« Espaces de travail utilisés » : différence entre les versions

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= Espaces de travail utilisés =
{{#css:
== UV Editing ==
.mw-parser-output ul li::before
{
    content: "\1F33A"; 
    display: inline-block; 
    width: 1.0em;
    margin-left: -1em;
    margin-right: 2px;
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.toc ul li::before, ul.mw-gallery-traditional li::before
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}}
[[Animesh_:_Femme_--_Ruth|Retour au sommaire ]]
 
= UV Editing =
Dans le [[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Menu_des_Espaces_de_travail|menu des espaces de travail]] cliquez sur '''UV Editing''' du fichier Avatar-Workbench-271.blend (renommé pour l'occation Animesh_ruth-001.blend).  
Dans le [[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Menu_des_Espaces_de_travail|menu des espaces de travail]] cliquez sur '''UV Editing''' du fichier Avatar-Workbench-271.blend (renommé pour l'occation Animesh_ruth-001.blend).  


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Pour ce qui suit, vous devez toujours '''sélectionner une fenêtre (un éditeur) en cliquant dedans''', pour l'activer.
Pour ce qui suit, vous devez toujours '''sélectionner une fenêtre (un éditeur) en cliquant dedans''', pour l'activer.
* '''Sélection des éléments de la vue'''
* '''Sélection des éléments de la vue'''
** Tout sélectionner : A
<div style='margin-left:20px;'> ▪ Tout sélectionner : A</div>
** Sélectionner un élément : clic gauche de la souris sur l'élément.
<div style='margin-left:20px;'> ▪ Sélectionner un élément : clic gauche de la souris sur l'élément.</div>
** Touche B puis sélectionner un rectangle avec la souris
<div style='margin-left:20px;'> ▪ Touche B puis sélectionner un rectangle avec la souris</div>
** Touche C . Une zone de sélection circulaire apparaît. Vous pouvez balayer les objets avec ce cercle pour sélectionner des éléments de la scène. Le cercle peut être redimensionné à l'aide de la molette.  
<div style='margin-left:20px;'> ▪Touche C . Une zone de sélection circulaire apparaît. Vous pouvez balayer les objets avec ce cercle pour sélectionner des éléments de la scène. Le cercle peut être redimensionné à l'aide de la molette. Si vous appuyez sur SHIFT le cercle devient une zone de dé-sélection.</div>
** Désélectionner : ALT + A
<div style='margin-left:20px;'> ▪ Désélectionner : ALT + A</div>


* '''Changer de vue dans l'éditeur 3D''' : cela se fait avec les touches du '''pavé numérique'''.
*'''Changer de vue dans l'éditeur 3D''' : cela se fait avec les touches du '''pavé numérique'''
** Num 1 : profil droit
<div style='margin-left:20px;'> ▪  Num 1 : profil droit</div>
** Num 3 : face
<div style='margin-left:20px;'> ▪  Num 3 : face</div>
** Num 7 : vue du dessus
<div style='margin-left:20px;'> ▪  Num 7 : vue du dessus</div>
** CTRL + Num 1  : profil gauche
<div style='margin-left:20px;'> ▪  CTRL + Num 1  : profil gauche</div>
** CTRL + Num 3 : dos
<div style='margin-left:20px;'> ▪  CTRL + Num 3 : dos</div>
** CTRL + Num 7 : vue du dessous
<div style='margin-left:20px;'> ▪  CTRL + Num 7 : vue du dessous</div>
** Num 5 : Bascule de la vue Perspective / Orthographique  
<div style='margin-left:20px;'> ▪  Num 5 : Bascule de la vue Perspective / Orthographique </div>
* Action sur les objets  
* '''Action sur les objets'''
** G : déplacement  
<div style='margin-left:20px;'> ▪  G : déplacement </div>
** S : étirement
<div style='margin-left:20px;'> ▪  S : étirement</div>
** R : rotation
<div style='margin-left:20px;'> ▪  R : rotation</div>
** X, Y et Z les trois axes de la vue 3D
<div style='margin-left:20px;'> ▪  X, Y et Z les trois axes de la vue 3D</div>
Par exemple, si vous désirez déplacer un objet sur uniquement sur l'axe des X, sélectionnez l'objet avec un clic gauche de la souris et utilisez  : G puis X, puis déplacez l'objet ou le point, etc.  
Par exemple, si vous désirez déplacer un objet uniquement sur l'axe des X, sélectionnez l'objet avec un clic gauche de la souris et utilisez  : G puis X, puis déplacez l'objet ou le point, etc.  
C'est le même principe pour la rotation (R) et l'étirement (S).
C'est le même principe pour la rotation (R) et l'étirement (S).


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Si en plus d'enfoncer la molette vous appuyez sur '''la touche MAJ (SHIFT)''', le déplacement se fera dans le plan de la fenêtre sélectionné.  
Si en plus d'enfoncer la molette vous appuyez sur '''la touche MAJ (SHIFT)''', le déplacement se fera dans le plan de la fenêtre sélectionné.  


Pour finir de petit aperçu non exhaustif, si vous êtes perdu ou si vous voulez que la caméra '''cible un point précis de votre scène''', sélectionnez un objet en mode objet ou un point / une ligne / une face en mode édition puis pressez sur '''le point du pavé numérique'''. La caméra tournera autour de ce point.  
Pour finir ce petit aperçu non exhaustif, si vous êtes perdu ou si vous voulez que la caméra '''cible un point précis de votre scène''', sélectionnez un objet en mode objet ou un point / une ligne / une face en mode édition puis pressez sur '''le point du pavé numérique'''. La caméra tournera autour de ce point.  


'''Attention''' : veillez à sélectionner le bon objet dans le bon mode. Si par exemple vous sélectionnez l'armature en mode édition, il vous sera impossible de sélectionner un autre objet dans la scène.  
'''Attention''' : veillez à sélectionner le bon objet dans le bon mode. Si par exemple vous sélectionnez l'armature en mode édition, il vous sera impossible de sélectionner un autre objet dans la scène sans repasser par le mode objet.  
|}
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'''Attention''', certains raccourcis clavier ont changé depuis la version 2.80, donc, vérifiez bien les références de vos sources.
'''Attention''', certains raccourcis clavier ont changé depuis la version 2.80, donc, vérifiez bien les références de vos sources.


 
{{Modèle:Tuto pratique| Placez l'avatar comme sur l'image|Essayez de placer Ruth comme sur l'image vous-même en vous aidant des informations que je viens de vous donner.|Solution |* Sélectionnez la vue à l'aide de la souris en cliquant à l'intérieur de l'éditeur 3D
==== <span style='border: 3px solid #8bb3f5; background-color:#fff; padding:10px;'><big><big>🔎</big> Pratique : Placez l'avatar comme sur l'image</big></span>====
<div style='background-color: #8bb3f5; padding:10px;'>
'''Exercice''' :
 
Essayez de placer Ruth comme sur l'image vous-même en vous aidant des informations que je viens de vous donner.
 
'''Solution''' :
 
* Sélectionnez la vue à l'aide de la souris en cliquant à l'intérieur de l'éditeur 3D
* Num 3 du pavé numérique
* Num 3 du pavé numérique
* Zoom avec la molette de la souris
* Zoom avec la molette de la souris
* Centrer l'avatar en pressant sur la molette et la touche SHIFT puis en déplaçant la souris.
* Centrer l'avatar en pressant sur la molette et la touche SHIFT puis en déplaçant la souris.
</div>
}}


===Les différents modes de travail ===
===Les différents modes de travail ===
Ligne 82 : Ligne 89 :
Différents '''modes''' d'action sur les objets sont disponibles à partir du sélecteur situé en bas à droite de l'en-tête de l'éditeur 3D (voir image).
Différents '''modes''' d'action sur les objets sont disponibles à partir du sélecteur situé en bas à droite de l'en-tête de l'éditeur 3D (voir image).


Dans ce tutoriel nous utiliseront les modes '''Object, Edit et  Weight.'''  
Dans ce tutoriel nous utiliseront les modes '''Object''', ''' Edit ''', '''Pose''' et  '''Weight Paint.''' Le mode Pose n'est pas présent sur l'image. C'est un mode de l'armature.


Pour plus d'informations veuillez  consulter la [https://docs.blender.org/manual/fr/3.1/editors/3dview/modes.html#tab-view3d-modes  documentation Blender]
Pour plus d'informations veuillez  consulter la [https://docs.blender.org/manual/fr/3.1/editors/3dview/modes.html#tab-view3d-modes  documentation Blender]
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L'objet sélectionné est dessiné en orange.
L'objet sélectionné est dessiné en orange.


En mode objet, la sélection concerne l'objet dans son ensemble. Pour modifier la place des points, des bords ou des faces du maillage de l'objet sélectionné en mode objet, il faut passer en mode édition (Edit mode) via le menu ou en utilisant la '''touche TAB'''.
En mode objet, la sélection concerne l'objet dans son ensemble. Pour modifier la place des points (sommet ou vertex), des bords ou des faces du maillage de l'objet sélectionné en mode objet, il faut passer en mode édition (Edit mode) via le menu ou en utilisant la '''touche TAB'''.
|}
|}


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====<span style='border: 3px solid #8bb3f5; background-color:#fff; padding:10px;'><big><big>🔎</big> Entraînement : mode édition</big></span>====
<div style='background-color: #8bb3f5; padding:10px;'>
'''Exercice''' :


Testez la sélection et les déplacements des points, des bords et des faces en mode édition.
{{Modèle:Tuto pratique| mode édition|Testez la sélection et les déplacements des points, des bords et des faces en mode édition.|Attention |* Assurez-vous d'avoir fait une sauvegarde de votre fichier. <big><big>🙂</big></big>
* Avez-vous pensé aux touches G, S et R ?
}}


'''Attention''' :
=== Afficher l'UVMap d'un objet 3D ===
* Assurez-vous d'avoir fait une sauvegarde de votre fichier. <big><big>🙂</big></big>
====Afficher l'éditeur UV ====
La '''mapping UV''' est une technique de modélisation  qui permet d'obtenir la projection 2D  de la surface d'un objet 3D pour appliquer une texture à sa surface, comme par exemple  la carte dépliée de la terre.  


</div>
De la même façon, chaque maillage composant les avatars seront  dépliés pour former des cartes UV qui seront utilisées comme '''"patron"''' pour dessiner les textures de l'avatar.


=== Afficher l'UVMap d'un objet 3D ===
Nous allons remplacer l''''éditeur d'image''' par l''''éditeur UV''' dans la fenêtre de gauche.  
Pour cela, nous allons remplacer l'éditeur d'image par l'éditeur UV dans la fenêtre de gauche.


Cliquez sur le bouton de l'éditeur d'image situé complètement à gauche de l'[[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Entête |en-tête de la fenêtre]]. Ici l'en-tête est en bas.
Cliquez sur le bouton de l'éditeur d'image situé complètement à gauche de l'[[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Entête |en-tête de la fenêtre]]. Ici l'en-tête est en bas.
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[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0007 Selecteur editeurs.jpg]]
[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0007 Selecteur editeurs.jpg]]


== Modeling ==
En mode objet, la vue ne va pas beaucoup changer.
 
====UVMap de l'avatar ====
Dans le fichier avatar-workbench-271.blend les cartes UV de chaque objet sont déjà générées. Nous allons afficher l'UVMap de la tête de l'avatar.
{|
|-
|[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0013 UVMap tete.jpg|384px]]
|
* Tout d'abord, en mode objet dans l'éditeur 3D sélectionnez la tête de l'avatar.
* Passez en mode édition (Edit mode) dans le même éditeur. Vous devriez voir s'afficher le maillage de la tête de Ruth. Zoomez sur la tête pour mieux voir ce maillage.
* Appuyez sur la touche A pour sélectionner tous les sommets (un vertex /des vertices) du maillage en faisant bien attention de placer le curseur de la souris dans l'éditeur 3D.
* L'UVMap de la tête de Ruth devrait s'afficher dans l'éditeur d'UV à gauche de l'écran. C'est  à l'aide de ce patron qu'on pourra créer des textures qui se plaqueront parfaitement sur la tête de l'avatar.
* Remarques : <br>
<span style='margin: 20px;' > ▪ vous pouvez déplacer, la vue de l'éditeur d'UV comme celle de l'éditeur 3D. Pareil pour la sélection et le déplacement des vertices/ bords ou faces de l'UVMap. </span><br>
<span style='margin: 20px;' > ▪ si vous désélectionnez les vertices de l'objet, l'UVMap disparaît. Pour afficher l'UVMap sans sélectionner les vertices de l'objet, cliquez sur la double flèche, deuxième bouton à gauche dans  l'en-tête de l'éditeur d'UV. Vous pourrez ainsi sélectionner des vertices/bords/faces dans l'UVMap et voir où ces points se dituent dans l'éditeur 3D.</span>
|}
 
 
{{Modèle:Tuto pratique| Les autres UVMap|Essayez d'afficher les UVMap du haut et du bas du corps de Ruth|Solution | Voici les UVMap du haut et du bas du corps de l'avatar :<gallery>
Fichier:Uvmap haut.png |Carte UV du haut du corps
Fichier:Uvmap bas.png |Carte UV du bas du corps
</gallery>
}}
 
====Documentation ====
* Documentation Blender
https://docs.blender.org/manual/fr/3.1/modeling/meshes/uv/applying_image.html?highlight=uvmap
* Télécharger les patrons des avatars
<gallery>
Fichier:Patron_tete.png | [http://cogito.no-ip.info/cogito/OSWiki/Documentation/CMFF_Master_Template_Head.zip Patron de la tête.]
Fichier:Patron-haut.png | [http://cogito.no-ip.info/cogito/OSWiki/Documentation/CMFF_Master_Template_Lower.zip Patron de la partie haute du corps.]
Fichier:Patron-bas.png |[http://cogito.no-ip.info/cogito/OSWiki/Documentation/CMFF_Master_Template_Upper.zip Patron de la partie basse du corps.]
Fichier:Patron jupe.png | [http://cogito.no-ip.info/cogito/OSWiki/Documentation/CMFF_Master_Template_Skirt.zip Patron pour les jupes.]
</gallery>
 
= Espace de travail Modeling =
=== Ouvrir l'espace de travail ===
Dans le '''menu des espaces de travail''' cliquez sur '''+''', un menu déroulant s'ouvre, comme sur l'image ci-dessous.
 
 
[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0014 Ouvrir Espace Travail Modeling.jpg]]
 
Ce menu propose d'autres espaces de travail. Si vous en sélectionnez un, un nouvel onglet se crée et l'espace de travail correspondant s'affiche. Vous pouvez ainsi ouvrir autant d'espaces de travail que vous le désirez (il y a sans doute une limite, mais je n'ai pas testé. <big>😉</big>)
 
Nous allons ouvrir un espace de travail de '''type Modeling''' (modélisation).
 
===Utilisation ===
Nous utiliserons cet espace pour :
* la modification et la jointure des objets,
* le parentage de l'armature aux objets. Voir la [https://docs.blender.org/manual/fr/3.1/animation/armatures/skinning/introduction.html documentation Blender sur le '''skinning'''],
* la création  des matériaux et leur assignation à des zone du maillage.
 
===Description ===
Voici comment se présente cet espace de travail pour notre fichier Blender.
 
{|
|-
|[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0015 Espace Travail Modeling.jpg|768px]]
|'''Cet espace de travail contient trois zones''' :
* '''un éditeur 3D'''  en mode édition à gauche de l'écran qui prend presque tout l'espace. Il contient l'avatar, l'armature, une caméra et une lampe. L'armature est sélectionnée. Pour [[Préparation_de_l'avatar_3D_Ruth_dans_Blender#Modifier_la_vue_d'un_objet_3D_dans_l'éditeur_3D |sélectionner]] un autre objet, il faudra passer en mode objet.
* [[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Outliner_en_haut_à_droite |'''un outliner''']] en haut à droite.
* [[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Le_fenêtre_des_propriétés_en_bas_à_droite|'''un éditeur de Propriétés''']] en bas à droite.
|}
 
= Espace de travail Shading=
=== Ouvrir l'espace de travail ===
Dans le '''menu des espaces de travail''' cliquez sur '''+''', un menu déroulant s'ouvre, comme sur l'image ci-dessous.
 
 
[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0014 Ouvrir Espace Travail Modeling.jpg]]
 
Ce menu propose d'autres espaces de travail. Si vous en sélectionnez un, un nouvel onglet se crée et l'espace de travail correspondant s'affiche. Vous pouvez ainsi ouvrir autant d'espaces de travail que vous le désirez (il y a sans doute une limite, mais je n'ai pas testé. <big>😉</big>)
 
Nous allons ouvrir un espace de travail de '''type Shading''' (Ombrage).
 
===Utilisation ===
Nous utiliserons cet espace pour :
* la création  des matériaux et leur assignation à des zone du maillage.
* tester la façon dont va se plaquer une texture sur un maillage,
* la création de normal map ou de color map.
 
===Description ===
Voici comment se présente cet espace de travail pour notre fichier Blender.
 
{|
|-
|[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0049 espace travail shading.jpg|768px]]
|'''Cet espace de travail contient six zones''' :
* Un '''navigateur de fichiers''', pour chercher plus facilement sur votre disque dur les fichiers dont vous avez besoin,
* Un '''éditeur d'image''' pour afficher des images, des textures. Vous  pouvez le remplacer, comme nous l'avons déjà vu, par un éditeur d'UV,
* Une '''vue 3D''' en mode objet, avec un fond en mode d'affichage matériel,
* Un '''editeur  Shader'''  qui  est utilisé pour '''éditer des matériaux'''. Les matériaux sont définis en utilisant une arborescence de nœuds. Par conséquent, la fenêtre principale de l’éditeur Shader est un '''éditeur de nœud.'''
 
Pour plus d'informations veuillez vous référer à [https://docs.blender.org/manual/fr/3.1/editors/shader_editor.html la documentation Blender].
 
* [[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Outliner_en_haut_à_droite |Un '''outliner''']]
* [[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Le_fenêtre_des_propriétés_en_bas_à_droite |Un '''éditeur de propriétés''']]
|}
 
 
[[Animesh_:_Femme_--_Ruth|Retour au sommaire ]]


= Préparation des parties de la collection 1 =
[[Catégorie:Tutoriels]]
== La tête ==
===L'UVMap de la tête ===
===Matériel ===
== Le haut du corps==
===L'UVMap ===
===Matériaux ===
== Le bas du corps ==
===L'UVMap ===
===Matériaux ===
= Préparation des objets de la collection 6 =
== Les yeux ==
=== UVMap ===
=== Matériel ===
== La jupe ==
===Fusion des bords  ===
=== Découpe et UVMap ===
=== Matériel ===
== Cils et cheveux ==
= Assemblage de l'ensemble =
== Rig des objets de la collection 6 ==
== Vérification du rig de la collection 1 ==
== Jointure des différentes parties du mesh ==
== Vérification du rig de l'ensemble ==
= Modifier la taille de l'avatar =
= Exporter le mesh riggué au format Collada=

Dernière version du 21 avril 2022 à 12:42

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UV Editing

Dans le menu des espaces de travail cliquez sur UV Editing du fichier Avatar-Workbench-271.blend (renommé pour l'occation Animesh_ruth-001.blend).

La fenêtre Blender apparaît comme sur l'image ci-dessous.

Elle est divisée en deux :
  • à gauche il y a un éditeur d'images
  • à droite un éditeur 3D avec l'avatar féminin type SL.

Modifier la vue d'un objet 3D dans l'éditeur 3D

Raccourcis clavier et souris

Blender utillise de nombreux raccourcis claviers, des menus et la souris pour se déplacer dans une vue ou pour ouvrir des fenêtres et des menus.

Pour ce qui suit, vous devez toujours sélectionner une fenêtre (un éditeur) en cliquant dedans, pour l'activer.

  • Sélection des éléments de la vue
▪ Tout sélectionner : A
▪ Sélectionner un élément : clic gauche de la souris sur l'élément.
▪ Touche B puis sélectionner un rectangle avec la souris
▪Touche C . Une zone de sélection circulaire apparaît. Vous pouvez balayer les objets avec ce cercle pour sélectionner des éléments de la scène. Le cercle peut être redimensionné à l'aide de la molette. Si vous appuyez sur SHIFT le cercle devient une zone de dé-sélection.
▪ Désélectionner : ALT + A
  • Changer de vue dans l'éditeur 3D : cela se fait avec les touches du pavé numérique
▪ Num 1 : profil droit
▪ Num 3 : face
▪ Num 7 : vue du dessus
▪ CTRL + Num 1  : profil gauche
▪ CTRL + Num 3 : dos
▪ CTRL + Num 7 : vue du dessous
▪ Num 5 : Bascule de la vue Perspective / Orthographique
  • Action sur les objets
▪ G : déplacement
▪ S : étirement
▪ R : rotation
▪ X, Y et Z les trois axes de la vue 3D

Par exemple, si vous désirez déplacer un objet uniquement sur l'axe des X, sélectionnez l'objet avec un clic gauche de la souris et utilisez  : G puis X, puis déplacez l'objet ou le point, etc. C'est le même principe pour la rotation (R) et l'étirement (S).

  • On zoome et dézoome à l'aide de la molette de la souris.
  • Se déplacer dans la vue

Vous pouvez également déplacer la vue 3D dans tous les sens en gardant la molette enfoncée et en déplaçant la souris.

Si en plus d'enfoncer la molette vous appuyez sur la touche MAJ (SHIFT), le déplacement se fera dans le plan de la fenêtre sélectionné.

Pour finir ce petit aperçu non exhaustif, si vous êtes perdu ou si vous voulez que la caméra cible un point précis de votre scène, sélectionnez un objet en mode objet ou un point / une ligne / une face en mode édition puis pressez sur le point du pavé numérique. La caméra tournera autour de ce point.

Attention : veillez à sélectionner le bon objet dans le bon mode. Si par exemple vous sélectionnez l'armature en mode édition, il vous sera impossible de sélectionner un autre objet dans la scène sans repasser par le mode objet.

Documentation

Si vous désirez compléter ce tuto, trouver ou retrouver un raccourci clavier, il existe de nombreux sites sur internet qui vont les lister, par exemple celui-ci qui liste les raccourcis Blender en fonction du mode. Et, comme d'habitude, vous pouvez aussi vous référer à la documentation Blender.

Attention, certains raccourcis clavier ont changé depuis la version 2.80, donc, vérifiez bien les références de vos sources.

🔎 Pratique : Placez l'avatar comme sur l'image

Exercice :

Essayez de placer Ruth comme sur l'image vous-même en vous aidant des informations que je viens de vous donner.

Solution :

  • Sélectionnez la vue à l'aide de la souris en cliquant à l'intérieur de l'éditeur 3D
  • Num 3 du pavé numérique
  • Zoom avec la molette de la souris
  • Centrer l'avatar en pressant sur la molette et la touche SHIFT puis en déplaçant la souris.


Les différents modes de travail

Différents modes d'action sur les objets sont disponibles à partir du sélecteur situé en bas à droite de l'en-tête de l'éditeur 3D (voir image).

Dans ce tutoriel nous utiliseront les modes Object, Edit , Pose et Weight Paint. Le mode Pose n'est pas présent sur l'image. C'est un mode de l'armature.

Pour plus d'informations veuillez consulter la documentation Blender

Mode Objet

L'objet sélectionné est dessiné en orange.

En mode objet, la sélection concerne l'objet dans son ensemble. Pour modifier la place des points (sommet ou vertex), des bords ou des faces du maillage de l'objet sélectionné en mode objet, il faut passer en mode édition (Edit mode) via le menu ou en utilisant la touche TAB.

Mode Edit

En mode édition, on voit le maillage de l'objet. Les zones sélectionnées sont oranges.

Dans l'en-tête de ce mode on peut voir les trois boutons ci-dessous.

Il vous permettrons de faire une sélection par points ou par bords ou par face.


🔎 Pratique : mode édition

Exercice :

Testez la sélection et les déplacements des points, des bords et des faces en mode édition.

Attention :

  • Assurez-vous d'avoir fait une sauvegarde de votre fichier. 🙂
  • Avez-vous pensé aux touches G, S et R ?


Afficher l'UVMap d'un objet 3D

Afficher l'éditeur UV

La mapping UV est une technique de modélisation qui permet d'obtenir la projection 2D de la surface d'un objet 3D pour appliquer une texture à sa surface, comme par exemple la carte dépliée de la terre.

De la même façon, chaque maillage composant les avatars seront dépliés pour former des cartes UV qui seront utilisées comme "patron" pour dessiner les textures de l'avatar.

Nous allons remplacer l'éditeur d'image par l'éditeur UV dans la fenêtre de gauche.

Cliquez sur le bouton de l'éditeur d'image situé complètement à gauche de l'en-tête de la fenêtre. Ici l'en-tête est en bas.

Le sélecteur de type d'éditeur s'ouvre. Cliquez dans la colonne "General" sur "UV Editor" (troisième éditeur de la première colonne).

En mode objet, la vue ne va pas beaucoup changer.

UVMap de l'avatar

Dans le fichier avatar-workbench-271.blend les cartes UV de chaque objet sont déjà générées. Nous allons afficher l'UVMap de la tête de l'avatar.

  • Tout d'abord, en mode objet dans l'éditeur 3D sélectionnez la tête de l'avatar.
  • Passez en mode édition (Edit mode) dans le même éditeur. Vous devriez voir s'afficher le maillage de la tête de Ruth. Zoomez sur la tête pour mieux voir ce maillage.
  • Appuyez sur la touche A pour sélectionner tous les sommets (un vertex /des vertices) du maillage en faisant bien attention de placer le curseur de la souris dans l'éditeur 3D.
  • L'UVMap de la tête de Ruth devrait s'afficher dans l'éditeur d'UV à gauche de l'écran. C'est à l'aide de ce patron qu'on pourra créer des textures qui se plaqueront parfaitement sur la tête de l'avatar.
  • Remarques :

▪ vous pouvez déplacer, la vue de l'éditeur d'UV comme celle de l'éditeur 3D. Pareil pour la sélection et le déplacement des vertices/ bords ou faces de l'UVMap.
▪ si vous désélectionnez les vertices de l'objet, l'UVMap disparaît. Pour afficher l'UVMap sans sélectionner les vertices de l'objet, cliquez sur la double flèche, deuxième bouton à gauche dans l'en-tête de l'éditeur d'UV. Vous pourrez ainsi sélectionner des vertices/bords/faces dans l'UVMap et voir où ces points se dituent dans l'éditeur 3D.


🔎 Pratique : Les autres UVMap

Exercice :

Essayez d'afficher les UVMap du haut et du bas du corps de Ruth

Solution :

Voici les UVMap du haut et du bas du corps de l'avatar :


Documentation

  • Documentation Blender

https://docs.blender.org/manual/fr/3.1/modeling/meshes/uv/applying_image.html?highlight=uvmap

  • Télécharger les patrons des avatars

Espace de travail Modeling

Ouvrir l'espace de travail

Dans le menu des espaces de travail cliquez sur +, un menu déroulant s'ouvre, comme sur l'image ci-dessous.


Ce menu propose d'autres espaces de travail. Si vous en sélectionnez un, un nouvel onglet se crée et l'espace de travail correspondant s'affiche. Vous pouvez ainsi ouvrir autant d'espaces de travail que vous le désirez (il y a sans doute une limite, mais je n'ai pas testé. 😉)

Nous allons ouvrir un espace de travail de type Modeling (modélisation).

Utilisation

Nous utiliserons cet espace pour :

  • la modification et la jointure des objets,
  • le parentage de l'armature aux objets. Voir la documentation Blender sur le skinning,
  • la création des matériaux et leur assignation à des zone du maillage.

Description

Voici comment se présente cet espace de travail pour notre fichier Blender.

Cet espace de travail contient trois zones :
  • un éditeur 3D en mode édition à gauche de l'écran qui prend presque tout l'espace. Il contient l'avatar, l'armature, une caméra et une lampe. L'armature est sélectionnée. Pour sélectionner un autre objet, il faudra passer en mode objet.
  • un outliner en haut à droite.
  • un éditeur de Propriétés en bas à droite.

Espace de travail Shading

Ouvrir l'espace de travail

Dans le menu des espaces de travail cliquez sur +, un menu déroulant s'ouvre, comme sur l'image ci-dessous.


Ce menu propose d'autres espaces de travail. Si vous en sélectionnez un, un nouvel onglet se crée et l'espace de travail correspondant s'affiche. Vous pouvez ainsi ouvrir autant d'espaces de travail que vous le désirez (il y a sans doute une limite, mais je n'ai pas testé. 😉)

Nous allons ouvrir un espace de travail de type Shading (Ombrage).

Utilisation

Nous utiliserons cet espace pour :

  • la création des matériaux et leur assignation à des zone du maillage.
  • tester la façon dont va se plaquer une texture sur un maillage,
  • la création de normal map ou de color map.

Description

Voici comment se présente cet espace de travail pour notre fichier Blender.

Cet espace de travail contient six zones :
  • Un navigateur de fichiers, pour chercher plus facilement sur votre disque dur les fichiers dont vous avez besoin,
  • Un éditeur d'image pour afficher des images, des textures. Vous pouvez le remplacer, comme nous l'avons déjà vu, par un éditeur d'UV,
  • Une vue 3D en mode objet, avec un fond en mode d'affichage matériel,
  • Un editeur Shader qui est utilisé pour éditer des matériaux. Les matériaux sont définis en utilisant une arborescence de nœuds. Par conséquent, la fenêtre principale de l’éditeur Shader est un éditeur de nœud.

Pour plus d'informations veuillez vous référer à la documentation Blender.


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