« Réunion du 08-02-2022 » : différence entre les versions

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Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-02-08
Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-02-08
= Introduction =
*  [[Development_Team/fr]]
<pre>
<pre>
[11:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Andrew, Kayaker
[11:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Andrew, Kayaker
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[11:05] Ubit Umarov : Bonjour !
[11:05] Ubit Umarov : Bonjour !
[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Bonsoir Ubit
[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Bonsoir Ubit
[11:05] Kayaker Magic : En parlant de projets précédents, j'ai entendu une rumeur selon laquelle la licence pour Unity a changé et qu'elle pourrait être intéressante maintenant pour que le nouveau projet du viewer de Melane continue.
</pre>
= Moteurs de jeux pour projets de Viewers =
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Unity_%28moteur_de_jeu%29 Unity] : moteur de jeu multiplateforme répandus dans l'industrie du jeu vidéo, aussi bien pour les grands studios que pour les indépendants.
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine Unreal Engine] :  moteur de jeu vidéo propriétaire développé par Epic Games.
* [https://en.wikipedia.org/wiki/Xenko Xenko /Sride] :  Stride, alors appelé Xenko, était à l'origine mis à disposition par Silicon Studio sous un modèle de double licence, disponible pour tous sous GNU GPLv3, avec des termes de licence alternatifs, payants, disponibles pour ceux pour qui les termes de copyleft de la GPL sont un obstacle à l'adoption[1] Le 2 août 2018, le développeur Virgile Bello a annoncé sur le blog Xenko que Silicon Studio avait abandonné le support du projet et ré-licencié Xenko 3.0 sous la licence MIT. Contrairement à l'accord antérieur de double licence selon lequel le moteur était disponible en tant que logiciel libre et open-source mais l'éditeur restait propriétaire, dans le cadre du nouvel accord, le moteur et l'éditeur sont tous deux disponibles sous la licence MIT[2].
* Stride : https://www.stride3d.net/
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Godot_%28moteur_de_jeu%29 Godot] : est un moteur de jeu multiplateforme, logiciel libre sous licence MIT.
<pre>
[11:05] Kayaker Magic : En parlant d'anciens projets, j'ai entendu une rumeur selon laquelle la licence pour Unity a changé et qu'elle pourrait être intéressante maintenant pour que le nouveau projet du viewer de Melane continue.
[11:06] Ubit Umarov : nous n'avons jamais fait ça dans unity.
[11:06] Ubit Umarov : nous n'avons jamais fait ça dans unity.
[11:06] Kayaker Magic : Quel moteur a-t-elle utilisé ? Je pensais que c'était unity.
[11:06] Kayaker Magic : Quel moteur a-t-elle utilisé ? Je pensais que c'était unity.
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[11:09] Andrew Hellershanks : Oh, c'est ce qu'on appelait autrefois Xenko.
[11:09] Andrew Hellershanks : Oh, c'est ce qu'on appelait autrefois Xenko.
[11:09] Misterblue Waves : J'ai recommencé à travailler sur mon viewer. La première version est basée sur un navigateur mais la prochaine sera basée sur ce qui convient (unreal, godot, stride, ...).
[11:09] Misterblue Waves : J'ai recommencé à travailler sur mon viewer. La première version est basée sur un navigateur mais la prochaine sera basée sur ce qui convient (unreal, godot, stride, ...).
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=Viewers - Texte uniquement = 
* [[Compatible_Viewers/fr# Viewers - Texte uniquement ]]
* [https://radegast.life/about/ Radegast] : Radegast-ng est un client léger pour les plateformes Second Life et OpenSimulator.
* Lumiya : La version 3.2 de Lumiya peut toujours être téléchargée via SlideMe mais elle coûte 2,95 $. Cette application a été mise à jour pour la dernière fois le 27 novembre 2016. Lumiya est un client Second Life et OpenSim offrant une vue du monde en 3D. [https://danielvoyager.wordpress.com/2021/04/27/2021-mobile-apps-for-second-life/ Source.]
* [https://docs.blender.org/manual/fr/dev/render/eevee/introduction.html Evee  : Moteur de rendu Blender]
* ClienWiew :"Lorsque le serveur reçoit un message dans UPDServer, il utilise Packet.BuildPacket pour créer un nouvel objet, et l'envoie au ClientView correct, qui assemble ces informations dans un événement qui change l'état de la simulation." [[http://opensimulator.org/wiki/LibSecondLife_performance_problems |source]]
<pre>
[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Nous avons vraiment besoin d'un bon viewer texte, un qui soit mis à jour plus régulièrement et qui fonctionne réellement.
[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Nous avons vraiment besoin d'un bon viewer texte, un qui soit mis à jour plus régulièrement et qui fonctionne réellement.
[11:10] Ubit Umarov : radagast ne fonctionne pas ?
[11:10] Ubit Umarov : radagast ne fonctionne pas ?
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[11:10] Misterblue Waves : quelles sont les fonctions dont tu as besoin dans un viewer texte, @Vincent ? juste le chat ?
[11:10] Misterblue Waves : quelles sont les fonctions dont tu as besoin dans un viewer texte, @Vincent ? juste le chat ?
[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Chat, peut-être quelques contrôles de domaines et de parcelles, c'est à peu près tout.
[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Chat, peut-être quelques contrôles de domaines et de parcelles, c'est à peu près tout.
[11:10] Ubit Umarov : et je devinel'inventaire également
[11:10] Ubit Umarov : et je devine l'inventaire également
[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Vous savez les trucs d'administration que vous ne pouvez pas faire via la console.
[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Vous savez les trucs d'administration que vous ne pouvez pas faire via la console.
[11:11] Kayaker Magic : Est-ce que Radegast fonctionne sur les téléphones portables ? J'ai utilisé Lumiya comme viewer texte sur mon téléphone jusqu'à ce qu'il soit abandonné. Il ne fonctionne pas sur mon nouveau téléphone.
[11:11] Kayaker Magic : Est-ce que Radegast fonctionne sur les téléphones portables ? J'ai utilisé Lumiya comme viewer texte sur mon téléphone jusqu'à ce qu'il soit abandonné. Il ne fonctionne pas sur mon nouveau téléphone.
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[11:12] Ubit Umarov : comme <integer /> je me souviens.
[11:12] Ubit Umarov : comme <integer /> je me souviens.
[11:13] Ubit Umarov : J'ai dû le retirer.
[11:13] Ubit Umarov : J'ai dû le retirer.
[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'aime définir des mots de passe à partir de 20 caractères et plus à partir de 64, radegast et je pense lumiya vomissent tout ce qui est au-dessus de 16 ou plus.
[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'aime définir des mots de passe à partir de 20 caractères et plus jusqu'à 64, radegast et je pense lumiya vomissent tout ce qui est au-dessus de 16 ou plus.
[11:13] Ubit Umarov : ce que veut vraiment la plupart des gens c'est chatter avec les autres.
[11:13] Ubit Umarov : ce que veut vraiment la plupart des gens c'est chatter avec les autres.
[11:14] Ubit Umarov : être en contact avec ses amis...
[11:14] Ubit Umarov : être en contact avec ses amis...
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[11:15] Ubit Umarov : ;(
[11:15] Ubit Umarov : ;(
[11:15] Ubit Umarov : :)
[11:15] Ubit Umarov : :)
[11:15] Ubit Umarov: guess more on the gpu
[11:15] Ubit Umarov : je suppose que c'est plus sur le gpu.
[11:15] Misterblue Waves: I'm building a whole new protocol. Someday I will have to fight with UBit about getting a new ClientView added to the base :)
[11:15] Misterblue Waves : Je suis en train de construire un tout nouveau protocole. Un jour, je devrai me battre avec UBit pour qu'un nouveau ClientView soit ajoutée à la base :)
[11:15] Ubit Umarov: my tool does not show gpu power estimation :(
[11:15] Ubit Umarov : mon utilitaire  ne montre pas l'estimation de la puissance du gpu :(
[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: If it makes sense I'm sure he'll add it, just gotta persistent, that's how I get things through ;)
[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Si cela a du sens, je suis sûr qu'il l'ajoutera, il faut juste persister, c'est comme ça que je fais passer les choses ;)
[11:16] Ubit Umarov: well to add clients was the idea
[11:16] Ubit Umarov : L'idée est d'ajouter des clients.
[11:16] Ubit Umarov: now.. a bit hard since sl things everywhere
[11:16] Ubit Umarov : maintenant... c'est un peu difficile car il y a des choses de SL partout.
[11:17] Misterblue Waves: SL is wandering off in their own direction, and, with new consultants (<wink/>) they might change things alot
</pre>
[11:17] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: ha!
 
[11:17] Ubit Umarov: voice comes to mind
= Les metavers =
[11:17] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: I saw Meta will add a safe space around all avatars
* Ndlr : je voulais mettre des liens, mais après mure réflexion ... pas de pub.
[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: SL is, as usual, just spiraling around the toilet bowl lately
<pre>
[11:18] Kayaker Magic: Meta? Isnt that company dieing soon?
[11:17] Misterblue Waves : SL s'égare dans sa propre direction, et, avec de nouveaux consultants (<clin d'œil//>) ils pourraient changer beaucoup de choses.
[11:18] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002: lol.. have to remember that one.. <the toilet bowl comment>
[11:17] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ha !
[11:18] Misterblue Waves: yes, HiFi had that in their first version. Meta is learning all the things SL had to learn. They are starting from scratch
[11:17] Ubit Umarov : une voix me vient à l'esprit.
[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Anyone else getting basically flooded with "metaverse" related emails lately?
[11:17] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai vu que Meta va ajouter un espace de sécurité autour de tous les avatars.
[11:19] Ubit Umarov: think meta is a bit more ahead sl
[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : SL est, comme d'habitude, juste en train de tourner autour de la cuvette des toilettes ces derniers temps.
[11:19] Misterblue Waves: either "metaverse" or "crypto". There is a lot of pump-and-dump going on
[11:18] Kayaker Magic : Meta ? Cette société ne va pas bientôt disparaître ?
[11:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: One would hope so, but the rumor if its death is so far exaggerated
[11:18] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : lol... je dois me souvenir de celui-là... <le commentaire sur la cuvette des toilettes>
[11:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: of its*
[11:18] Misterblue Waves : oui, HiFi avait cela dans leur première version. Meta est en train d'apprendre toutes les choses que SL a dû apprendre. Ils partent de zéro.
[11:19] Ubit Umarov: looking to others thinks, like sansar, space, etc
[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Quelqu'un d'autre a été inondé d'emails relatifs au "metaverse" ces derniers temps ?
[11:20] Ubit Umarov: and many other things around in the things that can sell oculus
[11:19] Ubit Umarov : je pense que meta est un peu plus en avance sur sl.
[11:20] Misterblue Waves: anyone work with an LOD system?
[11:19] Misterblue Waves : soit "metaverse" soit "crypto". Il y a beaucoup de pompage et de déversement en cours.
[11:20] Ubit Umarov: a big drive he has i guess.. sell oculus things :P
[11:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : On pourrait l'espérer, mais la rumeur de sa mort est jusqu'à présent exagérée.
[11:20] Misterblue Waves: I wonder how it is usually implemented
[11:19] Ubit Umarov : regarder d'autres choses, comme sansar, space, etc...
[11:21] Ubit Umarov: lod as level of detail ?
[11:20] Ubit Umarov : et beaucoup d'autres trucs autour des choses qui peuvent vendre oculus.
[11:21] Misterblue Waves: yes
[11:20] Ubit Umarov : Cela doit être très motivant... vendre des produits oculus :P
[11:21] Ubit Umarov: that is a bit a viewer side thing
</pre>
[11:22] Ubit Umarov: well and mesh makers
 
[11:22] Kayaker Magic: The adds for Unreal5 claim that their engine takes care of LOD for you.
= Système LOD =
[11:22] Ubit Umarov: yeah they do
* LOD = Level Of Detail : Le "niveau de détail" du LOD fait référence à la quantité de détails d'un objet que le viewer rendra. Un facteur LOD plus élevé signifie que le viewer montrera l'objet avec plus de détails qu'un facteur inférieur. Un petit objet rendu à un LOD inférieur sera représenté par une forme plus simple ; un LOD supérieur sera rendu de manière plus précise. Comme nous l'avons déjà mentionné, le rendu d'un objet complexe demande plus de travail que celui d'un objet plus simple, et plus le LOD requis pour le rendre correctement est élevé, plus votre ordinateur et votre carte graphique doivent travailler dur. S'il y a beaucoup d'objets avec un LOD élevé dans une scène, votre ordinateur va ralentir. Le viewer gère cela en déterminant le LOD requis en fonction, notamment, de la distance qui vous sépare de l'objet. Un petit objet complexe situé à 20 mètres peut être rendu avec un LOD inférieur, et vous ne remarquerez jamais la différence, car il ne prend pas assez de place sur votre écran pour afficher tous ces détails. Si vous vous rapprochez (ou si vous approchez la caméra), le LOD augmentera parce que l'objet semble plus grand, et les détails deviendront visibles.
[11:22] Misterblue Waves: I'm working on converting OS content to GLTF and then auto LODing it into lower rez region segments
**[https://www.firestormviewer.org/lod-and-the-upcoming-firestorm-release-the-what-and-why/ Informations en anglais sur le site de Firestorm]
[11:22] Ubit Umarov: and on huge mesh also
**[https://beqsother.blogspot.com/2018/01/for-lods-sake-stop.html Blog technique de Beq : Pour l'amour de LOD, arrêtez !](en)
[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Bounding box distance to camera or maybe even object center, then er... oh what was it 30 meters for first level then 90 and finally 256 something like that
 
[11:22] Misterblue Waves: There is a lot of decimation tech out there so I thought I'd just use it
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/GlTF glTF] : format de fichier scènes et modèles 3D utilisant le format JSON. 
[11:23] Ubit Umarov: fs shows the transition points per mesh now
* [https://threejs.org/examples/?q=Bounding%20box#webgl_helpers Exemple pour "Boîte de délimitation" (Bounding box)]
[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Subdivision is a subd9 or whatever that is called library, what blender used to use like 5 years ago
* [[ https://www.blender.org/ |Blender]](en) : logiciel libre de modélisation
[11:23] Ubit Umarov: well viewers auto lod is not that great
* Décimation (Decimate), exemple d'utilisation dans Blender : https://docs.blender.org/manual/fr/dev/modeling/modifiers/generate/decimate.html
[11:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: the anicnet GLOD library will be replaced in the viewers soon
* [https://cesium.com/blog/2015/08/10/introducing-3d-tiles/ Cesium's 3D Tiles] : Cesium est une plateforme 3D permettant de visualiser des globes, de chaque satellite dans l'espace à chaque immeuble de Manhattan en passant par chaque cratère sur Mars.
[11:24] Ubit Umarov: and just blind decimation may not do it
* [https://www.youtube.com/watch?v=JLUzi3y_uvM Quelle est la qualité de la nanite dans Unreal Engine 5 ?(Vidéo Youtube en anglais)]
[11:24] Misterblue Waves: some of  the geographic viewers have world defintion files (like Cesium's 3D Tiles (https://cesium.com/blog/2015/08/10/introducing-3d-tiles/))
* Nanite dans Unreal engin  : principale caractéristique du moteur de jeu, permet d'importer dans les jeux des sources photographiques très détaillées et presque toute autre représentation tridimensionnelle préexistante d'objets et d'environnements. Nanite gère automatiquement les niveaux de détail (LOD) de ces objets.
[11:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: cant recall the name of it at the top of my head
[11:24] Ubit Umarov: yeah they talk about that
<pre>
[11:24] Kayaker Magic: Here is a demo showing UE5 doing LOD for you: https://www.youtube.com/watch?v=JLUzi3y_uvM
[11:20] Misterblue Waves : quelqu'un travaille avec un système LOD ?
[11:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I looked at that code just two weeks ago too already forgot, I'm getting old lol
[11:20] Misterblue Waves : Je me demande comment il est normalement mis en œuvre
[11:25] Ubit Umarov: i did some crude/basic lod for the unreal viewer
[11:21] Ubit Umarov : LOD  comme niveau de détail ?
[11:26] Misterblue Waves: there was the old Sirkata project that implemented automatic LOD
[11:21] Misterblue Waves: oui
[11:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Object size is also part of calculations on the viewer end when it starts switching to different levels presumably based on reducing polygons in the scene, there was something in there about the bounding box playing a role in calculations
[11:21] Ubit Umarov : c'est un peu un truc du côté des viewers.
[11:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Percentage of screen real estate
[11:22] Ubit Umarov : et aussi des créateurs de meshes.
[11:27] Misterblue Waves: and then, renderers like Unreal have amazing auto-LOD tech built in
[11:22] Kayaker Magic : Les publicités pour Unreal5 prétendent que leur moteur s'occupe du LOD pour vous.
[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Which is all for naught anyways in a lot of cases because people still upload with same LOD for all levels
[11:22] Ubit Umarov : Oui, il le fait.
[11:27] Ubit Umarov: yeah nanite seems nice
[11:22] Misterblue Waves : Je travaille sur la conversion du contenu OS en GLTF et ensuite sur l'auto LODing dans des segments de régions à plus faible résolution.
[11:28] Ubit Umarov: ( nanite is the unreal lod thing )
[11:22] Ubit Umarov : et sur des meshes énormes aussi.
[11:30] Ubit Umarov: so what news do you have?
[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La distance de boîte de délimitation par rapport à la caméra ou peut-être même au centre de l'objet, puis... euh, c'était quoi 30 mètres pour le premier niveau, 90 et enfin 256, quelque chose comme ça ?
[11:31] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: The recent changes to the inventory flags stuff nuked a bit of inventory for people, evidently HG transfer without export perms happened quite a bit, so that was fun
[11:22] Misterblue Waves : Il y a beaucoup de techniques de décimation sur le marché alors je me suis dit que j'allais les utiliser.
[11:32] Ubit Umarov: what change to inv flags?
[11:23] Ubit Umarov : fs montre les points de transition par maille maintenant.
[11:32] Misterblue Waves: I updated my opensim-docker project (https://github.com/Misterblue/opensim-docker)
[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La subdivision est une bibliothèque subd9 ou quel que soit son nom, ce que blender utilisait il y a environ 5 ans.
[11:32] Ubit Umarov: ty misterblue
[11:23] Ubit Umarov : les viewers auto lod ne sont pas si bien que ça.
[11:32] Ubit Umarov: i don't remember change to inv flags
[11:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la bibliothèque GLOD d'anicnet sera bientôt remplacée dans les viewers.
[11:33] Kayaker Magic: Yeah, was that something you did Vincent?
[11:24] Ubit Umarov : et une simple décimation aveugle peut ne pas suffire.
[11:33] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: The stuff about the export perms from that one mantis, after that folks started complaining about missing inventory, still not exactly sure how that is related either
[11:24] Misterblue Waves : certains navigateurs géographiques ont des fichiers de définition du monde (comme Cesium's 3D Tiles (https://cesium.com/blog/2015/08/10/introducing-3d-tiles/)).
[11:33] Ubit Umarov: do remember to allow landmarks exports when others are bloked
[11:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : je ne me souviens pas de son nom à première vue.
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I only know that I did not find the items in assets so they must not have transferred yet were in user inventory... not sure how that's possible, my best guess is cache
[11:24] Ubit Umarov : oui, ils en parlent.
[11:34] Ubit Umarov: nahh don't thing code changed anything, but fix the issue at hand and let landmarks always pass
[11:24] Kayaker Magic : Voici une démo montrant UE5 faisant du LOD pour vous : https://www.youtube.com/watch?v=JLUzi3y_uvM
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Upgrading binary removing the cache, fireworks
[11:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai regardé ce code il y a juste deux semaines et j'ai déjà oublié, je me fais vieux lol.
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: But that's the nature of bug fixes, you win some you lose some
[11:25] Ubit Umarov : j'ai fait un peu d'hébergement brut/basique pour le viewer unreal.
[11:35] Ubit Umarov: and those code changes here relevant only when a option to not export is set to true
[11:26] Misterblue Waves : il y avait le vieux projet Sirkata qui implémentait le LOD automatique.
[11:35] Ubit Umarov: where
[11:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La taille de l'objet fait également partie des calculs côté viewer lorsqu'elle commence à passer à différents niveaux, probablement en fonction de la réduction des polygones dans la scène. Il y avait quelque chose là-dedans sur la boîte de délimitation qui jouait un rôle dans les calculs.
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I think that is part of the problem something not obeying "no export", but eh that's just how it is now
[11:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pourcentage de la surface de l'écran
[11:36] Ubit Umarov: (OutboundPermission option )
[11:27] Misterblue Waves : et puis, les moteurs de rendu comme Unreal ont une technologie auto-LOD incroyable intégrée.
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Other changes were mostly cosmetics refactoring code and something about ARM chip support
[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce qui ne sert à rien de toute façon dans beaucoup de cas parce que les gens téléchargent toujours avec le même LOD pour tous les niveaux.
[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Some fix to estate also
[11:27] Ubit Umarov : oui, les nanites semblent bien.
[11:38] Ubit Umarov: yes we got contribution on changes to makefiles to allow build of some unmanaged libs for aarch64
[11:28] Ubit Umarov : ( nanite est la chose la plus irréelle )
[11:38] Ubit Umarov: inlcuding already compiled ones
</pre>
[11:38] Ubit Umarov: for bullet and openjeg
 
[11:39] Misterblue Waves: now that Raspian is available in 64 bit, I can have all my old RaspPi's running simulators LOL
=Nouvelles dans le code  OpenSim =
[11:39] Ubit Umarov: yeah this are for the 64 rasp i think
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Docker_(logiciel) Docker]: outil qui peut empaqueter une application et ses dépendances dans un conteneur isolé, qui pourra être exécuté sur n'importe quel serveur.
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: except there is no mono 64-bit for Raspian that can compile opensim
* [https://github.com/Misterblue/opensim-docker Projet Opensim-Docker de Misterblue Waves]
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: MS has siad there never will be one
* Option OutboundPermission : dans StandaloneCommon.ini ou GridCommon.ini  dans la section [HGInventoryAccessModule]
[11:40] Ubit Umarov: well guess that person has it running somehow
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Architecture_ARM Architecture ARM]
[11:41] Ubit Umarov: in fact not idea what is MS word on mono things
<pre>
[11:41] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: they have said it will not be updated
[11:30] Ubit Umarov : alors quelles sont les nouvelles ?
[11:41] Ubit Umarov: what they say it totally unreliable
[11:32] Misterblue Waves : J'ai mis à jour mon projet opensim-docker (https://github.com/Misterblue/opensim-docker)
[11:41] Ubit Umarov: is
[11:32] Ubit Umarov : merci misterblue
[11:41] Kayaker Magic: Dang, 64bit Raspian was my next question. Will MicroSquishy do a 64bit DotNet for ARM?
[11:31] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les changements récents dans les flags d'inventaire ont fait disparaître un peu d'inventaire pour les gens, évidemment le transfert de HG sans permissions d'exportation est arrivé assez souvent, donc c'était amusant.
[11:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: .Net5
[11:32] Ubit Umarov : quel changement de flags d'inventaire ?
[11:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: yes
[11:32] Ubit Umarov : je ne me rappelle pas avoir changé les flags d'inventaire.
[11:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: already exist as far as I know
[11:33] Kayaker Magic : Ouais, c'est quelque chose que tu as fait Vincent ?
[11:42] Ubit Umarov: the way ms now is trying to kill mono future is in fact irritating
[11:33] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le truc au sujet des permissions d'exportation de cette mantis, après cela les gens ont commencé à se plaindre de pertes dans les inventaires, je ne sais toujours pas exactement comment cela est lié.
[11:42] Kayaker Magic: Mike Chase has OpenSim running on DotNet, but only on WinCows servers.
[11:33] Ubit Umarov : ne pas oublier d'autoriser les exportations de landmarks lorsque les autres sont bloqués.
[11:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: MS use it in Visual Studio for macOS running on Apple Silicon
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je sais seulement que je n'ai pas trouvé les objets dans les assets donc, ils n'ont pas dû être transférés. Mais, ils étaient dans l'inventaire de l'utilisateur... je ne sais pas comment c'est possible, ma meilleure réponse serait que c'est dû au cache.
[11:43] Ubit Umarov: not sure he has..
[11:34] Ubit Umarov : non, je ne pense pas que le code ait changé quoi que ce soit, mais il faut régler le problème et laisser les landmarks passer.
[11:43] Ubit Umarov: he was working on it, i guess
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mise à jour du binaire supprimant le cache, feux d'artifice
[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: You cannot develop anything past 4.8 because the documentation is, excuse my french, horseshit. With .net core and standard and that crap it became a total mess to build anything let alone platform independent
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mais c'est la nature des corrections de bugs, on en gagne et on en perd.
[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: MS is killing .net as they usually do with all things eventually
[11:35] Ubit Umarov : et ces changements de code ne sont pertinents que lorsque l'option de ne pas exporter est mise à true.
[11:43] Ubit Umarov: ms killed core and standard now
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je pense que c'est une partie du problème, quelque chose qui n'obéit pas à "no export", mais eh c'est comme ça maintenant.
[11:44] Ubit Umarov: everything they told about that was sent to trash
[11:36] Ubit Umarov : (option OutboundPermission)
[11:44] Ubit Umarov: since :net5 and 6 unify it all ( they claim )
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les autres changements sont principalement cosmétiques, du code de refactoring et quelque chose sur le support des puces ARM.
[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: You go to the docs to find a function for something, turns out that doesn't work, stackoverflow then says to use something else, but that is only available in old .net and back you are at MS docs trying to figure for what exactly the thing is now, total mess
[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Quelques corrections pour le domaine (Estate) également
[11:45] Ubit Umarov: well any rush to move to dotnet is still a waste of time
</pre>
[11:46] Misterblue Waves: Need to refactor some of the base libraries (PrimMesher, libOpenSim, ...) and move a bunch of code around in OS. I've been  thinking of pushing a version of OS to .Net6/Standard2 but it's a bunch of work
 
[11:46] Ubit Umarov: the way they still keep changing
= Compatibilité et compilation =
[11:46] Andrew Hellershanks: Vincent, sounds like the typical disparity between the docs and code.
* [https://gl.developpez.com/tutoriel/outil/makefile/ Makefile] fichiers utilisés par le programme make pour exécuter un ensemble d'actions, comme la compilation d'un projet, l'archivage de document, la mise à jour de site, etc.
[11:46] Ubit Umarov: meanwhile ppl do things to easy the porting
* AArch64 ou ARM64 est l'extension 64 bits de l'architecture ARM. Elle a été introduite pour la première fois avec l'architecture [https://fr.wikipedia.org/wiki/ARMv8 ARMv8-A.]
[11:47] Misterblue Waves: Prebuild needs some work to handle the new .csproj file formats
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Bullet_(moteur_physique) Bullet] : moteur physique simulant la détection de collisions ainsi que la mécanique des corps rigides et déformables. Licence ZLib libre.
[11:47] Ubit Umarov: yeah it does
* [https://www.openjpeg.org/ OpenJep : codec JPEG 2000 open-source écrit en C.]
[11:48] Ubit Umarov: some that used it, just gave up and only use direct slns and csproj
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Raspberry_Pi Raspberry Pi] : nano-ordinateur monocarte à processeur ARM de la taille d'une carte de crédit créé  afin de démocratiser l'accès aux ordinateurs.
[11:48] Ubit Umarov: like cinder radagash ?
* [https://www.raspbian.org/ Raspbian est un système d'exploitation libre basé sur Debian et optimisé pour le matériel Raspberry Pi.]
[11:48] Misterblue Waves: I would like to be able to have a prebuild.xml that says "Standard 2.0" and have the right stuff built
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mono_(logiciel) Mono] : mise en œuvre open source (sous licence GNU GPL, GNU LGPL ou X11 selon les éléments) de la plateforme de développement Microsoft .NET. Mono est utilisé entre autre sur les systèmes d'exploitation Linux pour lancer OpenSimulator.
[11:48] Ubit Umarov: uff need to change it to the new file formats
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Microsoft_.NET .NET]
[11:49] Ubit Umarov: and options
* Prebuild.exe : fichier dans le dossier bin de OpenSimulator.
[11:49] Misterblue Waves: Cinder did a lot of good work in that direction. She had a standard2 version of primmesher and libreOMV up on the NuGet repository at one time
* [https://stackoverflow.com/questions/6446361/what-does-the-csproj-file-do fichier .csproj] : en langage C# (C Sharp), langage de programmation de OpenSimulator,  le fichier .csproj contient la liste des fichiers du projet, ainsi que les références aux assemblies du système, etc.
[11:49] Ubit Umarov: wlel its suport for vs2017 was kind of ahack already :)
* sln : Un fichier SLN est un fichier de structure utilisé pour organiser des projets dans Microsoft Visual Studio. Il contient des informations textuelles sur l’environnement et l’état du projet.
[11:49] Misterblue Waves: haven't checked in a while
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Visual_Studio#Visual_Studio_2017 Visual Studio 2017 (vs2017)] :  
[11:50] Ubit Umarov: yeha think she did replace image code, but a crap slower lib they recomend now
<pre>
[11:50] Misterblue Waves: not sure OS core is up to NuGet unless we hosted our own repository (so we weren't loading possibly random things)
[11:38] Ubit Umarov : oui, nous avons reçu une contribution pour modifier les makefiles afin de permettre la compilation de certaines librairies non gérées pour aarch64.
[11:50] Ubit Umarov: nuget is uselss :p
[11:38] Ubit Umarov : y compris celles déjà compilées.
[11:38] Ubit Umarov : pour bullet et openjeg
[11:39] Misterblue Waves : maintenant que Raspian est disponible en 64 bits, je peux faire tourner tous mes vieux RaspPi avec des simulateurs LOL.
[11:39] Ubit Umarov : oui, c'est pour le 64 raspian je pense.
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : sauf qu'il n'y a pas de mono 64-bit pour Raspian qui puisse compiler opensim
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : MS (Microsoft) a dit qu'il n'y en aura jamais
[11:40] Ubit Umarov : je suppose que cette personne l'a fait fonctionner d'une manière ou d'une autre.
[11:41] Ubit Umarov : en fait, je n'ai aucune idée de MS dit à propos de mono.
[11:41] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ils ont dit qu'il ne sera pas mis à jour.
[11:41] Ubit Umarov : ce qu'ils disent n'est pas du tout fiable.
[11:41] Kayaker Magic : Dang, 64bit Raspian était ma prochaine question. Est-ce que MicroSquishy fera un DotNet 64bit pour ARM ?
[11:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : .Net5
[11:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Oui.
[11:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : cela existe déjà pour autant que je sache.
[11:42] Ubit Umarov : la façon dont ms essaie maintenant de tuer le futur mono est en fait irritante.
[11:42] Kayaker Magic : Mike Chase a fait tourner OpenSim sur DotNet, mais seulement sur des serveurs WinCows.
[11:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : MS l'utilise dans Visual Studio pour macOS fonctionnant sur Apple Silicon.
[11:43] Ubit Umarov : pas sûr qu'il l'ait fait...
[11:43] Ubit Umarov : il travaillait dessus, je suppose.
[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Vous ne pouvez pas développer quoi que ce soit après 4.8 parce que la documentation est, excusez mon langage, de la merde de cheval. Avec .net core, standard et toutes ces conneries, c'est devenu un désordre total de construire quoi que ce soit, sans parler de l'indépendance de la plateforme.
[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : MS est en train de tuer .net comme ils le font habituellement avec tout finalement.
[11:43] Ubit Umarov : ms a tué le noyau et le standard maintenant.
[11:44] Ubit Umarov : tout ce qu'ils ont dit à ce sujet a été envoyé à la poubelle.
[11:44] Ubit Umarov : depuis :net5 et 6 unifient tout ( ils le revendiquent )
[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Vous allez dans la documentation pour trouver une fonction pour quelque chose, il s'avère que cela ne fonctionne pas, stackoverflow dit alors d'utiliser quelque chose d'autre, mais cela n'est disponible que dans l'ancien .net et vous êtes de retour dans la documentation de MS en essayant de comprendre ce qu'est exactement la chose maintenant, un désordre total.
[11:45] Ubit Umarov : toute précipitation pour passer à Dotnet est une perte de temps.
[11:46] Misterblue Waves : Il faut refactoriser certaines des bibliothèques de base (PrimMesher, libOpenSim, ...) et déplacer un tas de code dans OS. J'ai pensé à pousser une version de OS vers .Net6/Standard2 mais c'est un gros travail.
[11:46] Ubit Umarov : la façon dont ils continuent à changer.
[11:46] Andrew Hellershanks : Vincent, ça ressemble à la disparité typique entre la documentation et le code.
[11:46] Ubit Umarov : pendant ce temps, les gens font des choses pour faciliter le portage.
[11:47] Misterblue Waves : Prebuild a besoin d'un peu de travail pour gérer les nouveaux formats de fichiers .csproj.
[11:47] Ubit Umarov : Oui, c'est vrai.
[11:48] Ubit Umarov : certains qui l'utilisaient ont abandonné et n'utilisent plus que des slns directs et des csproj.
[11:48] Ubit Umarov : comme le radagash cinder ?
[11:48] Misterblue Waves : J'aimerais pouvoir avoir un prebuild.xml qui dit "Standard 2.0" et avoir les bons trucs de compilation.
[11:48] Ubit Umarov : oui, il faut le changer pour les nouveaux formats de fichiers.
[11:49] Ubit Umarov : et les options.
[11:49] Misterblue Waves : Cinder a fait beaucoup de bon travail dans cette direction. Elle avait une version standard2 de primmesher et libreOMV sur le dépôt NuGet à un moment donné.
[11:49] Ubit Umarov : son support pour vs2017 était déjà un peu dépassé :)
[11:49] Misterblue Waves : Je n'ai pas vérifié depuis un moment.
[11:50] Ubit Umarov : oui, je pense qu'elle a remplacé le code d'image, mais une bibliothèque plus lente qu'ils recommandent maintenant.
</pre>
 
=Probmème avec NuGet=
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/NuGet NuGet]:  gestionnaire de paquets de la plate forme de développement Microsoft .NET.
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Nodejs Node.js] est une plateforme logicielle libre en JavaScript
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/C_(langage) C  langage de programmation impératif généraliste, de bas niveau]
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Glade Glade : outil interactif de conception d'interface graphique GTK+ (bibliothèques logicielles) ]
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Dynamic_Link_Library DLL]: Dynamic Link Library est une bibliothèque logicielle dont les fonctions sont chargées en mémoire par un programme.
<pre>
[11:50] Misterblue Waves : je ne suis pas sûr que le noyau OS soit à la hauteur de NuGet, à moins que nous ayons hébergé notre propre dépôt (afin de ne pas charger de choses éventuellement imprévisibles).
[11:50] Ubit Umarov : nuget est inutile :p
[11:50] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Amen
[11:50] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Amen
[11:51] Ubit Umarov: and yeah does polute our machines
[11:51] Ubit Umarov : et oui, cela pollue nos machines.
[11:51] Ubit Umarov: loading crap to a folder somewhere
[11:51] Ubit Umarov : charge de la merde dans un dossier quelque part.
[11:51] Andrew Hellershanks: Isn't that something used when building Android apps?
[11:51] Andrew Hellershanks : N'est-ce pas quelque chose que l'on utilise pour construire des applications Android ?
[11:51] Ubit Umarov: no
[11:51] Ubit Umarov : Non.
[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: nuget the nodejs of the C world
[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : nuget est le nodejs du monde C.
[11:51] Andrew Hellershanks: oh, no. I think that was Glade.
[11:51] Andrew Hellershanks : oh, non. Je pense que c'était Glade.
[11:52] Ubit Umarov: packages handler
[11:52] Ubit Umarov : gestionnaire de paquets
[11:52] Misterblue Waves: I'l looked at libOMV a bit but it needs a bunch of refactoring to make it a set of libraries since functions are co-mingled with usage code so one can't easily separate functions
[11:52] Misterblue Waves : J'ai regardé un peu libOMV mais il a besoin d'un tas de remaniements pour en faire un ensemble de bibliothèques car les fonctions sont mélangées avec le code d'utilisation et on ne peut pas facilement séparer les fonctions.
[11:52] Ubit Umarov: xenko at a point wnet all nuget
[11:52] Ubit Umarov : à un moment donné, xenko a récupéré tous les paquets nuget.
[11:52] Ubit Umarov: and from a few library files it went to 300 nuget packages
[11:52] Ubit Umarov : et à partir de quelques fichiers de bibliothèque, il est passé à 300 paquets nuget.
[11:53] Misterblue Waves: OS doesn't use NuGet. It just drops DLLs into the bin directory. Raw DLLs that are built from libraries we control
[11:53] Misterblue Waves : OS n'utilise pas NuGet. Il dépose juste les DLLs dans le répertoire bin. Des DLLs brutes qui sont construites à partir de bibliothèques que nous contrôlons.
[11:53] Misterblue Waves: OS could use NuGet if we used our own repositories and controled the binaries. That what we do with PrimMesher, etc now
[11:53] Misterblue Waves :OS pourrait utiliser NuGet si nous utilisions nos propres dépôts et contrôlions les binaires. C'est ce que nous faisons avec PrimMesher, etc maintenant.
[11:53] Ubit Umarov: yeah the older cleaner and controlable way
[11:53] Ubit Umarov : oui, l'ancienne méthode plus propre et contrôlable.
[11:54] Ubit Umarov: and what the point MB ?
[11:54] Ubit Umarov : et quel est le but MB ?
[11:54] Ubit Umarov: just to look modern and fancy on kids eyes? :)
[11:54] Ubit Umarov : juste pour avoir l'air moderne et fantaisiste aux yeux des enfants ? :)
[11:54] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: It was not that long ago when there was a issue in libomv with some locking or timing, not having control of that would have been a huge pain
[11:54] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il n'y a pas si longtemps, il y a eu un problème dans libomv avec un verrouillage ou une synchronisation, ne pas avoir le contrôle de cela aurait été une énorme douleur.
[11:55] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I don't even remember what that was specifically, but we had to decompile the finished library to fix it cause something was being "optimized"
[11:55] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: [11:55] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je ne me souviens même pas de ce que c'était spécifiquement, mais nous avons dû décompiler la bibliothèque terminée pour la corriger parce que quelque chose était "optimisé".
[11:55] Ubit Umarov: no idea. but you do get strange issues vicent :p
[11:55] Ubit Umarov : aucune idée. Mais tu as des problèmes étranges vicent :p
[11:56] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Probably why I don't win the lottery huh lol
[11:56] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est probablement pour ça que je ne gagne pas à la loterie, hein ?
[11:56] Andrew Hellershanks: dhehe
[11:56] Andrew Hellershanks: hehe
[11:57] Kayaker Magic: I don;t in the lottery because I don't buy tickets. Buying a ticket does not increase the probablility of winning by much....
[11:57] Kayaker Magic : Je ne participe pas à la loterie parce que je n'achète pas de tickets. L'achat d'un ticket n'augmente pas beaucoup la probabilité de gagner.....
[11:57] Misterblue Waves: despite the get-off-my-lawn vibe, I use libraries in multiple places (PrimMesher, Meshmerizer, AssetLoader). It would be nice to access Robust from other world asset tools (Blender plugin?)
[11:57] Misterblue Waves : malgré l'impression de ne pas être à la page, j'utilise des bibliothèques à plusieurs endroits (PrimMesher, Meshmerizer, AssetLoader). Ce serait bien d'accéder à Robust à partir d'autres outils d'assets du monde (plugin Blender ?).
[11:57] Andrew Hellershanks: Just under five minutes to go in the hour. Any other OS related topics for today?
[11:57] Misterblue Waves : J'aime que les choses soient décomposées en morceaux facilement chargeables.
[11:57] Jagga Meredith: Whatever my MariaDB issue was, it hasn't reoccured.
</pre>
[11:57] Misterblue Waves: I like things broken up into easily loadable pieces
 
[11:58] Andrew Hellershanks: Jagga, that's good to hear. Hope it stays that way.
= Bases de données et OpenSim =
[11:58] Jagga Meredith: *notes* increating from 0 to 1 is a 100% increase in odds
* [https://mariadb.org/ MariaDB ] :  système de gestion de base de données édité sous licence GPL.
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/MySQL MySQL ]:un système de gestion de bases de données relationnelles (SGBDR)
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/DBase DBase] : système de gegstion de base de données destiné à faire partager des fichiers de données par plusieurs utilisateurs.
* [https://en.wikipedia.org/wiki/SQLite SQLite] :  est une bibliothèque écrite en langage C qui propose un moteur de base de données relationnelle accessible par le langage SQL
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/PostgreSQL PostgreSQL] : système de gestion de base de données relationnelle et objet (SGBDRO). Outil libre disponible selon les termes d'une licence de type BSD.
* [[Chat_log_from_the_meeting_on_2022-02-01/fr#Probl.C3.A8me_de_compilation_du_viewer_dans_Windows|Problème avec MariaDB évoqué pendant la réunion précédente & Plan B de Gavin.Hird]]
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Structured_Query_Language SQL] :  langage informatique normalisé servant à exploiter des bases de données relationnelles.
* [[ROBUST]] est l'acronyme de "redesigned OpenSimulator Basic Universal Server Technology" (ROBUST).Il s'appuie sur le système de connecteurs et de services entrants et sortants qui a été développé pour l'Hypergrid et OpenSimulator.
* [[FSAssets_Service/fr |FSAssets]]  est destiné aux grandes grilles pour lesquelles la taille de la base de données dépasse les 50 Go. Cette option va placer les assets dans un système de fichiers à l'opposé du service par défaut qui stocke tous les assets au format blob dans la base de données.
*  [https://www.outworldz.com/outworldz_installer/ DreamGrid] est un systeme OpenSimulator compatible windows, gratuit, pré packagé, facile d'installation, facile à exécuter et puissant.
<pre>
[11:57] Andrew Hellershanks : Il reste un peu moins de cinq minutes avant la fin de l'heure. D'autres sujets liés à OS pour aujourd'hui ?
[11:57] Jagga Meredith : Quel que soit mon problème avec MariaDB, il ne s'est pas reproduit.
[11:58] Andrew Hellershanks : Jagga, c'est bon à entendre. J'espère que ça restera comme ça.
[11:58] Jagga Meredith : *note* incrémenter de 0 à 1 est une augmentation des chances de 100%.
[11:58] Jagga Meredith: s/increating/incrementing/
[11:58] Jagga Meredith: s/increating/incrementing/
[11:58] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: nah, I'm working on plan B, and it is building and running in SL
[11:58] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : non, je travaille sur le plan B, et il est en train de se construire et de fonctionner dans SL.
[11:59] Misterblue Waves: I have been using MariaDB with no problems. That's what I encorporated in opensim-docker (running two containers with one being the stock MariaDB image)
[11:59] Misterblue Waves : J'ai utilisé MariaDB sans aucun problème. C'est ce que j'ai incorporé dans opensim-docker (en faisant tourner deux conteneurs dont l'un est l'image stockée de MariaDB).
[12:00] Jagga Meredith: I don't like things that break and magically fix themselves.
[12:00] Jagga Meredith : Je n'aime pas les choses qui se cassent et se réparent comme par magie.
[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Remains to be seen where they are headed and whether creating a specific mariadb connector next to the standard mysql one would benefit performance
[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je pense toujours que changer le bazar des uuid des groupes type varchar bytes en uuid réel pourrait aider à réduire la taille des requêtes et donc les performances, mais je n'ai pas eu le temps de m'y intéresser.
[12:00] Andrew Hellershanks: Neither do I, Jagga.
[12:00] Andrew Hellershanks : Moi non plus, Jagga.
[12:00] Jagga Meredith: sticking with MriaDB regardless
[12:00] Jagga Meredith :toujours fidèle à MariaDB malgré tout.
[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I still think changing groups uuid mess from varchar bytes to actual uuid might help with query sizes and thus performance, but I have had no time to get into that
[12:01] Ubit Umarov : dans certains cas, la question est de savoir pourquoi SQL.
[12:01] Ubit Umarov: in some cases issue is why SQL at all
[12:01] Misterblue Waves : @Vincent, c'est vrai. MySQL devient une entreprise et il est difficile de le configurer et de le contrôler.
[12:01] Misterblue Waves: @Vincent, true. MySQL is going enterprise and it's hard  to configure and control
[12:01] Ubit Umarov : d'autres forks sont passés à d'autres types de base de données avec un certain succès semble-t-il.
[12:01] Ubit Umarov: other forks moved to other types of dbs with some sucess it seems
[12:02] Misterblue Waves : @UBit, utiliser simplement le système de fichiers ?
[12:02] Misterblue Waves: @UBit, just use the filesystem?
[12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quelques succès
[12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: some success
[12:02] Ubit Umarov : non, d'autres choses (qui finissent par faire ça) :)
[12:02] Ubit Umarov: no  other things ( that endup doing that ) :)
[12:02] Ubit Umarov : comme (Clé valeur) seulement des choses.
[12:02] Ubit Umarov: like (key value) only things
[12:03] Ubit Umarov : la plupart des bases de données de nos régions sont insensées.
[12:03] Ubit Umarov: most our regions db is insave
[12:03] Misterblue Waves : Les bases de données sont les meilleures si l'on fait des requêtes de sélection. La recherche simple clé=>valeur peut être faite facilement.
[12:03] Ubit Umarov: insane
[12:03] Ubit Umarov : ces tables primaires remplies de colonnes que nous n'utilisons jamais.
[12:03] Misterblue Waves: DB's are best if one is making selection queries. Simple key=>value lookup can be done easily
[12:03] Ubit Umarov : c'est à dire qu'on n'y accède jamais de manière indépendante.
[12:03] Ubit Umarov: those prim tables filled with columns we never use
[12:03] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : remplissage
[12:03] Ubit Umarov: ie never access independently
[12:04] Misterblue Waves : nous aurions besoin d'une autre base de données si nous avions besoin de requêtes complexes (sélectionner tous les objets qui ont une résolution supérieure à 0,5 et qui sont à plus de 50 mètres).
[12:03] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: padding
[12:04] Jagga Meredith : apparemment dbase est toujours làDbase me manque.
[12:04] Misterblue Waves: we'd need a different DB if we needed complex queries (select all objects that have a resolution greater than .5 and are more than 50 meters away)
[12:04] Ubit Umarov : le truc c'est que nous n'avons pas de requêtes complexes sur la plupart des choses.
[12:04] Jagga Meredith: apparently dbase is still out thereI miss dbase.
[12:05] Andrew Hellershanks : J'avais l'habitude d'utiliser ça aussi, Jagga.
[12:04] Ubit Umarov: thing is that we have no complex queries on most things
[12:05] Ubit Umarov : nous sauvegardons et lisons une prim seulement comme un bloc individuel.
[12:05] Andrew Hellershanks: I used to use that too, Jagga.
[12:05] Kayaker Magic : Les requêtes les plus complexes que j'ai utilisé dans OpenSim sont pour des tâches d'administration à partir d'une page WEB PHP....
[12:05] Ubit Umarov: we save and read a prim only as a unit block
[12:05] Ubit Umarov : donc actuellement c'est en fait une configuration (clé, valeur) en termes pratiques.
[12:05] Kayaker Magic: The most complex queries I ever use in OpenSim is for admin tasks from a PHP WEB page....
[12:05] Misterblue Waves : Robust a un magasin de système de fichiers, non ?
[12:05] Ubit Umarov: so it is actualy a (key, value) thing in pratical terms
[12:06] Ubit Umarov : avec la valeur une info sérialisée.
[12:05] Misterblue Waves: Robust has a filesystem store, right?
[12:06] Ubit Umarov : seulement fsassets je pense.
[12:06] Ubit Umarov: with value a serielized info
[12:06] Ubit Umarov : et le fichier direct n'est pas si cool.
[12:06] Ubit Umarov: only fsassets i think
[12:07] Ubit Umarov : les bases de données essaient d'optimiser l'accès au disque.
[12:06] Ubit Umarov: and direct file is not that cool
[12:07] Ubit Umarov : et faire...
[12:07] Ubit Umarov: dbs try and to optimize disk access
[12:07] Ubit Umarov : en fait, certains demandent leur propre système de fichiers.
[12:07] Ubit Umarov: and do..
[12:07] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : à un moment donné, le système de fichiers devient impossible à sauvegarder et à restaurer.
[12:07] Ubit Umarov: in fact some demand own filesystem
[12:08] Ubit Umarov : le nouveau cache du viewer est un exemple.
[12:07] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: at some time the filesystem becomes unpossible to back up and restore
[12:08] Ubit Umarov : c'est un pas en arrière
[12:08] Ubit Umarov: well the new viewer cache  for examle
[12:08] Ubit Umarov : l'ancien cache était meilleur.
[12:08] Ubit Umarov: was a step back
[12:08] Misterblue Waves : J' ai découvert certains systèmes d'exploitations qui ne se comportent pas très bien pour accéder à des fichiers aléatoires dans des répertoires à plusieurs niveaux. Thrash, thrash, thrash
[12:08] Ubit Umarov: old cache was better
[12:08] Jagga Meredith : ORACLE a l'habitude de proposer ses propres systèmes de fichiers "raw" multiples.
[12:08] Misterblue Waves: I've found some OS's that don't do very well with accessing random files in multiple level directories. Thrash, thrash, thrash
[12:09] Ubit Umarov : oui, les systèmes de fichiers des systèmes d'exploitation ne sont pas si bons pour le traitement des bases de données.
[12:08] Jagga Meredith: ORACLE used to want its own multiple raw filesystems
[12:09] Jagga Meredith : j'avoue, j'avais un stégosaure de compagnie à l'époque.
[12:09] Ubit Umarov: yes operating systems filesystems are not that good for DB work
[12:09] Kayaker Magic : J'ai vu de très mauvaises performances avec le mysql fourni avec le système DreamGrid, quel mysql fonctionne sous WinCows ?
[12:09] Jagga Meredith: granted, I had a pet stegosaurus at he time
[12:09] Ubit Umarov : les choses habituelles génériques/spécialisées.
[12:09] Kayaker Magic: I've seen some very poor performance from the mysql that comes with that DreamGrid system, what mysql is that running on WinCows?
[12:10] Ubit Umarov : apache
[12:09] Ubit Umarov: hte usual  generic/specialize things
[12:10] Ubit Umarov : oops
[12:10] Ubit Umarov: apache
[12:10] Ubit Umarov : mysql
[12:10] Ubit Umarov: oops
[12:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : mysql fonctionne généralement comme une merde, sans réglage c'est encore pire.
[12:10] Ubit Umarov: mysql
[12:11] Ubit Umarov : mais bien sûr, dans plusieurs domaines, notre code rend les bases de données trop lentes.
[12:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: mysql generally runs like shit, untuned it is even worse
[12:12] Ubit Umarov : bien et fonctionne même sur sqlite
[12:11] Ubit Umarov: but ofc in several areas our code makes any db just 2 slow
[12:12] Ubit Umarov : un jour, il faudra réécrire tout ce bazar.
[12:12] Ubit Umarov: well and even workse on sqlite
[12:13] Andrew Hellershanks hoche la tête
[12:12] Ubit Umarov: one day should rewrite all that trash
[12:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : corrigez le code de postgres, mettez à jour mysql et vous obtiendrez un système beaucoup plus performant.
[12:13] Andrew Hellershanks nods
</pre>
[12:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: fix the postgres code, sunset mysql and you will get a much more performant system
 
[12:14] Misterblue Waves: what's the feeling of the Task system for .NET? Should we retire SmartThreads and move to a Task scheduler?
= système de Tâches pour .NET =
[12:15] Ubit Umarov: think smart is still a lot better than native threapool
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Planificateur_de_t%C3%A2ches Planificateur de tâches] : programme informatique permettant de planifier l'exécution automatique et périodique de tâches (commandes, scripts, programmes).
[12:15] Ubit Umarov: that is currently leaking threads on mono
* FIFO :  file d'attente ou queue, dans laquelle les premiers éléments entrés sont aussi les premiers à sortir.
* LIFO : La dernière donnée enregistrée est ainsi la première à être retirée (sauf commande particulière).
<pre>
[12:14] Misterblue Waves : quel est le ressenti par rapport au système de Tâches pour .NET ? Devrions-nous retirer SmartThreads et passer à un planificateur de tâches (Task scheduler)?
[12:15] Ubit Umarov : pense que SmartThreads est toujours bien meilleur que le threapool natif.
[12:15] Ubit Umarov: qui provoque actuellement des fuites de threads sur mono.
[12:15] Ubit Umarov: bahh
[12:15] Ubit Umarov: bahh
[12:16] Ubit Umarov: and still has starvation issues
[12:16] Ubit Umarov : et a toujours des problèmes de surcharge.
[12:16] Ubit Umarov: the asnwers to those issues is "you application is bad.. should not request so many threads so fast)
[12:16] Ubit Umarov : les réponses à ces problèmes sont "votre application est mauvaise... elle ne devrait pas demander autant de threads si rapidement".)
[12:17] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: Bye All
[12:17] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Au revoir tout le monde.
[12:17] Ubit Umarov: only good application for ms guys is one that does nothing, so no bugs :)
[12:17] Ubit Umarov : la seule bonne application pour les gars de MS est celle qui ne fait rien, donc pas de bugs :)
[12:18] Ubit Umarov: cya selby.Evans
[12:18] Ubit Umarov : salut Selby.Evans
[12:18] Misterblue Waves: bye Selby
[12:18] Misterblue Waves : au revoir Selby.
[12:18] Ubit Umarov: but those where they answers to thread starvation issues..
[12:18] Ubit Umarov : mais celles où ils répondent aux problèmes avec surcharge de thread ...
[12:18] Misterblue Waves: not fast enough :)
[12:18] Misterblue Waves : pas assez rapide :)
[12:19] Ubit Umarov: wem but its doing better on windows
[12:19] Ubit Umarov : bien mais il fait mieux sous windows.
[12:19] Ubit Umarov: just smart allows also for several independent pools
[12:19] Ubit Umarov : just smart permet aussi plusieurs pools indépendants.
[12:19] Ubit Umarov: etc
[12:19] Ubit Umarov : etc.
[12:19] Ubit Umarov: ohh and fun fun
[12:19] Ubit Umarov : ohh et amusant amusant
[12:20] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002: gret meeting thanks yall
[12:20] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Bonne réunion, merci à tous.
[12:20] Ubit Umarov: the main threadpool is made of a global FIFO one and one per thread that are LIFO
[12:20] Ubit Umarov : le threadpool principal est composé d'un FIFO global et d'un LIFO par thread.
[12:20] Ubit Umarov: time coerence means NOTHING to them
[12:20] Ubit Umarov : la cohérence temporelle ne signifie RIEN pour eux.
[12:20] Andrew Hellershanks: ok, Jamie. tc. See you next week.
[12:20] Andrew Hellershanks : ok, Jamie. Merci. On se voit la semaine prochaine.
[12:21] Ubit Umarov: ( and the LILO and per thread, can't ever work well, and prevent pseudo starvation )
[12:21] Ubit Umarov : ( et le LILO et par thread, ne peuvent jamais bien fonctionner, et empêcher la pseudo surcharge )
[12:21] Ubit Umarov: but well it is what it is
[12:21] Ubit Umarov : mais bon, c'est comme ça...
[12:22] Ubit Umarov: irritating that mono will get no fix
[12:22] Ubit Umarov : c'est irritant que mono ne soit pas corrigé.
[12:22] Ubit Umarov: well the leak i see seems to have small impact on memory
[12:22] Ubit Umarov : la fuite que je vois semble avoir un faible impact sur la mémoire.
[12:23] Ubit Umarov: but  duhh
[12:23] Ubit Umarov : mais bon
[12:23] Misterblue Waves: the Task system allows adding custom schedules and multiple scheduling pools. It's the official wrapper around threads :)
[12:23] Misterblue Waves : le système de tâches permet d'ajouter des programmes personnalisés et des pools de programmation multiples. C'est l'enveloppe officielle des threads :)
[12:23] Ubit Umarov: taks is a stupidity
[12:23] Ubit Umarov : les tâches sont une stupidité.
[12:24] Ubit Umarov: it converts all code into a complex and heavy static stage machine
[12:24] Ubit Umarov : il convertit tout le code en une machine statique complexe et lourde.
[12:24] Ubit Umarov: a lot slower and with more leaks that other methofs
[12:24] Ubit Umarov : beaucoup plus lent et avec plus de fuites que les autres méthodes.
[12:25] Ubit Umarov: ahh and more prone to starvation, because is actually uses more threads
[12:25] Ubit Umarov : ahh et plus enclin à la surcharge, car il utilise plus de threads.
[12:25] Ubit Umarov: i used task async/await on the http server
[12:25] Ubit Umarov : J'ai utilisé task async/await sur le serveur http.
[12:25] Ubit Umarov: BAD
[12:25] Ubit Umarov : MAUVAIS
[12:25] Ubit Umarov: :)
[12:25] Ubit Umarov : :)
[12:26] Ubit Umarov: moved back to EPA model
[12:26] Ubit Umarov : retour au modèle EPA
[12:26] Ubit Umarov: or how it is called
[12:26] Ubit Umarov : ou comment il est appelé
[12:27] Andrew Hellershanks: We are almost half past the hour mark now. Time to wrap it up for today if there are no final comments for today.
[12:28] Ubit Umarov : La tâche permet seulement un peu plus facile de lire le code de très faible performance.
[12:28] Andrew Hellershanks: I don't see anyone typing so I will call this gathering to a close. Thank you all for coming. See you again next week.
[12:29] Ubit Umarov : bien sûr, MS dit que c'est le meilleur depuis .net 4.0 où ils l'ont introduit :)
[12:28] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002: Thank you.
</pre>
[12:28] Ubit Umarov: Task only allow somewhat easier to reado  very low performance code
 
[12:29] Ubit Umarov: ofc ms tells it the best since .net 4.0 where they introduced it :)
= Conclusion=
<pre>
[12:27] Andrew Hellershanks : Nous avons presque dépassé la moitié de l'heure. Il est temps de conclure pour aujourd'hui s'il n'y a pas de commentaires finaux pour aujourd'hui.
[12:28] Andrew Hellershanks : Je ne vois personne en train de taper, je vais donc mettre un terme à cette réunion. Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.
[12:28] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : Merci.
</pre>
</pre>

Dernière version du 9 février 2022 à 22:52

Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-02-08

Introduction

[11:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Andrew, Kayaker
[11:02] Andrew Hellershanks : Bonjour à tous.
[11:02] Misterblue Waves : Bonjour à tous !
[11:02] Kayaker Magic : Bonjour à tous !
[11:02] Andrew Hellershanks : Hey, Misterblue
[11:03] Kayaker Magic : Misterblue ! Ça fait longtemps qu'on ne s'est pas vu ! Content de te voir ici !
[11:04] Misterblue Waves : je revisite mes anciens projets et mes anciens terrains de jeu :)
[11:04] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Mister Blue bienvenue mon ami
[11:05] Ubit Umarov : Bonjour !
[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Bonsoir Ubit

Moteurs de jeux pour projets de Viewers

  • Unity : moteur de jeu multiplateforme répandus dans l'industrie du jeu vidéo, aussi bien pour les grands studios que pour les indépendants.
  • Unreal Engine : moteur de jeu vidéo propriétaire développé par Epic Games.
  • Xenko /Sride : Stride, alors appelé Xenko, était à l'origine mis à disposition par Silicon Studio sous un modèle de double licence, disponible pour tous sous GNU GPLv3, avec des termes de licence alternatifs, payants, disponibles pour ceux pour qui les termes de copyleft de la GPL sont un obstacle à l'adoption[1] Le 2 août 2018, le développeur Virgile Bello a annoncé sur le blog Xenko que Silicon Studio avait abandonné le support du projet et ré-licencié Xenko 3.0 sous la licence MIT. Contrairement à l'accord antérieur de double licence selon lequel le moteur était disponible en tant que logiciel libre et open-source mais l'éditeur restait propriétaire, dans le cadre du nouvel accord, le moteur et l'éditeur sont tous deux disponibles sous la licence MIT[2].
  • Stride : https://www.stride3d.net/
  • Godot : est un moteur de jeu multiplateforme, logiciel libre sous licence MIT.
[11:05] Kayaker Magic : En parlant d'anciens projets, j'ai entendu une rumeur selon laquelle la licence pour Unity a changé et qu'elle pourrait être intéressante maintenant pour que le nouveau projet du viewer de Melane continue.
[11:06] Ubit Umarov : nous n'avons jamais fait ça dans unity.
[11:06] Kayaker Magic : Quel moteur a-t-elle utilisé ? Je pensais que c'était unity.
[11:06] Ubit Umarov : unreal
[11:07] Ubit Umarov : puis un début de reprise dans xenko, maintenant Stride.
[11:07] Andrew Hellershanks: Stride?
[11:08] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002: https://www.stride3d.net/
[11:08] Ubit Umarov : oui, je pense que c'est son nom maintenant.
[11:08] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : désolé... lag
[11:08] Ubit Umarov : Oui, merci.
[11:08] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : np
[11:09] Andrew Hellershanks : Oh, c'est ce qu'on appelait autrefois Xenko.
[11:09] Misterblue Waves : J'ai recommencé à travailler sur mon viewer. La première version est basée sur un navigateur mais la prochaine sera basée sur ce qui convient (unreal, godot, stride, ...).

Viewers - Texte uniquement

  • Compatible_Viewers/fr# Viewers - Texte uniquement
  • Radegast : Radegast-ng est un client léger pour les plateformes Second Life et OpenSimulator.
  • Lumiya : La version 3.2 de Lumiya peut toujours être téléchargée via SlideMe mais elle coûte 2,95 $. Cette application a été mise à jour pour la dernière fois le 27 novembre 2016. Lumiya est un client Second Life et OpenSim offrant une vue du monde en 3D. Source.
  • Evee  : Moteur de rendu Blender
  • ClienWiew :"Lorsque le serveur reçoit un message dans UPDServer, il utilise Packet.BuildPacket pour créer un nouvel objet, et l'envoie au ClientView correct, qui assemble ces informations dans un événement qui change l'état de la simulation." [|source]
[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Nous avons vraiment besoin d'un bon viewer texte, un qui soit mis à jour plus régulièrement et qui fonctionne réellement.
[11:10] Ubit Umarov : radagast ne fonctionne pas ?
[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est le cas, sauf si votre mot de passe est trop long.
[11:10] Ubit Umarov : :)
[11:10] Misterblue Waves : quelles sont les fonctions dont tu as besoin dans un viewer texte, @Vincent ? juste le chat ?
[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Chat, peut-être quelques contrôles de domaines et de parcelles, c'est à peu près tout.
[11:10] Ubit Umarov : et je devine l'inventaire également
[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Vous savez les trucs d'administration que vous ne pouvez pas faire via la console.
[11:11] Kayaker Magic : Est-ce que Radegast fonctionne sur les téléphones portables ? J'ai utilisé Lumiya comme viewer texte sur mon téléphone jusqu'à ce qu'il soit abandonné. Il ne fonctionne pas sur mon nouveau téléphone.
[11:11] Ubit Umarov : pour vérifier les notecards.
[11:11] Ubit Umarov : je pense que certains utilisent encore Lumiya.
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il fonctionne toujours sur mon téléphone.
[11:12] Andrew Hellershanks : Je me demande si quelqu'un a pensé à utiliser le moteur de rendu utilisé dans Blender.
[11:12] Ubit Umarov : en tout cas, j'ai fait un correctif pour ça... il y a environ 2 ans maintenant :)
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mais il ne fait pas les vars
[11:12] Kayaker Magic : Lumiya fonctionne toujours sur ma tablette qui a 6 ans.
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: unlocked bootloader lineage os ftw lol
[11:12] Ubit Umarov : il ne décode pas tous les xml llsd correctement.
[11:12] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je suppose que si vous ne voulez pas que votre avatar rezzé ressemble à une brique, vous aurez besoin d'un accès plus ou moins complet à l'inventaire.
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : hehe vrai
[11:12] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : à ma connaissance, vous ne pouvez pas vous connecter avec un client texte léger.
[11:12] Ubit Umarov : comme <integer /> je me souviens.
[11:13] Ubit Umarov : J'ai dû le retirer.
[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'aime définir des mots de passe à partir de 20 caractères et plus jusqu'à 64, radegast et je pense lumiya vomissent tout ce qui est au-dessus de 16 ou plus.
[11:13] Ubit Umarov : ce que veut vraiment la plupart des gens c'est chatter avec les autres.
[11:14] Ubit Umarov : être en contact avec ses amis...
[11:14] Ubit Umarov : le 3d autour est juste un décor, la plupart du temps.
[11:14] Misterblue Waves : ce serait aussi bien pour des réunions comme celle-ci. Nous n'utilisons pas vraiment les fonctionnalités du monde 3D de cet endroit.
[11:15] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : alors vous pouvez simplement faire une réunion dans n'importe quelle plateforme de chat.
[11:15] Ubit Umarov : 21W sur mon processeur alors qu'il pourrait être à 5.
[11:15] Ubit Umarov : ;(
[11:15] Ubit Umarov : :)
[11:15] Ubit Umarov : je suppose que c'est plus sur le gpu.
[11:15] Misterblue Waves : Je suis en train de construire un tout nouveau protocole. Un jour, je devrai me battre avec UBit pour qu'un nouveau ClientView soit ajoutée à la base :)
[11:15] Ubit Umarov : mon utilitaire  ne montre pas l'estimation de la puissance du gpu :(
[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Si cela a du sens, je suis sûr qu'il l'ajoutera, il faut juste persister, c'est comme ça que je fais passer les choses ;)
[11:16] Ubit Umarov : L'idée est d'ajouter des clients.
[11:16] Ubit Umarov : maintenant... c'est un peu difficile car il y a des choses de SL partout.

Les metavers

  • Ndlr : je voulais mettre des liens, mais après mure réflexion ... pas de pub.
[11:17] Misterblue Waves : SL s'égare dans sa propre direction, et, avec de nouveaux consultants (<clin d'œil//>) ils pourraient changer beaucoup de choses.
[11:17] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ha !
[11:17] Ubit Umarov : une voix me vient à l'esprit.
[11:17] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai vu que Meta va ajouter un espace de sécurité autour de tous les avatars.
[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : SL est, comme d'habitude, juste en train de tourner autour de la cuvette des toilettes ces derniers temps.
[11:18] Kayaker Magic : Meta ? Cette société ne va pas bientôt disparaître ?
[11:18] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : lol... je dois me souvenir de celui-là... <le commentaire sur la cuvette des toilettes>
[11:18] Misterblue Waves : oui, HiFi avait cela dans leur première version. Meta est en train d'apprendre toutes les choses que SL a dû apprendre. Ils partent de zéro.
[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Quelqu'un d'autre a été inondé d'emails relatifs au "metaverse" ces derniers temps ?
[11:19] Ubit Umarov : je pense que meta est un peu plus en avance sur sl.
[11:19] Misterblue Waves : soit "metaverse" soit "crypto". Il y a beaucoup de pompage et de déversement en cours.
[11:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : On pourrait l'espérer, mais la rumeur de sa mort est jusqu'à présent exagérée.
[11:19] Ubit Umarov : regarder d'autres choses, comme sansar, space, etc...
[11:20] Ubit Umarov : et beaucoup d'autres trucs autour des choses qui peuvent vendre oculus.
[11:20] Ubit Umarov : Cela doit être très motivant... vendre des produits oculus :P

Système LOD

  • LOD = Level Of Detail : Le "niveau de détail" du LOD fait référence à la quantité de détails d'un objet que le viewer rendra. Un facteur LOD plus élevé signifie que le viewer montrera l'objet avec plus de détails qu'un facteur inférieur. Un petit objet rendu à un LOD inférieur sera représenté par une forme plus simple ; un LOD supérieur sera rendu de manière plus précise. Comme nous l'avons déjà mentionné, le rendu d'un objet complexe demande plus de travail que celui d'un objet plus simple, et plus le LOD requis pour le rendre correctement est élevé, plus votre ordinateur et votre carte graphique doivent travailler dur. S'il y a beaucoup d'objets avec un LOD élevé dans une scène, votre ordinateur va ralentir. Le viewer gère cela en déterminant le LOD requis en fonction, notamment, de la distance qui vous sépare de l'objet. Un petit objet complexe situé à 20 mètres peut être rendu avec un LOD inférieur, et vous ne remarquerez jamais la différence, car il ne prend pas assez de place sur votre écran pour afficher tous ces détails. Si vous vous rapprochez (ou si vous approchez la caméra), le LOD augmentera parce que l'objet semble plus grand, et les détails deviendront visibles.
[11:20] Misterblue Waves : quelqu'un travaille avec un système LOD ?
[11:20] Misterblue Waves : Je me demande comment il est normalement mis en œuvre
[11:21] Ubit Umarov : LOD  comme niveau de détail ?
[11:21] Misterblue Waves: oui
[11:21] Ubit Umarov : c'est un peu un truc du côté des viewers.
[11:22] Ubit Umarov : et aussi des créateurs de meshes.
[11:22] Kayaker Magic : Les publicités pour Unreal5 prétendent que leur moteur s'occupe du LOD pour vous.
[11:22] Ubit Umarov : Oui, il le fait.
[11:22] Misterblue Waves : Je travaille sur la conversion du contenu OS en GLTF et ensuite sur l'auto LODing dans des segments de régions à plus faible résolution.
[11:22] Ubit Umarov : et sur des meshes énormes aussi.
[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La distance de boîte de délimitation par rapport à la caméra ou peut-être même au centre de l'objet, puis... euh, c'était quoi 30 mètres pour le premier niveau, 90 et enfin 256, quelque chose comme ça ?
[11:22] Misterblue Waves : Il y a beaucoup de techniques de décimation sur le marché alors je me suis dit que j'allais les utiliser.
[11:23] Ubit Umarov : fs montre les points de transition par maille maintenant.
[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La subdivision est une bibliothèque subd9 ou quel que soit son nom, ce que blender utilisait il y a environ 5 ans.
[11:23] Ubit Umarov : les viewers auto lod ne sont pas si bien que ça.
[11:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la bibliothèque GLOD d'anicnet sera bientôt remplacée dans les viewers.
[11:24] Ubit Umarov : et une simple décimation aveugle peut ne pas suffire.
[11:24] Misterblue Waves : certains navigateurs géographiques ont des fichiers de définition du monde (comme Cesium's 3D Tiles (https://cesium.com/blog/2015/08/10/introducing-3d-tiles/)).
[11:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : je ne me souviens pas de son nom à première vue.
[11:24] Ubit Umarov : oui, ils en parlent.
[11:24] Kayaker Magic : Voici une démo montrant UE5 faisant du LOD pour vous : https://www.youtube.com/watch?v=JLUzi3y_uvM
[11:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai regardé ce code il y a juste deux semaines et j'ai déjà oublié, je me fais vieux lol.
[11:25] Ubit Umarov : j'ai fait un peu d'hébergement brut/basique pour le viewer unreal.
[11:26] Misterblue Waves : il y avait le vieux projet Sirkata qui implémentait le LOD automatique.
[11:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La taille de l'objet fait également partie des calculs côté viewer lorsqu'elle commence à passer à différents niveaux, probablement en fonction de la réduction des polygones dans la scène. Il y avait quelque chose là-dedans sur la boîte de délimitation qui jouait un rôle dans les calculs.
[11:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pourcentage de la surface de l'écran
[11:27] Misterblue Waves : et puis, les moteurs de rendu comme Unreal ont une technologie auto-LOD incroyable intégrée.
[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce qui ne sert à rien de toute façon dans beaucoup de cas parce que les gens téléchargent toujours avec le même LOD pour tous les niveaux.
[11:27] Ubit Umarov : oui, les nanites semblent bien.
[11:28] Ubit Umarov : ( nanite est la chose la plus irréelle )

Nouvelles dans le code OpenSim

  • Docker: outil qui peut empaqueter une application et ses dépendances dans un conteneur isolé, qui pourra être exécuté sur n'importe quel serveur.
  • Projet Opensim-Docker de Misterblue Waves
  • Option OutboundPermission : dans StandaloneCommon.ini ou GridCommon.ini dans la section [HGInventoryAccessModule]
  • Architecture ARM
[11:30] Ubit Umarov : alors quelles sont les nouvelles ?
[11:32] Misterblue Waves : J'ai mis à jour mon projet opensim-docker (https://github.com/Misterblue/opensim-docker)
[11:32] Ubit Umarov : merci misterblue
[11:31] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les changements récents dans les flags d'inventaire ont fait disparaître un peu d'inventaire pour les gens, évidemment le transfert de HG sans permissions d'exportation est arrivé assez souvent, donc c'était amusant.
[11:32] Ubit Umarov : quel changement de flags d'inventaire ?
[11:32] Ubit Umarov : je ne me rappelle pas avoir changé les flags d'inventaire. 
[11:33] Kayaker Magic : Ouais, c'est quelque chose que tu as fait Vincent ?
[11:33] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le truc au sujet des permissions d'exportation de cette mantis, après cela les gens ont commencé à se plaindre de pertes dans les inventaires, je ne sais toujours pas exactement comment cela est lié.
[11:33] Ubit Umarov : ne pas oublier d'autoriser les exportations de landmarks lorsque les autres sont bloqués.
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je sais seulement que je n'ai pas trouvé les objets dans les assets donc, ils n'ont pas dû être transférés. Mais, ils étaient dans l'inventaire de l'utilisateur... je ne sais pas comment c'est possible, ma meilleure réponse serait que c'est dû au cache.
[11:34] Ubit Umarov : non, je ne pense pas que le code ait changé quoi que ce soit, mais il faut régler le problème et laisser les landmarks passer.
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mise à jour du binaire supprimant le cache, feux d'artifice
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mais c'est la nature des corrections de bugs, on en gagne et on en perd.
[11:35] Ubit Umarov : et ces changements de code ne sont pertinents que lorsque l'option de ne pas exporter est mise à true.
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je pense que c'est une partie du problème, quelque chose qui n'obéit pas à "no export", mais eh c'est comme ça maintenant.
[11:36] Ubit Umarov : (option OutboundPermission)
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les autres changements sont principalement cosmétiques, du code de refactoring et quelque chose sur le support des puces ARM.
[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Quelques corrections pour le domaine (Estate) également

Compatibilité et compilation

  • Makefile fichiers utilisés par le programme make pour exécuter un ensemble d'actions, comme la compilation d'un projet, l'archivage de document, la mise à jour de site, etc.
  • AArch64 ou ARM64 est l'extension 64 bits de l'architecture ARM. Elle a été introduite pour la première fois avec l'architecture ARMv8-A.
  • Bullet : moteur physique simulant la détection de collisions ainsi que la mécanique des corps rigides et déformables. Licence ZLib libre.
  • OpenJep : codec JPEG 2000 open-source écrit en C.
  • Raspberry Pi : nano-ordinateur monocarte à processeur ARM de la taille d'une carte de crédit créé afin de démocratiser l'accès aux ordinateurs.
  • Raspbian est un système d'exploitation libre basé sur Debian et optimisé pour le matériel Raspberry Pi.
  • Mono : mise en œuvre open source (sous licence GNU GPL, GNU LGPL ou X11 selon les éléments) de la plateforme de développement Microsoft .NET. Mono est utilisé entre autre sur les systèmes d'exploitation Linux pour lancer OpenSimulator.
  • .NET
  • Prebuild.exe : fichier dans le dossier bin de OpenSimulator.
  • fichier .csproj : en langage C# (C Sharp), langage de programmation de OpenSimulator, le fichier .csproj contient la liste des fichiers du projet, ainsi que les références aux assemblies du système, etc.
  • sln : Un fichier SLN est un fichier de structure utilisé pour organiser des projets dans Microsoft Visual Studio. Il contient des informations textuelles sur l’environnement et l’état du projet.
  • Visual Studio 2017 (vs2017) :
[11:38] Ubit Umarov : oui, nous avons reçu une contribution pour modifier les makefiles afin de permettre la compilation de certaines librairies non gérées pour aarch64.
[11:38] Ubit Umarov : y compris celles déjà compilées.
[11:38] Ubit Umarov : pour bullet et openjeg
[11:39] Misterblue Waves : maintenant que Raspian est disponible en 64 bits, je peux faire tourner tous mes vieux RaspPi avec des simulateurs LOL.
[11:39] Ubit Umarov : oui, c'est pour le 64 raspian je pense.
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : sauf qu'il n'y a pas de mono 64-bit pour Raspian qui puisse compiler opensim
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : MS (Microsoft) a dit qu'il n'y en aura jamais
[11:40] Ubit Umarov : je suppose que cette personne l'a fait fonctionner d'une manière ou d'une autre.
[11:41] Ubit Umarov : en fait, je n'ai aucune idée de MS dit à propos de mono.
[11:41] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ils ont dit qu'il ne sera pas mis à jour.
[11:41] Ubit Umarov : ce qu'ils disent n'est pas du tout fiable.
[11:41] Kayaker Magic : Dang, 64bit Raspian était ma prochaine question. Est-ce que MicroSquishy fera un DotNet 64bit pour ARM ?
[11:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : .Net5
[11:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Oui.
[11:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : cela existe déjà pour autant que je sache.
[11:42] Ubit Umarov : la façon dont ms essaie maintenant de tuer le futur mono est en fait irritante.
[11:42] Kayaker Magic : Mike Chase a fait tourner OpenSim sur DotNet, mais seulement sur des serveurs WinCows.
[11:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : MS l'utilise dans Visual Studio pour macOS fonctionnant sur Apple Silicon.
[11:43] Ubit Umarov : pas sûr qu'il l'ait fait...
[11:43] Ubit Umarov : il travaillait dessus, je suppose.
[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Vous ne pouvez pas développer quoi que ce soit après 4.8 parce que la documentation est, excusez mon langage, de la merde de cheval. Avec .net core, standard et toutes ces conneries, c'est devenu un désordre total de construire quoi que ce soit, sans parler de l'indépendance de la plateforme.
[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : MS est en train de tuer .net comme ils le font habituellement avec tout finalement.
[11:43] Ubit Umarov : ms a tué le noyau et le standard maintenant.
[11:44] Ubit Umarov : tout ce qu'ils ont dit à ce sujet a été envoyé à la poubelle.
[11:44] Ubit Umarov : depuis :net5 et 6 unifient tout ( ils le revendiquent )
[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Vous allez dans la documentation pour trouver une fonction pour quelque chose, il s'avère que cela ne fonctionne pas, stackoverflow dit alors d'utiliser quelque chose d'autre, mais cela n'est disponible que dans l'ancien .net et vous êtes de retour dans la documentation de MS en essayant de comprendre ce qu'est exactement la chose maintenant, un désordre total.
[11:45] Ubit Umarov : toute précipitation pour passer à Dotnet est une perte de temps.
[11:46] Misterblue Waves : Il faut refactoriser certaines des bibliothèques de base (PrimMesher, libOpenSim, ...) et déplacer un tas de code dans OS. J'ai pensé à pousser une version de OS vers .Net6/Standard2 mais c'est un gros travail.
[11:46] Ubit Umarov : la façon dont ils continuent à changer.
[11:46] Andrew Hellershanks : Vincent, ça ressemble à la disparité typique entre la documentation et le code.
[11:46] Ubit Umarov : pendant ce temps, les gens font des choses pour faciliter le portage.
[11:47] Misterblue Waves : Prebuild a besoin d'un peu de travail pour gérer les nouveaux formats de fichiers .csproj.
[11:47] Ubit Umarov : Oui, c'est vrai.
[11:48] Ubit Umarov : certains qui l'utilisaient ont abandonné et n'utilisent plus que des slns directs et des csproj.
[11:48] Ubit Umarov : comme le radagash cinder ?
[11:48] Misterblue Waves : J'aimerais pouvoir avoir un prebuild.xml qui dit "Standard 2.0" et avoir les bons trucs de compilation.
[11:48] Ubit Umarov : oui, il faut le changer pour les nouveaux formats de fichiers.
[11:49] Ubit Umarov : et les options.
[11:49] Misterblue Waves : Cinder a fait beaucoup de bon travail dans cette direction. Elle avait une version standard2 de primmesher et libreOMV sur le dépôt NuGet à un moment donné.
[11:49] Ubit Umarov : son support pour vs2017 était déjà un peu dépassé :)
[11:49] Misterblue Waves : Je n'ai pas vérifié depuis un moment.
[11:50] Ubit Umarov : oui, je pense qu'elle a remplacé le code d'image, mais une bibliothèque plus lente qu'ils recommandent maintenant.

Probmème avec NuGet

[11:50] Misterblue Waves : je ne suis pas sûr que le noyau OS soit à la hauteur de NuGet, à moins que nous ayons hébergé notre propre dépôt (afin de ne pas charger de choses éventuellement imprévisibles).
[11:50] Ubit Umarov : nuget est inutile :p
[11:50] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Amen
[11:51] Ubit Umarov : et oui, cela pollue nos machines.
[11:51] Ubit Umarov : charge de la merde dans un dossier quelque part.
[11:51] Andrew Hellershanks : N'est-ce pas quelque chose que l'on utilise pour construire des applications Android ?
[11:51] Ubit Umarov : Non.
[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : nuget est le nodejs du monde C.
[11:51] Andrew Hellershanks : oh, non. Je pense que c'était Glade.
[11:52] Ubit Umarov : gestionnaire de paquets
[11:52] Misterblue Waves : J'ai regardé un peu libOMV mais il a besoin d'un tas de remaniements pour en faire un ensemble de bibliothèques car les fonctions sont mélangées avec le code d'utilisation et on ne peut pas facilement séparer les fonctions.
[11:52] Ubit Umarov : à un moment donné, xenko a récupéré tous les paquets nuget.
[11:52] Ubit Umarov : et à partir de quelques fichiers de bibliothèque, il est passé à 300 paquets nuget.
[11:53] Misterblue Waves : OS n'utilise pas NuGet. Il dépose juste les DLLs dans le répertoire bin. Des DLLs brutes qui sont construites à partir de bibliothèques que nous contrôlons.
[11:53] Misterblue Waves :OS pourrait utiliser NuGet si nous utilisions nos propres dépôts et contrôlions les binaires. C'est ce que nous faisons avec PrimMesher, etc maintenant.
[11:53] Ubit Umarov : oui, l'ancienne méthode plus propre et contrôlable.
[11:54] Ubit Umarov : et quel est le but MB ?
[11:54] Ubit Umarov : juste pour avoir l'air moderne et fantaisiste aux yeux des enfants ? :)
[11:54] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il n'y a pas si longtemps, il y a eu un problème dans libomv avec un verrouillage ou une synchronisation, ne pas avoir le contrôle de cela aurait été une énorme douleur.
[11:55] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: [11:55] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je ne me souviens même pas de ce que c'était spécifiquement, mais nous avons dû décompiler la bibliothèque terminée pour la corriger parce que quelque chose était "optimisé".
[11:55] Ubit Umarov : aucune idée. Mais tu as des problèmes étranges vicent :p
[11:56] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est probablement pour ça que je ne gagne pas à la loterie, hein ?
[11:56] Andrew Hellershanks: hehe
[11:57] Kayaker Magic : Je ne participe pas à la loterie parce que je n'achète pas de tickets. L'achat d'un ticket n'augmente pas beaucoup la probabilité de gagner.....
[11:57] Misterblue Waves : malgré l'impression de ne pas être à la page, j'utilise des bibliothèques à plusieurs endroits (PrimMesher, Meshmerizer, AssetLoader). Ce serait bien d'accéder à Robust à partir d'autres outils d'assets du monde (plugin Blender ?).
[11:57] Misterblue Waves : J'aime que les choses soient décomposées en morceaux facilement chargeables.

Bases de données et OpenSim

  • MariaDB  : système de gestion de base de données édité sous licence GPL.
  • MySQL :un système de gestion de bases de données relationnelles (SGBDR)
  • DBase : système de gegstion de base de données destiné à faire partager des fichiers de données par plusieurs utilisateurs.
  • SQLite : est une bibliothèque écrite en langage C qui propose un moteur de base de données relationnelle accessible par le langage SQL
  • PostgreSQL : système de gestion de base de données relationnelle et objet (SGBDRO). Outil libre disponible selon les termes d'une licence de type BSD.
  • Problème avec MariaDB évoqué pendant la réunion précédente & Plan B de Gavin.Hird
  • SQL : langage informatique normalisé servant à exploiter des bases de données relationnelles.
  • ROBUST est l'acronyme de "redesigned OpenSimulator Basic Universal Server Technology" (ROBUST).Il s'appuie sur le système de connecteurs et de services entrants et sortants qui a été développé pour l'Hypergrid et OpenSimulator.
  • FSAssets est destiné aux grandes grilles pour lesquelles la taille de la base de données dépasse les 50 Go. Cette option va placer les assets dans un système de fichiers à l'opposé du service par défaut qui stocke tous les assets au format blob dans la base de données.
  • DreamGrid est un systeme OpenSimulator compatible windows, gratuit, pré packagé, facile d'installation, facile à exécuter et puissant.
[11:57] Andrew Hellershanks : Il reste un peu moins de cinq minutes avant la fin de l'heure. D'autres sujets liés à OS pour aujourd'hui ?
[11:57] Jagga Meredith : Quel que soit mon problème avec MariaDB, il ne s'est pas reproduit.
[11:58] Andrew Hellershanks : Jagga, c'est bon à entendre. J'espère que ça restera comme ça.
[11:58] Jagga Meredith : *note* incrémenter de 0 à 1 est une augmentation des chances de 100%.
[11:58] Jagga Meredith: s/increating/incrementing/
[11:58] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : non, je travaille sur le plan B, et il est en train de se construire et de fonctionner dans SL.
[11:59] Misterblue Waves : J'ai utilisé MariaDB sans aucun problème. C'est ce que j'ai incorporé dans opensim-docker (en faisant tourner deux conteneurs dont l'un est l'image stockée de MariaDB).
[12:00] Jagga Meredith : Je n'aime pas les choses qui se cassent et se réparent comme par magie.
[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je pense toujours que changer le bazar des uuid des groupes type varchar bytes en uuid réel pourrait aider à réduire la taille des requêtes et donc les performances, mais je n'ai pas eu le temps de m'y intéresser.
[12:00] Andrew Hellershanks : Moi non plus, Jagga.
[12:00] Jagga Meredith :toujours fidèle à MariaDB malgré tout.
[12:01] Ubit Umarov : dans certains cas, la question est de savoir pourquoi SQL.
[12:01] Misterblue Waves : @Vincent, c'est vrai. MySQL devient une entreprise et il est difficile de le configurer et de le contrôler.
[12:01] Ubit Umarov : d'autres forks sont passés à d'autres types de base de données avec un certain succès semble-t-il.
[12:02] Misterblue Waves : @UBit, utiliser simplement le système de fichiers ?
[12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quelques succès
[12:02] Ubit Umarov : non, d'autres choses (qui finissent par faire ça) :)
[12:02] Ubit Umarov : comme (Clé valeur) seulement des choses.
[12:03] Ubit Umarov : la plupart des bases de données de nos régions sont insensées.
[12:03] Misterblue Waves : Les bases de données sont les meilleures si l'on fait des requêtes de sélection. La recherche simple clé=>valeur peut être faite facilement.
[12:03] Ubit Umarov : ces tables primaires remplies de colonnes que nous n'utilisons jamais.
[12:03] Ubit Umarov : c'est à dire qu'on n'y accède jamais de manière indépendante.
[12:03] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : remplissage
[12:04] Misterblue Waves : nous aurions besoin d'une autre base de données si nous avions besoin de requêtes complexes (sélectionner tous les objets qui ont une résolution supérieure à 0,5 et qui sont à plus de 50 mètres).
[12:04] Jagga Meredith : apparemment dbase est toujours là.  Dbase me manque.
[12:04] Ubit Umarov : le truc c'est que nous n'avons pas de requêtes complexes sur la plupart des choses.
[12:05] Andrew Hellershanks : J'avais l'habitude d'utiliser ça aussi, Jagga.
[12:05] Ubit Umarov : nous sauvegardons et lisons une prim seulement comme un bloc individuel.
[12:05] Kayaker Magic : Les requêtes les plus complexes que j'ai utilisé dans OpenSim sont pour des tâches d'administration à partir d'une page WEB PHP....
[12:05] Ubit Umarov : donc actuellement c'est en fait une configuration (clé, valeur) en termes pratiques.
[12:05] Misterblue Waves : Robust a un magasin de système de fichiers, non ?
[12:06] Ubit Umarov : avec la valeur une info sérialisée.
[12:06] Ubit Umarov : seulement fsassets je pense.
[12:06] Ubit Umarov : et le fichier direct n'est pas si cool.
[12:07] Ubit Umarov : les bases de données essaient d'optimiser l'accès au disque.
[12:07] Ubit Umarov : et faire...
[12:07] Ubit Umarov : en fait, certains demandent leur propre système de fichiers.
[12:07] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : à un moment donné, le système de fichiers devient impossible à sauvegarder et à restaurer.
[12:08] Ubit Umarov : le nouveau cache du viewer est un exemple.
[12:08] Ubit Umarov : c'est un pas en arrière
[12:08] Ubit Umarov : l'ancien cache était meilleur.
[12:08] Misterblue Waves : J' ai découvert certains systèmes d'exploitations qui ne se comportent pas très bien pour accéder à des fichiers aléatoires dans des répertoires à plusieurs niveaux.  Thrash, thrash, thrash
[12:08] Jagga Meredith : ORACLE a l'habitude de proposer ses propres systèmes de fichiers "raw" multiples.
[12:09] Ubit Umarov : oui, les systèmes de fichiers des systèmes d'exploitation ne sont pas si bons pour le traitement des bases de données.
[12:09] Jagga Meredith : j'avoue, j'avais un stégosaure de compagnie à l'époque.
[12:09] Kayaker Magic : J'ai vu de très mauvaises performances avec le mysql fourni avec le système DreamGrid, quel mysql fonctionne sous WinCows ?
[12:09] Ubit Umarov : les choses habituelles génériques/spécialisées.
[12:10] Ubit Umarov : apache
[12:10] Ubit Umarov : oops
[12:10] Ubit Umarov : mysql
[12:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : mysql fonctionne généralement comme une merde, sans réglage c'est encore pire.
[12:11] Ubit Umarov : mais bien sûr, dans plusieurs domaines, notre code rend les bases de données trop lentes.
[12:12] Ubit Umarov : bien et fonctionne même sur sqlite
[12:12] Ubit Umarov : un jour, il faudra réécrire tout ce bazar.
[12:13] Andrew Hellershanks hoche la tête
[12:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : corrigez le code de postgres, mettez à jour mysql et vous obtiendrez un système beaucoup plus performant.

système de Tâches pour .NET

  • Planificateur de tâches : programme informatique permettant de planifier l'exécution automatique et périodique de tâches (commandes, scripts, programmes).
  • FIFO : file d'attente ou queue, dans laquelle les premiers éléments entrés sont aussi les premiers à sortir.
  • LIFO : La dernière donnée enregistrée est ainsi la première à être retirée (sauf commande particulière).
[12:14] Misterblue Waves : quel est le ressenti par rapport au système de Tâches pour .NET ? Devrions-nous retirer SmartThreads et passer à un planificateur de tâches (Task scheduler)?
[12:15] Ubit Umarov : pense que SmartThreads est toujours bien meilleur que le threapool natif.
[12:15] Ubit Umarov: qui provoque actuellement des fuites de threads sur mono.
[12:15] Ubit Umarov: bahh
[12:16] Ubit Umarov : et a toujours des problèmes de surcharge.
[12:16] Ubit Umarov : les réponses à ces problèmes sont "votre application est mauvaise... elle ne devrait pas demander autant de threads si rapidement".)
[12:17] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Au revoir tout le monde. 
[12:17] Ubit Umarov : la seule bonne application pour les gars de MS est celle qui ne fait rien, donc pas de bugs :)
[12:18] Ubit Umarov : salut Selby.Evans
[12:18] Misterblue Waves : au revoir Selby.
[12:18] Ubit Umarov : mais celles où ils répondent aux problèmes avec surcharge de thread ...
[12:18] Misterblue Waves : pas assez rapide :)
[12:19] Ubit Umarov : bien mais il fait mieux sous windows.
[12:19] Ubit Umarov : just smart permet aussi plusieurs pools indépendants.
[12:19] Ubit Umarov : etc.
[12:19] Ubit Umarov : ohh et amusant amusant
[12:20] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Bonne réunion, merci à tous.
[12:20] Ubit Umarov : le threadpool principal est composé d'un FIFO global et d'un LIFO par thread.
[12:20] Ubit Umarov : la cohérence temporelle ne signifie RIEN pour eux.
[12:20] Andrew Hellershanks : ok, Jamie. Merci. On se voit la semaine prochaine.
[12:21] Ubit Umarov : ( et le LILO et par thread, ne peuvent jamais bien fonctionner, et empêcher la pseudo surcharge )
[12:21] Ubit Umarov : mais bon, c'est comme ça...
[12:22] Ubit Umarov : c'est irritant que mono ne soit pas corrigé.
[12:22] Ubit Umarov : la fuite que je vois semble avoir un faible impact sur la mémoire.
[12:23] Ubit Umarov : mais bon
[12:23] Misterblue Waves : le système de tâches permet d'ajouter des programmes personnalisés et des pools de programmation multiples. C'est l'enveloppe officielle des threads :)
[12:23] Ubit Umarov : les tâches sont une stupidité.
[12:24] Ubit Umarov : il convertit tout le code en une machine statique complexe et lourde.
[12:24] Ubit Umarov : beaucoup plus lent et avec plus de fuites que les autres méthodes.
[12:25] Ubit Umarov : ahh et plus enclin à la surcharge, car il utilise plus de threads.
[12:25] Ubit Umarov : J'ai utilisé task async/await sur le serveur http.
[12:25] Ubit Umarov : MAUVAIS
[12:25] Ubit Umarov : :)
[12:26] Ubit Umarov : retour au modèle EPA
[12:26] Ubit Umarov : ou comment il est appelé
[12:28] Ubit Umarov : La tâche permet seulement un peu plus facile de lire le code de très faible performance.
[12:29] Ubit Umarov : bien sûr, MS dit que c'est le meilleur depuis .net 4.0 où ils l'ont introduit :)

Conclusion

[12:27] Andrew Hellershanks : Nous avons presque dépassé la moitié de l'heure. Il est temps de conclure pour aujourd'hui s'il n'y a pas de commentaires finaux pour aujourd'hui.
[12:28] Andrew Hellershanks : Je ne vois personne en train de taper, je vais donc mettre un terme à cette réunion. Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.
[12:28] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : Merci.