« La jupe » : différence entre les versions
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== Test d'un tissu sur la jupe== | == Test d'un tissu sur la jupe== | ||
{{Modèle:Tuto pratique| Attribuer une texture à un matériel|Appliquez une texture sur la jupe de Ruth, comme nous l'avons fait pour les yeux.| Informations complémentaires |* Testez plusieurs imprimés. | |||
* Faites glisser les textures de vos dossiers dans l'éditeur Shader. Le noeud de la texture se crée automatiquement. | |||
* Vous pouvez ajouter des noeuds Mapping (Add/Vector/Mapping) et Texture Coordonnate (Add/Input/Texture Coordonate) pour changer la taille des matifs, les déplacer ou les faire pivoter. Afficher l'image en grand pour voir comment relier les noeuds. | |||
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Dernière version du 29 avril 2022 à 06:06
Préparer la jupe
Déplacer la jupe dans la collection 1
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Fusion des bords (merge)
Skinning de la jupe et fusionner le corps et la jupe
Comme pour les yeux, la jupe a déjà un "skinning" mais si on ne le refait pas, quand on joindra la jupe au corps, elle ne bougera pas bien.
Ces captures montrent ce qui se passe :
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Jupe et corps dissociés
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Jupe et corps joints
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Skinning de la jupe
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Jupe et corps dissociés après skinning de la jupe
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Jupe et corps joints après skinning
Matériel
Tester l'UVMap de la jupe
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Ajouter un matériel à la jupe
Pour l'instant, la jupe de Ruth a le même matériel que le buste. Nous allons créer un matériel dédié à la jupe.
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Test d'un tissu sur la jupe
🔎 Pratique : Attribuer une texture à un matériel
Exercice :
Appliquez une texture sur la jupe de Ruth, comme nous l'avons fait pour les yeux.
Informations complémentaires :
- Testez plusieurs imprimés.
- Faites glisser les textures de vos dossiers dans l'éditeur Shader. Le noeud de la texture se crée automatiquement.
- Vous pouvez ajouter des noeuds Mapping (Add/Vector/Mapping) et Texture Coordonnate (Add/Input/Texture Coordonate) pour changer la taille des matifs, les déplacer ou les faire pivoter. Afficher l'image en grand pour voir comment relier les noeuds.