« Réunion du 16-11-2021 » : différence entre les versions
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(Page créée avec « Bientôt la traduction =Introduction= <pre> [11:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I heard some mumblings of cmake going belly up not sure that's true [11:00]… ») |
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[http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2021-11-16 Source ] | |||
=Introduction= | =Introduction= | ||
<pre> | <pre> | ||
[11:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai entendu des rumeurs sur la disparition de cmake, mais je ne suis pas sûr que ce soit vrai. | ||
[11:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : les viewers ne l'utilisent-ils pas encore ? | ||
[11:00] Andrew Hellershanks: | [11:00] Andrew Hellershanks : Bonjour à tous. | ||
[11:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [11:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je ne peux pas dire que j'ai vu cmake décliner en ce moment. | ||
[11:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [11:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : je viens de le mettre à jour il y a 2 jours. | ||
[11:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [11:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Andrew | ||
[11:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : quelque chose à propos d'une mise à jour qui casse quelque chose, je l'ai juste entendu en passant, mais je n'ai aucune idée des détails. | ||
[11:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : les dépendances sont toujours gênantess. | ||
[11:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [11:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : peut-être, IDK | ||
[11:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je me souviens avoir essayé de compiler FS et d'être bloqué en essayant de trouver la version spécifique de python dont il a besoin. | ||
[11:02] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: | [11:02] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : bonjour à tous. | ||
[11:02] Ubit Umarov: linux | [11:02] Ubit Umarov : les mises à jour des outils linux cassent toujours des choses. | ||
[11:02] Ubit Umarov: | [11:02] Ubit Umarov : salut selby.Evans | ||
[11:03] Ubit Umarov: | [11:03] Ubit Umarov : à un moment donné, il faudrait spécifier la version exacte de gcc pour compiler un programme, en particulier pour le noyau linux. | ||
[11:03] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | </pre> | ||
[11:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | =Tests des moteurs de scripts= | ||
[11:04] Ubit Umarov: | X :[http://opensimulator.org/wiki/XEngine XEngine] Y:[http://opensimulator.org/wiki/YEngine YEngine] | ||
[11:04] Ubit Umarov: | <pre> | ||
[11:04] Ubit Umarov: | [11:03] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : En parlant de casser, j'ai regardé les tests ScriptEngine cassés cette semaine, tous sauf trois semblent fonctionner ... plus ou moins. | ||
[11:05] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: | [11:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai copié le truc de X vers Y, j'ai dû ajuster légèrement deux d'entre eux, mais maintenant ils passent aussi. | ||
[11:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:04] Ubit Umarov : bien, c'est une chose, les tests de script devraient être indépendants du moteur. | ||
[11:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:04] Ubit Umarov : bien sûr, ils ne peuvent pas l'être car les moteurs sont différents... | ||
[11:05] Ubit Umarov: | [11:04] Ubit Umarov : mais ils devraient l'être. | ||
[11:06] Ubit Umarov: | [11:05] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Je ne suis pas encore passé de X à Y. Dois-je le faire ? | ||
[11:06] Jagga Meredith: | [11:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce sont les mêmes tests, tout ce que j'ai fait jusqu'à présent, c'est de modifier les paramètres de configuration qu'ils définissent afin qu'ils chargent le bon moteur à tester. | ||
[11:06] Ubit Umarov: | [11:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Petit changement dans les tests de croisement pour omettre l'événement de changement qui est déclenché au redémarrage de la région puisque dans Y cela fonctionne évidemment correctement alors que dans X cela ne se déclenche pas. | ||
[11:06] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:05] Ubit Umarov : certains ont probablement échoué parce qu'ils étaient fondés sur de mauvaises hypothèses. | ||
[11:07] Ubit Umarov: | [11:06] Ubit Umarov : le changement est déclenché au démarrage de la région ? | ||
[11:07] Ubit Umarov: | [11:06] Jagga Meredith : Je suis heureux avec Yengine | ||
[11:07] Ubit Umarov: | [11:06] Ubit Umarov : Je veux dire que la région a changé ? | ||
[11:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:06] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les deux que je n'arrive pas à faire fonctionner sont étranges, les erreurs n'ont pas vraiment de sens pour moi pour le moment, mais ce qu'ils testent n'est pas non plus très important. | ||
[11:07] Ubit Umarov: | [11:07] Ubit Umarov : sur notre Jenkins, j'ai désactivé beaucoup de tests. | ||
[11:07] Ubit Umarov: | [11:07] Ubit Umarov : certains parce qu'ils sont simplement mauvais. | ||
[11:08] Ubit Umarov: | [11:07] Ubit Umarov : d'autres pour gagner du temps | ||
[11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce qui se déclenche est 0x400 qui est le redémarrage de la région, je pense que c'est à prévoir étant donné que la scène est configurée et le script rezze pratiquement instantanément sans attendre donc je suppose qu'il se heurte à cela d'une manière ou d'une autre. | ||
[11:08] Ubit Umarov: | [11:07] Ubit Umarov : en l'état, cette boîte prend environ 5 minutes pour tout faire. | ||
[11:07] Ubit Umarov : je veux dire faire la compilation et le sous-ensemble actuel de tests. | |||
[11:08] Ubit Umarov : le dimanche, cela peut prendre 10 heures :p | |||
[11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce qui est intéressant, c'est comment dans vscode beaucoup de tests échouent alors qu'ils fonctionnent bien sur Jenkins. | |||
[11:08] Ubit Umarov : c'est quoi vscode ? | |||
[11:08] Ubit Umarov: :p | [11:08] Ubit Umarov: :p | ||
[11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pas sûr qu'il y ait une différence de version ou une dépendance du système à blâmer ici. | ||
[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je pense que c'est encore tout Nunit 264 | ||
[11:09] Ubit Umarov: | [11:09] Ubit Umarov : certains tests ont des dépendances temporelles. | ||
[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je soupçonne que cela joue dans cette différence de timing et de dépendance non prise en compte. | ||
[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Principalement sur les tests complexes qui sont encore un peu difficiles à lire, heureusement la plupart des tests du moteur de script sont assez simples donc les corriger n'a pas été difficile. | ||
[11:10] Ubit Umarov: | [11:10] Ubit Umarov : les tests auront besoin d'une révision profonde | ||
[11:10] Ubit Umarov: | [11:10] Ubit Umarov : certains ont été mal faits dès le départ, d'autres sont devenus obsolètes. | ||
[11:11] Ubit Umarov: | [11:11] Ubit Umarov : tous sur une ancienne version de nunit aussi | ||
[11:11] Ubit Umarov: | [11:11] Ubit Umarov : mais certains ont détecté quelques une de mes erreurs... donc certains sont utiles. | ||
[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je veux dire que la façon dont certains bugs sont arrivés sans qu'un test ne les détecte jamais en témoigne, mais il n'est pas vraiment facile d'en écrire étant donné la nature abstraite dont cela fonctionnement. | ||
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Comme faire des trous dans un oignon | ||
[11:12] Ubit Umarov: | [11:12] Ubit Umarov : les tests sont une chose complexe. | ||
[11:13] Ubit Umarov: | [11:13] Ubit Umarov : maintenant tous profitent d'internet et des mises à jour automatiques, transformant l'utilisateur final en testeur. | ||
[11:13] Ubit Umarov: | [11:13] Ubit Umarov : certains font même payer les utilisateurs pour tester, sur les choses dites d'accès anticipé. | ||
[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : D'autres lancent simplement et laissent les utilisateurs le réparer. | ||
[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Effectivement, un peu plus facile avec l'open source heh | ||
[11:14] Ubit Umarov: | [11:14] Ubit Umarov : ne pas dire les secrets d'opensim en public vincent.Sylvester | ||
[11:15] Ubit Umarov: errr Ooops | [11:15] Ubit Umarov: errr Ooops | ||
[11:15] Ubit Umarov: ;) | [11:15] Ubit Umarov: ;) | ||
[11:15] Ubit Umarov: | </pre> | ||
[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | = Référence nulle et suppression d'objets encore utilisés= | ||
[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | <pre> | ||
[11:16] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002: | [11:15] Ubit Umarov : alors quelles sont les nouvelles que vous avez sur opensim ? | ||
[11:16] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Tu as modifié un truc de la file d'attente prioritaire | ||
[11:17] | [11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je voulais demander de quoi il s'agissait en fait. | ||
[11:17] Ubit Umarov: | [11:16] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Bonjour à tous. | ||
[11:16] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Jamie | |||
[11:17] Andrew Hellershanks: | [11:17] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : salut Jamie | ||
[11:17] Ubit Umarov: | [11:17] Ubit Umarov : dans certains cas, nous avons eu des références nulles qui ont pollué le journal. | ||
[11:18] Ubit Umarov: | [11:17] Andrew Hellershanks : Rien à signaler cette semaine concernant le code d'OpenSim. Il y a eu deux petits changements mais il semble qu'il s'agissait juste d'un nettoyage de code interne. | ||
[11:17] Ubit Umarov : j'ai donc ajouté des try/catch pour "cacher" cela. | |||
[11:18] Ubit Umarov : ces références nulles arrivent parce que la main gauche d'opensim n'a aucune idée de ce que fait la droite. | |||
[11:18] Andrew Hellershanks: :) | [11:18] Andrew Hellershanks: :) | ||
[11:18] Ubit Umarov: | [11:18] Ubit Umarov : et certaines choses sont libérées pendant que l'autre les utilise. | ||
[11:18] Ubit Umarov: | [11:18] Ubit Umarov : comme lorsqu'un avatar disparaît. | ||
[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : D'où la suppression de certains verrous, je vois | ||
[11:19] Ubit Umarov: | [11:19] Ubit Umarov : les verrous sont un peu différents. | ||
[11:19] Andrew Hellershanks: | [11:19] Andrew Hellershanks : N'est-ce pas aussi là que les compteurs de réf. entrent en jeu ? | ||
[11:19] Ubit Umarov: | [11:19] Ubit Umarov : J'en ai remplacé certaines par des références à plus faible spectre. | ||
[11:19] Ubit Umarov: | [11:19] Ubit Umarov : quels compteurs de référence ? | ||
[11:20] Ubit Umarov: | [11:20] Ubit Umarov : j'adore les gens qui parlent de... eh bien de quelque part :p | ||
[11:20] Ubit Umarov: | [11:20] Ubit Umarov : ce genre de choses arrive aussi à cause de l'aveuglement total et du multitâche massif. | ||
[11:21] Andrew Hellershanks: | [11:21] Andrew Hellershanks : Les choses qui sont référencées comme nulles ne sont pas des objets. AFAIK, les objets sont censés avoir (ou peuvent avoir) des compteurs de ref afin que le système sache quand il est sans danger de s'en débarrasser. | ||
[11:21] Ubit Umarov: | [11:21] Ubit Umarov : très difficile à corriger maintenant. | ||
[11:21] Ubit Umarov: | [11:21] Ubit Umarov : le système ne parvient pas à les libérer. | ||
[11:22] Ubit Umarov: | [11:22] Ubit Umarov : et aussi contrairement aux affirmations, beaucoup de choses doivent être nettoyées à la main. | ||
[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : bon vieux gc | ||
[11:22] Ubit Umarov: | [11:22] Ubit Umarov : nous n'avons pas accès au nombre de références. | ||
[11:22] Ubit Umarov: | [11:22] Ubit Umarov : ce sont des choses internes. | ||
[11:23] Ubit Umarov: | [11:23] Ubit Umarov : j'ai ajouté plusieurs choses IsDeleted ici et là. | ||
[11:23] Ubit Umarov: | [11:23] Ubit Umarov : mais je ne peux toujours pas résoudre tous les problèmes, certains à cause du multitâche. | ||
[11:23] Andrew Hellershanks: | [11:23] Andrew Hellershanks : C'est vrai. Si le système doit nettoyer les objets en fonction du nombre de références, il devrait supprimer l'objet tant qu'il est encore utilisé. Si le code fait un nettoyage manuel à un ou plusieurs endroits, alors tout est perdu. | ||
[11:24] Ubit Umarov: | [11:24] Ubit Umarov : les choses sont là quand elles sont testées, puis elles disparaissent. | ||
[11:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je me demande si le fait d'être dans la pile udp est dû à des processeurs plus rapides et à des réseaux qui montrent maintenant des choses cachées par des retards dans le passé, j'ai certainement eu plus de problèmes de timing sur mon nouvel ordinateur que sur l'ancien. | ||
[11:24] Ubit Umarov: | [11:24] Ubit Umarov : et nous ne pouvons pas mettre des verrous partout. | ||
[11:25] Ubit Umarov: | [11:25] Ubit Umarov : certaines de ces choses ont commencé à apparaître quand j'ai ajouté une méthode de traitement des choses que GC ne libère jamais. | ||
[11:25] Ubit Umarov: | [11:25] Ubit Umarov : comme toutes les choses du framework qui ont la méthode Dispose() | ||
[11:26] Ubit Umarov: | [11:26] Ubit Umarov : qu'opensim n'a jamais éliminé, donc pas de références nulles visibles, bien sûr les choses sont restées là, perdues pour toujours. | ||
[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Eh bien, si il élimine alors réellement et mono voodoo ne refuse pas heh | ||
[11:28] Ubit Umarov: | [11:28] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, ce changement a aussi déplacé certains verrous pour qu'ils aient un impact sur moins de code, juste celui qui en a besoin. | ||
[11:28] Ubit Umarov: | [11:28] Ubit Umarov : ouais GC ne parvient pas à libérer la mémoire qu'il était supposé libérer. | ||
[11:28] Ubit Umarov: | [11:28] Ubit Umarov : nous pouvons toujours voir une région décider d'utiliser 20GB de ram. | ||
[11:29] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:29] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je me demande si une partie de ce problème n'est pas dû au fait que le code est vieux et qu'il repose implicitement sur des délais datant de l'époque où le processeur n'était pas si puissant. | ||
[11:29] Ubit Umarov: | [11:29] Ubit Umarov : seulement quelques problèmes de timing ... pas ce genre de choses. | ||
[11:29] Ubit Umarov: | [11:29] Ubit Umarov : les téléportations sont un problème de timing. | ||
[11:29] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | </pre> | ||
[11:30] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | = Problèmes avec l'événement 'timer' = | ||
[11:30] Ubit Umarov: | [http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=3862 Les événements timer des scripts sont très imprécis sur une période donnée.] | ||
[11:30] Ubit Umarov: | <pre> | ||
[11:29] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai effectué quelques tests concernant la divergence des événements timer et j'ai constaté qu'elle était liée à la vitesse du processeur, ce qui est intéressant. | |||
[11:30] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : On pourrait potentiellement mesurer la vitesse du processeur en fonction de la vitesse à laquelle l'événement du timer ajoute une seconde. | |||
[11:30] Ubit Umarov : mais opensim a un tas de problèmes potentiels de timing. | |||
[11:30] Ubit Umarov : surtout en raison de son multitâche incontrôlé. | |||
[11:30] Ubit Umarov: design | [11:30] Ubit Umarov: design | ||
[11:31] Ubit Umarov: | [11:31] Ubit Umarov : je crains que sur une région occupée, les threads passent plus de temps à attendre les verrous qu'à faire des choses. | ||
[11:31] Ubit Umarov: | [11:31] Ubit Umarov : au moins beaucoup de temps :) | ||
[11:32] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:32] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Vous ne le remarquerez pas, le viewer descendrait à des fps à un chiffre de toute façon. | ||
[11:32] Ubit Umarov: viewers | [11:32] Ubit Umarov : les viewers sont encore principalement des threads uniques. | ||
[11:32] Ubit Umarov: | [11:32] Ubit Umarov : LL est enfin en train de déplacer certaines choses vers d'autres threads. | ||
[11:33] Ubit Umarov: | [11:33] Ubit Umarov : c'est le contraire de l'utilisation des multi-cœurs... ne pas les utiliser :P | ||
[11:34] Ubit Umarov: opensim | [11:34] Ubit Umarov : opensim a été fait sur l'autre condition.. utiliser les cœurs que les cpus auront en 2100. | ||
[11:34] Andrew Hellershanks: | [11:34] Andrew Hellershanks : J'ai remarqué un problème de timing la semaine dernière dans l'OS lié au mouvement des keyframe. | ||
[11:35] Andrew Hellershanks: | [11:35] Andrew Hellershanks : Une séquence d'étapes qui est censée être réalisée en 64 secondes en prend plus de 68. | ||
[11:36] Andrew Hellershanks: | [11:36] Andrew Hellershanks : Je n'ai pas eu le temps de regarder le code du système d'exploitation pour avoir une idée de la raison pour laquelle il y a une différence entre le timing attendu et le timing réel. | ||
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : En supposant que cela utilise probablement le même contrôle de temporisation que l'événement timer, qui a tendance à se désynchroniser assez rapidement, en particulier lorsque vous commencez à ajouter du code à l'événement lui-même. | ||
[11:37] Andrew Hellershanks: AFAICR, | [11:37] Andrew Hellershanks : AFAICR, dans la 0.8.2 le timing était parfait ou si proche que je n'ai pas remarqué d'écart. | ||
[11:37] Ubit Umarov: | [11:37] Ubit Umarov : comme je l'ai dit il y a quelques mois, j'ai refait le code entier de KFM. | ||
[11:37] Ubit Umarov: | [11:37] Ubit Umarov : mais sa sérialisation est incompatible avec les anciennes versions. | ||
[11:37] Ubit Umarov: | [11:37] Ubit Umarov : donc... yeach... en attente :P | ||
[11:38] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:38] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Lorsque vous chronométrez ces choses, assurez-vous d'utiliser des flottants stricts, comme dans 3.0f et il est logique d'ajuster pour la différence de temps initiale, disons 2.97f par exemple, cela vous donne généralement de meilleurs résultats. | ||
[11:38] Ubit Umarov: | [11:38] Ubit Umarov : oui andrew nous savons tous que la 0.8.2 était parfaite. | ||
[11:38] Ubit Umarov: bahh | [11:38] Ubit Umarov : bahh | ||
[11:38] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:38] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : A partir de là, vous pourrez avoir une meilleure idée de l'origine du problème. | ||
[11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai creusé un peu dans le code du timer, je pense qu'il y a une certaine précision perdue sur une conversion de type, mais je n'ai pas eu le temps de vraiment jouer avec ça. | ||
[11:39] Andrew Hellershanks: Vincent, | [11:39] Andrew Hellershanks : Vincent, que veux-tu dire par la différence de timing initial. | ||
[11:39] Ubit Umarov: | [11:39] Ubit Umarov : en fait, la 0.9 fait kfm, alors que la 0.8 faisait... quelque chose. | ||
[11:40] Ubit Umarov: | [11:40] Ubit Umarov : Peu importe. | ||
[11:40] Ubit Umarov: | [11:40] Ubit Umarov : déposer un mantis, dans un for que les autres peuvent repo. | ||
[11:40] Ubit Umarov: | [11:40] Ubit Umarov : dans un form... | ||
[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Si vous exécutez disons un événement timer toutes les 3 secondes, il ne commence pas initialement à 3, mais ajoute disons 0,03 à cette valeur. | ||
[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Probablement à cause du temps d'exécution du code lui-même | ||
[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Lorsque vous ajustez sur cela, vous finissez par obtenir un timing plus précis pour plus longtemps. | ||
[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je suppose que cela corrige une partie de la précision perdue quelque part dans le pipe. | ||
[11:42] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:42] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai l'impression que si j'ajoute une sortie de débogage à l'événement timer pour voir combien de temps il prend lui-même pour s'exécuter, cela ne fera que fausser davantage les résultats. | ||
[11:42] Ubit Umarov: | [11:42] Ubit Umarov : certaines choses du timing ont une dérive intensionnelle. | ||
[11:42] Ubit Umarov: intencional | [11:42] Ubit Umarov: intencional | ||
[11:42] Ubit Umarov: | [11:42] Ubit Umarov : cela s'appelle la dilatation... | ||
[11:43] Ubit Umarov: | [11:43] Ubit Umarov : il n'est pas comptabilisé. | ||
[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: OpenSim | [11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : OpenSim, par nature, ne tourne jamais complètement au ralenti, donc vous avez aussi une milliseconde ici ou là. | ||
[11:44] Ubit Umarov: | [11:44] Ubit Umarov : nous ne pouvons pas tenir compte de la dilatation du temps comme sl, aussi à cause du multitâche. | ||
[11:44] Ubit Umarov: | [11:44] Ubit Umarov : donc chaque partie dérive à sa façon. | ||
[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est comme le truc des particules quantiques, dès que l'on essaie d'ajouter du code pour déboguer les choses, les résultats sont encore plus faussés. | ||
[11:44] Ubit Umarov: | [11:44] Ubit Umarov : sur mon nouveau KFM, tout le code est exécuté sur les battements de cœur. | ||
[11:45] Ubit Umarov: | [11:45] Ubit Umarov : ainsi son timing sera plus synchrone avec la pulsation de la région. | ||
[11:46] Ubit Umarov: | [11:46] Ubit Umarov : j'ai juste besoin de comprendre comment convertir l'ancienne vers la nouvelle sérialisation. | ||
[11:46] Ubit Umarov: | [11:46] Ubit Umarov : pour les passages de régions | ||
[11:46] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:46] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je te souhaite bonne chance pour cela, ça ne semble pas être une tâche des plus amusantes :) | ||
[11:50] Andrew Hellershanks: | [11:50] Andrew Hellershanks : Un supplément de 0,03 par seconde expliquerait environ la moitié de l'erreur de temps d'exécution que je vois. Je vais devoir le recalculer pour vérifier la différence réelle. Je pensais l'avoir noté sur un bout de papier près de moi mais je ne le trouve pas. | ||
[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=3862 | [11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=3862 C'est de cela que je parle Andrew | ||
[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Des résultats intéressants dont je n'ai pas encore compris le pourquoi, mais qui m'ont aidé à comprendre certains des problèmes de timer que j'ai rencontrés. | ||
[11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela dit, comme Ubit l'a mentionné, il est préférable de ne pas compter sur l'événement timer pour la précision. | ||
[11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: timer | [11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : événement timer, seulement légèrement plus précis que votre horloge personnelle.lol | ||
[11:52] Ubit Umarov: | [11:52] Ubit Umarov : la précision de l'heure des hommes ne s'applique pas aux PC. | ||
[11:52] Ubit Umarov: | [11:52] Ubit Umarov : sauf sur les périphériques spéciaux du noyau. | ||
[11:53] Andrew Hellershanks: Vincent, | [11:53] Andrew Hellershanks : Vincent, cela semble similaire au problème que j'ai. | ||
[11:53] Ubit Umarov: | [11:53] Ubit Umarov : c'est pourquoi un contrôleur de voiture ne fonctionne pas sous windows ou linux. | ||
[11:53] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: lol | [11:53] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: lol | ||
[11:53] Ubit Umarov: ( | [11:53] Ubit Umarov : ( l'affichage peut.. ofc ) | ||
[11:54] Ubit Umarov: | [11:54] Ubit Umarov : et il y a aussi des versions RTOS de linux. | ||
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : n'avez-vous pas vu le logo de Windows XP lors du crash du contrôleur de la voiture Tesla ? | ||
[11:54] Ubit Umarov: XP | [11:54] Ubit Umarov : XP toujours ? | ||
[11:54] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:54] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : qu'est-ce que le temps, juste un concept, tout ce qu'il fait c'est vous rendre vieux :) | ||
[11:54] Ubit Umarov: | [11:54] Ubit Umarov : mais je parie que c'est sur les appareils de l'interface utilisateur. | ||
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je l'ai au moins vu sur les ATM. | ||
[11:54] Andrew Hellershanks: | [11:54] Andrew Hellershanks : Je pourrais compenser en ajustant le temps de cycle mais cela devient un problème quand on ne sait pas si une grille a fait quelque chose dans son code pour résoudre ce problème. Si c'est le cas, le correctif nécessaire pour une grille pourrait perturber les choses dans une autre. | ||
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : très récemment. | ||
[11:55] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: huh | [11:55] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : huh par ici ils les font juste exploser dernièrement. | ||
[11:55] Ubit Umarov: ( | [11:55] Ubit Umarov : ( par contrôleur je ne voulais pas dire les choses de l'interface utilisateur des voitures... mais les choses de bas niveau OC ECC etc. | ||
[11:56] Ubit Umarov: | [11:56] Ubit Umarov : voir par exemple | ||
[11:56] Ubit Umarov: | [11:56] Ubit Umarov : un framework (même un timer win32) | ||
[11:56] Ubit Umarov: | [11:56] Ubit Umarov : ce qu'il fait est de mettre sur le pool de travail des threads une demande d'exécution du code d'événement du timer. | ||
[11:57] Ubit Umarov: " | [11:57] Ubit Umarov : "Un jour, quand il y aura un fil de discussion libre pour le faire. | ||
[11:58] Ubit Umarov: | [11:58] Ubit Umarov : cela ajoute juste un retard de plusieurs ms (au moins 15 sous Windows). | ||
[11:58] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [11:58] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Si vous voulez vous amuser avec la synchronisation, changez simplement votre source d'horloge de tsc à hpet, mais sauvegardez d'abord vos données. | ||
[11:59] Andrew Hellershanks: Wow. | [11:59] Andrew Hellershanks : Wow. Cette heure est passée très vite aujourd'hui. Est-ce que quelqu'un voulait parler d'un autre sujet avant de conclure ? | ||
[11:59] Ubit Umarov: | [11:59] Ubit Umarov : bien et c'est une différence entre les consoles de jeux et les PC. | ||
[11:59] Ubit Umarov: ( | [11:59] Ubit Umarov : ( ou devrait l'être..) | ||
[11:59] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | </pre> | ||
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | = Tuiles de carte (maptiles)= | ||
[12:00] Ubit Umarov: | |||
[12:00] Andrew Hellershanks: | <pre> | ||
[12:00] Ubit Umarov: | [11:59] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il y a eu beaucoup de discussions sur les miniatures des cartes. | ||
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : stockage dans la base de données. | ||
[12:00] Ubit Umarov: | [12:00] Ubit Umarov : le stockage dans la base de données est en fait obsolète. | ||
[12:01] Ubit Umarov: | [12:00] Andrew Hellershanks : N'oubliez pas la conférence de la communauté Open Simulator qui aura lieu la fin de semaine du 11 et 12 décembre. Assurez-vous de marquer vos calendriers. | ||
[12:01] Ubit Umarov: | [12:00] Ubit Umarov : au moins pour l'utilisation des viewers. | ||
[12:01] Ubit Umarov: | [12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quelqu'un a suggéré un script élaboré pour les effacer, mais il suffit d'une simple requête SQL. | ||
[12:01] Ubit Umarov: | [12:00] Ubit Umarov : Elles sont nettoyées à chaque redémarrage de région. | ||
[12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:01] Ubit Umarov : bien sûr, pas pour les régions mortes :) | ||
[12:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:01] Ubit Umarov : mais le problème est aussi sur le disque de service de la carte. | ||
[12:02] Ubit Umarov: | [12:01] Ubit Umarov : et ce n'est PAS facile. | ||
[12:02] Ubit Umarov: | [12:01] Ubit Umarov : on ne peut pas y aller et simplement supprimer les fichiers de la région. | ||
[12:02] Ubit Umarov: | [12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : non ? | ||
[12:02] Ubit Umarov: | [12:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : supprimer tous les terrainImage_% à peu près oui, mais si vous stockez les ressources dans des fichiers, vous devez trouver les fichiers et les supprimer également, ce qui n'est pas aussi facile, et puis vous avez toujours le problème des différentes échelles des tuiles de la carte qui ne peuvent être modifiées que lorsque de nouvelles tuiles sont soumises, il n'y a pas de "cut this one out". | ||
[12:02] Ubit Umarov: | [12:02] Ubit Umarov: parce que les miniatures de la carte ont des niveaux | ||
[12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:02] Ubit Umarov : la haute résolution est une tuile de région. | ||
[12:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:02] Ubit Umarov : moins est une image composée de 4 régions. | ||
[12:03] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:02] Ubit Umarov : moins... etc... | ||
[12:03] Ubit Umarov: | [12:02] Ubit Umarov : je ne me souviens pas du nombre de niveaux. | ||
[12:03] Ubit Umarov: | [12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je viens de nettoyer 2 ans de miniatures | ||
[12:03] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai écrit un code pour télécharger "l'eau" à l'arrêt, mais cela ne fonctionne pas très bien parce que les échelles des maptiles sont créées async par rapport au téléchargement. | ||
[12:03] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai réduit la base de données d'environ 8 Go. | |||
[12:04] Ubit Umarov: | [12:03] Ubit Umarov : c'est un code lourd en fait. | ||
[12:04] Ubit Umarov: ( | [12:03] Ubit Umarov : pour reconstruire toutes ces tuiles de niveau du zoom. | ||
[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:03] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oui, les maptiles sont créés, mais pas mis à jour dans la base de données, donc un nettoyage régulier doit être effectué. | ||
[12:04] Ubit Umarov: | 12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai un code interne qui parle aux régions pour demander de nouvelles tuiles après que je les ai toutes détruites, mais cela donne du fil à retordre à Robust. | ||
[12:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:04] Ubit Umarov : encore une fois, ce qui est sur les bases de données en tant qu'assets sont les ancienes maptiles pour les anciens viewers v1. | ||
[12:05] Ubit Umarov: | [12:04] Ubit Umarov : ( chose que nous utilisons ailleurs aussi ) | ||
[12:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: ... | [12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: oui | ||
[12:05] Ubit Umarov: | [12:04] Ubit Umarov : ceux que les viewers utilisent pour la carte sont les plus complexes dont je viens de parler. | ||
[12:05] Ubit Umarov: | [12:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est un bazar et il n'est pas facile de trouver une bonne solution pour le résoudre. | ||
[12:06] Ubit Umarov: | [12:05] Ubit Umarov : chaque fois que nous changeons une région, nous devons traiter plusieurs images. | ||
[12:06] Ubit Umarov: | [12:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : ... et il y a aussi une mauvaise collecte des données résiduelles dans la base de données. | ||
[12:06] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:05] Ubit Umarov : pour tous ces niveaux de zoom | ||
[12:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:05] Ubit Umarov : vous pouvez voir le code sur le mapservice. | ||
[12:07] Ubit Umarov: | [12:06] Ubit Umarov : les assets sont un problème facile à résoudre | ||
[12:07] Ubit Umarov: | [12:06] Ubit Umarov : ou plus facile. | ||
[12:06] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je veux dire que télécharger de l'eau à l'arrêt "fonctionne" pour effacer les niveaux, mais à son tour cela crée plus de désordre dans la base de données. | |||
[12:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Et Robust a besoin d'eux pour créer les dimensions, donc ne peut pas les supprimer immédiatement non plus. | |||
[12:07] Ubit Umarov : pour supporter quelque chose comme ça, on devrait juste utiliser un asset de carte fixe. | |||
[12:07] Ubit Umarov : ne pas uploader une nouvelle carte d'eau. | |||
[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Yep | [12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Yep | ||
[12:08] Ubit Umarov: | [12:08] Ubit Umarov : mais plusieurs grilles veulent que les régions soient sur la carte même si elles sont déconnectées. | ||
[12:09] Ubit Umarov: | [12:09] Ubit Umarov : en fait sur plusieurs grilles comme kitely les régions sont normalement déconnectées jusqu'à ce que quelqu'un y aille. | ||
[12:09] Ubit Umarov: | [12:09] Ubit Umarov : y compris en cliquant sur la carte :) | ||
[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Une bonne solution serait que Robust passe régulièrement en revue la liste des régions et demande de nouvelles tuiles, si aucune n'est donnée, il suppose qu'il y a de l'eau et reconstruit, mais cela lui imposerait une énorme charge. | ||
[12:09] Ubit Umarov: | [12:09] Ubit Umarov : il n'est même pas facile de définir quand effacer les tuiles de la carte. | ||
[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 :De plus, dire quelque chose à Robust avec "régularité" est... amusant... | ||
[12:10] Ubit Umarov: | [12:10] Ubit Umarov : une simple grille peut avoir ses propres besoins. | ||
[12:10] Ubit Umarov: | [12:10] Ubit Umarov : donc le manuel est une solution pour le moment :) | ||
[12:11] Andrew Hellershanks: | [12:11] Andrew Hellershanks : Je me suis parfois demandé s'il ne devrait pas y avoir un programme externe pour gérer la génération des maptiles. Cela aurait probablement ses propres problèmes. | ||
[12:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : En fin de compte, le désir est là pour la suppression étant donné qu'il existe des débuts de code dans cette direction et c'est un bon standard de programmation pour s'assurer qu'un morceau de logiciel ne crée pas de quantités massives de données orphelines. | ||
[12:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mais oui, le truc de la définition | ||
[12:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Aussi, une partie de ce code sur la manipulation des maptiles est... grossière... | ||
[12:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Avez-vous déjà vu que les varegions n'ont pas de tuiles appropriées, juste une seule région à la place, il semble que c'est à cause d'une bizarrerie avec l'étranglement des requêtes, mais je ne sais pas pourquoi, j'ai supprimé tous les rejets entrants sur Robust et cela se produit toujours. | ||
[12:13] Ubit Umarov: | [12:13] Ubit Umarov : mais osgrid fait en sorte que les assets ne soient jamais supprimés, donc ils restent là :p | ||
[12:13] Ubit Umarov: but osgrid does enforce that assets are never deleted, so they stay there :p | [12:13] Ubit Umarov: but osgrid does enforce that assets are never deleted, so they stay there :p | ||
[12:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : pour les tuiles de la version 1 téléchargées dans la base de données, il devrait être possible de créer un déclencheur qui supprime l'enregistrement précédent de la même tuile lors du téléchargement d'une nouvelle tuile. | ||
[12:14] Ubit Umarov: | </pre> | ||
[12:15] Ubit Umarov: ( | = Suppression des assets= | ||
[12:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [https://grimore.org/opensim/database/asset_cleaner Nettoyeur d'assets] | ||
[12:16] Ubit Umarov: | <pre> | ||
[12:16] Ubit Umarov: | [12:14] Ubit Umarov : en fait nous obtenons une erreur maintenant avec le refus d'osgrid de supprimer les assets :) | ||
[12:16] Ubit Umarov: ( | [12:15] Ubit Umarov : (les autres grilles aussi... car les services de gestion des assets imposent une règle aveugle selon laquelle les assets ne sont jamais supprimés). | ||
[12:16] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce qui est amusant ;) | ||
[12:17] Ubit Umarov: | [12:16] Ubit Umarov : c'est une règle. | ||
[12:17] Ubit Umarov: | [12:16] Ubit Umarov : Dans de nombreux cas, c'est une bonne chose pour la sécurité. | ||
[12:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:16] Ubit Umarov : (les crashs de disque suppriment les assets :P ) | ||
[12:18] Ubit Umarov: | [12:16] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : jusqu'à ce que ce ne soit pas le cas. | ||
[12:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:17] Ubit Umarov : nous avons de la chance que la taille des disques ne cesse d'augmenter. | ||
[12:18] Ubit Umarov: gavin | [12:17] Ubit Umarov : pour des coûts identiques | ||
[12:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : alors qu'ils ont mis des composants de qualité inférieure pour le même prix. | ||
[12:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:18] Ubit Umarov : malgré cela, certaines grilles ont supprimé des assets. | ||
[12:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ou changer le schéma d'encodage sans le dire à personne. | |||
[12:18] Ubit Umarov : gavin cela s'appelle faire du business | |||
[12:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : faire des affaires de singe | |||
[12:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les sauvegardes sont toujours un casse-tête avec la taille et le nombre de fichiers, oubliez le versioning à une échelle raisonnable. | |||
[12:18] Andrew Hellershanks: hehe | [12:18] Andrew Hellershanks: hehe | ||
[12:19] Ubit Umarov: | [12:19] Ubit Umarov : les affaires sont l'art de voler légalement :p | ||
[12:19] Andrew Hellershanks: Vincent, | [12:19] Andrew Hellershanks : Vincent, c'est un autre problème. | ||
[12:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: 2 | [12:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : 2 millions d'assets dans git est le meilleur feu d'artifice que j'ai vu récemment. | ||
[12:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : pourquoi ferais-tu cela ? | ||
[12:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pour voir ce qui se passerait | ||
[12:20] Andrew Hellershanks: Vincent, ouch | [12:20] Andrew Hellershanks: Vincent, ouch | ||
[12:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai passé deux jours à creuser dans les tests nunit. J'ai le droit de m'amuser un peu lol. | ||
[12:20] Andrew Hellershanks: :) | [12:20] Andrew Hellershanks: :) | ||
[12:21] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: | [12:21] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Probablement que cela ne concerne personne ici, mais si votre BD est assez petite, vous pouvez nettoyer pas mal d'assets avec https://grimore.org/opensim/database/asset_cleaner. | ||
[12:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je laisse autovacuum activé pour postgres. | ||
[12:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ça ne nettoie pas tout, mais ça élimine pas mal de vieux enregistrements. | ||
[12:22] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: | [12:22] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: oui | ||
[12:23] Ubit Umarov: | [12:23] Ubit Umarov : sur ce point... rien ne peut supprimer les assets orphelins juste parce qu'il est presque impossible de les détecter. | ||
[12:23] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:23] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : cela n'efface jamais rien dans les assets. | ||
[12:23] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:23] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : parce que comme tu le dis, il est impossible de savoir s'ils sont redondants ou non. | ||
[12:23] Andrew Hellershanks: | [12:23] Andrew Hellershanks : La détection des assets orphelins n'est pas une tâche triviale. | ||
[12:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : à moins que vous n'ayez explicitement supprimé des enregistrements, cela nettoie les déchets et réduit la base de données. | ||
[12:24] Ubit Umarov: | [12:24] Ubit Umarov : nous ne pouvons pas scanner d'autres assets, inventaires ou régions (qui peuvent être hors service) pour trouver des références aux assets. | ||
[12:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Même en sachant où chercher, il y a toujours beaucoup d'endroits à vérifier et cela signifie que les requêtes deviennent très vite lourdes. | ||
[12:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : comme aujourd'hui lorsque j'ai supprimé 12000 maptiles. | ||
[12:24] Andrew Hellershanks: | [12:24] Andrew Hellershanks : Les références aux assets peuvent être enterrées dans des rezzer ou dans des scripts. | ||
[12:24] Ubit Umarov: | [12:24] Ubit Umarov : les tuiles de carte sont faciles à utiliser. | ||
[12:25] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:25] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Oui. | ||
[12:25] Ubit Umarov: | [12:25] Ubit Umarov : ils ont un type de ressource spécifique. | ||
[12:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: script | [12:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : des cartes de notes générées par un script... voilà un film d'horreur pour vous. | ||
[12:25] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:25] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quel est ce type ? | ||
[12:25] Ubit Umarov: | [12:25] Ubit Umarov : carte | ||
[12:25] Ubit Umarov: lol | [12:25] Ubit Umarov : lol | ||
[12:25] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:25] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le type d'asset dans la table des assets est un nombre. | ||
[12:26] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: | [12:26] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : je dois y aller -- au revoir à tous | ||
[12:26] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:26] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : au revoir Selby | ||
[12:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il suffit d'appliquer nuke au terrainImage_% pour que ça marche aussi. | ||
[12:26] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:26] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ça marche aussi. | ||
[12:26] Ubit Umarov: oops | [12:26] Ubit Umarov : oops pas type. | ||
[12:27] Andrew Hellershanks: Bye Selby. | [12:27] Andrew Hellershanks: Bye Selby. | ||
[12:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je veux dire que si tu nommes ta texture comme ça, je te jette des grains de café dessus. | ||
[12:27] Andrew Hellershanks: hehe | [12:27] Andrew Hellershanks : hehe | ||
[12:28] Ubit Umarov: | [12:28] Ubit Umarov : c'est assetFlags. | ||
[12:28] Ubit Umarov: public enum AssetFlags : int | [12:28] Ubit Umarov : public enum AssetFlags : int | ||
{ | { | ||
Normal = 0, | Normal = 0, // Actif immuable | ||
Maptile = 1, | Maptile = 1, // Ce qu'il dit | ||
Rewritable = 2, | Rewritable = 2, // Le contenu peut être réécrit | ||
Collectable = 4, | Collectable = 4, // Peut être GC'ed après un certain temps | ||
} | } | ||
[12:28] Andrew Hellershanks: | [12:28] Andrew Hellershanks : Presque la moitié maintenant. Y a-t-il d'autres commentaires avant de clore cette réunion ? | ||
[12:28] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002: | [12:28] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Bonne journée à tous. | ||
[12:28] Andrew Hellershanks: | [12:28] Andrew Hellershanks : Au revoir, Jamie. | ||
[12:28] Ubit Umarov: | [12:28] Ubit Umarov : quelque chose de cassé. | ||
[12:29] Ubit Umarov: | [12:29] Ubit Umarov : mais c'est là sur les dbs. | ||
[12:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: ok, | [12:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ok, bon à savoir | ||
[12:29] Andrew Hellershanks: | [12:29] Andrew Hellershanks : Je me demande combien de fois les assets sont créés lorsque vous éditez un script. | ||
[12:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : donc il n'est pas mis à jour correctement=. | ||
[12:30] Ubit Umarov: | [12:30] Ubit Umarov : en fait, il est utilisé pour autoriser les suppressions. | ||
[12:30] Ubit Umarov: if (m_allowedTypes == AllowedRemoteDeleteTypes.All | [12:30] Ubit Umarov : if (m_allowedTypes == AllowedRemoteDeleteTypes.All | ||
|| (int)(asset.Flags & AssetFlags.Maptile) != 0) | || (int)(asset.Flags & AssetFlags.Maptile) != 0) | ||
{ | { | ||
result = m_AssetService.Delete(assetID); | result = m_AssetService.Delete(assetID) ; | ||
} | } | ||
[12:30] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:30] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Tu ne veux pas savoir le bordel que ça fait Andrew, ça te donne envie de t'arracher les cheveux. | ||
[12:30] Ubit Umarov: | [12:30] Ubit Umarov : sur certains services de ressources qui n'ont pas oublié cela (comme le nouveau service osgrid). | ||
[12:31] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:31] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : on dirait que tous mes maptiles ont un drapeau à 1. | ||
[12:31] Andrew Hellershanks: Vincent | [12:31] Andrew Hellershanks : Vincent :) Il y a des moments où je pense qu'il faudrait pouvoir mettre à jour un asset existant lorsque tu fais un changement. D'autres fois, il faudrait créer un nouvel asset. Savoir quoi faire et quand n'est pas facile. | ||
[12:31] Ubit Umarov: | [12:31] Ubit Umarov : bien, cela devrait être une petite chose. | ||
[12:31] Ubit Umarov: | [12:31] Ubit Umarov : mais son utilisation est un peu cassée. | ||
[12:31] Ubit Umarov: | [12:31] Ubit Umarov : mauvais code à la base :( | ||
[12:31] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: | [12:31] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Je dois y aller aussi... Prenez soin de vous | ||
[12:32] Ubit Umarov: | [12:32] Ubit Umarov : mais il faut travailler sur les cartes. | ||
[12:32] Jagga Meredith: | </pre> | ||
[12:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | = Conclusion et fuseau horaire= | ||
[12:32] Andrew Hellershanks: ok, Cuga. | <pre> | ||
[12:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:32] Jagga Meredith : petite question. J'ai une grille. DSTZone = "America/Los_Angeles;Pacific Standard Time" mais l'horloge a 8 heures d'avance. des idées ? | ||
[12:33] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: | [12:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : si l'écriture du flag est correcte il peut être utilisé pour le nettoyage des tuiles. | ||
[12:33] Andrew Hellershanks: Jagga, | [12:32] Andrew Hellershanks : ok, Cuga. Merci d'être passé. | ||
[12:33] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: | [12:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : vous pouvez être accusé de détruire des tuiles... | ||
[12:33] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Merci Cuga | |||
[12:33] Andrew Hellershanks : Jagga, il semble que quelque chose soit réglé sur l'heure GMT/UTC ou qu'une fonction utilise la mauvaise routine de temps. | |||
[12:33] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je redoute, mais je dois continuer à creuser dans les structures de données à un moment donné. | |||
[12:33] Jagga Meredith: ok | [12:33] Jagga Meredith: ok | ||
[12:34] Andrew Hellershanks: Jagga, | [12:34] Andrew Hellershanks : Jagga, où se trouve ce truc DSTZone ? Je ne reconnais pas ça comme la façon de définir le fuseau horaire. Je le règle habituellement au niveau du système et non dans un script shell avant de lancer un programme. | ||
[12:36] Andrew Hellershanks: Jagga, | [12:36] Andrew Hellershanks : Jagga, vérifie comment le fuseau horaire a été défini sur le système. Regarde ce que tu obtiens lorsque tu tapes 'date' dans une fenêtre de terminal. | ||
[12:37] Andrew Hellershanks: | [12:37] Andrew Hellershanks : J'ai besoin d'y aller donc je vais clore cette réunion pour aujourd'hui. | ||
[12:37] Andrew Hellershanks: | [12:37] Andrew Hellershanks : Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine. | ||
</pre> | </pre> |
Dernière version du 18 novembre 2021 à 19:07
Introduction
[11:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai entendu des rumeurs sur la disparition de cmake, mais je ne suis pas sûr que ce soit vrai. [11:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : les viewers ne l'utilisent-ils pas encore ? [11:00] Andrew Hellershanks : Bonjour à tous. [11:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je ne peux pas dire que j'ai vu cmake décliner en ce moment. [11:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : je viens de le mettre à jour il y a 2 jours. [11:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Andrew [11:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : quelque chose à propos d'une mise à jour qui casse quelque chose, je l'ai juste entendu en passant, mais je n'ai aucune idée des détails. [11:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : les dépendances sont toujours gênantess. [11:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : peut-être, IDK [11:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je me souviens avoir essayé de compiler FS et d'être bloqué en essayant de trouver la version spécifique de python dont il a besoin. [11:02] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : bonjour à tous. [11:02] Ubit Umarov : les mises à jour des outils linux cassent toujours des choses. [11:02] Ubit Umarov : salut selby.Evans [11:03] Ubit Umarov : à un moment donné, il faudrait spécifier la version exacte de gcc pour compiler un programme, en particulier pour le noyau linux.
Tests des moteurs de scripts
[11:03] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : En parlant de casser, j'ai regardé les tests ScriptEngine cassés cette semaine, tous sauf trois semblent fonctionner ... plus ou moins. [11:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai copié le truc de X vers Y, j'ai dû ajuster légèrement deux d'entre eux, mais maintenant ils passent aussi. [11:04] Ubit Umarov : bien, c'est une chose, les tests de script devraient être indépendants du moteur. [11:04] Ubit Umarov : bien sûr, ils ne peuvent pas l'être car les moteurs sont différents... [11:04] Ubit Umarov : mais ils devraient l'être. [11:05] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Je ne suis pas encore passé de X à Y. Dois-je le faire ? [11:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce sont les mêmes tests, tout ce que j'ai fait jusqu'à présent, c'est de modifier les paramètres de configuration qu'ils définissent afin qu'ils chargent le bon moteur à tester. [11:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Petit changement dans les tests de croisement pour omettre l'événement de changement qui est déclenché au redémarrage de la région puisque dans Y cela fonctionne évidemment correctement alors que dans X cela ne se déclenche pas. [11:05] Ubit Umarov : certains ont probablement échoué parce qu'ils étaient fondés sur de mauvaises hypothèses. [11:06] Ubit Umarov : le changement est déclenché au démarrage de la région ? [11:06] Jagga Meredith : Je suis heureux avec Yengine [11:06] Ubit Umarov : Je veux dire que la région a changé ? [11:06] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les deux que je n'arrive pas à faire fonctionner sont étranges, les erreurs n'ont pas vraiment de sens pour moi pour le moment, mais ce qu'ils testent n'est pas non plus très important. [11:07] Ubit Umarov : sur notre Jenkins, j'ai désactivé beaucoup de tests. [11:07] Ubit Umarov : certains parce qu'ils sont simplement mauvais. [11:07] Ubit Umarov : d'autres pour gagner du temps [11:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce qui se déclenche est 0x400 qui est le redémarrage de la région, je pense que c'est à prévoir étant donné que la scène est configurée et le script rezze pratiquement instantanément sans attendre donc je suppose qu'il se heurte à cela d'une manière ou d'une autre. [11:07] Ubit Umarov : en l'état, cette boîte prend environ 5 minutes pour tout faire. [11:07] Ubit Umarov : je veux dire faire la compilation et le sous-ensemble actuel de tests. [11:08] Ubit Umarov : le dimanche, cela peut prendre 10 heures :p [11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce qui est intéressant, c'est comment dans vscode beaucoup de tests échouent alors qu'ils fonctionnent bien sur Jenkins. [11:08] Ubit Umarov : c'est quoi vscode ? [11:08] Ubit Umarov: :p [11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pas sûr qu'il y ait une différence de version ou une dépendance du système à blâmer ici. [11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je pense que c'est encore tout Nunit 264 [11:09] Ubit Umarov : certains tests ont des dépendances temporelles. [11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je soupçonne que cela joue dans cette différence de timing et de dépendance non prise en compte. [11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Principalement sur les tests complexes qui sont encore un peu difficiles à lire, heureusement la plupart des tests du moteur de script sont assez simples donc les corriger n'a pas été difficile. [11:10] Ubit Umarov : les tests auront besoin d'une révision profonde [11:10] Ubit Umarov : certains ont été mal faits dès le départ, d'autres sont devenus obsolètes. [11:11] Ubit Umarov : tous sur une ancienne version de nunit aussi [11:11] Ubit Umarov : mais certains ont détecté quelques une de mes erreurs... donc certains sont utiles. [11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je veux dire que la façon dont certains bugs sont arrivés sans qu'un test ne les détecte jamais en témoigne, mais il n'est pas vraiment facile d'en écrire étant donné la nature abstraite dont cela fonctionnement. [11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Comme faire des trous dans un oignon [11:12] Ubit Umarov : les tests sont une chose complexe. [11:13] Ubit Umarov : maintenant tous profitent d'internet et des mises à jour automatiques, transformant l'utilisateur final en testeur. [11:13] Ubit Umarov : certains font même payer les utilisateurs pour tester, sur les choses dites d'accès anticipé. [11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : D'autres lancent simplement et laissent les utilisateurs le réparer. [11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Effectivement, un peu plus facile avec l'open source heh [11:14] Ubit Umarov : ne pas dire les secrets d'opensim en public vincent.Sylvester [11:15] Ubit Umarov: errr Ooops [11:15] Ubit Umarov: ;)
Référence nulle et suppression d'objets encore utilisés
[11:15] Ubit Umarov : alors quelles sont les nouvelles que vous avez sur opensim ? [11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Tu as modifié un truc de la file d'attente prioritaire [11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je voulais demander de quoi il s'agissait en fait. [11:16] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Bonjour à tous. [11:16] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Jamie [11:17] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : salut Jamie [11:17] Ubit Umarov : dans certains cas, nous avons eu des références nulles qui ont pollué le journal. [11:17] Andrew Hellershanks : Rien à signaler cette semaine concernant le code d'OpenSim. Il y a eu deux petits changements mais il semble qu'il s'agissait juste d'un nettoyage de code interne. [11:17] Ubit Umarov : j'ai donc ajouté des try/catch pour "cacher" cela. [11:18] Ubit Umarov : ces références nulles arrivent parce que la main gauche d'opensim n'a aucune idée de ce que fait la droite. [11:18] Andrew Hellershanks: :) [11:18] Ubit Umarov : et certaines choses sont libérées pendant que l'autre les utilise. [11:18] Ubit Umarov : comme lorsqu'un avatar disparaît. [11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : D'où la suppression de certains verrous, je vois [11:19] Ubit Umarov : les verrous sont un peu différents. [11:19] Andrew Hellershanks : N'est-ce pas aussi là que les compteurs de réf. entrent en jeu ? [11:19] Ubit Umarov : J'en ai remplacé certaines par des références à plus faible spectre. [11:19] Ubit Umarov : quels compteurs de référence ? [11:20] Ubit Umarov : j'adore les gens qui parlent de... eh bien de quelque part :p [11:20] Ubit Umarov : ce genre de choses arrive aussi à cause de l'aveuglement total et du multitâche massif. [11:21] Andrew Hellershanks : Les choses qui sont référencées comme nulles ne sont pas des objets. AFAIK, les objets sont censés avoir (ou peuvent avoir) des compteurs de ref afin que le système sache quand il est sans danger de s'en débarrasser. [11:21] Ubit Umarov : très difficile à corriger maintenant. [11:21] Ubit Umarov : le système ne parvient pas à les libérer. [11:22] Ubit Umarov : et aussi contrairement aux affirmations, beaucoup de choses doivent être nettoyées à la main. [11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : bon vieux gc [11:22] Ubit Umarov : nous n'avons pas accès au nombre de références. [11:22] Ubit Umarov : ce sont des choses internes. [11:23] Ubit Umarov : j'ai ajouté plusieurs choses IsDeleted ici et là. [11:23] Ubit Umarov : mais je ne peux toujours pas résoudre tous les problèmes, certains à cause du multitâche. [11:23] Andrew Hellershanks : C'est vrai. Si le système doit nettoyer les objets en fonction du nombre de références, il devrait supprimer l'objet tant qu'il est encore utilisé. Si le code fait un nettoyage manuel à un ou plusieurs endroits, alors tout est perdu. [11:24] Ubit Umarov : les choses sont là quand elles sont testées, puis elles disparaissent. [11:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je me demande si le fait d'être dans la pile udp est dû à des processeurs plus rapides et à des réseaux qui montrent maintenant des choses cachées par des retards dans le passé, j'ai certainement eu plus de problèmes de timing sur mon nouvel ordinateur que sur l'ancien. [11:24] Ubit Umarov : et nous ne pouvons pas mettre des verrous partout. [11:25] Ubit Umarov : certaines de ces choses ont commencé à apparaître quand j'ai ajouté une méthode de traitement des choses que GC ne libère jamais. [11:25] Ubit Umarov : comme toutes les choses du framework qui ont la méthode Dispose() [11:26] Ubit Umarov : qu'opensim n'a jamais éliminé, donc pas de références nulles visibles, bien sûr les choses sont restées là, perdues pour toujours. [11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Eh bien, si il élimine alors réellement et mono voodoo ne refuse pas heh [11:28] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, ce changement a aussi déplacé certains verrous pour qu'ils aient un impact sur moins de code, juste celui qui en a besoin. [11:28] Ubit Umarov : ouais GC ne parvient pas à libérer la mémoire qu'il était supposé libérer. [11:28] Ubit Umarov : nous pouvons toujours voir une région décider d'utiliser 20GB de ram. [11:29] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je me demande si une partie de ce problème n'est pas dû au fait que le code est vieux et qu'il repose implicitement sur des délais datant de l'époque où le processeur n'était pas si puissant. [11:29] Ubit Umarov : seulement quelques problèmes de timing ... pas ce genre de choses. [11:29] Ubit Umarov : les téléportations sont un problème de timing.
Problèmes avec l'événement 'timer'
Les événements timer des scripts sont très imprécis sur une période donnée.
[11:29] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai effectué quelques tests concernant la divergence des événements timer et j'ai constaté qu'elle était liée à la vitesse du processeur, ce qui est intéressant. [11:30] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : On pourrait potentiellement mesurer la vitesse du processeur en fonction de la vitesse à laquelle l'événement du timer ajoute une seconde. [11:30] Ubit Umarov : mais opensim a un tas de problèmes potentiels de timing. [11:30] Ubit Umarov : surtout en raison de son multitâche incontrôlé. [11:30] Ubit Umarov: design [11:31] Ubit Umarov : je crains que sur une région occupée, les threads passent plus de temps à attendre les verrous qu'à faire des choses. [11:31] Ubit Umarov : au moins beaucoup de temps :) [11:32] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Vous ne le remarquerez pas, le viewer descendrait à des fps à un chiffre de toute façon. [11:32] Ubit Umarov : les viewers sont encore principalement des threads uniques. [11:32] Ubit Umarov : LL est enfin en train de déplacer certaines choses vers d'autres threads. [11:33] Ubit Umarov : c'est le contraire de l'utilisation des multi-cœurs... ne pas les utiliser :P [11:34] Ubit Umarov : opensim a été fait sur l'autre condition.. utiliser les cœurs que les cpus auront en 2100. [11:34] Andrew Hellershanks : J'ai remarqué un problème de timing la semaine dernière dans l'OS lié au mouvement des keyframe. [11:35] Andrew Hellershanks : Une séquence d'étapes qui est censée être réalisée en 64 secondes en prend plus de 68. [11:36] Andrew Hellershanks : Je n'ai pas eu le temps de regarder le code du système d'exploitation pour avoir une idée de la raison pour laquelle il y a une différence entre le timing attendu et le timing réel. [11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : En supposant que cela utilise probablement le même contrôle de temporisation que l'événement timer, qui a tendance à se désynchroniser assez rapidement, en particulier lorsque vous commencez à ajouter du code à l'événement lui-même. [11:37] Andrew Hellershanks : AFAICR, dans la 0.8.2 le timing était parfait ou si proche que je n'ai pas remarqué d'écart. [11:37] Ubit Umarov : comme je l'ai dit il y a quelques mois, j'ai refait le code entier de KFM. [11:37] Ubit Umarov : mais sa sérialisation est incompatible avec les anciennes versions. [11:37] Ubit Umarov : donc... yeach... en attente :P [11:38] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Lorsque vous chronométrez ces choses, assurez-vous d'utiliser des flottants stricts, comme dans 3.0f et il est logique d'ajuster pour la différence de temps initiale, disons 2.97f par exemple, cela vous donne généralement de meilleurs résultats. [11:38] Ubit Umarov : oui andrew nous savons tous que la 0.8.2 était parfaite. [11:38] Ubit Umarov : bahh [11:38] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : A partir de là, vous pourrez avoir une meilleure idée de l'origine du problème. [11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai creusé un peu dans le code du timer, je pense qu'il y a une certaine précision perdue sur une conversion de type, mais je n'ai pas eu le temps de vraiment jouer avec ça. [11:39] Andrew Hellershanks : Vincent, que veux-tu dire par la différence de timing initial. [11:39] Ubit Umarov : en fait, la 0.9 fait kfm, alors que la 0.8 faisait... quelque chose. [11:40] Ubit Umarov : Peu importe. [11:40] Ubit Umarov : déposer un mantis, dans un for que les autres peuvent repo. [11:40] Ubit Umarov : dans un form... [11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Si vous exécutez disons un événement timer toutes les 3 secondes, il ne commence pas initialement à 3, mais ajoute disons 0,03 à cette valeur. [11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Probablement à cause du temps d'exécution du code lui-même [11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Lorsque vous ajustez sur cela, vous finissez par obtenir un timing plus précis pour plus longtemps. [11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je suppose que cela corrige une partie de la précision perdue quelque part dans le pipe. [11:42] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai l'impression que si j'ajoute une sortie de débogage à l'événement timer pour voir combien de temps il prend lui-même pour s'exécuter, cela ne fera que fausser davantage les résultats. [11:42] Ubit Umarov : certaines choses du timing ont une dérive intensionnelle. [11:42] Ubit Umarov: intencional [11:42] Ubit Umarov : cela s'appelle la dilatation... [11:43] Ubit Umarov : il n'est pas comptabilisé. [11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : OpenSim, par nature, ne tourne jamais complètement au ralenti, donc vous avez aussi une milliseconde ici ou là. [11:44] Ubit Umarov : nous ne pouvons pas tenir compte de la dilatation du temps comme sl, aussi à cause du multitâche. [11:44] Ubit Umarov : donc chaque partie dérive à sa façon. [11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est comme le truc des particules quantiques, dès que l'on essaie d'ajouter du code pour déboguer les choses, les résultats sont encore plus faussés. [11:44] Ubit Umarov : sur mon nouveau KFM, tout le code est exécuté sur les battements de cœur. [11:45] Ubit Umarov : ainsi son timing sera plus synchrone avec la pulsation de la région. [11:46] Ubit Umarov : j'ai juste besoin de comprendre comment convertir l'ancienne vers la nouvelle sérialisation. [11:46] Ubit Umarov : pour les passages de régions [11:46] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je te souhaite bonne chance pour cela, ça ne semble pas être une tâche des plus amusantes :) [11:50] Andrew Hellershanks : Un supplément de 0,03 par seconde expliquerait environ la moitié de l'erreur de temps d'exécution que je vois. Je vais devoir le recalculer pour vérifier la différence réelle. Je pensais l'avoir noté sur un bout de papier près de moi mais je ne le trouve pas. [11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=3862 C'est de cela que je parle Andrew [11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Des résultats intéressants dont je n'ai pas encore compris le pourquoi, mais qui m'ont aidé à comprendre certains des problèmes de timer que j'ai rencontrés. [11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela dit, comme Ubit l'a mentionné, il est préférable de ne pas compter sur l'événement timer pour la précision. [11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : événement timer, seulement légèrement plus précis que votre horloge personnelle.lol [11:52] Ubit Umarov : la précision de l'heure des hommes ne s'applique pas aux PC. [11:52] Ubit Umarov : sauf sur les périphériques spéciaux du noyau. [11:53] Andrew Hellershanks : Vincent, cela semble similaire au problème que j'ai. [11:53] Ubit Umarov : c'est pourquoi un contrôleur de voiture ne fonctionne pas sous windows ou linux. [11:53] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: lol [11:53] Ubit Umarov : ( l'affichage peut.. ofc ) [11:54] Ubit Umarov : et il y a aussi des versions RTOS de linux. [11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : n'avez-vous pas vu le logo de Windows XP lors du crash du contrôleur de la voiture Tesla ? [11:54] Ubit Umarov : XP toujours ? [11:54] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : qu'est-ce que le temps, juste un concept, tout ce qu'il fait c'est vous rendre vieux :) [11:54] Ubit Umarov : mais je parie que c'est sur les appareils de l'interface utilisateur. [11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je l'ai au moins vu sur les ATM. [11:54] Andrew Hellershanks : Je pourrais compenser en ajustant le temps de cycle mais cela devient un problème quand on ne sait pas si une grille a fait quelque chose dans son code pour résoudre ce problème. Si c'est le cas, le correctif nécessaire pour une grille pourrait perturber les choses dans une autre. [11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : très récemment. [11:55] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : huh par ici ils les font juste exploser dernièrement. [11:55] Ubit Umarov : ( par contrôleur je ne voulais pas dire les choses de l'interface utilisateur des voitures... mais les choses de bas niveau OC ECC etc. [11:56] Ubit Umarov : voir par exemple [11:56] Ubit Umarov : un framework (même un timer win32) [11:56] Ubit Umarov : ce qu'il fait est de mettre sur le pool de travail des threads une demande d'exécution du code d'événement du timer. [11:57] Ubit Umarov : "Un jour, quand il y aura un fil de discussion libre pour le faire. [11:58] Ubit Umarov : cela ajoute juste un retard de plusieurs ms (au moins 15 sous Windows). [11:58] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Si vous voulez vous amuser avec la synchronisation, changez simplement votre source d'horloge de tsc à hpet, mais sauvegardez d'abord vos données. [11:59] Andrew Hellershanks : Wow. Cette heure est passée très vite aujourd'hui. Est-ce que quelqu'un voulait parler d'un autre sujet avant de conclure ? [11:59] Ubit Umarov : bien et c'est une différence entre les consoles de jeux et les PC. [11:59] Ubit Umarov : ( ou devrait l'être..)
Tuiles de carte (maptiles)
[11:59] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il y a eu beaucoup de discussions sur les miniatures des cartes. [12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : stockage dans la base de données. [12:00] Ubit Umarov : le stockage dans la base de données est en fait obsolète. [12:00] Andrew Hellershanks : N'oubliez pas la conférence de la communauté Open Simulator qui aura lieu la fin de semaine du 11 et 12 décembre. Assurez-vous de marquer vos calendriers. [12:00] Ubit Umarov : au moins pour l'utilisation des viewers. [12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quelqu'un a suggéré un script élaboré pour les effacer, mais il suffit d'une simple requête SQL. [12:00] Ubit Umarov : Elles sont nettoyées à chaque redémarrage de région. [12:01] Ubit Umarov : bien sûr, pas pour les régions mortes :) [12:01] Ubit Umarov : mais le problème est aussi sur le disque de service de la carte. [12:01] Ubit Umarov : et ce n'est PAS facile. [12:01] Ubit Umarov : on ne peut pas y aller et simplement supprimer les fichiers de la région. [12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : non ? [12:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : supprimer tous les terrainImage_% à peu près oui, mais si vous stockez les ressources dans des fichiers, vous devez trouver les fichiers et les supprimer également, ce qui n'est pas aussi facile, et puis vous avez toujours le problème des différentes échelles des tuiles de la carte qui ne peuvent être modifiées que lorsque de nouvelles tuiles sont soumises, il n'y a pas de "cut this one out". [12:02] Ubit Umarov: parce que les miniatures de la carte ont des niveaux [12:02] Ubit Umarov : la haute résolution est une tuile de région. [12:02] Ubit Umarov : moins est une image composée de 4 régions. [12:02] Ubit Umarov : moins... etc... [12:02] Ubit Umarov : je ne me souviens pas du nombre de niveaux. [12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je viens de nettoyer 2 ans de miniatures [12:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai écrit un code pour télécharger "l'eau" à l'arrêt, mais cela ne fonctionne pas très bien parce que les échelles des maptiles sont créées async par rapport au téléchargement. [12:03] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai réduit la base de données d'environ 8 Go. [12:03] Ubit Umarov : c'est un code lourd en fait. [12:03] Ubit Umarov : pour reconstruire toutes ces tuiles de niveau du zoom. [12:03] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oui, les maptiles sont créés, mais pas mis à jour dans la base de données, donc un nettoyage régulier doit être effectué. 12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai un code interne qui parle aux régions pour demander de nouvelles tuiles après que je les ai toutes détruites, mais cela donne du fil à retordre à Robust. [12:04] Ubit Umarov : encore une fois, ce qui est sur les bases de données en tant qu'assets sont les ancienes maptiles pour les anciens viewers v1. [12:04] Ubit Umarov : ( chose que nous utilisons ailleurs aussi ) [12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: oui [12:04] Ubit Umarov : ceux que les viewers utilisent pour la carte sont les plus complexes dont je viens de parler. [12:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est un bazar et il n'est pas facile de trouver une bonne solution pour le résoudre. [12:05] Ubit Umarov : chaque fois que nous changeons une région, nous devons traiter plusieurs images. [12:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : ... et il y a aussi une mauvaise collecte des données résiduelles dans la base de données. [12:05] Ubit Umarov : pour tous ces niveaux de zoom [12:05] Ubit Umarov : vous pouvez voir le code sur le mapservice. [12:06] Ubit Umarov : les assets sont un problème facile à résoudre [12:06] Ubit Umarov : ou plus facile. [12:06] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je veux dire que télécharger de l'eau à l'arrêt "fonctionne" pour effacer les niveaux, mais à son tour cela crée plus de désordre dans la base de données. [12:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Et Robust a besoin d'eux pour créer les dimensions, donc ne peut pas les supprimer immédiatement non plus. [12:07] Ubit Umarov : pour supporter quelque chose comme ça, on devrait juste utiliser un asset de carte fixe. [12:07] Ubit Umarov : ne pas uploader une nouvelle carte d'eau. [12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Yep [12:08] Ubit Umarov : mais plusieurs grilles veulent que les régions soient sur la carte même si elles sont déconnectées. [12:09] Ubit Umarov : en fait sur plusieurs grilles comme kitely les régions sont normalement déconnectées jusqu'à ce que quelqu'un y aille. [12:09] Ubit Umarov : y compris en cliquant sur la carte :) [12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Une bonne solution serait que Robust passe régulièrement en revue la liste des régions et demande de nouvelles tuiles, si aucune n'est donnée, il suppose qu'il y a de l'eau et reconstruit, mais cela lui imposerait une énorme charge. [12:09] Ubit Umarov : il n'est même pas facile de définir quand effacer les tuiles de la carte. [12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 :De plus, dire quelque chose à Robust avec "régularité" est... amusant... [12:10] Ubit Umarov : une simple grille peut avoir ses propres besoins. [12:10] Ubit Umarov : donc le manuel est une solution pour le moment :) [12:11] Andrew Hellershanks : Je me suis parfois demandé s'il ne devrait pas y avoir un programme externe pour gérer la génération des maptiles. Cela aurait probablement ses propres problèmes. [12:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : En fin de compte, le désir est là pour la suppression étant donné qu'il existe des débuts de code dans cette direction et c'est un bon standard de programmation pour s'assurer qu'un morceau de logiciel ne crée pas de quantités massives de données orphelines. [12:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mais oui, le truc de la définition [12:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Aussi, une partie de ce code sur la manipulation des maptiles est... grossière... [12:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Avez-vous déjà vu que les varegions n'ont pas de tuiles appropriées, juste une seule région à la place, il semble que c'est à cause d'une bizarrerie avec l'étranglement des requêtes, mais je ne sais pas pourquoi, j'ai supprimé tous les rejets entrants sur Robust et cela se produit toujours. [12:13] Ubit Umarov : mais osgrid fait en sorte que les assets ne soient jamais supprimés, donc ils restent là :p [12:13] Ubit Umarov: but osgrid does enforce that assets are never deleted, so they stay there :p [12:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : pour les tuiles de la version 1 téléchargées dans la base de données, il devrait être possible de créer un déclencheur qui supprime l'enregistrement précédent de la même tuile lors du téléchargement d'une nouvelle tuile.
Suppression des assets
[12:14] Ubit Umarov : en fait nous obtenons une erreur maintenant avec le refus d'osgrid de supprimer les assets :) [12:15] Ubit Umarov : (les autres grilles aussi... car les services de gestion des assets imposent une règle aveugle selon laquelle les assets ne sont jamais supprimés). [12:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce qui est amusant ;) [12:16] Ubit Umarov : c'est une règle. [12:16] Ubit Umarov : Dans de nombreux cas, c'est une bonne chose pour la sécurité. [12:16] Ubit Umarov : (les crashs de disque suppriment les assets :P ) [12:16] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : jusqu'à ce que ce ne soit pas le cas. [12:17] Ubit Umarov : nous avons de la chance que la taille des disques ne cesse d'augmenter. [12:17] Ubit Umarov : pour des coûts identiques [12:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : alors qu'ils ont mis des composants de qualité inférieure pour le même prix. [12:18] Ubit Umarov : malgré cela, certaines grilles ont supprimé des assets. [12:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ou changer le schéma d'encodage sans le dire à personne. [12:18] Ubit Umarov : gavin cela s'appelle faire du business [12:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : faire des affaires de singe [12:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les sauvegardes sont toujours un casse-tête avec la taille et le nombre de fichiers, oubliez le versioning à une échelle raisonnable. [12:18] Andrew Hellershanks: hehe [12:19] Ubit Umarov : les affaires sont l'art de voler légalement :p [12:19] Andrew Hellershanks : Vincent, c'est un autre problème. [12:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : 2 millions d'assets dans git est le meilleur feu d'artifice que j'ai vu récemment. [12:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : pourquoi ferais-tu cela ? [12:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pour voir ce qui se passerait [12:20] Andrew Hellershanks: Vincent, ouch [12:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai passé deux jours à creuser dans les tests nunit. J'ai le droit de m'amuser un peu lol. [12:20] Andrew Hellershanks: :) [12:21] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Probablement que cela ne concerne personne ici, mais si votre BD est assez petite, vous pouvez nettoyer pas mal d'assets avec https://grimore.org/opensim/database/asset_cleaner. [12:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je laisse autovacuum activé pour postgres. [12:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ça ne nettoie pas tout, mais ça élimine pas mal de vieux enregistrements. [12:22] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: oui [12:23] Ubit Umarov : sur ce point... rien ne peut supprimer les assets orphelins juste parce qu'il est presque impossible de les détecter. [12:23] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : cela n'efface jamais rien dans les assets. [12:23] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : parce que comme tu le dis, il est impossible de savoir s'ils sont redondants ou non. [12:23] Andrew Hellershanks : La détection des assets orphelins n'est pas une tâche triviale. [12:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : à moins que vous n'ayez explicitement supprimé des enregistrements, cela nettoie les déchets et réduit la base de données. [12:24] Ubit Umarov : nous ne pouvons pas scanner d'autres assets, inventaires ou régions (qui peuvent être hors service) pour trouver des références aux assets. [12:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Même en sachant où chercher, il y a toujours beaucoup d'endroits à vérifier et cela signifie que les requêtes deviennent très vite lourdes. [12:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : comme aujourd'hui lorsque j'ai supprimé 12000 maptiles. [12:24] Andrew Hellershanks : Les références aux assets peuvent être enterrées dans des rezzer ou dans des scripts. [12:24] Ubit Umarov : les tuiles de carte sont faciles à utiliser. [12:25] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Oui. [12:25] Ubit Umarov : ils ont un type de ressource spécifique. [12:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : des cartes de notes générées par un script... voilà un film d'horreur pour vous. [12:25] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quel est ce type ? [12:25] Ubit Umarov : carte [12:25] Ubit Umarov : lol [12:25] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le type d'asset dans la table des assets est un nombre. [12:26] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : je dois y aller -- au revoir à tous [12:26] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : au revoir Selby [12:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il suffit d'appliquer nuke au terrainImage_% pour que ça marche aussi. [12:26] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ça marche aussi. [12:26] Ubit Umarov : oops pas type. [12:27] Andrew Hellershanks: Bye Selby. [12:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je veux dire que si tu nommes ta texture comme ça, je te jette des grains de café dessus. [12:27] Andrew Hellershanks : hehe [12:28] Ubit Umarov : c'est assetFlags. [12:28] Ubit Umarov : public enum AssetFlags : int { Normal = 0, // Actif immuable Maptile = 1, // Ce qu'il dit Rewritable = 2, // Le contenu peut être réécrit Collectable = 4, // Peut être GC'ed après un certain temps } [12:28] Andrew Hellershanks : Presque la moitié maintenant. Y a-t-il d'autres commentaires avant de clore cette réunion ? [12:28] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Bonne journée à tous. [12:28] Andrew Hellershanks : Au revoir, Jamie. [12:28] Ubit Umarov : quelque chose de cassé. [12:29] Ubit Umarov : mais c'est là sur les dbs. [12:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ok, bon à savoir [12:29] Andrew Hellershanks : Je me demande combien de fois les assets sont créés lorsque vous éditez un script. [12:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : donc il n'est pas mis à jour correctement=. [12:30] Ubit Umarov : en fait, il est utilisé pour autoriser les suppressions. [12:30] Ubit Umarov : if (m_allowedTypes == AllowedRemoteDeleteTypes.All || (int)(asset.Flags & AssetFlags.Maptile) != 0) { result = m_AssetService.Delete(assetID) ; } [12:30] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Tu ne veux pas savoir le bordel que ça fait Andrew, ça te donne envie de t'arracher les cheveux. [12:30] Ubit Umarov : sur certains services de ressources qui n'ont pas oublié cela (comme le nouveau service osgrid). [12:31] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : on dirait que tous mes maptiles ont un drapeau à 1. [12:31] Andrew Hellershanks : Vincent :) Il y a des moments où je pense qu'il faudrait pouvoir mettre à jour un asset existant lorsque tu fais un changement. D'autres fois, il faudrait créer un nouvel asset. Savoir quoi faire et quand n'est pas facile. [12:31] Ubit Umarov : bien, cela devrait être une petite chose. [12:31] Ubit Umarov : mais son utilisation est un peu cassée. [12:31] Ubit Umarov : mauvais code à la base :( [12:31] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Je dois y aller aussi... Prenez soin de vous [12:32] Ubit Umarov : mais il faut travailler sur les cartes.
Conclusion et fuseau horaire
[12:32] Jagga Meredith : petite question. J'ai une grille. DSTZone = "America/Los_Angeles;Pacific Standard Time" mais l'horloge a 8 heures d'avance. des idées ? [12:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : si l'écriture du flag est correcte il peut être utilisé pour le nettoyage des tuiles. [12:32] Andrew Hellershanks : ok, Cuga. Merci d'être passé. [12:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : vous pouvez être accusé de détruire des tuiles... [12:33] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Merci Cuga [12:33] Andrew Hellershanks : Jagga, il semble que quelque chose soit réglé sur l'heure GMT/UTC ou qu'une fonction utilise la mauvaise routine de temps. [12:33] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je redoute, mais je dois continuer à creuser dans les structures de données à un moment donné. [12:33] Jagga Meredith: ok [12:34] Andrew Hellershanks : Jagga, où se trouve ce truc DSTZone ? Je ne reconnais pas ça comme la façon de définir le fuseau horaire. Je le règle habituellement au niveau du système et non dans un script shell avant de lancer un programme. [12:36] Andrew Hellershanks : Jagga, vérifie comment le fuseau horaire a été défini sur le système. Regarde ce que tu obtiens lorsque tu tapes 'date' dans une fenêtre de terminal. [12:37] Andrew Hellershanks : J'ai besoin d'y aller donc je vais clore cette réunion pour aujourd'hui. [12:37] Andrew Hellershanks : Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.