« Les matériaux de la collection 1 » : différence entre les versions

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= Vue d'ensemble sur les matériaux =
= Vue d'ensemble sur les matériaux =
==Définitions des matériaux par Blender ==
==Définitions des matériaux par Blender ==
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=== Le nom du nouveau matériel ===
=== Le nom du nouveau matériel ===
À la création du matériel, Blender lui attribue '''un nom généré automatiquement'''. Vous pouvez voir dans l'éditeur de matériel que celui que j'ai créé pour le tutoriel s'appelle Material.001.  
À la création du matériel, Blender lui attribue '''un nom généré automatiquement'''. Vous pouvez voir dans l'éditeur de matériel celui que j'ai créé pour le tutoriel, il s'appelle Material.001.  


Ce nom apparaît à trois endroits (voir l'image ci-dessus) :
Ce nom apparaît à trois endroits (voir l'image ci-dessus) :
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Vous pouvez utiliser cette option pour tester les assignations de zone ou pour vous aider à appliquer d'autres matériaux.
Vous pouvez utiliser cette option pour tester les assignations de zone ou pour vous aider à appliquer d'autres matériaux.


Sur l'image, on sélectionne toute la partie supérieur du cube avec du matériel rouge et vert.(Ce qui est facile à faire en mode d'affichage transparent vue de face + Touche B). On peut appliquer un matériel jaune à la partie rouge seulement. On désélectionne le matériel vert et on applique le matériel jaune pour remplacer le matériel rouge de la sélection.
Sur l'image : on veut appliquer un matériel jaune à la partie rouge du dessus seulement.
* image de gauche : on sélectionne toute la partie supérieur du cube avec du matériel rouge et vert.(Ce qui est facile à faire en mode d'affichage transparent vue de face avec la touche B).  
* image du centre :  '''on désélectionne''' le matériel vert  
* image de droite :  on '''assigne''' le matériel jaune pour remplacer le matériel rouge de la sélection.
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===La couleur===
===La couleur===
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|[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0023 Editeur materiaux Selecteur couleurs.jpg ]]
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Nous n'allons pas exporter les matériaux dans OpenSimulator, tout au plus des '''textures''' et des '''normal map''' que nous pourrons créer plus tard.
Les couleurs dans Blender nous seront utiles pour '''visualiser les groupes assignés aux différents matériaux'''. Ces zones seules seront exportées et utilisées dans OpenSimulator.
Pour donner une couleur à un matériel, faites un '''clic gauche''' dans le sélecteur de couleur (rectangle blanc si vous ne l'avez pas encore modifié) de '''la propriété Base Color''' de l'éditeur de matériaux. Vous pourrez sélectionner  une nouvelle couleur .
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==Documentation==
==Documentation==
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= La tête =
= La tête =
Dans OpenSimulator, les meshes n'acceptent pas de textures superposées comme  pour les avatars. C'est pourquoi il faut découper le maillage du corps de Ruth. Ainsi, nous pourrons appliquer différentes textures sur les parties du maillage comme des skins (peaux) et des vêtements.
On pourrait aussi dessiner une texture spéciales pour l'ensemble du maillage, nous verrons comment faire dans une autre partie de ce tutoriel. Mais, la méthode du découpage par matériaux  permet d'avoir un seul mesh qui pourra être texturé de différentes façons, directement dans OpenSim. Elle permet aussi d'utiliser des textures avec une meilleure définition.
Commençons par le matériel de la tête de Ruth. Nous sommes dans l''''espace de  travail Modeling''' avec un mode d''''affichage matériel'''.
Les étapes qui seront décrites plus bas pour assigner un matériel à la tête ne sont pas toutes nécessaires s'il n'y a qu'un seul matériel. Et, c'est le cas pour la tête.
En effet, dans ce cas, vous pourriez directement :
* sélectionner la tête en '''mode objet''',
* '''assigner un matériel''' préalablement créé comme vu au chapitre précédent.
Mais, voyons tout de même  ces étapes une à une pour préparer l'attribution de matériaux multiples aux autres parties du corps de Ruth :
[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0024 Materiel tete.jpg|1024px]]
* Tout d'abord '''créez votre matériel''' avec une couleur.
* Dans l'éditeur 3D, '''en mode objet''' (1), sélectionnez la tête de Ruth (2),
* Passez '''en mode édition''' (touche Tab) (3)
* [[Espaces_de_travail_utilisés#Raccourcis_clavier_et_souris|'''Sélectionnez le maillage''']] des [[Les_matériaux_de_la_collection_1#Assigner_/_sélectionner_/_désélectionner|zones d'attribution du matériel]] (4)
* [[Les_matériaux_de_la_collection_1#Assigner|'''Assigner''']] le matériel au maillage sélectionné.(4)
* En mode d'affichage matériel ou rendu, vous devriez voir '''la couleur du matériel appliquée sur les zones'''  que vous avez sélectionnées.(5)
= Le haut du corps=
= Le haut du corps=
Nous allons assigner '''6 matériaux différents au haut du corps''' de Ruth, les matériaux du tronc, des épaules,des bras, des coudes, des avant-bras et des mains.
== Matériel du tronc ==
{|
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|[[Fichier:Animesh_tuto_OSWIKI_capture_blender_0025_Materiaux_haut_corps.jpg|256px]] [[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0026 Haut corps materiel 1.jpg|384px]]
|
Le haut du corps est sélectionné dans l'éditeur 3D en '''mode objet'''.
Tout d'abord '''nous créons les matériaux''' dans l'éditeur de matériel.
Le premier matériel créé, ici le matériel Tronc, sera appliqué à l'ensemble de l'objet sans avoir besoin de l'assigner.
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==Matériel des épaules ==
{|
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|[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0027 Haut corps materiel 02.jpg|768px]]
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* Passez dans l'espace de travail '''UV Editing'''.
* [[Espaces_de_travail_utilisés#Afficher_l'UVMap_d'un_objet_3D|'''Remplacez l'éditeur d'image par un éditeur UV''']] si nécessaire.
* Cliquez sur [[Espaces_de_travail_utilisés#UVMap_de_l'avatar|'''le petit bouton avec deux flèches''' à gauche de l'en-tête de l'éditeur d'UV]] pour visualiser l'UVMap sans sélectionner le maillage de Ruth dans l'éditeur 3D. Le patron du haut du corps se dessine. 
* Passer en '''[[Espaces_de_travail_utilisés#Mode_Edit|mode de sélection par faces]]''' et '''[[Les_matériaux_de_la_collection_1#Les_modes_d'affichage_des_objets|affichage transparent]]''' et '''sélectionnez les deux patrons des bras'''. Le maillage des bras de Ruth devraient être sélectionné complètement.
* Enlevez l'affichage transparent.
* Dans l''''espace de travail Modeling''',  en mode édition, vous pouvez '''assigner  la texture Epaules''' aux deux bras.
* Essayez d'utiliser les boutons Select et Deselect avec les deux matériaux Tronc et Epaules. Le maillage des bras et du tronc devraient être séparés.
[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0028 Haut corps materiel 03.jpg|255px]]
|}
== Matériel des bras ==
Nous allons sélectionner la partie de l'épaule qui correspondrait à la manche d'un T-shirt.
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|[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0029 Haut corps materiel 4.jpg|768px]]
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* Sélectionnez '''le tronc''' avec le bouton select du matériel dans l'espace de travail '''Modeling'''. Avec la '''touche H''', masquez cette partie de maillage. Ainsi, il sera plus simple de sélectionner le maillage de l'épaule.
* Passez dans l'espace de travail '''UV Editing''', et comme pour les bras, sélectionnez le maillage des épaules avec le petit '''cercle''' qui apparaît quand on presse sur la '''touche  C'''. C'est un peu délicat, mais on y arrive assez facilement. Passez en sélection face ou arrête ou point comme voulez. Pour revenir en arriere vous pouvez utiliser le raccourci CTRL + Z. Si vous voulez désélectionner une partie du maillage vous pouvez  utiliser '''la touche SHIFT'''  avec le cercle de sélection.
* Quand vous avez sélectionnez le maillage de l'épaule, en mode sélection par face, pressez sur '''CTRL + I''' pour inverser la sélection.
* Dans l'espace de travail Modeling, '''assigner le matériel Bras''' à votre sélection.
[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0030 Haut corps materiel 5.jpg|512px]]
|}
== Matériel des coudes ==
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|[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0031 Haut corps materiel 6.jpg|768px]]
|Nous allons procéder de la même façon pour appliquer '''le matériel des coudes.'''
* On cache les épaules
* Dans l'espace de travail UV Editing sélectionnez la partie du bras '''juste au dessus du coude''' ( mode de sélection face, affichage transparent). Vous pouvez utiliser la '''touche B''' et faire la sélection de face. la séparation est assez rectiligne.
* '''CTRL +I''' pour inverser la sélection.
* '''Assignez le matériel''' Coude dans l'espace de travail '''Modeling'''.
|}
== Matériel des avant-bras ==
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|-
|[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0032 Haut corps materiel 7.jpg|768px]]
|
Faîtes la même chose pour appliquer '''le matériel des avant-bras.'''
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== Matériel des mains ==
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|[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0033 Haut corps materiel 8.jpg|512px]]
|
* Pour finir, procédez de la même façon pour '''les mains'''. Mais ,vous pouvez directement sélectionner le maillage des mains pour aller plus vite.
* Toujours en mode édition faites réapparaître l'ensemble du maillage avec '''ALT + H'''.
* '''Tous les matériaux''' devraient être appliqués comme sur l'image ci-dessous.
[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0034 Haut corps materiel 9.jpg|512px]]
|}
= Le bas du corps =
= Le bas du corps =
Nous allons assigner 5 matériaux au bas du corps de Ruth, les matériaux du bassin, des cuisses, des genoux, des mollets et des pieds.
{{Modèle:Tuto pratique| Appliquer les matériaux du bas du corps|Essayez de créer les 5 matériaux du bas du corps de Ruth. Ensuite, découpez le maillage  du bassin, des cuisses, des genoux , des mollets et des pieds et appliquez les matériaux comme pour le haut du corps.|Solution |Voir sur l'image comment le bas du corps de Ruth peut se découper.
<gallery>
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0036 Bas corps materiel 1.jpg | Maillage du bassin
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0037 Bas corps materiel 2.jpg | Maillage des cuisses
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0038 Bas corps materiel 3.jpg | Maillage des genoux
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0039 Bas corps materiel 4.jpg | Maillage des pieds et des mollets
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0040 corps entier materiel.jpg| Matériaux du corps de Ruth
</gallery>
Vous pouvez imaginer d'autres découpages, comme par exemple ajouter un matériel pour l'encolure.
}}
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Dernière version du 6 avril 2022 à 16:42

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Vue d'ensemble sur les matériaux

Définitions des matériaux par Blender

  • Les matériaux contrôlent l’apparence des maillages, des courbes, des volumes et d’autres objets. Ils définissent la substance dont l’objet est constitué, sa couleur et sa texture, et comment la lumière interagit avec lui.
  • Les matériaux sont des blocs de données qui peuvent être créés puis affectés à un ou plusieurs objets.

Les modes d'affichage des objets

Les boutons à droite de l'en-tête de l'éditeur 3D servent à passer d'un mode d'affichage des objets à l'autre.

Ces modes sont de gauche à droite:

  • affichage transparent : qui permet de sélectionner et de voir les zones des objets d'avant en arrière. Si vous voulez sélectionner les vertices de toutes les couches d'un objet d'avant en arrière par exemple, c'est ce mode qu'il faut utiliser (et inversement). Ce mode peut être sélectionné en combinaison avec un des quatre autres.
  • Le mode fil de fer
  • Le mode solide (sans matériel)
  • Le mode de prévisualisation du matériel : nous allons utiliser ce mode.
  • Le mode rendu : proche de ce que vous obtiendriez au rendu de l'objet.

Éditeur des propriétés des matériaux

  • Dans l'éditeur 3D, nous allons travailler en mode édition.
  • Dans l'éditeur de propriétés, l'onglet avec le dessin d'une sphère orange est sélectionné. L'éditeur des propriétés des matériaux s'ouvre et apparaît comme sur l'image.
  • Il n'y a pas encore de matériel. Nous devrons en créer un voire plusieurs pour chaque partie du corps de l'avatar et les assigner à ces parties, sinon il sera impossible de texturer l'avatar dans OpenSim.
  • Pour créer un nouveau matériel on presse sur le bouton "New".

Utilisation pour ce tutoriel

Nous n'allons pas voir en détail les propriétés des matériaux dans ce tutoriel. Pour plus d'informations veuillez vous référer à la documentation.

Développons ce qui va nous intéresser pour exporter le maillage de l'avatar Ruth dans OpenSimulator.

  • Le nom du matériel
  • Assigner / sélectionner / désélectionner
  • La couleur

Le nom du nouveau matériel

À la création du matériel, Blender lui attribue un nom généré automatiquement. Vous pouvez voir dans l'éditeur de matériel celui que j'ai créé pour le tutoriel, il s'appelle Material.001.

Ce nom apparaît à trois endroits (voir l'image ci-dessus) :

  • Dans le titre tout en haut de l'éditeur,
  • En dessous dans une aire où tous les matériaux de l'objet sont listés,
  • Et, un peu plus en dessous dans un sélecteur de matériaux qui concerne tous les matériaux du fichier Blender.

On peut modifier le nom du matériel dans l'aire d'affichage et dans le sélecteur. Il suffit de cliquer sur le nom, de le sélectionner et d'écrire un nouveau nom.

C'est bien de prendre l'habitude de donner aux matériaux des noms adaptés aux objets auxquels ils sont destinés. Ainsi, quand vous avez de nombreux matériaux dans une scène, vous savez exactement à quoi sert chacun d'eux.

Assigner / sélectionner / désélectionner

Assigner

On assigne un matériel à tout ou partie du maillage de l'objet sélectionné.

Pour cela on procède ainsi :

  • en mode objet, sélectionner l'objet auquel on va attribuer un matériel,
  • on passe en mode édition,
  • on sélectionne les vertices ou arrêtes, ou faces auxqelles on veut assigner le matériel,
  • dans l'éditeur de matériaux, on sélectionne le matériel voulu,
  • on clique sur le bouton Assign.

Attention, s'il n'existe qu'un seul matériel, il sera assigné à l'ensemble de l'objet.

Sélectionner

En mode édition, si un matériel est déjà assigné au maillage :

  • si quelque chose est sélectionné dans l'objet, pressez sur ATL +A pour tout désélectionner.
  • dans l'éditeur de matériaux sélectionnez un matériel,
  • cliquez sur le bouton Select à côté du bouton Assign
  • toute la zone assignée au matériel sélectionné apparaît en orange sur le maillage de l'objet.

Ceci est intéressant par exemple, pour masquer toute une partie de l'objet et travailler plus facilement sur les autres parties.

  • pour masquer la sélection pressez sur la touche H.
  • pour faire réapparaître cette partie pressez sur ALT + H

C'est également intéressant pour vérifier si toutes la zone assignée correspond bien à ce que vous voulez.

Désélectionner

En mode édition, si une zone ou tout le maillage de l'objet est sélectionné, vous pouvez soustraire de la sélection la zone assignée à un matériel.

Pour cela, cliquez sur le bouton Deselect, à côté du bouton Select.

Vous pouvez utiliser cette option pour tester les assignations de zone ou pour vous aider à appliquer d'autres matériaux.

Sur l'image : on veut appliquer un matériel jaune à la partie rouge du dessus seulement.

  • image de gauche : on sélectionne toute la partie supérieur du cube avec du matériel rouge et vert.(Ce qui est facile à faire en mode d'affichage transparent vue de face avec la touche B).
  • image du centre : on désélectionne le matériel vert
  • image de droite : on assigne le matériel jaune pour remplacer le matériel rouge de la sélection.

La couleur

Nous n'allons pas exporter les matériaux dans OpenSimulator, tout au plus des textures et des normal map que nous pourrons créer plus tard.

Les couleurs dans Blender nous seront utiles pour visualiser les groupes assignés aux différents matériaux. Ces zones seules seront exportées et utilisées dans OpenSimulator.

Pour donner une couleur à un matériel, faites un clic gauche dans le sélecteur de couleur (rectangle blanc si vous ne l'avez pas encore modifié) de la propriété Base Color de l'éditeur de matériaux. Vous pourrez sélectionner une nouvelle couleur .

Documentation

Pour plus d'informations sur les matériaux, veuillez vous référer à la documentation Blender

La tête

Dans OpenSimulator, les meshes n'acceptent pas de textures superposées comme pour les avatars. C'est pourquoi il faut découper le maillage du corps de Ruth. Ainsi, nous pourrons appliquer différentes textures sur les parties du maillage comme des skins (peaux) et des vêtements.

On pourrait aussi dessiner une texture spéciales pour l'ensemble du maillage, nous verrons comment faire dans une autre partie de ce tutoriel. Mais, la méthode du découpage par matériaux permet d'avoir un seul mesh qui pourra être texturé de différentes façons, directement dans OpenSim. Elle permet aussi d'utiliser des textures avec une meilleure définition.

Commençons par le matériel de la tête de Ruth. Nous sommes dans l'espace de travail Modeling avec un mode d'affichage matériel.

Les étapes qui seront décrites plus bas pour assigner un matériel à la tête ne sont pas toutes nécessaires s'il n'y a qu'un seul matériel. Et, c'est le cas pour la tête.

En effet, dans ce cas, vous pourriez directement :

  • sélectionner la tête en mode objet,
  • assigner un matériel préalablement créé comme vu au chapitre précédent.

Mais, voyons tout de même ces étapes une à une pour préparer l'attribution de matériaux multiples aux autres parties du corps de Ruth :

  • Tout d'abord créez votre matériel avec une couleur.
  • Dans l'éditeur 3D, en mode objet (1), sélectionnez la tête de Ruth (2),
  • Passez en mode édition (touche Tab) (3)
  • Sélectionnez le maillage des zones d'attribution du matériel (4)
  • Assigner le matériel au maillage sélectionné.(4)
  • En mode d'affichage matériel ou rendu, vous devriez voir la couleur du matériel appliquée sur les zones que vous avez sélectionnées.(5)

Le haut du corps

Nous allons assigner 6 matériaux différents au haut du corps de Ruth, les matériaux du tronc, des épaules,des bras, des coudes, des avant-bras et des mains.

Matériel du tronc

Le haut du corps est sélectionné dans l'éditeur 3D en mode objet.

Tout d'abord nous créons les matériaux dans l'éditeur de matériel.

Le premier matériel créé, ici le matériel Tronc, sera appliqué à l'ensemble de l'objet sans avoir besoin de l'assigner.

Matériel des épaules

Matériel des bras

Nous allons sélectionner la partie de l'épaule qui correspondrait à la manche d'un T-shirt.

  • Sélectionnez le tronc avec le bouton select du matériel dans l'espace de travail Modeling. Avec la touche H, masquez cette partie de maillage. Ainsi, il sera plus simple de sélectionner le maillage de l'épaule.
  • Passez dans l'espace de travail UV Editing, et comme pour les bras, sélectionnez le maillage des épaules avec le petit cercle qui apparaît quand on presse sur la touche C. C'est un peu délicat, mais on y arrive assez facilement. Passez en sélection face ou arrête ou point comme voulez. Pour revenir en arriere vous pouvez utiliser le raccourci CTRL + Z. Si vous voulez désélectionner une partie du maillage vous pouvez utiliser la touche SHIFT avec le cercle de sélection.
  • Quand vous avez sélectionnez le maillage de l'épaule, en mode sélection par face, pressez sur CTRL + I pour inverser la sélection.
  • Dans l'espace de travail Modeling, assigner le matériel Bras à votre sélection.

Matériel des coudes

Nous allons procéder de la même façon pour appliquer le matériel des coudes.
  • On cache les épaules
  • Dans l'espace de travail UV Editing sélectionnez la partie du bras juste au dessus du coude ( mode de sélection face, affichage transparent). Vous pouvez utiliser la touche B et faire la sélection de face. la séparation est assez rectiligne.
  • CTRL +I pour inverser la sélection.
  • Assignez le matériel Coude dans l'espace de travail Modeling.

Matériel des avant-bras

Faîtes la même chose pour appliquer le matériel des avant-bras.

Matériel des mains

  • Pour finir, procédez de la même façon pour les mains. Mais ,vous pouvez directement sélectionner le maillage des mains pour aller plus vite.
  • Toujours en mode édition faites réapparaître l'ensemble du maillage avec ALT + H.
  • Tous les matériaux devraient être appliqués comme sur l'image ci-dessous.

Le bas du corps

Nous allons assigner 5 matériaux au bas du corps de Ruth, les matériaux du bassin, des cuisses, des genoux, des mollets et des pieds.

🔎 Pratique : Appliquer les matériaux du bas du corps

Exercice :

Essayez de créer les 5 matériaux du bas du corps de Ruth. Ensuite, découpez le maillage du bassin, des cuisses, des genoux , des mollets et des pieds et appliquez les matériaux comme pour le haut du corps.

Solution :

Voir sur l'image comment le bas du corps de Ruth peut se découper.

Vous pouvez imaginer d'autres découpages, comme par exemple ajouter un matériel pour l'encolure.


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