« La jupe » : différence entre les versions
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= Matériel = | = Matériel = | ||
== Tester l'UVMap de la jupe == | == Tester l'UVMap de la jupe == | ||
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|[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0071 UVMap Jupe 001.jpg|512px]] | |||
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* Passez dans l'[[Espaces_de_travail_utilisés#UV_Editing |espace de travail UV Editing]],(Touche A | |||
* Dans l'[[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Fenêtre_principale | éditeur 3D]] passez en '''mode édition'''. Désélectionnez tous les vertices s'il le sont ('''Touche A'''). | |||
* Sélectionnez unitquement la jupe. '''Curseur de la souris sur la jupe et Touche L.''' | |||
* Veillez à ce que le bouton avec les '''deux flèches''' de l'en-tête de l'éditeur d'UVMap ne soit '''pas activé'''. | |||
* L''''UVMap''' de la jupe devrait s'afficher comme sur la capture. Cette map correspond au patron de la jupe des avatars de type Ruth. Ainsi, avec ce parton, vous pourrez créer des textures qui s'appliqueront parfaitement à la jupe de Ruth animesh dans OpenSim. | |||
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== Ajouter un matériel à la jupe == | == Ajouter un matériel à la jupe == | ||
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|[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0072 materiel Jupe 001.jpg | 512px]] | |||
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Pour l'instant, la jupe de Ruth a le même matériel que le buste. Nous allons créer '''un matériel dédié à la jupe'''. | |||
* Passez dans l'[[Espaces_de_travail_utilisés#Espace_de_travail_Modeling |'''espace de travail Modeling''' ]], | |||
* Dans l'[[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Le_fenêtre_des_propriétés_en_bas_à_droite | '''éditeur de propriétés''' ]], sélectionnez l''''onglet des matériaux'''. | |||
* Créez un nouveau matériel en cliquant sur le ''<big>'+</big>''' en haut à droite de la liste des matériaux déjà créés, puis sur '''New,''' | |||
* '''Renommez''' ce nouveau matériel "Jupe", vous pouvez lui donner une couleur, | |||
* En '''mode édition''', sélectionnez tous les vertices de la jupe ('''pointeur de la souris sur la jupe Touche L'''), | |||
* Dans l''''éditeur de propriétés''', '''assignez''' le nouveau matériel à la jupe. | |||
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== Test d'un tissu sur la jupe== | == Test d'un tissu sur la jupe== | ||
{{Modèle:Tuto pratique| Attribuer une texture à un matériel|Appliquez une texture sur la jupe de Ruth, comme nous l'avons fait pour les yeux.| Informations complémentaires |* Testez plusieurs imprimés. | |||
* Faites glisser les textures de vos dossiers dans l'éditeur Shader. Le noeud de la texture se crée automatiquement. | |||
* Vous pouvez ajouter des noeuds Mapping (Add/Vector/Mapping) et Texture Coordonnate (Add/Input/Texture Coordonate) pour changer la taille des matifs, les déplacer ou les faire pivoter. Afficher l'image en grand pour voir comment relier les noeuds. | |||
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Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0073 texture Jupe 001.jpg | |||
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[[Animesh_:_Femme_--_Ruth|Retour au sommaire ]] | [[Animesh_:_Femme_--_Ruth|Retour au sommaire ]] |
Dernière version du 29 avril 2022 à 06:06
Préparer la jupe
Déplacer la jupe dans la collection 1
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Fusion des bords (merge)
Skinning de la jupe et fusionner le corps et la jupe
Comme pour les yeux, la jupe a déjà un "skinning" mais si on ne le refait pas, quand on joindra la jupe au corps, elle ne bougera pas bien.
Ces captures montrent ce qui se passe :
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Jupe et corps dissociés
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Jupe et corps joints
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Skinning de la jupe
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Jupe et corps dissociés après skinning de la jupe
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Jupe et corps joints après skinning
Matériel
Tester l'UVMap de la jupe
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Ajouter un matériel à la jupe
Pour l'instant, la jupe de Ruth a le même matériel que le buste. Nous allons créer un matériel dédié à la jupe.
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Test d'un tissu sur la jupe
🔎 Pratique : Attribuer une texture à un matériel
Exercice :
Appliquez une texture sur la jupe de Ruth, comme nous l'avons fait pour les yeux.
Informations complémentaires :
- Testez plusieurs imprimés.
- Faites glisser les textures de vos dossiers dans l'éditeur Shader. Le noeud de la texture se crée automatiquement.
- Vous pouvez ajouter des noeuds Mapping (Add/Vector/Mapping) et Texture Coordonnate (Add/Input/Texture Coordonate) pour changer la taille des matifs, les déplacer ou les faire pivoter. Afficher l'image en grand pour voir comment relier les noeuds.