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On pourrait aussi dessiner une texture spéciales pour l'ensemble du maillage, nous verrons comment faire dans une autre partie de ce tutoriel. Mais, la méthode du découpage par matériaux permet d'avoir un seul mesh qui pourra être texturé de différentes façons, directement dans OpenSim. Elle permet aussi d'utiliser des textures avec une meilleure définition. | On pourrait aussi dessiner une texture spéciales pour l'ensemble du maillage, nous verrons comment faire dans une autre partie de ce tutoriel. Mais, la méthode du découpage par matériaux permet d'avoir un seul mesh qui pourra être texturé de différentes façons, directement dans OpenSim. Elle permet aussi d'utiliser des textures avec une meilleure définition. | ||
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Dernière version du 6 avril 2022 à 16:42
Vue d'ensemble sur les matériaux
Définitions des matériaux par Blender
- Les matériaux contrôlent l’apparence des maillages, des courbes, des volumes et d’autres objets. Ils définissent la substance dont l’objet est constitué, sa couleur et sa texture, et comment la lumière interagit avec lui.
- Les matériaux sont des blocs de données qui peuvent être créés puis affectés à un ou plusieurs objets.
Les modes d'affichage des objets
Les boutons à droite de l'en-tête de l'éditeur 3D servent à passer d'un mode d'affichage des objets à l'autre.
Ces modes sont de gauche à droite:
- affichage transparent : qui permet de sélectionner et de voir les zones des objets d'avant en arrière. Si vous voulez sélectionner les vertices de toutes les couches d'un objet d'avant en arrière par exemple, c'est ce mode qu'il faut utiliser (et inversement). Ce mode peut être sélectionné en combinaison avec un des quatre autres.
- Le mode fil de fer
- Le mode solide (sans matériel)
- Le mode de prévisualisation du matériel : nous allons utiliser ce mode.
- Le mode rendu : proche de ce que vous obtiendriez au rendu de l'objet.
Éditeur des propriétés des matériaux
Utilisation pour ce tutoriel
Le nom du nouveau matériel
À la création du matériel, Blender lui attribue un nom généré automatiquement. Vous pouvez voir dans l'éditeur de matériel celui que j'ai créé pour le tutoriel, il s'appelle Material.001.
Ce nom apparaît à trois endroits (voir l'image ci-dessus) :
- Dans le titre tout en haut de l'éditeur,
- En dessous dans une aire où tous les matériaux de l'objet sont listés,
- Et, un peu plus en dessous dans un sélecteur de matériaux qui concerne tous les matériaux du fichier Blender.
On peut modifier le nom du matériel dans l'aire d'affichage et dans le sélecteur. Il suffit de cliquer sur le nom, de le sélectionner et d'écrire un nouveau nom.
C'est bien de prendre l'habitude de donner aux matériaux des noms adaptés aux objets auxquels ils sont destinés. Ainsi, quand vous avez de nombreux matériaux dans une scène, vous savez exactement à quoi sert chacun d'eux.
Assigner / sélectionner / désélectionner
Assigner
On assigne un matériel à tout ou partie du maillage de l'objet sélectionné.
Sélectionner
Désélectionner
La couleur
Documentation
Pour plus d'informations sur les matériaux, veuillez vous référer à la documentation Blender
La tête
Dans OpenSimulator, les meshes n'acceptent pas de textures superposées comme pour les avatars. C'est pourquoi il faut découper le maillage du corps de Ruth. Ainsi, nous pourrons appliquer différentes textures sur les parties du maillage comme des skins (peaux) et des vêtements.
On pourrait aussi dessiner une texture spéciales pour l'ensemble du maillage, nous verrons comment faire dans une autre partie de ce tutoriel. Mais, la méthode du découpage par matériaux permet d'avoir un seul mesh qui pourra être texturé de différentes façons, directement dans OpenSim. Elle permet aussi d'utiliser des textures avec une meilleure définition.
Commençons par le matériel de la tête de Ruth. Nous sommes dans l'espace de travail Modeling avec un mode d'affichage matériel.
Les étapes qui seront décrites plus bas pour assigner un matériel à la tête ne sont pas toutes nécessaires s'il n'y a qu'un seul matériel. Et, c'est le cas pour la tête.
En effet, dans ce cas, vous pourriez directement :
- sélectionner la tête en mode objet,
- assigner un matériel préalablement créé comme vu au chapitre précédent.
Mais, voyons tout de même ces étapes une à une pour préparer l'attribution de matériaux multiples aux autres parties du corps de Ruth :
- Tout d'abord créez votre matériel avec une couleur.
- Dans l'éditeur 3D, en mode objet (1), sélectionnez la tête de Ruth (2),
- Passez en mode édition (touche Tab) (3)
- Sélectionnez le maillage des zones d'attribution du matériel (4)
- Assigner le matériel au maillage sélectionné.(4)
- En mode d'affichage matériel ou rendu, vous devriez voir la couleur du matériel appliquée sur les zones que vous avez sélectionnées.(5)
Le haut du corps
Nous allons assigner 6 matériaux différents au haut du corps de Ruth, les matériaux du tronc, des épaules,des bras, des coudes, des avant-bras et des mains.
Matériel du tronc
Matériel des épaules
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Matériel des bras
Nous allons sélectionner la partie de l'épaule qui correspondrait à la manche d'un T-shirt.
Matériel des coudes
Matériel des avant-bras
Faîtes la même chose pour appliquer le matériel des avant-bras. |
Matériel des mains
Le bas du corps
Nous allons assigner 5 matériaux au bas du corps de Ruth, les matériaux du bassin, des cuisses, des genoux, des mollets et des pieds.
🔎 Pratique : Appliquer les matériaux du bas du corps
Exercice :
Essayez de créer les 5 matériaux du bas du corps de Ruth. Ensuite, découpez le maillage du bassin, des cuisses, des genoux , des mollets et des pieds et appliquez les matériaux comme pour le haut du corps.
Solution :
Voir sur l'image comment le bas du corps de Ruth peut se découper.
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Maillage du bassin
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Maillage des cuisses
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Maillage des genoux
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Maillage des pieds et des mollets
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Matériaux du corps de Ruth
Vous pouvez imaginer d'autres découpages, comme par exemple ajouter un matériel pour l'encolure.