.  That brings back memories.
[11:29] Ubit Umarov : mais ce n'est pas la limite, c'est ce que je peux obtenir ici :)
[11:29] Andrew Hellershanks: Just sitting here I'm getting about 40.
[11:29] Ubit Umarov : J'ai fixé la limite à 65.
[11:29] Ubit Umarov: well but it is not the limit, it is what  i can get here :)
[11:30] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je n'obtiens que 26 FPS, mais le rendu est à 4x la résolution normale à cause de l'écran Retina.
[11:29] Ubit Umarov: i had the limit to 65
[11:31] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la résolution est de 3360 x 2088.
[11:30] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: I am only getting 26 FPS, but it renders at 4x normal resolution because of the Retina display
[11:31] Jagga Meredith : Le kayakiste avait une question.  J'en ai une aussi.
[11:31] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: it is rendering at 3360 x 2088 resolution
[11:31] Ubit Umarov : il faut juste mentionner que Google fait des choses, parce que c'est un truc du côté des viewers.
[11:31] Jagga Meredith: Kayaker had a question.  I've got one too
[11:31] Ubit Umarov : les serveurs SL et opensim peuvent tous les deux servir ce genre viewer.
[11:31] Ubit Umarov: well just mention that goggles things, because it is a viewers side thing
[11:32] Ubit Umarov : ( amusant comment mon F et mon D sont devenus si différents )
[11:31] Andrew Hellershanks: Kayaker, I thought LLM was just for avatar bodies but I haven't looked at how the data is stored.
[11:32] Ubit Umarov : (kinf od == kind of)
[11:31] Ubit Umarov: both SL and opensim servers can service that kinf od viewers
</pre>
[11:32] Ubit Umarov: ( fun how my f and d got so appart )
 
[11:32] Ubit Umarov: (kinf od == kind of)
= Stockage des meshes, avatars maillés et animeshes ? =
[11:32] Andrew Hellershanks: Kayaker, are you working on something to do with a mesh based avatar or on some other mesh based object?
[http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Mesh_Asset_Format Format de mesh / asset mesh]
 
<pre>
[11:27] Kayaker Magic : Question sur la façon dont les assets sont stockés : J'ai entendu ici que les meshes sont stockés en tant que fichiers LLM. Quand je regarde le format de fichier LLM, il ne permet que 2 poids de bones par vertex, alors que je pensais que les meshes dans OpenSim pouvaient avoir jusqu'à 4 bones par vertex. Si c'est le cas, vous ne pouvez pas utiliser LLM. Comment sont stockés les meshes dans la base de données des assets ?
[11:31] Andrew Hellershanks : Kayaker, je pense que LLM sert juste pour les corps des avatars mais je n'ai pas regardé comment les données sont stockées.
[11:32] Andrew Hellershanks : Kayaker, est-ce que vous travaillez sur quelque chose à faire avec un avatar basé sur un mesh ou sur un autre objet basé sur un mesh ?
[11:33] Ubit Umarov: llm?
[11:33] Ubit Umarov: llm?
[11:33] Ubit Umarov: the system avatar files?
[11:33] Ubit Umarov : les fichiers avatars du système ?
[11:33] Kayaker Magic: I wrote some code to dump LLM files of the system avatars, wrote some code to create new ones. Yeah, OK for the default avatars it should not work on  mesh avatars or animesh. So the question stands: How are mesh avatars and animesh stored in the assets?
[11:33] Kayaker Magic : J'ai écrit du code pour vider les fichiers LLM des avatars du système, j'ai écrit du code pour en créer de nouveaux. Oui, OK pour les avatars par défaut, ça ne devrait pas fonctionner sur les avatars maillés ou animesh. Donc la question reste posée : Comment les avatars  en mesh et les animesh sont stockés dans les assets ?
[11:34] Ubit Umarov: we had partial dump code on libopenmetaverse
[11:34] Ubit Umarov : nous avions un code partiel sur libopenmetaverse.
[11:34] Ubit Umarov: just no suport for the morphs
[11:34] Ubit Umarov : il n'y a pas de support pour les morphs.
[11:34] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: it is stored liek any other mesh
[11:34] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il est stocké comme n'importe quel autre mesh.
[11:34] Andrew Hellershanks: Ubit, are Collada mesh stored as is on upload or they converted to some other format?
[11:34] Andrew Hellershanks : Ubit, les meshes Collada sont-ils stockés tels quels lors du téléchargement ou sont-ils convertis dans un autre format ?
[11:34] Ubit Umarov: hmmm it is ll format
[11:34] Ubit Umarov : hmmm c'est le format ll.
[11:35] Ubit Umarov: no
[11:35] Ubit Umarov : non
[11:35] Ubit Umarov: in fact seems collada does not support all the needed things
[11:35] Ubit Umarov : en fait, il semble que Collada ne supporte pas toutes les choses nécessaires.
[11:35] Kayaker Magic: OK, how is any otheer mesh stored? What format? I was told they are converted to LLM. That cannot be true for animesh.
[11:35] Kayaker Magic : OK, comment est stocké tout autre mesh ? Quel format ? On m'a dit qu'ils sont convertis en LLM. Cela ne peut pas être vrai pour animesh.
[11:35] Ubit Umarov whispers: what the relation to animesh?
[11:35] Ubit Umarov murmure : quelle est la relation avec animesh ?
[11:35] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: why can it not be true?
[11:35] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : pourquoi cela ne peut-il pas être vrai ?
[11:35] Ubit Umarov: viewers know how to read and use those files
[11:35] Ubit Umarov : les viewers savent comment lire et utiliser ces fichiers.
[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: animehs is just a flag on the mesh when read back from the server
[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : animehs est juste un flag sur le mesh quand il est lu depuis le serveur.
[11:36] Ubit Umarov: that where made exclusively as local viewer things
[11:36] Ubit Umarov : qui ont été créés exclusivement comme des choses de visualisation locale.
[11:36] Kayaker Magic: Animesh is a mesh that has an armature and weights. Before animesh only mesh avatars had those.
[11:36] Kayaker Magic : Animesh est un mesh qui a une armature et des poids. Avant  animesh, seuls les avatars en mesh avaient ces éléments.
[11:37] Kayaker Magic: So answer this question: How is the Ruth/Roth mesh avatars stored in the assets?
[11:37] Kayaker Magic : Alors répondez à cette question : Comment les avatars en meshes de Ruth/Roth sont-ils stockés dans les assets ?
[11:37] Ubit Umarov: well it is kinda the oposite logic: only mesh avatars can be animesh
[11:37] Ubit Umarov : c'est un peu la logique inverse : seuls les avatars en mesh peuvent être animés.
[11:37] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: flag that tells the viewer to start treating the mesh different
[11:37] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : un flag indique au viewer de commencer à traiter le mesh différemment.
[11:37] Ubit Umarov: system avatars ARE not stored on assets
[11:37] Ubit Umarov : les avatars du système ne SONT pas stockés dans les assets.
[11:37] Ubit Umarov: they are local to viewers
[11:37] Ubit Umarov : ils sont locaux pour les viewers.
[11:37] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: you set the flag yourself after uploading a rigged mesh
[11:37] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : vous définissez vous-même le flag après avoir téléchargé un mesh riggé.
[11:37] Kayaker Magic whispers: Ruth is not a system avatar. Answer the question: How is is stored in the assets?
[11:37] Kayaker Magic chuchote : Ruth n'est pas un avatar du système. Répondez à la question : Comment est-elle stockée dans les assets ?
[11:37] Ubit Umarov: what ruth?
[11:37] Ubit Umarov : quoi Ruth ?
[11:38] Kayaker Magic: Ruth is a mesh avatar available for free.
[11:38] Kayaker Magic : Ruth est un avatar maillé disponible gratuitement.
[11:38] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: Ruth IS the system avatar
[11:38] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Ruth EST l'avatar du système
[11:38] Ubit Umarov: some do call ruth to system avatar
[11:38] Ubit Umarov : certains appellent Ruth à l'avatar du système
[11:38] Kayaker Magic: Ruth2.0 is an open-source mesh avatar.
[11:38] Kayaker Magic : Ruth2.0 est un avatar maillé open-source.
[11:38] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: that someone has called a mesh avatar the same is misleading
[11:38] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le fait que quelqu'un ait appelé un avatar en mesh de la même façon est trompeur.
[11:38] Andrew Hellershanks: There are new mesh based Ruth and Roth avatars.
[11:38] Andrew Hellershanks : Il y a de nouveaux avatars Ruth et Roth basés sur les meshes.
[11:38] Ubit Umarov: that is a MESH like other mesh avatars
[11:38] Ubit Umarov : c'est un MESH comme les autres avatars mesh.
[11:38] Kayaker Magic: Sort of like Athena but with about 300,000 fewer vertexes.
[11:38] Kayaker Magic : Un peu comme Athena mais avec environ 300 000 vertex en moins.
[11:38] Ubit Umarov: no relation to system avatar
[11:38] Ubit Umarov : aucun rapport avec l'avatar du système.
[11:39] Kayaker Magic: I know.
[11:39] Kayaker Magic : Je sais.
[11:39] Ubit Umarov: just another model of mesh avatar
[11:39] Ubit Umarov : juste un autre modèle d'avatar maillé.
[11:39] Kayaker Magic: How are non-system mesh avatars stored?????
[11:39] Kayaker Magic : Comment sont stockés les avatars maillés hors système ?????
[11:39] Kayaker Magic: As XML?
[11:39] Kayaker Magic : en tant que XML ?
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: as any mesh you upload
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : comme n'importe quel mesh que vous téléchargez.
[11:39] Kayaker Magic: As LLM?
[11:39] Kayaker Magic : En tant que LLM ?
[11:39] Ubit Umarov: no
[11:39] Ubit Umarov : non.
[11:39] Ubit Umarov: as mesh assets
[11:39] Ubit Umarov : en tant que assets mesh.
[11:39] Kayaker Magic: As DAE
[11:39] Kayaker Magic : en tant que DAE
[11:39] Ubit Umarov whispers: NO
[11:39] Ubit Umarov murmure : NON
[11:39] Kayaker Magic: Ok, how are mesh assets stored?
[11:39] Kayaker Magic : Ok, comment sont stockés les assets maillés ?
[11:39] Ubit Umarov: DAE is only the format viewers understand to import anc covert
[11:39] Ubit Umarov : DAE est seulement le format que les viewers comprennent pour importer anc covert.
[11:40] Kayaker Magic: Why is this so hard to get an answer?
[11:40] Kayaker Magic : Pourquoi est-ce si difficile d'obtenir une réponse ?
[11:40] Ubit Umarov: mesh are stored in another ll asset format
[11:40] Ubit Umarov : les meshes sont stockés dans un autre format de ressource ll.
[11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: as a binary compressed ll format
[11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : en tant que format binaire compressé.
[11:40] Ubit Umarov: not hard, i told that several times
[11:40] Ubit Umarov : pas difficile, je l'ai dit plusieurs fois.
[11:40] Kayaker Magic: It is an LL specific binary or text format?
[11:40] Kayaker Magic : C'est un format binaire ou texte spécifique à LL ?
[11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: binary
[11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : binaire.
[11:40] Kayaker Magic: where is the documentation on how to read it?
[11:40] Kayaker Magic : où se trouve la documentation sur la façon de le lire ?
[11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: In the viewer code
[11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Dans le code du visualisateur
[11:41] Ubit Umarov: in fact ll has the format public, unlike others
[11:41] Ubit Umarov : en fait ll a le format public, contrairement aux autres.
[11:41] Ubit Umarov: http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Mesh_Asset_Format
[11:41] Ubit Umarov : http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Mesh_Asset_Format
[11:41] Kayaker Magic: I foundd the documentation for LLM, it is not capable of storing mesh avatars.
[11:41] Kayaker Magic : J'ai trouvé la documentation pour LLM, il n'est pas capable de stocker des avatars maillés.
[11:41] Ubit Umarov: again llm is a local viewers format only
[11:41] Ubit Umarov : encore une fois llm est un format pour les viewers locaux seulement.
[11:42] Kayaker Magic: OK, that document looks promicing. Thank you!
[11:42] Kayaker Magic : OK, ce document semble prometteur. Merci !
[11:42] Ubit Umarov: so called mesh for prims ( that includes a avatar mesh) are imported by viewers from collada and converted to that format on that link above
[11:42] Ubit Umarov : ce qu'on appelle le mesh de prims (qui inclut le mesh avatar) est importé par les viewers depuis Collada et converti dans le format décrit dans le lien ci-dessus.
[11:43] Ubit Umarov: and that format has no use for you
[11:43] Ubit Umarov : et ce format n'a aucune utilité pour vous.
[11:43] Ubit Umarov: unless you plan to make a totally new mesh uploader
[11:43] Ubit Umarov : à moins que vous ne prévoyiez de créer un tout nouveau téléchargeur/éditeur  de meshes.
[11:43] Kayaker Magic: You cannot know that.
[11:43] Kayaker Magic : Vous ne pouvez pas le savoir.
[11:43] Ubit Umarov: kinda can :)
[11:43] Ubit Umarov : c'est un peu le cas :)
[11:44] Ubit Umarov: but several things on it do help understand some limitations
[11:44] Ubit Umarov : mais plusieurs choses sur ce site aident à comprendre certaines limitations.
[11:44] Kayaker Magic: Here is one use: I want to make a mesh reader that calculates a hash of the vertex data in the assets, for comparison against the vertex data in a DAE. For detecting copyright violations.
[11:44] Kayaker Magic : Voici une utilisation : Je veux faire un lecteur de mesh qui calcule un hash des données des vertex dans les assets, pour les comparer avec les données vertext dans un DAE. Pour détecter les violations de copyright.
[11:45] Ubit Umarov: not that clear elsewhere, like the 16bits resolution
[11:45] Ubit Umarov : pas aussi clair ailleurs, comme la résolution de 16bits.
[11:45] Andrew Hellershanks: If you know the format of how the mesh data is stored in the asset table then it would be possible to do something with it.
[11:45] Andrew Hellershanks : Si vous connaissez le format de stockage des données du mesh dans la table des assets, il est possible d'en faire quelque chose.
[11:45] Ubit Umarov: that hash is 100% useless
[11:45] Ubit Umarov : ce hash est 100% inutile.
[11:45] Ubit Umarov: but well not going there again
[11:45] Ubit Umarov : mais bon, je ne vais pas revenir là dessus.
[11:45] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: Trying to pull an Apple photo scanner on the opensim data?
[11:45] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : pour essayer de mettre un scanner de photos Apple sur les données opensim ?
[11:46] Jagga Meredith: what table is group name stored in?  where is this documented?    It's not here http://opensimulator.org/wiki/Database:Documentation
[11:46] Kayaker Magic : les photos sont un problème différent.
[11:46] Kayaker Magic: Photos are a different issue.
[11:47] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : pas vraiment Kayaker.
[11:47] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: not really Kayaker
[11:47] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : une autre chose est qu'il n'y a pas de relation biunivoque entre la base de données et ce qui est stocké.
[11:47] Ubit Umarov: what group name?
[11:48] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le dae est transformé de toutes sortes de façons selon les paramètres de téléchargement choisis par l'uploader.
[11:47] Ubit Umarov: and we have like 3 groups modules, 2 usable
[11:48] Ubit Umarov : DAE est juste un format d'importation
[11:47] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: another thing is that there is not a one to one relation between the dae and what is stored
[11:48] Ubit Umarov : cela pourrait être FBX
[11:47] Ubit Umarov: each with own dbs
[11:49] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : oui, c'est le cas.
[11:47] Jagga Meredith: the one with UUID in land table
[11:49] Ubit Umarov : et ce n'est pas seulement pour les droits
[11:48] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: the dae is transformed in  all kinds of ways depending on the upload settings the uploader chose
[11:49] Ubit Umarov : et aucun développeur de viewer n'a pris soin de faire un tel importateur.
[11:48] Jagga Meredith: for group owned land
 
[11:48] Ubit Umarov: land group uuid is stored on parcels data
[11:49] Ubit Umarov : (bien sûr, un projet "amusant")
[11:48] Jagga Meredith: ok, and name?
[11:50] Ubit Umarov : je ne suis pas sûr de l'état actuel des droits fbx, qui étaient auparavant restreints.
[11:48] Ubit Umarov: DAE is just a import format
[11:51] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : probablement des restrictions sur les versions FBX les plus récentes.
[11:48] Ubit Umarov: could be FBX
[11:52] Kayaker Magic : Quand vous écrirez un importateur FBX pour la visionneuse Ubit, je serai impressionné. Jusque-là, il n'est pas pertinent.
[11:49] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: yes it is
[11:53] Ubit Umarov : et bien, rien  de spécial.
[11:49] Ubit Umarov: and it is nto just because it had rights
[11:53] Ubit Umarov : DAE était un autre échec
[11:49] Ubit Umarov: and no viewer dev did care to do suck importer
[11:53] Ubit Umarov : comme jpeg2000
[11:49] Ubit Umarov: ( ofc a "fun" project )
[11:53] Ubit Umarov : ils ont parié que ce serait des standards industriels.
[11:49] Ubit Umarov: (suck == such )
[11:53] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : toujours un échec relativement réussi.
[11:50] Andrew Hellershanks: Jagga, There are several tables for groups. If you are using core groups the group names are in os_groups_groups. If you are using the phpxmlrpc based group system it is osgroup.
[11:54] Ubit Umarov : et ils n'ont pas réussi à le faire... personne ne les utilise.
[11:50] Ubit Umarov: not sure how fbx rights are now.. used to be restricted
[11:54] Andrew Hellershanks : J'aurais aimé avoir un format autre que DAE car mon principal programme de modélisation 3D ne le supporte pas. Je dois exporter puis importer dans Blender pour convertir en DAE.
[11:51] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: probably restrictions on the most up to date FBX versions
[11:54] Ubit Umarov : fbx et jpeg se sont avérés être les standards pour ces choses.
[11:51] Jagga Meredith: andrew, those are tables?
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je suis impatient de voir quels formats Meta va utiliser...
[11:52] Kayaker Magic: When you write an FBX importer for the viewer Ubit, I will be impressed. Until then, it is of no relevance.
[11:55] Ubit Umarov : mais bon, nous ne pouvons pas blâmer les décisions prises en 2003 ou plus tard.
[11:52] Andrew Hellershanks: Jagga, yes.
[11:55] Ubit Umarov : je suppose que fbx n'était pas une chose à l'époque... au moins ouvert à l'utilisation.
[11:52] Jagga Meredith: ok
[11:55] Ubit Umarov : mais collada a des limitations.
[11:52] Andrew Hellershanks: I use the phpxmlrpc groups system so I have the set of groups tables in a separate database. If you are using core groups the tables will be in with the main opensim tables, AFAIK.
[11:56] Ubit Umarov : comme vous l'avez constaté kayaker
[11:53] Ubit Umarov: wel nothing special
[11:56] Ubit Umarov : ( et des conneries xml insensées )
[11:53] Ubit Umarov: DAE was another ll fail
[11:56] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : En 1996, Kaydara a publié un nouveau format de fichier natif avec Filmbox 1.5 appelé FBX.
[11:53] Ubit Umarov: like jpeg2000
[11:57] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : En 2003, Kaydara a lancé FBX pour QuickTime Viewer d'Apple.
[11:53] Ubit Umarov: they did bet those would be industrial standards
[11:57] Ubit Umarov : ok, donc FBX existait déjà.
[11:53] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: still a relatively successful fail
[11:57] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Oui.
[11:54] Ubit Umarov: and they failed to bo that... no one uses them
[11:57] Ubit Umarov : mais je pense que vous deviez payer des droits.
[11:54] Andrew Hellershanks: I would have liked some format other than DAE as my main 3d modelling program doesn't support it. I have to export then import to Blender to convert to DAE.
[11:57] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : bien sûr.
[11:54] Ubit Umarov: fbx and jpeg did turn out as the standards on those things
[11:57] Ubit Umarov : comme jpeg etc.
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: I can't wait to see what formats Meta will use...
[11:57] Ubit Umarov : les choses ne sont pas libres d'utilisation.
[11:55] Ubit Umarov: but well we can't blame decisions back in 2003 or so
[11:58] Ubit Umarov : mpeg etc...
[11:55] Ubit Umarov: guess fbx was not a thing back then.. at least open to use
[11:59] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Apple paie un tas de licences pour toutes sortes de formats supportés par leurs SDK. Mais évidemment pas étendus à d'autres plateformes,
[11:55] Kayaker Magic: Jagga, did you get your question answered?
</pre>
[11:55] Jagga Meredith: yep
 
[11:55] Ubit Umarov: but collada has limitations
= Stockage du nom d'un groupe ? =
[11:56] Ubit Umarov: as you found kayaker
<pre>
[11:56] Kayaker Magic: Then my next question is: Looking at the OpenSim robust database, I see a table named userdata that looks like a key=value store for avatars. But it looks unused. Is there code anywhere to set that up?
[11:46] Jagga Meredith : dans quelle table le nom du groupe est-il stocké ? où est-ce documenté ?    Ce n'est pas ici http://opensimulator.org/wiki/Database:Documentation
[11:56] Ubit Umarov: ( and insane xml crap )
[11:47] Ubit Umarov : quel nom de groupe ?
[11:56] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: In 1996, Kaydara released a new native file format with Filmbox 1.5 called FBX
[11:47] Ubit Umarov : et nous avons environ 3 modules de groupes, 2 utilisables.
[11:57] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: In 2003, Kaydara launched FBX for Apple's QuickTime Viewer.
[11:47] Ubit Umarov : chacun avec sa propre base de données.
[11:57] Ubit Umarov: ok so fbx was around
[11:47] Jagga Meredith : celui avec UUID dans la table des terrains.
[11:57] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: yes
[11:48] Jagga Meredith : pour les terrains appartenant à un groupe.
[11:57] Ubit Umarov: but think  you did need to pay rights
[11:48] Ubit Umarov : l'uuid du groupe de terrain est stocké dans les données des parcelles.
[11:57] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: you bet
[11:48] Jagga Meredith : ok, et le nom ?
[11:57] Ubit Umarov: like jpeg etc
[11:50] Andrew Hellershanks : Jagga, il y a plusieurs tables pour les groupes. Si vous utilisez les groupes de base, les noms des groupes sont dans os_groups_groups. Si vous utilisez le système de groupe basé sur phpxmlrpc, c'est osgroup.
[11:57] Ubit Umarov: not free to use things
[11:51] Jagga Meredith : Andrew, ce sont des tables ?
[11:58] Andrew Hellershanks: Kayaker, userdata? I don't see a table with that name in my databases.
[11:52] Andrew Hellershanks : Jagga, oui.
[11:58] Ubit Umarov: mpeg etc
[11:52] Jagga Meredith : ok.
[11:59] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: Apple is paying a shitload of licenses for all kinds of formats supported by their SDKs. But obviously not extended to otehr platforms,
[11:52] Andrew Hellershanks : J'utilise le système de groupes phpxmlrpc donc j'ai l'ensemble des tables de groupes dans une base de données séparée. Si vous utilisez les groupes de base, les tables seront dans les tables principales d'opensim, AFAIK.
[11:59] Kayaker Magic: Last time I created a grid, the Robust database came with a table named 'userdata'  (also userpicks, userprofile, usersettings, etc.)
[11:55] Kayaker Magic : Jagga, tu as eu la réponse à ta question ?
[11:59] Andrew Hellershanks: Kayaker, checking the migration files that was created in version 5 of the core(?) user profiles system.
[11:55] Jagga Meredith : yep
[12:00] Ubit Umarov: i see no table called user data
</pre>
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: a full grid has userdata table
 
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: a osg connect does not
= La table Userdata des profils =
[12:00] Andrew Hellershanks: I'm not using core profiles so I don't have that table.
<pre>
[12:00] Ubit Umarov: ohh ok it is there on profiles
[11:56] Kayaker Magic : Alors ma prochaine question est : En regardant la base de données robuste d'OpenSim, je vois une table nommée userdata qui ressemble à un magasin clé=valeur pour les avatars. Mais elle semble inutilisée. Y a-t-il du code quelque part pour configurer cela ?
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: as osg is hosting that table
[11:58] Andrew Hellershanks : Kayaker, userdata ? Je ne vois pas de table avec ce nom dans mes bases de données.
[12:01] Kayaker Magic: 'userdata' one word, right before 'usernotes' which does seem to have data from the user profile in-world
[11:59] Kayaker Magic : La dernière fois que j'ai créé une grille, la base de données Robust était fournie avec une table nommée 'userdata' (aussi userpicks, userprofile, usersettings, etc.).
[12:01] Kayaker Magic: Yeah, all robust data in OSG is on their servers, but if you create a logal grid, you get your own Robust database.
[11:59] Andrew Hellershanks : Kayaker, je vérifie les fichiers de migration qui ont été créés dans la version 5 du système de base ( ?) des profils utilisateurs.
[12:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: right
[12:00] Ubit Umarov : je ne vois pas de table appelée userdata.
[12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: it does not have any records though on my grid, so
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : une grille complète possède une table userdata.
[12:02] Kayaker Magic: Same here
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : une connexion osg n'en a pas.
[12:02] Kayaker Magic: I wondered if I could use it to impliment a key-value store for my users.
[12:00] Andrew Hellershanks : Je n'utilise pas les profils de base donc je n'ai pas cette table.
[12:02] Kayaker Magic: Even add an OSSL function to do that.
[12:00] Ubit Umarov : ohh ok c'est là dans les profils.
[12:03] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: judging from the filed names, possibly
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : car osg héberge cette table.
[12:03] Ubit Umarov: mb a feature imported from avn with no use
[12:01] Kayaker Magic : 'userdata' un mot, juste avant 'usernotes' qui semble avoir des données du profil de l'utilisateur dans le monde.
[12:03] Kayaker Magic: But since the table is there, I wondered if somebody already did that.
[12:01] Kayaker Magic : Oui, toutes les données robustes dans OSG sont sur leurs serveurs, mais si vous créez une grille locale, vous obtenez votre propre base de données robuste.
[12:03] Kayaker Magic: Some module for it?
[12:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : exact.
[12:04] Andrew Hellershanks: Kayaker, I see lots of references to that table in Region/CoreModules/Framework/UserManagement/UserManagementModule.cs
[12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il n'y a pas d'enregistrement sur ma grille, donc...
[12:04] Ubit Umarov: nopes 0.8.2 already had it
[12:02] Kayaker Magic : Même chose ici.
[12:04] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: it looks like an intention
[12:02] Kayaker Magic : Je me demandais si je pouvais l'utiliser pour implémenter un key-value store pour mes utilisateurs.
[12:06] Kayaker Magic: Ick, I guess I'll try to read that module code.
[12:02] Kayaker Magic : Même ajouter une fonction OSSL pour le faire.
[12:07] Kayaker Magic: (RTFC: Read The Fing Code, instead of RTFM)
[12:03] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : à en juger par les noms des fichiers, c'est possible.
[12:07] Andrew Hellershanks: I was just looking at it. I can't really tell if/how it is being used.
[12:03] Ubit Umarov : peut-être une fonctionnalité importée d'avn sans utilité
[12:08] Andrew Hellershanks: One field is HasGridUserTried. No idea what that is.
[12:03] Kayaker Magic : Mais comme la table est là, je me demandais si quelqu'un l'avait déjà fait.
[12:08] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: It probalby was intended to be used in some clever way, but was forgotten
[12:03] Kayaker Magic : Un module pour ça ?
[12:08] Kayaker Magic: Clever!
[12:04] Andrew Hellershanks : Kayaker, je vois beaucoup de références à cette table dans Region/CoreModules/Framework/UserManagement/UserManagementModule.cs.
[12:08] Ubit Umarov: yeah sounds like a "clever" very low performance thing
[12:04] Ubit Umarov : non, la 0.8.2 l'avait déjà.
[12:08] Ubit Umarov: hope we do not really use it
[12:04] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ça ressemble à une intention.
[12:08] Kayaker Magic: I've missed a few meetings, I have lots of questions today! Next one: Is there a way to turn animesh on and off? Like there is for ''phantom' and 'physics', etc. ??
[12:06] Kayaker Magic : je suppose que je vais essayer de lire le code de ce module.
[12:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: there is a switch in the viewer
[12:07] Kayaker Magic : (RTFC : Read The Fing Code, au lieu de RTFM)
[12:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: under Features tab in tools floater
[12:07] Andrew Hellershanks : Je l'ai juste regardé. Je ne peux pas vraiment dire si/comment il est utilisé.
[12:09] Kayaker Magic: Is there a way to do it from a script, like 'phantom' and 'phyics' etc.  ?
[12:08] Andrew Hellershanks : Un champ est HasGridUserTried. Aucune idée de ce que c'est.
[12:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: did you check if there is a lsl function that covers that?
[12:08] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Il était probablement destiné à être utilisé d'une manière intelligente, mais a été oublié.
[12:10] Ubit Umarov: just do not play any animation on it
[12:08] Kayaker Magic : Intelligent !
[12:11] Kayaker Magic: I thought it should be in llSetStatus or similar functions, but there are no new constants.
[12:08] Ubit Umarov : ouais ça ressemble à un truc "intelligent" très peu performant.
[12:11] Andrew Hellershanks: I find no mention of any LSL function with the word "mesh" in it.
[12:08] Ubit Umarov : j'espère que nous ne l'utiliserons pas vraiment.
[12:11] Ubit Umarov: and why such a thing?
</pre>
[12:11] Kayaker Magic: I'd like to have a script remember to turn it on for me when I forget, like people do with physics in vehicles.
= Activer et désactiver la fonctionnalité animesh ? =
[12:11] Kayaker Magic: I'd like to see if I can work around some viewer bugs by turning it on andd off.
[http://wiki.secondlife.com/wiki/LlStartObjectAnimation LlStartObjectAnimation]
[12:11] Ubit Umarov: pysics is to safe cpu when not needed
<pre>
[12:12] Ubit Umarov: physics..
[12:08] Kayaker Magic : J'ai manqué quelques réunions, j'ai beaucoup de questions aujourd'hui ! La prochaine : Y a-t-il un moyen d'activer et de désactiver l'animesh ? Comme il y en a un pour 'phantom' et 'physics', etc. ? ?
[12:12] Kayaker Magic: Turning it off and on on  region crossing for example.
[12:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il y a un switch dans la viewer.
[12:12] Ubit Umarov: that would not save any cpu
[12:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : sous l'onglet "Features" dans le menu flottant "tools".
[12:12] Andrew Hellershanks: I didn't see any way to control animation for mesh under primitive param settings.
[12:09] Kayaker Magic : Y a-t-il un moyen de le faire à partir d'un script, comme 'phantom' et 'phyics' etc.  ?
[12:13] Ubit Umarov: and no idea what impact of changing that flag on viewers all the time
[12:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : avez-vous vérifié s'il existe une fonction lsl qui permette de faire cela ?
[12:13] Andrew Hellershanks: I only did a quick search so I might have missed it or it is hidden somewhere else in the LSL functions.
[12:10] Ubit Umarov : il suffit de ne pas lancer d'animation dessus.
[12:13] Kayaker Magic: I can't find it either... :(
[12:11] Kayaker Magic : Je pensais que cela devrait être dans llSetStatus ou des fonctions similaires, mais il n'y a pas de nouvelles constantes.
[12:13] Ubit Umarov: think just never considered, bc not useful
[12:11] Andrew Hellershanks : Je ne trouve aucune mention d'une fonction LSL avec le mot "mesh" dedans.
[12:14] Andrew Hellershanks: Perhaps we need an os function to do that.
[12:11] Ubit Umarov : et pourquoi une telle chose ?
[12:14] Andrew Hellershanks looks at Ubit
[12:11] Kayaker Magic : J'aimerais qu'un script se souvienne de l'activer à ma place quand j'oublie, comme on le fait avec la physique des véhicules.
[12:14] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: http://wiki.secondlife.com/wiki/LlStartObjectAnimation
[12:11] Kayaker Magic : J'aimerais voir si je peux contourner certains bugs du viewer en l'activant et en la désactivant.
[12:14] Kayaker Magic: That requires you set the bit first, only available in the viewer.
[12:11] Ubit Umarov : la physique permet de ménager le cpu quand il n'est pas requis.
[12:15] Kayaker Magic: It does nothing if you forgot.
[12:12] Kayaker Magic : le désactiver et l'activer lors du passage d'une région par exemple.
[12:15] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: yeah, well, it is part of preparing the animesh
[12:12] Ubit Umarov : cela n'économiserait aucun cpu.
[12:15] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: so it should not be a massive burden
[12:12] Andrew Hellershanks : Je n'ai pas vu de moyen de contrôler l'animation des meshes dans les paramètres des primitives.
[12:15] Andrew Hellershanks: Gavin, that looks like it might be what Kayaker wants. Easy to find when you know the name of what you are looking for. ;)
[12:13] Ubit Umarov : et aucune idée de l'impact d'un changement de flag sur les viewers en continu.
[12:15] Ubit Umarov: if and when you show me how such flag change could be useful, i will add it :p
[12:13] Andrew Hellershanks : Je n'ai fait qu'une recherche rapide donc j'ai pu le manquer ou il est caché quelque part ailleurs dans les fonctions LSL.
[12:15] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: I just duckduckent for it
[12:13] Kayaker Magic : Je ne le trouve pas non plus... :(
[12:15] Kayaker Magic: More and more, I'm finding animesh to be yet another big kludge by LL, hacked onto things done before instead of designed.
[12:13] Ubit Umarov : je pense qu'on n'y a jamais pensé, parce que ce n'est pas utile.
[12:14] Andrew Hellershanks : Peut-être avons-nous besoin d'une fonction os pour faire cela.
[12:14] Andrew Hellershanks regarde Ubit.
[12:14] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : http://wiki.secondlife.com/wiki/LlStartObjectAnimation
[12:14] Kayaker Magic : Cela nécessite que vous définissiez le bit d'abord, seulement disponible dans le viewer.
[12:15] Kayaker Magic : Cela ne fait rien si vous avez oublié.
[12:15] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : oui, cela fait partie de la préparation de l'animesh.
[12:15] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : donc ça ne devrait pas être un fardeau énorme.
[12:15] Andrew Hellershanks : Gavin, on dirait que ça pourrait être ce que Kayaker veut. Facile à trouver quand on connaît le nom de ce que l'on cherche ;)
[12:15] Ubit Umarov : si et quand vous me montrez comment un tel changement de flag pourrait être utile, je l'ajouterai :p
[12:15] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai simplement duckducké pour ça.
[12:15] Kayaker Magic : De plus en plus, je trouve qu'animesh n'est qu'un autre gros coup de LL, hacké sur des choses déjà faites au lieu d'être conçu.
[12:15] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: duckduckwent*
[12:15] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: duckduckwent*
[12:16] Andrew Hellershanks: Gavin, ok. I was looking at the list of LSL functions in the wiki.
[12:16] Andrew Hellershanks : Gavin, ok. Je regardais la liste des fonctions LSL dans le wiki.
[12:16] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: what took you so long to realize Kayaker
[12:16] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Qu'est-ce qui vous a pris si longtemps pour le réaliser Kayaker ?
[12:16] Kayaker Magic: LOL
[12:16] Kayaker Magic: LOL
[12:16] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: it was pretty clear as it was developed :-)
[12:16] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : c'était assez clair lors de son développement :-)
[12:17] Andrew Hellershanks: Before everyone starts disappearing I do have one announcement to make.
[12:17] Ubit Umarov : je ne vois pas de relation entre le démarrage de l'animation et le changement du flag de l'objet animesh, mais ok.
[12:17] Ubit Umarov: i do not see much relation with start animation and change the animesh object flag, but ok
[12:17] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je suppose que vous ne pouvez pas le changer à partir d'un script intentionnellement.
[12:17] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: I guess you cannot change it from a script intentionally
[12:17] Ubit Umarov : ahh une bonne raison...
[12:17] Andrew Hellershanks: Mark your calendars for the weekend of December 11 and 12. Those are the dates for this years Open Simulator Community Conference. Details can be found at https://conference.opensimulator.org/
[12:18] Ubit Umarov : la région n'a aucune idée si un mesh peut l'avoir.
[12:17] Ubit Umarov: ahh a big reason ..
[12:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Ce ne serait pas amusant si vous pouviez changer n'importe quel mesh qui contient une animation (comme un vendeur) en un animesh ?
[12:18] Ubit Umarov: region has no idea if a mesh can have it on
[12:18] Ubit Umarov : et avoir la région pour récupérer l'asset, le décoder et voir s'il peut être  animé, bien sûr, c'est un NON NON.
[12:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: wouldn't that be fun if you could just change any mesh that happened to contain an animation (such as a vendor) into an animesh?
[12:20] Ubit Umarov : tu as eu ta réponse sur pourquoi ne pas jouer avec ce drapeau avec les scripts kayak ?
[12:18] Ubit Umarov: and having the region to fetch the asset, decode it and see if it can be a animesh thing, ofc is a NO NO
[12:21] Ubit Umarov : c'est un élément de construction à définir après le téléchargement.
[12:19] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002: i'm going to step out, good meeting thanks all
[12:21] Kayaker Magic : Non, mais j'ai supposé que c'était caché dans le viewer.
[12:19] Andrew Hellershanks: ok, Jamie. Thanks for coming.
[12:21] Kayaker Magic : Comme la physique.
[12:19] Ubit Umarov: thx andrew
[12:21] Kayaker Magic : Tout comme le fantôme
[12:20] Ubit Umarov: it is again time for oscc..  jezz time flies
[12:21] Kayaker Magic : Comme beaucoup de choses.
[12:20] Ubit Umarov: got your answer on why not mess with that flag with scripts kayaker ?
[12:21] Ubit Umarov : non, ce n'est PAS le cas.
[12:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: New viewer version was posted at http://wiki.secondlife.com/wiki/LlStartObjectAnimation a few days back
[12:21] Ubit Umarov : des choses très différentes.
[12:21] Ubit Umarov: it is a building thing to define after upload
[12:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : caché dans le viewer ?
[12:21] Kayaker Magic: No, but I assumed it was hidden in the viewer ayway
[12:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le viewer n'exécute pas de scripts.
[12:21] Kayaker Magic: So is physics
[12:22] Kayaker Magic : Le viewer a un bouton pour activer ou désactiver l'animesh.
[12:21] Kayaker Magic: So is phantom
[12:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le serveur utilise des scripts.
[12:21] Kayaker Magic: So are lots of things
[12:22] Ubit Umarov : et la plupart d'entre eux devraient rester prédéfinis.., mais ils sont en fait plus légers que le flag.
[12:21] Ubit Umarov: no it is NOT
[12:22] Kayaker Magic : La façon dont le viewer le fait pourrait être liée à la façon dont un script peut le faire.
[12:21] Ubit Umarov: very diferent things
[12:23] Ubit Umarov : le mesh doit avoir quelque chose avant que le flag soit autorisé.
[12:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: hidden in the viewer?
[12:23] Kayaker Magic : Je résiste à poser plus de questions, étant donné le temps.
[12:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: the viewer does not run scripts
[12:23] Ubit Umarov : et je le répète, Regins ne peut pas ne pas aller vérifier ça sur le maillage.
[12:22] Kayaker Magic: The viewer has a button for changing animesh on/off.
[12:23] Kayaker Magic : Je résiste à poser plus de questions, étant donné le temps.
[12:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: the server does
[12:23] Ubit Umarov : et je le répète, 'Regins' ne peut pas ne pas aller vérifier ça sur le mesh.
[12:22] Andrew Hellershanks: Ubit, yea. It soon comes around. Not being able to go any where or do much of anything makes time seem to hide the passage of time. :)
[12:24] Ubit Umarov : la physique et le phanton ne devraient pas non plus être modifiés en permanence.
[12:22] Ubit Umarov: and most of those should also stay still predeifned..  but are actually lighter than than flag
[12:25] Ubit Umarov : ils peuvent être très lourd aussi bien sûr.
[12:22] Kayaker Magic: However the viewer does it might be related to how a scrtipt can o it.
[12:25] Ubit Umarov : même si c'est plus léger que d'analyser la mesh.
[12:23] Ubit Umarov: kay the mesh needs to have somethings before that flag is allowed
[12:26] Ubit Umarov : dans le futur opensim devrait parser et valider les meshes pour plusieurs utilisations.
[12:23] Kayaker Magic: I'm resisting asking more questions, given the time.
[12:26] Ubit Umarov : l'idée originale d'opensim de juste faire confiance aux viewers est bien sûr MAUVAISE.
[12:23] Ubit Umarov: and i say again, regins can't not go check that on the mesh asset
[12:27] Ubit Umarov : cela rend juste la vie beaucoup plus simple :)
[12:24] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: must go -- bye all
[12:27] Ubit Umarov : spécialement quand les développeurs d'opensim n'ont aucune idée des détails des choses ;)
[12:24] Ubit Umarov: physics and phanton should also not be changed all the time
[12:28] Ubit Umarov : mais c'est aussi le genre de travail que personne ne considère... totalement invisible...
[12:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: Bye Selby
 
[12:24] Kayaker Magic: Bye Selby!
</pre>
[12:24] Ubit Umarov: cya selby.Evans
 
[12:25] Ubit Umarov: they can be very heavy also ofc
= OSCC 2021 et conclusion=
[12:25] Kayaker Magic: Poof, he was gone already
[https://conference.opensimulator.org/ OSCC : 11-12 décembre 2021]
[12:25] Ubit Umarov: even so lighter than parse the mesh
<pre>
[12:26] Ubit Umarov: in future opensim should full parse and validate meshes for several uses
[12:17] Andrew Hellershanks : Avant que tout le monde commence à disparaître, j'ai une annonce à faire.
[12:26] Andrew Hellershanks: I will need to be going in about another five minutes or so.
[12:17] Andrew Hellershanks : Marquez vos calendriers pour le week-end du 11 et 12 décembre. Ce sont les dates de la conférence de la communauté Open Simulator de cette année. Les détails peuvent être trouvés sur https://conference.opensimulator.org/
[12:26] Ubit Umarov: the original opensim idea of just trust viewers is ofc BAD
[12:19] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Je vais sortir, bonne réunion, merci à tous.
[12:27] Ubit Umarov: just makes life a lot simpler :)
[12:19] Andrew Hellershanks : ok, Jamie. Merci d'être venu.
[12:27] Andrew Hellershanks: :)
[12:19] Ubit Umarov : Merci Andrew.
[12:27] Ubit Umarov: specially when opensim devs have no idea of things details ;)
[12:20] Ubit Umarov : c'est de nouveau l'heure de l'oscc... jezz le temps passe vite...
[12:28] Ubit Umarov: but that is also the kinda of work no one considers.. totally invisible..
[12:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : La nouvelle version du viewer a été postée sur http://wiki.secondlife.com/wiki/LlStartObjectAnimation il y a quelques jours.
[12:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: Did you make your announcement Andrew?
12:22] Andrew Hellershanks : Ubit, oui. Ça revient vite. Le fait de ne pas pouvoir aller où que ce soit ou de ne pas pouvoir faire grand chose donne l'impression que le temps cache le passage du temps :)
[12:29] Ubit Umarov: he did lol
[12:24] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : je dois y aller -- bye all
[12:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: oh
[12:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Bye Selby
[12:30] Andrew Hellershanks: Gavin, I announced the date for this years OSCC.
[12:24] Kayaker Magic : Au revoir Selby !
[12:31] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: ok
[12:24] Ubit Umarov : au revoir Selby.Evans
[12:31] Andrew Hellershanks: December 11 and 12.
[12:25] Kayaker Magic : Pouf, il était déjà parti.
[12:31] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: as I said last year, the timing is not ideal in the middle of Christmas preparations
[12:26] Andrew Hellershanks : Je vais devoir partir dans environ 5 minutes.
[12:32] Andrew Hellershanks: What preparations?
[12:27] Andrew Hellershanks : :)
[12:32] Andrew Hellershanks: :)
[12:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : As-tu fait ton annonce Andrew ?
[12:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: all kinds of RL activities going on all od December
[12:29] Ubit Umarov : il l'a fait lol
[12:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: including pre Christmas parties
[12:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Oh !
[12:33] Andrew Hellershanks: The one thing that is also on (soon?) is Black Friday and Cyber Monday.
[12:30] Andrew Hellershanks : Gavin, j'ai annoncé la date de l'OSCC de cette année.
[12:33] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: making food, brewing beer, tasting beer, shopping, planning, decorating....
[12:31] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ok.
[12:34] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: showeling snow
[12:31] Andrew Hellershanks : Les 11 et 12 décembre.
[12:34] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: I forgot that
[12:31] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : comme je l'ai dit l'année dernière, le moment n'est pas idéal au milieu des préparatifs de Noël.
[12:34] Andrew Hellershanks: meh. Not much happening at my house. A few eCards to send out and buy/wrap a few presents for family.
[12:32] Andrew Hellershanks : Quels préparatifs ?
[12:34] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: did I mention shoveling snow?
[12:32] Andrew Hellershanks : :)
[12:34] Andrew Hellershanks: I need to get going.
[12:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : toutes sortes d'activités RL se déroulant tout au long du mois de décembre.
[12:35] Andrew Hellershanks: I'll close the meeting for today. Thank you all for coming. See you again next week.
[12:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : y compris les fêtes d'avant Noël.
[12:33] Andrew Hellershanks : La seule chose qui est également prévue (bientôt ?) est le Black Friday et le Cyber Monday.
[12:33] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : faire de la nourriture, brasser de la bière, goûter de la bière, faire du shopping, planifier, décorer.....
[12:34] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : montrer de la neige
[12:34] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai oublié ça.
[12:34] Andrew Hellershanks : meh. Il ne se passe pas grand-chose chez moi. Quelques cartes électroniques à envoyer et quelques cadeaux pour la famille.
[12:34] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Ai-je mentionné le pelletage de la neige ?
[12:34] Andrew Hellershanks : Il faut que j'y aille.
[12:35] Andrew Hellershanks : Je vais clore la réunion d'aujourd'hui. Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.
</pre>
</pre>

Dernière version du 11 novembre 2021 à 14:39

Introduction

[11:01] Andrew Hellershanks : Bonjour à tous.
[11:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Bonjour Andrew.
[11:02] Andrew Hellershanks : Je vois qu'Ubit est à l'une des autres tables en train de déguster une boisson savoureuse aujourd'hui.
[11:02] Andrew Hellershanks : :)
[11:03] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Kayaker
[11:03] Andrew Hellershanks : Bonjour, Kayaker.
[11:04] Kayaker Magic : Salut Gavin, Andrew.
[11:04] Kayaker Magic chuchote : Et Shelby !
[11:04] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Selby
[11:04] Andrew Hellershanks : Bonjour, Selby.
[11:04] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : bonjour à tous.
[11:04] Ubit Umarov : Bonjour.
[11:05] Andrew Hellershanks : Bonjour, Ubit.
[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Bonsoir
[11:05] Ubit Umarov : est-ce que l'heure a changé aux Etats-Unis aussi ?
[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : bien sûr.
[11:05] Kayaker Magic : Oui, suppression de l'heure d'été.
[11:05] Ubit Umarov : Bien, nous sommes de nouveau en phase.
[11:06] Ubit Umarov : bien pour une terre non plate.
[11:06] Andrew Hellershanks : oui. Les heures ont changé le week-end dernier en Amérique du Nord.
[11:06] Andrew Hellershanks : Vous êtes tous sur la piste cette fois. Nous n'avons perdu personne ou quelqu'un s'est présenté en avance. Habituellement, quelqu'un se fait surprendre par le changement d'heure.

OpenSim s'oppose à Meta sur CNN

Michael Smerconish

[11:06] Ubit Umarov : alors quoi de neuf sur opensim ?
[11:07] Jagga Meredith : J'ai mentionné opensimulator dans l'émission de Michael Smerconish ce matin.
[11:07] Ubit Umarov : michael qui"
[11:07] Ubit Umarov : ?
[11:07] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : qui est-ce ?
[11:07] Jagga Meredith : Le journaliste de CNN, il a un programme sur SiriusXM.
[11:07] Andrew Hellershanks : Rien à signaler concernant les changements dans la base de code d'OpenSim. Juste un couple de commits mentionnant qu'il s'agit de sauvegardes.
[11:08] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Ne regardez pas CNN...
[11:08] Ubit Umarov : Michael A. Smerconish est un animateur de radio et de télévision, commentateur politique, chroniqueur de presse, auteur et avocat américain. Wikipedia
[11:08] Andrew Hellershanks : oui, je ne regarde pas CNN et je ne reçois pas SiriusXM.
[11:08] Ubit Umarov : celui-là ?
[11:08] Jagga Meredith : yep
[11:08] Ubit Umarov : ok
[11:08] Kayaker Magic : Comment OpenSim se retrouve dans une émission de nouvelles en RL ?
[11:09] Andrew Hellershanks : Jagga, était-ce un programme d'appel ? Comment en es-tu arrivé à mentionner OpenSim ?
[11:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Meta
[11:09] Ubit Umarov : dit que nous sommes meilleurs que zuck meta ?
[11:09] Jagga Meredith : oui, appelé dans le programme.  J'étais en train de contester Zukerbucks.
[11:09] Jagga Meredith : exactement.
[11:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : super
[11:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Les commentaires sur l'ARS n'ont pas vraiment été favorables.
[11:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : pour Meta 
[11:10] Andrew Hellershanks : excellent, Jagga.
[11:10] Ubit Umarov : bien peur que Zuck touche un public qui n'a peut-être jamais rien su de SL, opensim, sansar, space, etc...
[11:10] Ubit Umarov : donc on pourrait penser que c'est une nouvelle création courageuse de Zuck.
[11:11] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : je crois que les gens pensent que c'est plus effrayant que courageux.

Fork FireStorm, Oculus Quest et réalité virtuelle

Blog d'Austin Tate

Firestorm VR Mod 6.4.12

CATIA : Conception Assistée Tridimensionnelle Interactive Appliquée de la coompagnie Dassault Systèmes

[11:11] Ubit Umarov : je me demande si Maria a réussi à faire fonctionner ce fork fs (firestorm) sur l'Oculus Quest de Zuck.
[11:12] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : est-ce qu'elle l'a forké ?
[11:12] Ubit Umarov : joker :P
[11:12] Ubit Umarov : quelqu'un a ajouté le support 3D d'Oculus.
[11:12] Kayaker Magic : Ça s'appelait le fork ctrl-alt-del, n'est-ce pas ? Et ça n'a  pas été fait par Maria.
[11:13] Ubit Umarov : ai austin en parle sur son blog.
[11:13] Kayaker Magic : J'ai entendu dire qu'il était dépassé par la FS actuelle.
[11:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : donc, cela redémarre en permanence ?
[11:13] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Zuck touche un public naïf, mais beaucoup d'autres personnes s'adressent également à ce public.
[11:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : n'est-ce pas à cela que sert ctrl-alt-del ?
[11:14] Andrew Hellershanks : :)
[11:14] Ubit Umarov : j'ai bien peur que ce ne soit pas une chose facile et fiable à utiliser... mais cela montre des choses sur l'univers  google.
[11:15] Ubit Umarov: https://blog.inf.ed.ac.uk/atate/
[11:15] Ubit Umarov : c'est le blog d'ai.
[11:15] Ubit Umarov: https://blog.inf.ed.ac.uk/atate/2020/12/11/firestorm-vr-mod-6-4-12/
[11:15] Ubit Umarov : il semble être à jour par rapport à fs, en quelque sorte.
[11:16] Ubit Umarov : bien entendu, l'ajout d'éléments de RV en 3D est une chose possible du côté du viewer.
[11:17] Ubit Umarov : non pas que je veuille particulièrement utiliser de telles choses :)
[11:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : LL pense qu'il n'est pas possible pour le moteur de rendu actuel de générer les FPS nécessaires pour éviter le mal de mer.
[11:18] Ubit Umarov : oui, c'est loin d'être le cas.
[11:19] Ubit Umarov : l'industrie veut au moins 90fps.
[11:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: pui
[11:19] Andrew Hellershanks: 90??
[11:19] Ubit Umarov: Oui
[11:19] Ubit Umarov : même avec cela, il y a encore beaucoup de problèmes.
[11:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : en fait 90x2
[11:19] Ubit Umarov : les gens ne peuvent pas les supporter trop longtemps.
[11:20] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : les images par œil sont légèrement différentes.
[11:20] Ubit Umarov : c'est les raisons pour lesquelles Phil a abandonné son projet de haute fidélité.
[11:20] Ubit Umarov : si je me souviens...
[11:20] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ça doit être exact.
[11:20] Ubit Umarov : l'industrie du bâtiment les utilise depuis longtemps.
[11:20] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : c'est probablement pour cela que Sansar a aussi disparu.
[11:21] Ubit Umarov : si je me souviens bien, Catia dispose de la visualisation 3D depuis longtemps.
[11:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : bon sang !
[11:21] Ubit Umarov : ( catia est un CAD industriel etc )
[11:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Les stations de travail Catia...
[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : on les vendait pour une fortune...
[11:22] Ubit Umarov : je pense que Catia coûte encore une fortune :)
[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je parie
[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il est probable que la licence soit la plus coûteuse de nos jours.
[11:23] Ubit Umarov : créé par dassault pour faire des mirages ? :)
[11:23] Gavin.Hird @grid.Qbit.org:8002 : et les riches commerciaux d'IBM. 
[11:23] Ubit Umarov : les systèmes de soudure et les autres systèmes industriels de CAO et d'intégration ont une vue 3D depuis des années...
[11:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je pense que le Catia original fonctionnait sur les mainframes IBM.
[11:24] Ubit Umarov : je pense que leurs lunettes ne coûtent pas 300$ comme l'oculus quest :p
[11:25] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : J'adore l'Oculus Quest
[11:25] Ubit Umarov : mais pour opensim, les viewers ont besoin de magie pour se rapprocher des 90fps.
[11:25] Ubit Umarov : et les gens qui ont des rtx 3090 :p
[11:26] Ubit Umarov : correctement, il garde un oeil sur le vrai matériel que les gens ont.
[11:27] Ubit Umarov : cela inclut les petits gpus intégrés.
[11:27] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Il a été créé sur l'ordinateur central IBM System/370.
[11:27] Andrew Hellershanks : Le meilleur résultat que j'ai obtenu était d'environ 60 FPS avec une vieille carte Nvidia 8600GT. Dès que vous commencez à vous déplacer et que la vue change beaucoup, le taux de rafraîchissement chute toujours. Je ne sais pas ce qu'il faudrait pour obtenir 90 ou 90x2 pour utiliser un casque.
[11:27] Ubit Umarov : à l'époque, je suppose que ces IBM étaient la meilleure option :)
[11:28] Ubit Umarov : les fps dépendent du contenu de la région.
[11:28] Ubit Umarov : j'obtiens 60 ici.
[11:28] Ubit Umarov : en fait, c'est limité.
[11:28] Ubit Umarov : je limite la fps à 60.
[11:28] Andrew Hellershanks : oh, les bons vieux systèmes IBM 360 et 370.  Ça me rappelle des souvenirs.
[11:29] Andrew Hellershanks : Rien qu'en étant assis ici, j'en ai environ 40.
[11:29] Ubit Umarov : mais ce n'est pas la limite, c'est ce que je peux obtenir ici :)
[11:29] Ubit Umarov : J'ai fixé la limite à 65.
[11:30] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je n'obtiens que 26 FPS, mais le rendu est à 4x la résolution normale à cause de l'écran Retina.
[11:31] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la résolution est de 3360 x 2088.
[11:31] Jagga Meredith : Le kayakiste avait une question.  J'en ai une aussi.
[11:31] Ubit Umarov : il faut juste mentionner que Google fait des choses, parce que c'est un truc du côté des viewers.
[11:31] Ubit Umarov : les serveurs SL et opensim peuvent tous les deux servir ce genre viewer.
[11:32] Ubit Umarov : ( amusant comment mon F et mon D sont devenus si différents )
[11:32] Ubit Umarov : (kinf od == kind of)

Stockage des meshes, avatars maillés et animeshes ?

Format de mesh / asset mesh

[11:27] Kayaker Magic : Question sur la façon dont les assets sont stockés : J'ai entendu ici que les meshes sont stockés en tant que fichiers LLM. Quand je regarde le format de fichier LLM, il ne permet que 2 poids de bones par vertex, alors que je pensais que les meshes dans OpenSim pouvaient avoir jusqu'à 4 bones par vertex. Si c'est le cas, vous ne pouvez pas utiliser LLM. Comment sont stockés les meshes dans la base de données des assets ?
[11:31] Andrew Hellershanks : Kayaker, je pense que LLM sert juste pour les corps des avatars mais je n'ai pas regardé comment les données sont stockées.
[11:32] Andrew Hellershanks : Kayaker, est-ce que vous travaillez sur quelque chose à faire avec un avatar basé sur un mesh  ou sur un autre objet basé sur un mesh ?
[11:33] Ubit Umarov: llm?
[11:33] Ubit Umarov : les fichiers avatars du système ?
[11:33] Kayaker Magic : J'ai écrit du code pour vider les fichiers LLM des avatars du système, j'ai écrit du code pour en créer de nouveaux. Oui, OK pour les avatars par défaut, ça ne devrait pas fonctionner sur les avatars maillés ou animesh. Donc la question reste posée : Comment les avatars  en mesh et les animesh sont stockés dans les assets ?
[11:34] Ubit Umarov : nous avions un code partiel sur libopenmetaverse.
[11:34] Ubit Umarov : il n'y a pas de support pour les morphs.
[11:34] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il est stocké comme n'importe quel autre mesh.
[11:34] Andrew Hellershanks : Ubit, les meshes Collada sont-ils stockés tels quels lors du téléchargement ou sont-ils convertis dans un autre format ?
[11:34] Ubit Umarov : hmmm c'est le format ll.
[11:35] Ubit Umarov : non
[11:35] Ubit Umarov : en fait, il semble que Collada ne supporte pas toutes les choses nécessaires.
[11:35] Kayaker Magic : OK, comment est stocké tout autre mesh ? Quel format ? On m'a dit qu'ils sont convertis en LLM. Cela ne peut pas être vrai pour animesh.
[11:35] Ubit Umarov murmure : quelle est la relation avec animesh ?
[11:35] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : pourquoi cela ne peut-il pas être vrai ?
[11:35] Ubit Umarov : les viewers savent comment lire et utiliser ces fichiers.
[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : animehs est juste un flag sur le mesh quand il est lu depuis le serveur.
[11:36] Ubit Umarov : qui ont été créés exclusivement comme des choses de visualisation locale.
[11:36] Kayaker Magic : Animesh est un mesh qui a une armature et des poids. Avant  animesh, seuls les avatars en mesh avaient ces éléments.
[11:37] Kayaker Magic : Alors répondez à cette question : Comment les avatars en meshes de Ruth/Roth sont-ils stockés dans les assets ?
[11:37] Ubit Umarov : c'est un peu la logique inverse : seuls les avatars en mesh peuvent être animés.
[11:37] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : un flag  indique au viewer de commencer à traiter le mesh différemment.
[11:37] Ubit Umarov : les avatars du système ne SONT pas stockés dans les assets.
[11:37] Ubit Umarov : ils sont locaux pour les viewers.
[11:37] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : vous définissez vous-même le flag après avoir téléchargé un mesh riggé.
[11:37] Kayaker Magic chuchote : Ruth n'est pas un avatar du système. Répondez à la question : Comment est-elle stockée dans les assets ?
[11:37] Ubit Umarov : quoi Ruth ?
[11:38] Kayaker Magic : Ruth est un avatar maillé disponible gratuitement.
[11:38] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Ruth EST l'avatar du système
[11:38] Ubit Umarov : certains appellent Ruth à l'avatar du système
[11:38] Kayaker Magic : Ruth2.0 est un avatar maillé open-source.
[11:38] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le fait que quelqu'un ait appelé un avatar en mesh de la même façon est trompeur.
[11:38] Andrew Hellershanks : Il y a de nouveaux avatars Ruth et Roth basés sur les meshes.
[11:38] Ubit Umarov : c'est un MESH comme les autres avatars mesh.
[11:38] Kayaker Magic : Un peu comme Athena mais avec environ 300 000 vertex en moins.
[11:38] Ubit Umarov : aucun rapport avec l'avatar du système.
[11:39] Kayaker Magic : Je sais.
[11:39] Ubit Umarov : juste un autre modèle d'avatar maillé.
[11:39] Kayaker Magic : Comment sont stockés les avatars maillés hors système ?????
[11:39] Kayaker Magic : en tant que XML ?
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : comme n'importe quel mesh que vous téléchargez.
[11:39] Kayaker Magic : En tant que LLM ?
[11:39] Ubit Umarov : non.
[11:39] Ubit Umarov : en tant que assets mesh.
[11:39] Kayaker Magic : en tant que DAE
[11:39] Ubit Umarov murmure : NON
[11:39] Kayaker Magic : Ok, comment sont stockés les assets maillés ?
[11:39] Ubit Umarov : DAE est seulement le format que les viewers comprennent pour importer anc covert.
[11:40] Kayaker Magic : Pourquoi est-ce si difficile d'obtenir une réponse ?
[11:40] Ubit Umarov : les meshes sont stockés dans un autre format de ressource ll.
[11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : en tant que format binaire compressé.
[11:40] Ubit Umarov : pas difficile, je l'ai dit plusieurs fois.
[11:40] Kayaker Magic : C'est un format binaire ou texte spécifique à LL ?
[11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : binaire.
[11:40] Kayaker Magic : où se trouve la documentation sur la façon de le lire ?
[11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Dans le code du visualisateur
[11:41] Ubit Umarov : en fait ll a le format public, contrairement aux autres.
[11:41] Ubit Umarov : http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Mesh_Asset_Format
[11:41] Kayaker Magic : J'ai trouvé la documentation pour LLM, il n'est pas capable de stocker des avatars maillés.
[11:41] Ubit Umarov : encore une fois llm est un format pour les viewers locaux seulement.
[11:42] Kayaker Magic : OK, ce document semble prometteur. Merci !
[11:42] Ubit Umarov : ce qu'on appelle le mesh de prims (qui inclut le mesh avatar) est importé par les viewers depuis Collada et converti dans le format décrit dans le lien ci-dessus.
[11:43] Ubit Umarov : et ce format n'a aucune utilité pour vous.
[11:43] Ubit Umarov : à moins que vous ne prévoyiez de créer un tout nouveau téléchargeur/éditeur  de meshes.
[11:43] Kayaker Magic : Vous ne pouvez pas le savoir.
[11:43] Ubit Umarov : c'est un peu le cas :)
[11:44] Ubit Umarov : mais plusieurs choses sur ce site aident à comprendre certaines limitations.
[11:44] Kayaker Magic : Voici une utilisation : Je veux faire un lecteur de mesh qui calcule un hash des données des vertex dans les assets, pour les comparer avec les données vertext dans un DAE. Pour détecter les violations de copyright.
[11:45] Ubit Umarov : pas aussi clair ailleurs, comme la résolution de 16bits.
[11:45] Andrew Hellershanks : Si vous connaissez le format de stockage des données du mesh dans la table des assets, il est possible d'en faire quelque chose.
[11:45] Ubit Umarov : ce hash est 100% inutile.
[11:45] Ubit Umarov : mais bon, je ne vais pas revenir là dessus.
[11:45] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : pour essayer de mettre un scanner de photos Apple sur les données opensim ?
[11:46] Kayaker Magic : les photos sont un problème différent.
[11:47] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : pas vraiment Kayaker.
[11:47] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : une autre chose est qu'il n'y a pas de relation biunivoque entre la base de données et ce qui est stocké.
[11:48] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le dae est transformé de toutes sortes de façons selon les paramètres de téléchargement choisis par l'uploader.
[11:48] Ubit Umarov : DAE est juste un format d'importation
[11:48] Ubit Umarov : cela pourrait être FBX
[11:49] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : oui, c'est le cas.
[11:49] Ubit Umarov : et ce n'est pas seulement pour les droits
[11:49] Ubit Umarov : et aucun développeur de viewer n'a pris soin de faire un tel importateur.

[11:49] Ubit Umarov : (bien sûr, un projet "amusant")
[11:50] Ubit Umarov : je ne suis pas sûr de l'état actuel des droits fbx, qui étaient auparavant restreints.
[11:51] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : probablement des restrictions sur les versions FBX les plus récentes.
[11:52] Kayaker Magic : Quand vous écrirez un importateur FBX pour la visionneuse Ubit, je serai impressionné. Jusque-là, il n'est pas pertinent.
[11:53] Ubit Umarov : et bien, rien  de spécial.
[11:53] Ubit Umarov : DAE était un autre échec
[11:53] Ubit Umarov : comme jpeg2000
[11:53] Ubit Umarov : ils ont parié que ce serait des standards industriels.
[11:53] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : toujours un échec relativement réussi.
[11:54] Ubit Umarov : et ils n'ont pas réussi à le faire... personne ne les utilise.
[11:54] Andrew Hellershanks : J'aurais aimé avoir un format autre que DAE car mon principal programme de modélisation 3D ne le supporte pas. Je dois exporter puis importer dans Blender pour convertir en DAE.
[11:54] Ubit Umarov : fbx et jpeg se sont avérés être les standards pour ces choses.
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je suis impatient de voir quels formats Meta va utiliser...
[11:55] Ubit Umarov : mais bon, nous ne pouvons pas blâmer les décisions prises en 2003 ou plus tard.
[11:55] Ubit Umarov : je suppose que fbx n'était pas une chose à l'époque... au moins ouvert à l'utilisation.
[11:55] Ubit Umarov : mais collada a des limitations.
[11:56] Ubit Umarov : comme vous l'avez constaté kayaker
[11:56] Ubit Umarov : ( et des conneries xml insensées )
[11:56] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : En 1996, Kaydara a publié un nouveau format de fichier natif avec Filmbox 1.5 appelé FBX.
[11:57] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : En 2003, Kaydara a lancé FBX pour QuickTime Viewer d'Apple.
[11:57] Ubit Umarov : ok, donc FBX existait déjà.
[11:57] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Oui.
[11:57] Ubit Umarov : mais je pense que vous deviez payer des droits.
[11:57] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : bien sûr.
[11:57] Ubit Umarov : comme jpeg etc.
[11:57] Ubit Umarov : les choses ne sont pas libres d'utilisation.
[11:58] Ubit Umarov : mpeg etc...
[11:59] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Apple paie un tas de licences pour toutes sortes de formats supportés par leurs SDK. Mais évidemment pas étendus à d'autres plateformes,

Stockage du nom d'un groupe ?

[11:46] Jagga Meredith : dans quelle table le nom du groupe est-il stocké ? où est-ce documenté ?    Ce n'est pas ici http://opensimulator.org/wiki/Database:Documentation
[11:47] Ubit Umarov : quel nom de groupe ?
[11:47] Ubit Umarov : et nous avons environ 3 modules de groupes, 2 utilisables.
[11:47] Ubit Umarov : chacun avec sa propre base de données.
[11:47] Jagga Meredith : celui avec UUID dans la table des terrains.
[11:48] Jagga Meredith : pour les terrains appartenant à un groupe.
[11:48] Ubit Umarov : l'uuid du groupe de terrain est stocké dans les données des parcelles.
[11:48] Jagga Meredith : ok, et le nom ?
[11:50] Andrew Hellershanks : Jagga, il y a plusieurs tables pour les groupes. Si vous utilisez les groupes de base, les noms des groupes sont dans os_groups_groups. Si vous utilisez le système de groupe basé sur phpxmlrpc, c'est osgroup.
[11:51] Jagga Meredith : Andrew, ce sont des tables ?
[11:52] Andrew Hellershanks : Jagga, oui.
[11:52] Jagga Meredith : ok.
[11:52] Andrew Hellershanks : J'utilise le système de groupes phpxmlrpc donc j'ai l'ensemble des tables de groupes dans une base de données séparée. Si vous utilisez les groupes de base, les tables seront dans les tables principales d'opensim, AFAIK.
[11:55] Kayaker Magic : Jagga, tu as eu la réponse à ta question ?
[11:55] Jagga Meredith : yep

La table Userdata des profils

[11:56] Kayaker Magic : Alors ma prochaine question est : En regardant la base de données robuste d'OpenSim, je vois une table nommée userdata qui ressemble à un magasin clé=valeur pour les avatars. Mais elle semble inutilisée. Y a-t-il du code quelque part pour configurer cela ?
[11:58] Andrew Hellershanks : Kayaker, userdata ? Je ne vois pas de table avec ce nom dans mes bases de données.
[11:59] Kayaker Magic : La dernière fois que j'ai créé une grille, la base de données Robust était fournie avec une table nommée 'userdata' (aussi userpicks, userprofile, usersettings, etc.).
[11:59] Andrew Hellershanks : Kayaker, je vérifie les fichiers de migration qui ont été créés dans la version 5 du système de base ( ?) des profils utilisateurs.
[12:00] Ubit Umarov : je ne vois pas de table appelée userdata.
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : une grille complète possède une table userdata.
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : une connexion osg n'en a pas.
[12:00] Andrew Hellershanks : Je n'utilise pas les profils de base donc je n'ai pas cette table.
[12:00] Ubit Umarov : ohh ok c'est là dans les profils.
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : car osg héberge cette table.
[12:01] Kayaker Magic : 'userdata' un mot, juste avant 'usernotes' qui semble avoir des données du profil de l'utilisateur dans le monde.
[12:01] Kayaker Magic : Oui, toutes les données robustes dans OSG sont sur leurs serveurs, mais si vous créez une grille locale, vous obtenez votre propre base de données robuste.
[12:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : exact.
[12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il n'y a pas d'enregistrement sur ma grille, donc...
[12:02] Kayaker Magic : Même chose ici.
[12:02] Kayaker Magic : Je me demandais si je pouvais l'utiliser pour implémenter un key-value store pour mes utilisateurs.
[12:02] Kayaker Magic : Même ajouter une fonction OSSL pour le faire.
[12:03] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : à en juger par les noms des fichiers, c'est possible.
[12:03] Ubit Umarov : peut-être une fonctionnalité importée d'avn sans utilité
[12:03] Kayaker Magic : Mais comme la table est là, je me demandais si quelqu'un l'avait déjà fait.
[12:03] Kayaker Magic : Un module pour ça ?
[12:04] Andrew Hellershanks : Kayaker, je vois beaucoup de références à cette table dans Region/CoreModules/Framework/UserManagement/UserManagementModule.cs.
[12:04] Ubit Umarov : non, la 0.8.2 l'avait déjà.
[12:04] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ça ressemble à une intention.
[12:06] Kayaker Magic : je suppose que je vais essayer de lire le code de ce module.
[12:07] Kayaker Magic : (RTFC : Read The Fing Code, au lieu de RTFM)
[12:07] Andrew Hellershanks : Je l'ai juste regardé. Je ne peux pas vraiment dire si/comment il est utilisé.
[12:08] Andrew Hellershanks : Un champ est HasGridUserTried. Aucune idée de ce que c'est.
[12:08] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Il était probablement destiné à être utilisé d'une manière intelligente, mais a été oublié.
[12:08] Kayaker Magic : Intelligent !
[12:08] Ubit Umarov : ouais ça ressemble à un truc "intelligent" très peu performant.
[12:08] Ubit Umarov : j'espère que nous ne l'utiliserons pas vraiment.

Activer et désactiver la fonctionnalité animesh ?

LlStartObjectAnimation

[12:08] Kayaker Magic : J'ai manqué quelques réunions, j'ai beaucoup de questions aujourd'hui ! La prochaine : Y a-t-il un moyen d'activer et de désactiver l'animesh ? Comme il y en a un pour 'phantom' et 'physics', etc. ? ?
[12:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il y a un switch dans la viewer.
[12:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : sous l'onglet "Features" dans le menu flottant "tools".
[12:09] Kayaker Magic : Y a-t-il un moyen de le faire à partir d'un script, comme 'phantom' et 'phyics' etc.  ?
[12:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : avez-vous vérifié s'il existe une fonction lsl qui permette de faire cela ?
[12:10] Ubit Umarov : il suffit de ne pas lancer d'animation dessus.
[12:11] Kayaker Magic : Je pensais que cela devrait être dans llSetStatus ou des fonctions similaires, mais il n'y a pas de nouvelles constantes.
[12:11] Andrew Hellershanks : Je ne trouve aucune mention d'une fonction LSL avec le mot "mesh" dedans.
[12:11] Ubit Umarov : et pourquoi une telle chose ?
[12:11] Kayaker Magic : J'aimerais qu'un script se souvienne de l'activer à ma place quand j'oublie, comme on le fait avec la physique des véhicules.
[12:11] Kayaker Magic : J'aimerais voir si je peux contourner certains bugs du viewer en l'activant et en la désactivant.
[12:11] Ubit Umarov : la physique permet de ménager le cpu quand il n'est pas requis.
[12:12] Kayaker Magic : le désactiver et l'activer lors du passage d'une région par exemple.
[12:12] Ubit Umarov : cela n'économiserait aucun cpu.
[12:12] Andrew Hellershanks : Je n'ai pas vu de moyen de contrôler l'animation des meshes dans les paramètres des primitives.
[12:13] Ubit Umarov : et aucune idée de l'impact d'un changement de flag sur les viewers en continu.
[12:13] Andrew Hellershanks : Je n'ai fait qu'une recherche rapide donc j'ai pu le manquer ou il est caché quelque part ailleurs dans les fonctions LSL.
[12:13] Kayaker Magic : Je ne le trouve pas non plus... :(
[12:13] Ubit Umarov : je pense qu'on n'y a jamais pensé, parce que ce n'est pas utile.
[12:14] Andrew Hellershanks : Peut-être avons-nous besoin d'une fonction os pour faire cela.
[12:14] Andrew Hellershanks regarde Ubit.
[12:14] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : http://wiki.secondlife.com/wiki/LlStartObjectAnimation
[12:14] Kayaker Magic : Cela nécessite que vous définissiez le bit d'abord, seulement disponible dans le viewer.
[12:15] Kayaker Magic : Cela ne fait rien si vous avez oublié.
[12:15] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : oui, cela fait partie de la préparation de l'animesh.
[12:15] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : donc ça ne devrait pas être un fardeau énorme.
[12:15] Andrew Hellershanks : Gavin, on dirait que ça pourrait être ce que Kayaker veut. Facile à trouver quand on connaît le nom de ce que l'on cherche ;)
[12:15] Ubit Umarov : si et quand vous me montrez comment un tel changement de flag pourrait être utile, je l'ajouterai :p
[12:15] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai simplement duckducké pour ça.
[12:15] Kayaker Magic : De plus en plus, je trouve qu'animesh n'est qu'un autre gros coup de LL, hacké sur des choses déjà faites au lieu d'être conçu.
[12:15] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: duckduckwent*
[12:16] Andrew Hellershanks : Gavin, ok. Je regardais la liste des fonctions LSL dans le wiki.
[12:16] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Qu'est-ce qui vous a pris si longtemps pour le réaliser Kayaker ?
[12:16] Kayaker Magic: LOL
[12:16] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : c'était assez clair lors de son développement :-)
[12:17] Ubit Umarov : je ne vois pas de relation entre le démarrage de l'animation et le changement du flag de l'objet animesh, mais ok.
[12:17] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je suppose que vous ne pouvez pas le changer à partir d'un script intentionnellement.
[12:17] Ubit Umarov : ahh une bonne raison...
[12:18] Ubit Umarov : la région n'a aucune idée si un mesh peut l'avoir.
[12:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Ce ne serait pas amusant si vous pouviez changer n'importe quel mesh qui contient une animation (comme un vendeur) en un animesh ?
[12:18] Ubit Umarov : et avoir la région pour récupérer l'asset, le décoder et voir s'il peut être  animé, bien sûr, c'est un NON NON.
[12:20] Ubit Umarov : tu as eu ta réponse sur pourquoi ne pas jouer avec ce drapeau avec les scripts kayak ?
[12:21] Ubit Umarov : c'est un élément de construction à définir après le téléchargement.
[12:21] Kayaker Magic : Non, mais j'ai supposé que c'était caché dans le viewer.
[12:21] Kayaker Magic : Comme la physique.
[12:21] Kayaker Magic : Tout comme le fantôme
[12:21] Kayaker Magic : Comme beaucoup de choses.
[12:21] Ubit Umarov : non, ce n'est PAS le cas.
[12:21] Ubit Umarov : des choses très différentes.
[12:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : caché dans le viewer ?
[12:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le viewer n'exécute pas de scripts.
[12:22] Kayaker Magic : Le viewer a un bouton pour activer ou désactiver l'animesh.
[12:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le serveur utilise des scripts.
[12:22] Ubit Umarov : et la plupart d'entre eux devraient rester prédéfinis.., mais ils sont en fait plus légers que le flag.
[12:22] Kayaker Magic : La façon dont le viewer le fait pourrait être liée à la façon dont un script peut le faire.
[12:23] Ubit Umarov : le mesh doit avoir quelque chose avant que le flag soit autorisé.
[12:23] Kayaker Magic : Je résiste à poser plus de questions, étant donné le temps.
[12:23] Ubit Umarov : et je le répète, Regins ne peut pas ne pas aller vérifier ça sur le maillage.
[12:23] Kayaker Magic : Je résiste à poser plus de questions, étant donné le temps.
[12:23] Ubit Umarov : et je le répète, 'Regins' ne peut pas ne pas aller vérifier ça sur le mesh.
[12:24] Ubit Umarov : la physique et le phanton ne devraient pas non plus être modifiés en permanence.
[12:25] Ubit Umarov : ils peuvent être très lourd aussi bien sûr.
[12:25] Ubit Umarov : même si c'est plus léger que d'analyser la mesh.
[12:26] Ubit Umarov : dans le futur opensim devrait parser et valider les meshes pour plusieurs utilisations.
[12:26] Ubit Umarov : l'idée originale d'opensim de juste faire confiance aux viewers est bien sûr MAUVAISE.
[12:27] Ubit Umarov : cela rend juste la vie beaucoup plus simple :)
[12:27] Ubit Umarov : spécialement quand les développeurs d'opensim n'ont aucune idée des détails des choses ;)
[12:28] Ubit Umarov : mais c'est aussi le genre de travail que personne ne considère... totalement invisible...

OSCC 2021 et conclusion

OSCC : 11-12 décembre 2021

[12:17] Andrew Hellershanks : Avant que tout le monde commence à disparaître, j'ai une annonce à faire.
[12:17] Andrew Hellershanks : Marquez vos calendriers pour le week-end du 11 et 12 décembre. Ce sont les dates de la conférence de la communauté Open Simulator de cette année. Les détails peuvent être trouvés sur https://conference.opensimulator.org/
[12:19] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Je vais sortir, bonne réunion, merci à tous.
[12:19] Andrew Hellershanks : ok, Jamie. Merci d'être venu.
[12:19] Ubit Umarov : Merci Andrew.
[12:20] Ubit Umarov : c'est de nouveau l'heure de l'oscc... jezz le temps passe vite...
[12:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : La nouvelle version du viewer a été postée sur http://wiki.secondlife.com/wiki/LlStartObjectAnimation il y a quelques jours.
12:22] Andrew Hellershanks : Ubit, oui. Ça revient vite. Le fait de ne pas pouvoir aller où que ce soit ou de ne pas pouvoir faire grand chose donne l'impression que le temps cache le passage du temps :)
[12:24] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : je dois y aller -- bye all
[12:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Bye Selby
[12:24] Kayaker Magic : Au revoir Selby !
[12:24] Ubit Umarov : au revoir Selby.Evans
[12:25] Kayaker Magic : Pouf, il était déjà parti.
[12:26] Andrew Hellershanks : Je vais devoir partir dans environ 5 minutes.
[12:27] Andrew Hellershanks : :)
[12:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : As-tu fait ton annonce Andrew ?
[12:29] Ubit Umarov : il l'a fait lol
[12:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Oh !
[12:30] Andrew Hellershanks : Gavin, j'ai annoncé la date de l'OSCC de cette année.
[12:31] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ok.
[12:31] Andrew Hellershanks : Les 11 et 12 décembre.
[12:31] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : comme je l'ai dit l'année dernière, le moment n'est pas idéal au milieu des préparatifs de Noël.
[12:32] Andrew Hellershanks : Quels préparatifs ?
[12:32] Andrew Hellershanks : :)
[12:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : toutes sortes d'activités RL se déroulant tout au long du mois de décembre.
[12:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : y compris les fêtes d'avant Noël.
[12:33] Andrew Hellershanks : La seule chose qui est également prévue (bientôt ?) est le Black Friday et le Cyber Monday.
[12:33] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : faire de la nourriture, brasser de la bière, goûter de la bière, faire du shopping, planifier, décorer.....
[12:34] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : montrer de la neige
[12:34] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai oublié ça.
[12:34] Andrew Hellershanks : meh. Il ne se passe pas grand-chose chez moi. Quelques cartes électroniques à envoyer et quelques cadeaux pour la famille.
[12:34] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Ai-je mentionné le pelletage de la neige ?
[12:34] Andrew Hellershanks : Il faut que j'y aille.
[12:35] Andrew Hellershanks : Je vais clore la réunion d'aujourd'hui. Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.