« Réunion du 24-05-2022 » : différence entre les versions

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= Introduction =  
= Introduction =  
[11:09] Ubit Umarov : ouais c'est mieux d'avoir une maison plus petite.
[11:09] '''Ubit Umarov'''  : ouais c'est mieux d'avoir une maison plus petite.


[11:09] Andrew Hellershanks : Bonjour, tout le monde.
[11:09] '''Andrew Hellershanks'''  : Bonjour, tout le monde.


[11:09] Ubit Umarov : mais il est là.
[11:09] '''Ubit Umarov'''  : mais il est là.


[11:09] Ubit Umarov : donc il est possible qu'un plus grand bâtiment soit toujours ok.
[11:09] '''Ubit Umarov'''  : donc il est possible qu'un plus grand bâtiment soit toujours ok.


[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je m'en tiendrai à lancer des véhicules motorisés la prochaine fois.
[11:10] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Je m'en tiendrai à lancer des véhicules motorisés la prochaine fois.


[11:10] Andrew Hellershanks : J'ai eu des difficultés techniques mineures aujourd'hui. Une mise à jour récente du pilote de la carte vidéo m'a obligé à redémarrer mon ordinateur avant que Firestorm ne fonctionne.
[11:10] '''Andrew Hellershanks'''  : J'ai eu des difficultés techniques mineures aujourd'hui. Une mise à jour récente du pilote de la carte vidéo m'a obligé à redémarrer mon ordinateur avant que Firestorm ne fonctionne.


[11:10] Ubit Umarov : certains blocs moteurs sont difficiles.
[11:10] '''Ubit Umarov'''  : certains blocs moteurs sont difficiles.


[11:10] Ubit Umarov : Selby est en train de se reloguer.
[11:10] '''Ubit Umarov'''  : Selby est en train de se reloguer.


[11:10] Ubit Umarov : il y avait des problèmes avec les animations.
[11:10] '''Ubit Umarov'''  : il y avait des problèmes avec les animations.


[11:11] Andrew Hellershanks : Bonjour, Selby. wb
[11:11] '''Andrew Hellershanks'''  : Bonjour, Selby. bon retour


[11:11] Ubit Umarov: mieux selby.Evans  ?
[11:11] '''Ubit Umarov''' : mieux selby.Evans  ?


[11:11] Ubit Umarov : je vois que tu es assis maintenant.
[11:11] '''Ubit Umarov'''  : je vois que tu es assis maintenant.


[11:12] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : bonjour à nouveau -- réparé
[11:12] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002'''  : bonjour à nouveau -- réparé


[11:12] Ubit Umarov: bien
[11:12] '''Ubit Umarov''' : bien


[11:12] Ubit Umarov : donc andrew... lance le metting quand c'est prêt.
[11:12] '''Ubit Umarov'''  : donc andrew... lance la réunion quand c'est prêt.


[11:12] Ubit Umarov : oops log déjà activé
[11:12] '''Ubit Umarov'''  : oups log déjà activé


[11:12] Ubit Umarov : :)
[11:12] '''Ubit Umarov'''  : :)


[11:13] Andrew Hellershanks: :)
[11:13] '''Andrew Hellershanks''' : :)


= Lancement de rayon =  
= Lancement de rayon =  
[11:13] Andrew Hellershanks : Kayaker, as-tu remarqué qu'Ubit a fait un changement qui pourrait avoir résolu ton problème de ray casting ?
* llCartRay  : https://wiki.secondlife.com/wiki/LlCastRay
* [http://opensimulator.org/viewgit/?a=shortlog&p=opensim Journal des commits OpenSim]


[11:13] Ubit Umarov : non, pas du tout.
[11:13] '''Andrew Hellershanks'''  : Kayaker, as-tu remarqué qu'Ubit a fait un changement qui pourrait avoir résolu ton problème de ray casting ?


[11:14] Ubit Umarov : peut être qu'il l'a amélioré.
[11:13] '''Ubit Umarov'''  : non, pas du tout.


[11:14] Kayaker Magic : Awww, tu es en train de briser tous mes espoirs....
[11:14] '''Ubit Umarov'''  : peut être qu'il l'a amélioré.


[11:15] Ubit Umarov : Tampa a fait ce patch en inversant une partie de mon code... ce n'était pas une bonne inversion, mais il a remarqué une amélioration.
[11:14] '''Kayaker Magic'''  : Awww, tu es en train de briser tous mes espoirs....


[11:15] Ubit Umarov : en fait, j'avais mal placé un appel à sqrt math.
[11:15] '''Ubit Umarov'''  : Tampa a fait ce patch en inversant une partie de mon code... ce n'était pas une bonne inversion, mais il a remarqué une amélioration.


[11:15] Ubit Umarov : coff coff coff
[11:15] '''Ubit Umarov'''  : en fait, j'avais mal placé un appel à math sqrt [https://www.geeksforgeeks.org/c-sharp-math-sqrt-method/].


[11:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je suis en train de compiler un binaire pour continuer les tests et voir ce que je peux trouver d'autre.
[11:15] '''Ubit Umarov'''  : coff coff coff


[11:16] Ubit Umarov : pour une longueur de rayon > taille de région, cela a un impact sur les performances, bien sûr.
[11:15] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Je suis en train de compiler un binaire pour continuer les tests et voir ce que je peux trouver d'autre.


[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le commit original n'incluait pas de sqrt lors de l'élévation au carré de la distance, ce qui a déclenché une erreur de traitement quelque part.
[11:16] '''Ubit Umarov'''  : pour une longueur de rayon > taille de région, cela a un impact sur les performances, bien sûr.


[11:16] Ubit Umarov : le problème majeur se situe au niveau de la bibliothèque de physique.
[11:16] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Le commit[https://fr.wikipedia.org/wiki/Commit] original n'incluait pas de sqrt lors de l'élévation au carré de la distance, ce qui a déclenché une erreur de traitement quelque part.


[11:16] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, la charge du rayon s'échelonne avec le carré de la longueur du rayon.
[11:16] '''Ubit Umarov'''  : le problème majeur se situe au niveau de la bibliothèque de physique.


[11:17] Ubit Umarov : c'est juste mauvais... et peut être linéaire avec lui
[11:16] '''Ubit Umarov'''  : comme je l'ai dit,le rayon charge la taille avec le carré de la longueur du rayon.


[11:17] Ubit Umarov : il faut juste un meilleur algorithme de balayage.
[11:17] '''Ubit Umarov'''  : c'est simplement faux... et peut être linéaire avec lui


[11:18] Ubit Umarov : ma perte du sqrt rendait les choses encore pires, bien sûr :)
[11:17] '''Ubit Umarov'''  : il faudrait un meilleur algorithme de balayage.


[11:18] Ubit Umarov : si vous avez demandé 10m, si vous avez fait 100 ... oops ;)
[11:18] '''Ubit Umarov'''  : mon erreur avec sqrt rendait les choses encore pires, bien sûr :)


[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ouais, j'ai déclenché une sorte de boucle, je ne sais pas où, mais c'était assez mauvais, bien que je n'aie pas eu de plantage, juste des échecs de heartbeat.
[11:18] '''Ubit Umarov'''  : si vous avez demandé 10m, si vous avez fait 100 ... oups ;)


[11:19] Ubit Umarov : non, pas une boucle.
[11:19] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Ouais, j'ai déclenché une sorte de boucle, je ne sais pas où, mais c'était assez mauvais, bien que je n'aie pas eu de plantage, juste des échecs de heartbeat [https://gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ficheOqlf.aspx?Id_Fiche=8870879].


[11:20] Ubit Umarov : le code absurde fait des contrôles de rayon sur une boîte 100x100 au lieu de 10x10.
[11:19] '''Ubit Umarov'''  : non, pas une boucle.


[11:20] Ubit Umarov : ( on x,y)
[11:20] '''Ubit Umarov'''  : le code absurde fait des contrôles de rayon sur une boîte 100x100 au lieu de 10x10.


[11:20] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, je veux changer cela en une recherche linéaire... mais cela prendra plus de temps.
[11:20] '''Ubit Umarov'''  : ( on x,y)


[11:21] Ubit Umarov : je veux dire une recherche sur une ligne, pas sur une case.
[11:20] '''Ubit Umarov'''  : comme je l'ai dit, je veux changer cela en une recherche linéaire... mais cela prendra plus de temps.


[11:21] Ubit Umarov : c'est un changement qui vient d'être fait aujourd'hui.
[11:21] '''Ubit Umarov''' : je veux dire une recherche sur une ligne, pas sur une case.


[11:21] Ubit Umarov : toujours à vérifier bien sûr !
[11:21] '''Ubit Umarov'''  : c'est un changement qui vient d'être fait aujourd'hui.


[11:22] Ubit Umarov : d'autres changements ont été effectués la semaine dernière, laissez-moi voir.
[11:21] '''Ubit Umarov'''  : toujours à vérifier bien sûr !
 
[11:22] '''Ubit Umarov'''  : d'autres changements ont été effectués la semaine dernière, laissez-moi voir.


= Autres changements de la semaine =  
= Autres changements de la semaine =  
[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Don de code pour les paramètres du projecteur
[11:22] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Don de code pour les paramètres du projecteur


[11:22] Ubit Umarov : oui
[11:22] '''Ubit Umarov'''  : oui


[11:23] Ubit Umarov : j'ai accepté un patch de lickx ? ??
[11:23] '''Ubit Umarov'''  : j'ai accepté un patch de lickx [http://opensimulator.org/viewgit/?a=commit&p=opensim&h=7809eb5ba058f72bee5f82011922a52a4665cd3c]? ??


[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Lotek
[11:23] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Lotek


[11:23] Andrew Hellershanks : Ce doit être celui qui est lié à PRIM_PROJECTOR.
[11:23] '''Andrew Hellershanks'''  : Ce doit être celui qui est lié à PRIM_PROJECTOR [https://wiki.secondlife.com/wiki/PRIM_PROJECTOR].


[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Yep
[11:23] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Yep


[11:24] Ubit Umarov : pour supporter PRIM_PROJECTOR sur les fonctions LlSetPrimitiveParams*().
[11:24] '''Ubit Umarov'''  : pour supporter PRIM_PROJECTOR sur les fonctions LlSetPrimitiveParams*()[https://wiki.secondlife.com/wiki/LlSetLinkPrimitiveParams].


[11:25] Ubit Umarov : également un patch de vicent supportant les *Get*.
[11:25] '''Ubit Umarov'''  : également un patch de vincent supportant les *Get*[http://opensimulator.org/viewgit/?a=commit&p=opensim&h=7168fa003108787b173deab9451d9f2000ca7dec].


[11:25] Ubit Umarov : le dernier a quelques problèmes, donc considérons-le comme une acceptation temporaire.
[11:25] '''Ubit Umarov'''  : le dernier a quelques problèmes, donc considérons-le comme une acceptation temporaire.


[11:25] Andrew Hellershanks : Je vais devoir regarder cela. Je ne me souviens pas de ce que c'est censé faire.
[11:25] '''Andrew Hellershanks'''  : Je vais devoir regarder cela. Je ne me souviens pas de ce que c'est censé faire.


[11:25] Ubit Umarov : SL ne l'a pas
[11:25] '''Ubit Umarov'''  : Second Life (SL) ne l'a pas


[11:26] Ubit Umarov : le truc est de lire les ID des textures.
[11:26] '''Ubit Umarov'''  : le truc est de lire les ID (identifiants) des textures.


[11:26] Ubit Umarov : sl bloque cela
[11:26] '''Ubit Umarov'''  : SL bloque cela


[11:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : SL a enlevé la partie Get pour des "raisons de sécurité" ouais, ce n'est pas vraiment une option dans OpenSim.
[11:26] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : SL a enlevé la partie Get pour des "raisons de sécurité" ouais, ce n'est pas vraiment une option dans OpenSim.


[11:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Vérifier llGetTexture pour savoir si le propriétaire de la prim a cette texture dans son inventaire est une vérification très lourde à faire.
[11:26] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Vérifier llGetTexture [https://wiki.secondlife.com/wiki/LlGetTexture] pour savoir si le propriétaire de la prim a cette texture dans son inventaire est une vérification très lourde à faire.


[11:27] Ubit Umarov : dans la plupart des cas lsl ne peut afficher une texture (texture, material maps, etc) que si le propriétaire du script a tous les droits sur la prim.
[11:27] '''Ubit Umarov'''  : dans la plupart des cas lsl [http://opensimulator.org/wiki/Scripting_Documentation/fr#Statut_du_syst.C3.A8me_de_script] ne peut afficher une texture (texture, material maps, etc) que si le propriétaire du script a tous les droits sur la prim.


[11:27] Andrew Hellershanks : S'il y avait une préoccupation à ce sujet, une option aurait été de faire de la fonction get une fonction OSSL pour avoir une autorisation pour cela.
[11:27] '''Andrew Hellershanks'''  : S'il y avait une préoccupation à ce sujet, une option aurait été de faire de la fonction get une fonction OSSL[http://opensimulator.org/wiki/Scripting_Documentation/fr#Statut_du_syst.C3.A8me_de_script] pour avoir une autorisation pour cela.


[11:27] Ubit Umarov : dans le cas du projet, il ne supporte pas get.
[11:27] '''Ubit Umarov'''  : dans le cas du projet, il ne supporte pas get.


[11:27] Ubit Umarov : listé sur le wiki mais ne fonctionne pas.
[11:27] '''Ubit Umarov'''  : listé sur le wiki mais ne fonctionne pas.
[11:28] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : llGetTexture n'a déjà pas de contrôles de sécurité, SL vérifie des choses là-dessus, donc je me suis dit que ça n'avait pas d'importance.


[11:28] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il ne s'appelle pas ClosedSim, n'est-ce pas ?
[11:28] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : llGetTexture n'a déjà pas de contrôles de sécurité, SL vérifie des choses là-dessus, donc je me suis dit que ça n'avait pas d'importance.


[11:28] Ubit Umarov : pour l'instant nous ne limitons pas la lecture des UUIDs des textures sur LSL/OSSL.
[11:28] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Il ne s'appelle pas ClosedSim, n'est-ce pas ?


[11:28] Ubit Umarov : donc pour l'instant je l'accepte sans vérification.
[11:28] '''Ubit Umarov'''  : pour l'instant nous ne limitons pas la lecture des UUIDs[https://fr.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier] des textures sur LSL/OSSL.


[11:29] Ubit Umarov : c'est quelque chose que nous devrons revoir un jour...
[11:28] '''Ubit Umarov'''  : donc pour l'instant je l'accepte sans vérification.


[11:29] Andrew Hellershanks hoche la tête
[11:29] '''Ubit Umarov'''  : c'est quelque chose que nous devrons revoir un jour...


[11:29] Ubit Umarov : mais cacher les UUIDs comme le fait SL n'est pas exactement une fonction de sécurité.
[11:29] '''Andrew Hellershanks'''  hoche la tête


[11:29] Ubit Umarov : oh, en rapport avec cela, j'ai restreint un peu l'ossl.
[11:29] '''Ubit Umarov'''  : mais cacher les UUIDs comme le fait SL n'est pas exactement une fonction de sécurité.


[11:30] Ubit Umarov : nos paramètres osSet/get sur les autres prims.
[11:29] '''Ubit Umarov'''  : oh, en rapport avec cela, j'ai restreint un peu ossl.


[11:30] Ubit Umarov : maintenant non seulement le propriétaire doit être le même, mais il doit aussi avoir les droits de modification.
[11:30] '''Ubit Umarov'''  : nos paramètres osSet/get sur les autres prims.


[11:30] Ubit Umarov : pas besoin sur la même prim...
[11:30] '''Ubit Umarov'''  : maintenant non seulement le propriétaire doit être le même, mais il doit aussi avoir les droits de modification.


[11:31] Ubit Umarov : hmm en fait nous devrions changer cela pour le même linkset
[11:30] '''Ubit Umarov'''  : pas besoin sur la même prim...


[11:31] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je suis heureux d'annoncer que je viens de tester raycast à nouveau sur master et qu'il indique à nouveau avoir trouvé la prim et que le temps est de 0.051200, donc ce commit a définitivement aidé à résoudre le pire des problèmes :)
[11:31] '''Ubit Umarov'''  : hmm en fait nous devrions changer cela pour le même objet lié (linkset)


[11:32] Ubit Umarov : a aussi changé le propriétaire de la prim utilisée, pour être la prim root, celle qui est vraiment valide.
[11:31] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Je suis heureux d'annoncer que je viens de tester raycast à nouveau sur master et qu'il indique à nouveau avoir trouvé la prim et que le temps est de 0.051200, donc ce commit a définitivement aidé à résoudre le pire des problèmes :)


[11:32] Andrew Hellershanks : Ubit, ça sonne bien.
[11:32] '''Ubit Umarov'''  : j'ai aussi changé le propriétaire de la prim utilisée, pour être la prim root, celle qui est vraiment valide.


[11:32] Andrew Hellershanks : Vincent, merci pour le rapport de test.
[11:32] '''Andrew Hellershanks'''  : Ubit, ça sonne bien.


[11:32] Ubit Umarov : notre code devrait fixer le propriétaire sur toutes les prims d'un linkset... mais... devrait... pas sûr que ce soit le cas...
[11:32] '''Andrew Hellershanks'''  : Vincent, merci pour le rapport de test.


[11:33] Ubit Umarov : de toute façon, le seul valide est celui de la prim racine... donc toutes nos vérifications devraient se faire à ce niveau...
[11:32] '''Ubit Umarov'''  : notre code devrait fixer le propriétaire sur toutes les prims d'un linkset... mais... devrait... pas sûr que ce soit le cas...


[11:33] Ubit Umarov : au moins changé en cela à cet endroit :)
[11:33] '''Ubit Umarov'''  : de toute façon, le seul valide est celui de la prim racine... donc toutes nos vérifications devraient se faire à ce niveau...


[11:33] Andrew Hellershanks hoche la tête
[11:33] '''Ubit Umarov'''  : au moins changé  cela à cet endroit :)


[11:33] Ubit Umarov : en fait le propriétaire ne devrait être un paramètre d'une partie.
[11:33] '''Andrew Hellershanks'''  hoche la tête


[11:34] Ubit Umarov : nous avons juste un linkset ou sceneobjectgroup dans notre code.
[11:33] '''Ubit Umarov'''  : en fait le propriétaire ne devrait pas être un paramètre d'une partie.


[11:34] Ubit Umarov : mais les viewers penseront aussi que les pièces ont des propriétaires... donc... des détails.
[11:34] '''Ubit Umarov'''  : nous avons juste un linkset ou sceneobjectgroup dans notre code.


[11:35] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai aussi supprimé quelques casts de l'api lsl qui n'étaient pas nécessaires, ce qui a permis de gagner quelques nanosecondes :)
[11:34] '''Ubit Umarov'''  : mais les viewers penseront aussi que les pièces ont des propriétaires... donc... des détails.


[11:36] Andrew Hellershanks: :)
[11:35] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : J'ai aussi supprimé quelques casts[https://fr.wikipedia.org/wiki/Conversion_de_type] de l'api[https://fr.wikipedia.org/wiki/Interface_de_programmation] lsl qui n'étaient pas nécessaires, ce qui a permis de gagner quelques nanosecondes :)


[11:36] Ubit Umarov : oups le coup de téléphone m'a aussi fait oublier de mentionner sur la mantis le changement de code pour les rayons.
[11:36] '''Andrew Hellershanks''' : :)


[11:36] Ubit Umarov : je me demande pourquoi fs décide de chuchoter :)
[11:36] '''Ubit Umarov'''  : oups le coup de téléphone m'a aussi fait oublier de mentionner sur la mantis[http://opensimulator.org/mantis/my_view_page.php] le changement de code pour les rayons.


[11:37] Ubit Umarov : juste ns sur compiler, le compilateur n'est pas si stupide :) (pas de version chuchotée)
[11:36] '''Ubit Umarov'''  : je me demande pourquoi fs[https://www.firestormviewer.org/] décide de chuchoter :)


[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il faut déjà 20 minutes pour compiler, donc tout aide, surtout les tests lents et le fait que Jenkins soit bizarre.
[11:37] '''Ubit Umarov'''  : juste ns sur compiler, le compilateur n'est pas si stupide :) (pas de version chuchotée)


[11:37] Andrew Hellershanks : Ubit, touche shift enfoncée lorsque tu appuies sur entrée, IIRC.
[11:37] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Il faut déjà 20 minutes pour compiler, donc tout aide, surtout les tests lents et le fait que Jenkins[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jenkins_(logiciel)] soit bizarre.


[11:37] Andrew Hellershanks murmure : test...
[11:37] '''Andrew Hellershanks'''  : Ubit, touche shift enfoncée lorsque tu appuies sur entrée, si je me rappelle bien .
 
[11:37] '''Andrew Hellershanks'''  murmure : test...


= Les inventaires =
= Les inventaires =
[11:38] Ubit Umarov: meanwhile on Firestorm Jira etc some more talks abotu that new inventory checks
* Commande de console pour charger un IAR : load iar [-m|--merge] <first> <last> <inventory path> <password> [<IAR path>]
[11:38] Andrew Hellershanks: Yup. that's it.
 
[11:38] Ubit Umarov: firestorm mostly just turned all them just warnings on opensim
[11:38] '''Ubit Umarov'''  : pendant ce temps sur Firestorm Jira [https://jira.firestormviewer.org/secure/Signup!default.jspa] [https://fr.wikipedia.org/wiki/Jira] etc quelques autres discussions sur les nouvelles vérifications de l'inventaire.
[11:38] Ubit Umarov: but some more talk went on abotu this or that detail
 
[11:39] Ubit Umarov: no idea abotu other viewers
[11:38] '''Andrew Hellershanks'''  : Oui, c'est ça.
[11:39] Ubit Umarov: think alchemy had just fixed that not merging the ll code for opensim
 
[11:40] Ubit Umarov: hmm there was some other thing on viewers?
[11:38] '''Ubit Umarov'''  : Firestorm a principalement transformé tous les avertissements sur opensim.
[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I like the idea of fixing inventories up a bit, helps with IARs actually going through and not failing half way through, so some good stuff in there, just was a bit strict for OpenSim modular design
 
[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I did mention to FS and Alchemy that we had that RSS feed for grid status now
[11:38] '''Ubit Umarov'''  : mais il y a eu d'autres discussions sur tel ou tel détail.
[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: They seem to want to implement that at some point
 
[11:41] Ubit Umarov: wel users should merge dupicated system folders
[11:39] '''Ubit Umarov'''  : pas d'idée sur les autres viewers.
[11:41] Ubit Umarov: outch typos
 
[11:42] Ubit Umarov: grids can try some clean up on dbs
[11:39] '''Ubit Umarov'''  : Je pense qu'Alchemy [https://www.alchemyviewer.org/ (site oblsolète)] [https://git.alchemyviewer.org/alchemy/alchemy-next/-/packages (git)] [https://git.alchemyviewer.org/alchemy/alchemy-next/-/packages/472] vient de corriger le problème en ne fusionne pas le code de Linden Lab pour opensim.
[11:42] Ubit Umarov: but as soon they load a IAR they can get "bad things" again
 
[11:42] Kayaker Magic: My alt also reports that the llCastRay changes this morning fixed the problem
[11:40] '''Ubit Umarov'''  : hmm il y avait une autre chose sur les viewers ?
[11:42] Ubit Umarov: as i said, i have no planes to remove the IAR duplication of folders
 
[11:43] Ubit Umarov: unless the option -merge is added
[11:40] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : J'aime l'idée de réparer un peu les inventaires, cela aide les IARs [http://opensimulator.org/wiki/Inventory_Archives/fr] à charger et à ne pas échouer à mi-chemin, donc quelques bonnes choses là-dedans, c'était juste un peu rigide pour la conception modulaire d'OpenSim.
[11:43] Ubit Umarov: because that does help users to proper merge them
 
[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I think that is actually a good approach, because in some cases you want to effectively do a replace of inventory rather than merging anyways
[11:40] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : J'ai mentionné à FS et Alchemy que nous avions ce flux RSS[https://fr.wikipedia.org/wiki/RSS] pour le statut de la grille maintenant.
[11:43] Ubit Umarov: ...or allows users to merge them...
 
[11:44] Ubit Umarov: yeah, that also
[11:41] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Ils semblent vouloir l'implémenter à un moment donné.
[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: DB cleanup is something grid operators need to do anyways given the garbage that can collect if not careful
 
[11:44] Ubit Umarov: can't have a automatic solution for all cases
[11:41] '''Ubit Umarov'''  : bien, les utilisateurs devraient fusionner les dossiers système dupliqués.
[11:45] Ubit Umarov: and to be real that is not and should never be a issue for viewers
 
[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Most cases users can fix themselves even, only needs admin intervention in really broken cases
[11:41] '''Ubit Umarov'''  : outch typos
[11:45] Ubit Umarov: as i said the only case then want a clean system folder is when deciding where to put a new created item
 
[11:46] Ubit Umarov: but that they can put on the just the frst they find that fits criterias like folder type
[11:42] '''Ubit Umarov'''  : les grilles peuvent essayer de nettoyer les bases de données [http://opensimulator.org/wiki/Inventory].
[11:47] Ubit Umarov: so several copies with same name and type, is not a breaking issue
 
[11:47] Ubit Umarov: just ugly and confusing to have
[11:42] '''Ubit Umarov'''  : mais dès qu'ils chargent une IAR, ils peuvent avoir à nouveau des "mauvaises surprises".
[11:47] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: We also had some fun with mono project this week, Ubit went full berserk-mode :D
 
[11:48] Ubit Umarov: but most users have a grandson that will he happy to help cleanup inventory
[11:42] '''Kayaker Magic'''  : Mon alt rapporte également que les modifications apportées à llCastRay ce matin ont réglé le problème.
[11:48] Ubit Umarov: ahh yeah ... mono.. jezz
 
[11:49] Ubit Umarov: mono made no new release since Feb last year
[11:42] '''Ubit Umarov'''  : comme je l'ai dit, je n'ai pas de plan pour supprimer la duplication des dossiers dans l'IAR.
[11:49] Ubit Umarov: then last week, just decided to make one..
 
[11:49] Ubit Umarov: and made a big mess on the packages for linux
[11:43] '''Ubit Umarov'''  : sauf si l'option -merge est ajoutée.
[11:49] Ubit Umarov: so they where useless
 
[11:50] Ubit Umarov: we even did got a mantis on that
[11:43] '''Ubit Umarov'''  : parce que cela aide les utilisateurs à les fusionner correctement.
[11:50] Ubit Umarov: several ppl, inc vicent, had report it, telling the exact issue etc
 
[11:50] Ubit Umarov: and they ignored it
[11:43] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Je pense que c'est en fait une bonne approche, parce que dans certains cas, on veut effectivement faire un remplacement d'inventaire plutôt qu'une fusion de toute façon.
[11:50] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Basically forgot to bump the msbuild version in the latest release so mismatched that with the supporting libraries making compile fail, could be fixed by adding their preview repo which was the same version, but they did now fix their stable repo as well
 
[11:51] Ubit Umarov: i went rant to discord, ofc :p
[11:43] '''Ubit Umarov'''  : ...ou permet aux utilisateurs de les fusionner...
[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: That got their attention
 
[11:51] Ubit Umarov: yeah.. it took that..
[11:44] '''Ubit Umarov'''  : ouais, ça aussi...
[11:51] Kayaker Magic: Is it safe to update to latest mono yet?
 
[11:51] Ubit Umarov: so yesterday they fixed the packages.. ( at least some)
[11:44] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Le nettoyage de la base de données est quelque chose que les opérateurs de grille doivent faire de toute façon étant donné les déchets qui peuvent s'accumuler si l'on ne fait pas attention.
[11:52] Ubit Umarov: then forgot the page, still only telling about the older versions
 
[11:52] Ubit Umarov: me at discord again..
[11:44] '''Ubit Umarov'''  : on ne peut pas avoir une solution automatique pour tous les cas.
[11:52] Ubit Umarov: and they fixed the page
 
[11:52] Ubit Umarov: it now does tell thye did release .. 179
[11:45] '''Ubit Umarov'''  : et pour être honnête, ce n'est pas et ne devrait jamais être un problème pour les viewers.
[11:53] Ubit Umarov: ofc they still forgot the release notes..
 
[11:53] Andrew Hellershanks: :)
[11:45] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Dans la plupart des cas, les utilisateurs peuvent se débrouiller tout seuls, l'intervention de l'administrateur n'est nécessaire que dans les cas vraiment cassés.
[11:53] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Which yes so far seems to work fine, slightly faster compiles according to jenkins
 
[11:53] Ubit Umarov: se me
[11:45] '''Ubit Umarov'''  : comme je l'ai dit, le seul cas où l'on veut un dossier système propre est au moment où on choisit un endroit où mettre un nouvel élément.
[11:53] Ubit Umarov: Ubit — Yesterday at 6:00 PM
 
yeah looks better, now the release notes on the site?  
[11:46] '''Ubit Umarov'''  : mais ils peuvent être placés par le système simplement dans le premier  endroit trouvé et qui correspond aux critères comme le type de dossier [http://opensimulator.org/wiki/Inventoryfolders].
 
[11:47] '''Ubit Umarov'''  : donc plusieurs copies avec le même nom et le même type, n'est pas un problème de rupture.
 
[11:47] '''Ubit Umarov'''  : juste laid et confus à avoir
 
[11:48] '''Ubit Umarov'''  : mais la plupart des utilisateurs ont un petit-fils (ndlr : ou une petite fille) qui sera heureux ou heureuse de les aider à nettoyer l'inventaire.
 
= Nouvelle version de Mono =
 
[11:47] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Nous nous sommes également amusés avec le projet mono [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mono_(logiciel)] cette semaine, Ubit est passé en mode berserk [https://fr.wikipedia.org/wiki/Berserk] :D
 
[11:48] '''Ubit Umarov'''  : ahh yeah ... mono... jezz
 
[11:49] '''Ubit Umarov'''  : mono n'a pas fait de nouvelle version depuis février de l'année dernière.
 
[11:49] '''Ubit Umarov'''  : puis la semaine dernière, ils ont simplement décidé d'en faire une...[https://www.mono-project.com/download/stable/]
 
[11:49] '''Ubit Umarov'''  : on apportant un grand désordre dans les paquets pour linux.
 
[11:49] '''Ubit Umarov'''  : c'était  donc inutiles.
 
[11:50] '''Ubit Umarov'''  : On a même eu une mantis à ce propos...
 
[11:50] '''Ubit Umarov'''  : plusieurs personnes, dont vincent, leur ont signalé, en racontant le problème exact, etc.
 
[11:50] '''Ubit Umarov'''  : et ils l'ont ignoré.
 
[11:50] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : La version de msbuild [https://fr.wikipedia.org/wiki/MSBuild] a été oubliée dans la dernière version et n'est pas compatible avec les librairies supportée, ce qui fait échouer la compilation. Cela a pu être corrigé en ajoutant leur repo de prévisualisation qui était la même version, mais ils ont maintenant corrigé leur repo stable également.
 
[11:51] '''Ubit Umarov'''  : je suis allé râler sur discord, bien sûr :p
 
[11:51] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Cela a attiré leur attention
 
[11:51] '''Ubit Umarov'''  : ouais... il a fallu ça...
 
[11:51] '''Kayaker Magic'''  : Est-il possible de mettre à jour la dernière version de mono maintenant ?
 
[11:51] '''Ubit Umarov'''  : donc hier ils ont réparé les paquets... ( au moins certains)
 
[11:52] '''Ubit Umarov'''  : puis oublié la page, toujours en train de parler des anciennes versions.
 
[11:52] '''Ubit Umarov'''  : je suis encore allé sur discord...
 
[11:52] '''Ubit Umarov'''  : et ils ont corrigé la page
 
[11:52] '''Ubit Umarov'''  : il est maintenant indiqué qu'ils ont publié ... 179
 
[11:53] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr, ils ont encore oublié les notes de publication...
 
[11:53] '''Andrew Hellershanks'''  : :)
 
[11:53] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Jusqu'à présent, cela semble fonctionner correctement, les compilations sont légèrement plus rapides d'après Jenkins.
 
[11:53] '''Ubit Umarov'''  : voir moi
 
[11:53] '''Ubit Umarov'''  : Ubit - Hier à 18h00
 
ouais ça a l'air mieux, maintenant les notes de version sur le site ?  
 
[6:00 PM]
[6:00 PM]
https://www.mono-project.com/docs/about-mono/releases/
https://www.mono-project.com/docs/about-mono/releases/
[11:53] Ubit Umarov: and ok jthey did read me...
 
[11:53] Ubit Umarov: so:
[11:53] '''Ubit Umarov'''  : et ok ils m'ont bien lu...
[11:54] Ubit Umarov: Ubit — Yesterday at 6:58 PM
 
cool see release notes for Mono 6.12.0.174 (22 Mar 2022)
[11:53] '''Ubit Umarov'''  : alors :
 
[11:54] '''Ubit Umarov'''  : Ubit - Hier à 18 h 58
 
cool voir les notes de version de Mono 6.12.0.174 (22 Mar 2022)
 
[6:58 PM]
[6:58 PM]
can we now have the ones for Mono 6.12.0.179 (22 Mar 2022) ?
 
[11:54] Ubit Umarov: they ignore me :p
pouvons-nous maintenant avoir celles de Mono 6.12.0.179 (22 Mar 2022) ?
[11:55] Ubit Umarov: they did release 6.12.0.179 but only show release notes for a 174 they never did release
 
[11:55] Ubit Umarov: well
[11:54] '''Ubit Umarov'''  : ils m'ignorent :p
[11:55] Ubit Umarov: this is very sad
 
[11:55] Ubit Umarov: just shows how current MS totally ignores mono
[11:55] '''Ubit Umarov'''  : ils ont publié la version 6.12.0.179 mais ne montrent que les notes de version pour une version 174 qu'ils n'ont jamais publiée.
[11:55] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Ubit "No Chill" Umarov heh, though I agree that is really bad way to handle release, they get paid for this...
 
[11:56] Ubit Umarov: for them mono is just dead.. keeping it just to "look cool.."
[11:55] '''Ubit Umarov'''  : bien
[11:57] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Keeping the illusion of caring for open source, while they just use it on their cloud to make bank, soon as it makes them no more money it will get dropped like hot potato
 
[11:58] Ubit Umarov: they also have commits like mine!!! ie like "fix some bugs"
[11:55] '''Ubit Umarov'''  : C'est très triste.
[11:58] Ubit Umarov: lol
 
[11:58] Andrew Hellershanks: hehe
[11:55] '''Ubit Umarov'''  : cela montre juste comment  MS (Microsoft) actuelle ignore totalement mono.
[11:58] Andrew Hellershanks: Always a very informative commit message. :P
 
[11:58] Ubit Umarov: they have a big list of pull requests they mostly ignore
[11:55] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Ubit "No Chill" Umarov heh, bien que je sois d'accord que c'est vraiment une mauvaise façon de gérer la sortie, ils sont payés pour ça...
[11:59] Ubit Umarov: and a ton of issue reports there getting dust
 
[11:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Over 2k issues on github no wonder important issues get lost
[11:56] '''Ubit Umarov'''  : pour eux mono est simplement mort... ils le gardent juste pour "avoir l'air cool"...
[11:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Why you think I been working to clean mantis, you need to know what's wrong if you want to fix things
 
[11:59] Ubit Umarov: i almost could read how bored the guy was, going to do the fix :p
[11:57] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Garder l'illusion de se soucier de l'open source, alors qu'ils ne l'utilisent que sur leur cloud pour faire de la banque, dès que cela ne leur rapportera plus d'argent, ils le laisseront tomber comme une patate chaude.
[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: heh
 
[12:00] Ubit Umarov: ffor them dotnet is the only golden eggs chicken they care about
[11:58] '''Ubit Umarov'''  : ils ont aussi des commits comme les miens !!! c'est à dire comme "corriger quelques bugs".
[12:01] Ubit Umarov: fun think on release 122 last year i also had to tell then on discord that there where no release notes
 
[12:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Thankfully it still is open source so if Xamarin continues to screw things up there is the small chance some competent people fork it
[11:58] '''Ubit Umarov'''  : lol
[12:02] Ubit Umarov: samarin is gone
 
[12:02] Ubit Umarov: mono is now supposed to be owned by a foundation
[11:58] '''Andrew Hellershanks'''  : hehe
[12:02] Ubit Umarov: that is mostly owned by ms
 
[12:03] Ubit Umarov: well it was a huge mistake to make opensim on c#
[11:58] '''Andrew Hellershanks'''  : Toujours un message de commit très informatif :P
[12:03] Ubit Umarov: but no point keep talking about that..
 
[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Not as big a mistake as making it on c++ lol
[11:58] '''Ubit Umarov'''  : ils ont une grande liste de pull requests [https://git-scm.com/docs/git-pull/fr][https://github.com/mono/mono/pulls] qu'ils ignorent pour la plupart.
[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: But yeah now we deal with it best we can
 
[12:04] Ubit Umarov: nah c++ is terrible, but everything else is trash :p
[11:59] '''Ubit Umarov'''  : et une tonne de rapports de problèmes qui prennent la poussière.
[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Lots of elbow grease and swearing
 
[12:04] Andrew Hellershanks: :)
[11:59] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Plus de 2 000 problèmes sur Github [https://github.com/mono/mono/issues], pas étonnant que les problèmes importants soient perdus.
[12:05] Ubit Umarov: ofc c would be better.. but lets not go that far :p
 
[12:06] Ubit Umarov: c++ is even worse than c, since allows for a ton of diferent solutions to pile up
[11:59] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Pourquoi pensez-vous que je travaille à nettoyer mantis, vous devez savoir ce qui ne va pas si vous voulez réparer les choses.
[12:06] Ubit Umarov: ohh and insane abuse of macros
 
[12:06] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Porting OpenSim to C and before you know it you find yourself writing kernel patches...
[11:59] '''Ubit Umarov'''  : j'ai presque pu lire à quel point cela ennuyait le gars de faire la correction :p
[12:06] Ubit Umarov: C# did had a more clean language definition
 
[12:07] Ubit Umarov: a lot nicer to read and write than c++
[12:00] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : heh
[12:07] Ubit Umarov: problem it the stupid managed part
 
[12:07] Ubit Umarov: total failed GC
[12:00] '''Ubit Umarov'''  : pour eux dotnet [https://fr.wikipedia.org/wiki/Microsoft_.NET] est la seule poule aux oeufs d'or dont ils se soucient.
[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: c++ put me off coding when I first started to learn it for school, it was so backwards and weird for simple tasks, c# is beginner friendly
 
[12:08] Ubit Umarov: JIT mess etc
[12:01] '''Ubit Umarov'''  : je pense que lors de la sortie de la version 122 l'année dernière, j'ai dû leur dire sur discord qu'il n'y avait pas de notes de version.
[12:08] Andrew Hellershanks: I've also found that any project written in C++ code takes a lot longer than any C based project.
 
[12:08] Ubit Umarov: i once did read a book abotu c++
[12:01] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Heureusement qu'il est toujours open source, donc si Xamarin [https://fr.wikipedia.org/wiki/Xamarin] continue à tout foutre en l'air, il y a une petite chance que des personnes compétentes le forkent.
[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: And most c++ is like you need boost and cmake and then this and that dependency, total mess to get working at time, case in point, viewers
 
[12:08] Andrew Hellershanks: I might have a book around here on C++
[12:02] '''Ubit Umarov'''  : samarin est parti.
[12:09] Ubit Umarov: sent it the the trash when i did reach "friend classes"
 
[12:09] Ubit Umarov: what a **** bahh
[12:02] '''Ubit Umarov'''  : mono est maintenant supposé appartenir à une fondation.
[12:09] Ubit Umarov: that was a total negation of all told before about objects lol
 
[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Not even the good kind of friends with benefits, friends with demands more like
[12:02] '''Ubit Umarov'''  : qui est en grande partie détenue par MS.
[12:10] Ubit Umarov: lets not go that path :P
 
[12:10] Ubit Umarov: so... what news do you have about opensim?
[12:03] '''Ubit Umarov'''  : c'était une énorme erreur de faire opensim sur c# [https://fr.wikipedia.org/wiki/C_sharp?tableofcontents=1].
[12:10] Ubit Umarov: :)
 
[12:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Was testing the whole thing with the objects not deleting properly and thought I could simulate that by making a lot of prims, so wrote my first auto replication script to rezz tons of prims, promptly forgot it was on state entry and when testing yesterday it made over 3 million prims
[12:03] '''Ubit Umarov'''  : mais ça ne sert à rien de continuer à parler de ça...
[12:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Finally used all the memory on my computer though
 
[12:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: So I now know that all sticks work properly lol
= Langages de programmation =
[12:13] Ubit Umarov: lol
 
[12:13] Andrew Hellershanks: lol
[12:04] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Pas une aussi grosse erreur que de le faire sur c++ [https://fr.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B?tableofcontents=1] lol
[12:14] Kayaker Magic: Self replicating objects is what attracted me to SL back in the day. But it is hard to prevent it from running away from you....
 
[12:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I set it to only make 10k prims, but then I kept rebuilding and testing so restarted like 200 times or more and it kept making more and more
[12:04] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Mais oui, maintenant on fait avec du mieux qu'on peut.
[12:18] Andrew Hellershanks: nebadon has some scripts that make some objects which involved a huge number of prims.
 
[12:19] Andrew Hellershanks: The Klein bottle and a Sierpinski triangle.
[12:04] '''Ubit Umarov'''  : non, c++ est terrible, mais tout le reste c'est de la merde :p
[12:19] Andrew Hellershanks: We are getting close to half past the hour. Any last minute topics for today?
 
[12:20] Andrew Hellershanks: I don't see anyone typing so I will take that as a no.
[12:04] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Beaucoup d'huile de coude et de jurons.
[12:20] Andrew Hellershanks: ON that basis I will close todays meeting. Thank you all for coming. See you again next week.
 
[12:20] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: Bye all
[12:04] '''Andrew Hellershanks''' : :)
[12:20] Andrew Hellershanks: Bye, Selby
 
[12:21] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002: thanks everybody
[12:05] '''Ubit Umarov'''  : Bien sûr C [https://fr.wikipedia.org/wiki/C_(langage)] serait mieux... mais n'allons pas jusque là :p
 
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : c++ est encore pire que c, car il permet d'accumuler une tonne de solutions différentes.
 
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : ohh et l'utilisation abusive des macros [https://fr.wikipedia.org/wiki/Macro-commande?tableofcontents=0].
 
[12:06] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Portage d'OpenSim en C et avant de s'en rendre compte, on se retrouve à écrire des patchs pour le noyau...
 
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : C# avait une définition plus propre du langage
 
[12:07] '''Ubit Umarov'''  : beaucoup plus agréable à lire et à écrire que C++.
 
[12:07] '''Ubit Umarov'''  : le problème c'est la stupide partie gérée.
 
[12:07] '''Ubit Umarov'''  : échec total de la GC
 
[12:08] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : c++ m'a fait abandonner le codage quand j'ai commencé à l'apprendre pour l'école, c'était tellement arriéré et bizarre pour des tâches simples, c# est convivial pour les débutants.
 
[12:08] '''Ubit Umarov'''  : désordre JIT [https://en.wikipedia.org/wiki/Just-in-time_compilation]etc.
 
[12:08] '''Andrew Hellershanks'''  : J'ai également constaté que tout projet écrit en code C++ prend beaucoup plus de temps que tout projet basé sur C.
 
[12:08] '''Ubit Umarov'''  : J'ai lu une fois un livre sur le C++.
 
[12:08] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Et le plus souvent avec le C++ on a besoin de boost et cmake et ceci et cette dépendance, un désordre total pour faire tout fonctionner à temps, les 'case in point', viewers
 
[12:08] '''Andrew Hellershanks'''  : J'ai peut-être un livre ici sur le C++.
 
[12:09] '''Ubit Umarov'''  : je l'ai envoyé à la poubelle quand je suis arrivé à "friend classes".
 
[12:09] '''Ubit Umarov'''  : quel **** bahhh
 
[12:09] '''Ubit Umarov'''  : c'était la négation totale de tout ce qui a été dit avant sur les objets lol
 
[12:09] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Pas même le bon genre d'amis avec des avantages, des amis avec des demandes supplémentaires ...
 
[12:10] '''Ubit Umarov''' : n'allons pas dans cette direction :P
 
[12:10] '''Ubit Umarov'''  : alors... quelles nouvelles avez-vous sur opensim ?
 
[12:10] '''Ubit Umarov'''  : :)
 
= Conclusion =
[12:12] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : J'ai testé tout le truc avec les objets qui ne s'effacent pas correctement et j'ai pensé que je pouvais simuler cela en faisant beaucoup de prims, donc j'ai écrit mon premier script de réplication automatique pour rezz des tonnes de prims, j'ai rapidement oublié qu'il était sur l'entrée d'état et quand j'ai testé hier il a fait plus de 3 millions de prims
 
[12:12] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : J'ai finalement utilisé toute la mémoire de mon ordinateur.
 
[12:13] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Je sais maintenant que tous les sticks fonctionnent correctement lol.
 
[12:13] '''Ubit Umarov'''  : lol
 
[12:13] '''Andrew Hellershanks'''  : lol
 
[12:14] '''Kayaker Magic'''  : Les objets auto-répliqués sont ce qui m'a attiré dans SL à l'époque. Mais il est difficile de l'empêcher de vous échapper....
 
[12:15] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Je l'ai réglé pour ne faire que 10 000 prims, mais j'ai continué à reconstruire et à tester, donc j'ai redémarré au moins 200 fois et il a continué à en faire de plus en plus.
 
[12:18] '''Andrew Hellershanks'''  : nebadon a des scripts qui créent des objets qui nécessitent un grand nombre de prims.
 
[12:19] '''Andrew Hellershanks'''  : La bouteille de Klein [https://fr.wikipedia.org/wiki/Bouteille_de_Klein] et un triangle de Sierpinski [https://fr.wikipedia.org/wiki/Triangle_de_Sierpi%C5%84ski].
 
[12:19] '''Andrew Hellershanks'''  : Nous approchons de l'heure et demie. Des sujets de dernière minute pour aujourd'hui ?
 
[12:20] '''Andrew Hellershanks'''  : Je ne vois personne en train de taper alors je vais prendre ça pour un non.
 
[12:20] '''Andrew Hellershanks'''  : Sur cette base, je vais clore la réunion d'aujourd'hui. Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.
 
[12:20] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002'''  : Au revoir à tous
 
[12:20] '''Andrew Hellershanks'''  : Au revoir, Selby
 
[12:21] '''Jamie.Jordan @grid.kitely.com''' :8002 : Merci à tous.

Dernière version du 1 juin 2022 à 14:57

Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-05-24

Introduction

[11:09] Ubit Umarov  : ouais c'est mieux d'avoir une maison plus petite.

[11:09] Andrew Hellershanks  : Bonjour, tout le monde.

[11:09] Ubit Umarov  : mais il est là.

[11:09] Ubit Umarov  : donc il est possible qu'un plus grand bâtiment soit toujours ok.

[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Je m'en tiendrai à lancer des véhicules motorisés la prochaine fois.

[11:10] Andrew Hellershanks  : J'ai eu des difficultés techniques mineures aujourd'hui. Une mise à jour récente du pilote de la carte vidéo m'a obligé à redémarrer mon ordinateur avant que Firestorm ne fonctionne.

[11:10] Ubit Umarov  : certains blocs moteurs sont difficiles.

[11:10] Ubit Umarov  : Selby est en train de se reloguer.

[11:10] Ubit Umarov  : il y avait des problèmes avec les animations.

[11:11] Andrew Hellershanks  : Bonjour, Selby. bon retour

[11:11] Ubit Umarov : mieux selby.Evans  ?

[11:11] Ubit Umarov  : je vois que tu es assis maintenant.

[11:12] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002  : bonjour à nouveau -- réparé

[11:12] Ubit Umarov : bien

[11:12] Ubit Umarov  : donc andrew... lance la réunion quand c'est prêt.

[11:12] Ubit Umarov  : oups log déjà activé

[11:12] Ubit Umarov  : :)

[11:13] Andrew Hellershanks : :)

Lancement de rayon

[11:13] Andrew Hellershanks  : Kayaker, as-tu remarqué qu'Ubit a fait un changement qui pourrait avoir résolu ton problème de ray casting ?

[11:13] Ubit Umarov  : non, pas du tout.

[11:14] Ubit Umarov  : peut être qu'il l'a amélioré.

[11:14] Kayaker Magic  : Awww, tu es en train de briser tous mes espoirs....

[11:15] Ubit Umarov  : Tampa a fait ce patch en inversant une partie de mon code... ce n'était pas une bonne inversion, mais il a remarqué une amélioration.

[11:15] Ubit Umarov  : en fait, j'avais mal placé un appel à math sqrt [1].

[11:15] Ubit Umarov  : coff coff coff

[11:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Je suis en train de compiler un binaire pour continuer les tests et voir ce que je peux trouver d'autre.

[11:16] Ubit Umarov  : pour une longueur de rayon > taille de région, cela a un impact sur les performances, bien sûr.

[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Le commit[2] original n'incluait pas de sqrt lors de l'élévation au carré de la distance, ce qui a déclenché une erreur de traitement quelque part.

[11:16] Ubit Umarov  : le problème majeur se situe au niveau de la bibliothèque de physique.

[11:16] Ubit Umarov  : comme je l'ai dit,le rayon charge la taille avec le carré de la longueur du rayon.

[11:17] Ubit Umarov  : c'est simplement faux... et peut être linéaire avec lui

[11:17] Ubit Umarov  : il faudrait un meilleur algorithme de balayage.

[11:18] Ubit Umarov  : mon erreur avec sqrt rendait les choses encore pires, bien sûr :)

[11:18] Ubit Umarov  : si vous avez demandé 10m, si vous avez fait 100 ... oups ;)

[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Ouais, j'ai déclenché une sorte de boucle, je ne sais pas où, mais c'était assez mauvais, bien que je n'aie pas eu de plantage, juste des échecs de heartbeat [3].

[11:19] Ubit Umarov  : non, pas une boucle.

[11:20] Ubit Umarov  : le code absurde fait des contrôles de rayon sur une boîte 100x100 au lieu de 10x10.

[11:20] Ubit Umarov  : ( on x,y)

[11:20] Ubit Umarov  : comme je l'ai dit, je veux changer cela en une recherche linéaire... mais cela prendra plus de temps.

[11:21] Ubit Umarov  : je veux dire une recherche sur une ligne, pas sur une case.

[11:21] Ubit Umarov  : c'est un changement qui vient d'être fait aujourd'hui.

[11:21] Ubit Umarov  : toujours à vérifier bien sûr !

[11:22] Ubit Umarov  : d'autres changements ont été effectués la semaine dernière, laissez-moi voir.

Autres changements de la semaine

[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Don de code pour les paramètres du projecteur

[11:22] Ubit Umarov  : oui

[11:23] Ubit Umarov  : j'ai accepté un patch de lickx [4]? ??

[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Lotek

[11:23] Andrew Hellershanks  : Ce doit être celui qui est lié à PRIM_PROJECTOR [5].

[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Yep

[11:24] Ubit Umarov  : pour supporter PRIM_PROJECTOR sur les fonctions LlSetPrimitiveParams*()[6].

[11:25] Ubit Umarov  : également un patch de vincent supportant les *Get*[7].

[11:25] Ubit Umarov  : le dernier a quelques problèmes, donc considérons-le comme une acceptation temporaire.

[11:25] Andrew Hellershanks  : Je vais devoir regarder cela. Je ne me souviens pas de ce que c'est censé faire.

[11:25] Ubit Umarov  : Second Life (SL) ne l'a pas

[11:26] Ubit Umarov  : le truc est de lire les ID (identifiants) des textures.

[11:26] Ubit Umarov  : SL bloque cela

[11:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : SL a enlevé la partie Get pour des "raisons de sécurité" ouais, ce n'est pas vraiment une option dans OpenSim.

[11:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Vérifier llGetTexture [8] pour savoir si le propriétaire de la prim a cette texture dans son inventaire est une vérification très lourde à faire.

[11:27] Ubit Umarov  : dans la plupart des cas lsl [9] ne peut afficher une texture (texture, material maps, etc) que si le propriétaire du script a tous les droits sur la prim.

[11:27] Andrew Hellershanks  : S'il y avait une préoccupation à ce sujet, une option aurait été de faire de la fonction get une fonction OSSL[10] pour avoir une autorisation pour cela.

[11:27] Ubit Umarov  : dans le cas du projet, il ne supporte pas get.

[11:27] Ubit Umarov  : listé sur le wiki mais ne fonctionne pas.

[11:28] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : llGetTexture n'a déjà pas de contrôles de sécurité, SL vérifie des choses là-dessus, donc je me suis dit que ça n'avait pas d'importance.

[11:28] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Il ne s'appelle pas ClosedSim, n'est-ce pas ?

[11:28] Ubit Umarov  : pour l'instant nous ne limitons pas la lecture des UUIDs[11] des textures sur LSL/OSSL.

[11:28] Ubit Umarov  : donc pour l'instant je l'accepte sans vérification.

[11:29] Ubit Umarov  : c'est quelque chose que nous devrons revoir un jour...

[11:29] Andrew Hellershanks hoche la tête

[11:29] Ubit Umarov  : mais cacher les UUIDs comme le fait SL n'est pas exactement une fonction de sécurité.

[11:29] Ubit Umarov  : oh, en rapport avec cela, j'ai restreint un peu ossl.

[11:30] Ubit Umarov  : nos paramètres osSet/get sur les autres prims.

[11:30] Ubit Umarov  : maintenant non seulement le propriétaire doit être le même, mais il doit aussi avoir les droits de modification.

[11:30] Ubit Umarov  : pas besoin sur la même prim...

[11:31] Ubit Umarov  : hmm en fait nous devrions changer cela pour le même objet lié (linkset)

[11:31] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Je suis heureux d'annoncer que je viens de tester raycast à nouveau sur master et qu'il indique à nouveau avoir trouvé la prim et que le temps est de 0.051200, donc ce commit a définitivement aidé à résoudre le pire des problèmes :)

[11:32] Ubit Umarov  : j'ai aussi changé le propriétaire de la prim utilisée, pour être la prim root, celle qui est vraiment valide.

[11:32] Andrew Hellershanks  : Ubit, ça sonne bien.

[11:32] Andrew Hellershanks  : Vincent, merci pour le rapport de test.

[11:32] Ubit Umarov  : notre code devrait fixer le propriétaire sur toutes les prims d'un linkset... mais... devrait... pas sûr que ce soit le cas...

[11:33] Ubit Umarov  : de toute façon, le seul valide est celui de la prim racine... donc toutes nos vérifications devraient se faire à ce niveau...

[11:33] Ubit Umarov  : au moins changé cela à cet endroit :)

[11:33] Andrew Hellershanks hoche la tête

[11:33] Ubit Umarov  : en fait le propriétaire ne devrait pas être un paramètre d'une partie.

[11:34] Ubit Umarov  : nous avons juste un linkset ou sceneobjectgroup dans notre code.

[11:34] Ubit Umarov  : mais les viewers penseront aussi que les pièces ont des propriétaires... donc... des détails.

[11:35] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : J'ai aussi supprimé quelques casts[12] de l'api[13] lsl qui n'étaient pas nécessaires, ce qui a permis de gagner quelques nanosecondes :)

[11:36] Andrew Hellershanks : :)

[11:36] Ubit Umarov  : oups le coup de téléphone m'a aussi fait oublier de mentionner sur la mantis[14] le changement de code pour les rayons.

[11:36] Ubit Umarov  : je me demande pourquoi fs[15] décide de chuchoter :)

[11:37] Ubit Umarov  : juste ns sur compiler, le compilateur n'est pas si stupide :) (pas de version chuchotée)

[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Il faut déjà 20 minutes pour compiler, donc tout aide, surtout les tests lents et le fait que Jenkins[16] soit bizarre.

[11:37] Andrew Hellershanks  : Ubit, touche shift enfoncée lorsque tu appuies sur entrée, si je me rappelle bien .

[11:37] Andrew Hellershanks murmure : test...

Les inventaires

  • Commande de console pour charger un IAR : load iar [-m|--merge] <first> <last> <inventory path> <password> [<IAR path>]

[11:38] Ubit Umarov  : pendant ce temps sur Firestorm Jira [17] [18] etc quelques autres discussions sur les nouvelles vérifications de l'inventaire.

[11:38] Andrew Hellershanks  : Oui, c'est ça.

[11:38] Ubit Umarov  : Firestorm a principalement transformé tous les avertissements sur opensim.

[11:38] Ubit Umarov  : mais il y a eu d'autres discussions sur tel ou tel détail.

[11:39] Ubit Umarov  : pas d'idée sur les autres viewers.

[11:39] Ubit Umarov  : Je pense qu'Alchemy (site oblsolète) (git) [19] vient de corriger le problème en ne fusionne pas le code de Linden Lab pour opensim.

[11:40] Ubit Umarov  : hmm il y avait une autre chose sur les viewers ?

[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : J'aime l'idée de réparer un peu les inventaires, cela aide les IARs [20] à charger et à ne pas échouer à mi-chemin, donc quelques bonnes choses là-dedans, c'était juste un peu rigide pour la conception modulaire d'OpenSim.

[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : J'ai mentionné à FS et Alchemy que nous avions ce flux RSS[21] pour le statut de la grille maintenant.

[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Ils semblent vouloir l'implémenter à un moment donné.

[11:41] Ubit Umarov  : bien, les utilisateurs devraient fusionner les dossiers système dupliqués.

[11:41] Ubit Umarov  : outch typos

[11:42] Ubit Umarov  : les grilles peuvent essayer de nettoyer les bases de données [22].

[11:42] Ubit Umarov  : mais dès qu'ils chargent une IAR, ils peuvent avoir à nouveau des "mauvaises surprises".

[11:42] Kayaker Magic  : Mon alt rapporte également que les modifications apportées à llCastRay ce matin ont réglé le problème.

[11:42] Ubit Umarov  : comme je l'ai dit, je n'ai pas de plan pour supprimer la duplication des dossiers dans l'IAR.

[11:43] Ubit Umarov  : sauf si l'option -merge est ajoutée.

[11:43] Ubit Umarov  : parce que cela aide les utilisateurs à les fusionner correctement.

[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Je pense que c'est en fait une bonne approche, parce que dans certains cas, on veut effectivement faire un remplacement d'inventaire plutôt qu'une fusion de toute façon.

[11:43] Ubit Umarov  : ...ou permet aux utilisateurs de les fusionner...

[11:44] Ubit Umarov  : ouais, ça aussi...

[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Le nettoyage de la base de données est quelque chose que les opérateurs de grille doivent faire de toute façon étant donné les déchets qui peuvent s'accumuler si l'on ne fait pas attention.

[11:44] Ubit Umarov  : on ne peut pas avoir une solution automatique pour tous les cas.

[11:45] Ubit Umarov  : et pour être honnête, ce n'est pas et ne devrait jamais être un problème pour les viewers.

[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Dans la plupart des cas, les utilisateurs peuvent se débrouiller tout seuls, l'intervention de l'administrateur n'est nécessaire que dans les cas vraiment cassés.

[11:45] Ubit Umarov  : comme je l'ai dit, le seul cas où l'on veut un dossier système propre est au moment où on choisit un endroit où mettre un nouvel élément.

[11:46] Ubit Umarov  : mais ils peuvent être placés par le système simplement dans le premier endroit trouvé et qui correspond aux critères comme le type de dossier [23].

[11:47] Ubit Umarov  : donc plusieurs copies avec le même nom et le même type, n'est pas un problème de rupture.

[11:47] Ubit Umarov  : juste laid et confus à avoir

[11:48] Ubit Umarov  : mais la plupart des utilisateurs ont un petit-fils (ndlr : ou une petite fille) qui sera heureux ou heureuse de les aider à nettoyer l'inventaire.

Nouvelle version de Mono

[11:47] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Nous nous sommes également amusés avec le projet mono [24] cette semaine, Ubit est passé en mode berserk [25] :D

[11:48] Ubit Umarov  : ahh yeah ... mono... jezz

[11:49] Ubit Umarov  : mono n'a pas fait de nouvelle version depuis février de l'année dernière.

[11:49] Ubit Umarov  : puis la semaine dernière, ils ont simplement décidé d'en faire une...[26]

[11:49] Ubit Umarov  : on apportant un grand désordre dans les paquets pour linux.

[11:49] Ubit Umarov  : c'était donc inutiles.

[11:50] Ubit Umarov  : On a même eu une mantis à ce propos...

[11:50] Ubit Umarov  : plusieurs personnes, dont vincent, leur ont signalé, en racontant le problème exact, etc.

[11:50] Ubit Umarov  : et ils l'ont ignoré.

[11:50] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : La version de msbuild [27] a été oubliée dans la dernière version et n'est pas compatible avec les librairies supportée, ce qui fait échouer la compilation. Cela a pu être corrigé en ajoutant leur repo de prévisualisation qui était la même version, mais ils ont maintenant corrigé leur repo stable également.

[11:51] Ubit Umarov  : je suis allé râler sur discord, bien sûr :p

[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Cela a attiré leur attention

[11:51] Ubit Umarov  : ouais... il a fallu ça...

[11:51] Kayaker Magic  : Est-il possible de mettre à jour la dernière version de mono maintenant ?

[11:51] Ubit Umarov  : donc hier ils ont réparé les paquets... ( au moins certains)

[11:52] Ubit Umarov  : puis oublié la page, toujours en train de parler des anciennes versions.

[11:52] Ubit Umarov  : je suis encore allé sur discord...

[11:52] Ubit Umarov  : et ils ont corrigé la page

[11:52] Ubit Umarov  : il est maintenant indiqué qu'ils ont publié ... 179

[11:53] Ubit Umarov  : bien sûr, ils ont encore oublié les notes de publication...

[11:53] Andrew Hellershanks  : :)

[11:53] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Jusqu'à présent, cela semble fonctionner correctement, les compilations sont légèrement plus rapides d'après Jenkins.

[11:53] Ubit Umarov  : voir moi

[11:53] Ubit Umarov  : Ubit - Hier à 18h00

ouais ça a l'air mieux, maintenant les notes de version sur le site ?

[6:00 PM]

https://www.mono-project.com/docs/about-mono/releases/

[11:53] Ubit Umarov  : et ok ils m'ont bien lu...

[11:53] Ubit Umarov  : alors :

[11:54] Ubit Umarov  : Ubit - Hier à 18 h 58

cool voir les notes de version de Mono 6.12.0.174 (22 Mar 2022)

[6:58 PM]

pouvons-nous maintenant avoir celles de Mono 6.12.0.179 (22 Mar 2022) ?

[11:54] Ubit Umarov  : ils m'ignorent :p

[11:55] Ubit Umarov  : ils ont publié la version 6.12.0.179 mais ne montrent que les notes de version pour une version 174 qu'ils n'ont jamais publiée.

[11:55] Ubit Umarov  : bien

[11:55] Ubit Umarov  : C'est très triste.

[11:55] Ubit Umarov  : cela montre juste comment MS (Microsoft) actuelle ignore totalement mono.

[11:55] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Ubit "No Chill" Umarov heh, bien que je sois d'accord que c'est vraiment une mauvaise façon de gérer la sortie, ils sont payés pour ça...

[11:56] Ubit Umarov  : pour eux mono est simplement mort... ils le gardent juste pour "avoir l'air cool"...

[11:57] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Garder l'illusion de se soucier de l'open source, alors qu'ils ne l'utilisent que sur leur cloud pour faire de la banque, dès que cela ne leur rapportera plus d'argent, ils le laisseront tomber comme une patate chaude.

[11:58] Ubit Umarov  : ils ont aussi des commits comme les miens !!! c'est à dire comme "corriger quelques bugs".

[11:58] Ubit Umarov  : lol

[11:58] Andrew Hellershanks  : hehe

[11:58] Andrew Hellershanks  : Toujours un message de commit très informatif :P

[11:58] Ubit Umarov  : ils ont une grande liste de pull requests [28][29] qu'ils ignorent pour la plupart.

[11:59] Ubit Umarov  : et une tonne de rapports de problèmes qui prennent la poussière.

[11:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Plus de 2 000 problèmes sur Github [30], pas étonnant que les problèmes importants soient perdus.

[11:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Pourquoi pensez-vous que je travaille à nettoyer mantis, vous devez savoir ce qui ne va pas si vous voulez réparer les choses.

[11:59] Ubit Umarov  : j'ai presque pu lire à quel point cela ennuyait le gars de faire la correction :p

[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : heh

[12:00] Ubit Umarov  : pour eux dotnet [31] est la seule poule aux oeufs d'or dont ils se soucient.

[12:01] Ubit Umarov  : je pense que lors de la sortie de la version 122 l'année dernière, j'ai dû leur dire sur discord qu'il n'y avait pas de notes de version.

[12:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Heureusement qu'il est toujours open source, donc si Xamarin [32] continue à tout foutre en l'air, il y a une petite chance que des personnes compétentes le forkent.

[12:02] Ubit Umarov  : samarin est parti.

[12:02] Ubit Umarov  : mono est maintenant supposé appartenir à une fondation.

[12:02] Ubit Umarov  : qui est en grande partie détenue par MS.

[12:03] Ubit Umarov  : c'était une énorme erreur de faire opensim sur c# [33].

[12:03] Ubit Umarov  : mais ça ne sert à rien de continuer à parler de ça...

Langages de programmation

[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Pas une aussi grosse erreur que de le faire sur c++ [34] lol

[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Mais oui, maintenant on fait avec du mieux qu'on peut.

[12:04] Ubit Umarov  : non, c++ est terrible, mais tout le reste c'est de la merde :p

[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Beaucoup d'huile de coude et de jurons.

[12:04] Andrew Hellershanks : :)

[12:05] Ubit Umarov  : Bien sûr C [35] serait mieux... mais n'allons pas jusque là :p

[12:06] Ubit Umarov  : c++ est encore pire que c, car il permet d'accumuler une tonne de solutions différentes.

[12:06] Ubit Umarov  : ohh et l'utilisation abusive des macros [36].

[12:06] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Portage d'OpenSim en C et avant de s'en rendre compte, on se retrouve à écrire des patchs pour le noyau...

[12:06] Ubit Umarov  : C# avait une définition plus propre du langage

[12:07] Ubit Umarov  : beaucoup plus agréable à lire et à écrire que C++.

[12:07] Ubit Umarov  : le problème c'est la stupide partie gérée.

[12:07] Ubit Umarov  : échec total de la GC

[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : c++ m'a fait abandonner le codage quand j'ai commencé à l'apprendre pour l'école, c'était tellement arriéré et bizarre pour des tâches simples, c# est convivial pour les débutants.

[12:08] Ubit Umarov  : désordre JIT [37]etc.

[12:08] Andrew Hellershanks  : J'ai également constaté que tout projet écrit en code C++ prend beaucoup plus de temps que tout projet basé sur C.

[12:08] Ubit Umarov  : J'ai lu une fois un livre sur le C++.

[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Et le plus souvent avec le C++ on a besoin de boost et cmake et ceci et cette dépendance, un désordre total pour faire tout fonctionner à temps, les 'case in point', viewers

[12:08] Andrew Hellershanks  : J'ai peut-être un livre ici sur le C++.

[12:09] Ubit Umarov  : je l'ai envoyé à la poubelle quand je suis arrivé à "friend classes".

[12:09] Ubit Umarov  : quel **** bahhh

[12:09] Ubit Umarov  : c'était la négation totale de tout ce qui a été dit avant sur les objets lol

[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Pas même le bon genre d'amis avec des avantages, des amis avec des demandes supplémentaires ...

[12:10] Ubit Umarov : n'allons pas dans cette direction :P

[12:10] Ubit Umarov  : alors... quelles nouvelles avez-vous sur opensim ?

[12:10] Ubit Umarov  : :)

Conclusion

[12:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : J'ai testé tout le truc avec les objets qui ne s'effacent pas correctement et j'ai pensé que je pouvais simuler cela en faisant beaucoup de prims, donc j'ai écrit mon premier script de réplication automatique pour rezz des tonnes de prims, j'ai rapidement oublié qu'il était sur l'entrée d'état et quand j'ai testé hier il a fait plus de 3 millions de prims

[12:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : J'ai finalement utilisé toute la mémoire de mon ordinateur.

[12:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Je sais maintenant que tous les sticks fonctionnent correctement lol.

[12:13] Ubit Umarov  : lol

[12:13] Andrew Hellershanks  : lol

[12:14] Kayaker Magic  : Les objets auto-répliqués sont ce qui m'a attiré dans SL à l'époque. Mais il est difficile de l'empêcher de vous échapper....

[12:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Je l'ai réglé pour ne faire que 10 000 prims, mais j'ai continué à reconstruire et à tester, donc j'ai redémarré au moins 200 fois et il a continué à en faire de plus en plus.

[12:18] Andrew Hellershanks  : nebadon a des scripts qui créent des objets qui nécessitent un grand nombre de prims.

[12:19] Andrew Hellershanks  : La bouteille de Klein [38] et un triangle de Sierpinski [39].

[12:19] Andrew Hellershanks  : Nous approchons de l'heure et demie. Des sujets de dernière minute pour aujourd'hui ?

[12:20] Andrew Hellershanks  : Je ne vois personne en train de taper alors je vais prendre ça pour un non.

[12:20] Andrew Hellershanks  : Sur cette base, je vais clore la réunion d'aujourd'hui. Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.

[12:20] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002  : Au revoir à tous

[12:20] Andrew Hellershanks  : Au revoir, Selby

[12:21] Jamie.Jordan @grid.kitely.com :8002 : Merci à tous.