« Réunion du 16-08-2022 » : différence entre les versions

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(Page créée avec « Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-08-16 <pre style="white-space: pre-wrap;word-wrap: break-word;"> [10:58] Andrew Hellershanks: Hello, everyone. [10:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Let's see this week we had more of Ubit beating things into submission hehe [11:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Is much left on that? [11:00] Ubit Umarov: ofc [11:00] Ubit Umarov: that was a minor thing [11:01] Ubit Uma... »)
 
 
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Source  : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-08-16
Source  : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-08-16


<pre style="white-space: pre-wrap;word-wrap: break-word;">
= Accueil sur Outreach =
[10:58] Andrew Hellershanks: Hello, everyone.
* [http://opensimulator.org/viewgit/?a=shortlog&p=opensim Journal des commits OpenSim]
[10:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Let's see this week we had more of Ubit beating things into submission hehe
[11:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Is much left on that?
[11:00] Ubit Umarov: ofc
[11:00] Ubit Umarov: that was a minor thing
[11:01] Ubit Umarov: changes of the type "useless changes" uff
[11:01] Ubit Umarov: looking to code, clear  time saved
[11:01] Ubit Umarov: in use..  bahh
[11:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Not entirely useless if they make things easier to read
[11:02] Ubit Umarov: there was there a O(n^2) now a O(nlogn)


The meeting was moved to Hurliman Plaza due to a problem with the region or its host machine.
[10:58] '''Andrew Hellershanks'''  : Bonjour à tous.


[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: That was the OpenSim experience brought to you by the year 2010
[10:59] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Voyons, cette semaine nous avons eu un peu plus de Ubit dans la soumission hehe.
[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: lol
[11:10] Andrew Hellershanks: :)
[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Brings back memories
[11:11] Ubit Umarov: well even yesterday dan told he is considering not renew the rental of that box
[11:11] Ubit Umarov: but today, dev meeting, lbsa etc where on it
[11:11] Ubit Umarov: they say they have a bad router
[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Used to happen a lot back in the days that I could still reach my toes
[11:11] Ubit Umarov: and keep doing that for like 2 months
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Who is providing that box you know?
[11:12] Ubit Umarov: forgot :)
[11:13] Ubit Umarov: let me go start lbsa on another
[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I have not found a single provider in north america that was decent, most of them seem to be run by some dudes out of some basement or so it feels at least
[11:13] Andrew Hellershanks: I've used servers in NAm run by OVH and didn't have a problem with them.
[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Yeah they are like the only one worth anything in that price bracket
[11:14] Ubit Umarov: this is a cheaper isp
[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: For a place also home to silicon valley you'd think there would be more decent options
[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Most are way more expensive and you get barely any hardware in configurations usable for OpenSim type load
[11:15] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: can't log in as myself. I'm here as my Aviworlds avatar
[11:15] Andrew Hellershanks nods
[11:15] Andrew Hellershanks: np, Jagga.
[11:15] Ubit Umarov: nothing like a tp to change gender :p
[11:15] Ubit Umarov: yeack :p
[11:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Rofl
[11:16] Ubit Umarov: remember in 2007 at sl we seen as male, and everyone else seen as female with beard?
[11:16] Ubit Umarov: so irritating :)
[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Those were the days
[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Feels like yesterday
[11:16] Ubit Umarov: yeah
[11:17] Ubit Umarov: wel possible it is back again
[11:17] Ubit Umarov: yeah it is back again
[11:17] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I had a region eat my hair last week cause it was running on some ancient release of 7.x, that was fun to restore
[11:18] Andrew Hellershanks: hehe
[11:19] Ubit Umarov: well i have to move outreach to other box
[11:19] Ubit Umarov: uff
[11:19] Andrew Hellershanks: We might as well stay here to save time.
[11:19] Ubit Umarov: yeha lets go on
[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I seriously considered implementing something to block hypergrid on major version difference to prevent the ticket flood from broken inventory
[11:19] Ubit Umarov: the usuals are here :)
[11:19] Andrew Hellershanks: I've sent IMs to Selby and Kayaker.
[11:20] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: I am here
[11:20] Ubit Umarov: well box is unreachable again
[11:20] Andrew Hellershanks: Welcome, Selby.
[11:20] Ubit Umarov: and there is kayaker
[11:20] Andrew Hellershanks: Hello, Kayaker.
[11:21] Kayaker Magic: Hello all!
[11:21] Andrew Hellershanks: Before the forced changed in venue we had started discussing the recent changes to the code. Mostly changes affecting ubODE.
[11:21] Ubit Umarov: ofc the the machine was fine.. had to lose comms when i was telling very important things
[11:21] Ubit Umarov: that  now i forgot
[11:21] Ubit Umarov: :)
[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Well I am wondering if you have a lot more still to be committed or if I should pull the changes and start testing
[11:22] Andrew Hellershanks: Ubit, you were talking about changes to make clearer and to save time. You mentioned a change from O(n^2) to O(nlogn).
[11:22] Ubit Umarov: :)
[11:23] Ubit Umarov: last week code changes again of the class "useless changes"
[11:23] Kayaker Magic: That sounds like somethint llCastRay needs!
[11:23] Ubit Umarov: ie try to save a few ns here and there
[11:23] Ubit Umarov: this time on avatar/avatar collisions
[11:24] Ubit Umarov: no i do the broadband phase in managed code
[11:24] Ubit Umarov: ie  the AABB boxes checks
[11:25] Ubit Umarov: as i say the algo that was there before was even a O(n * n)
[11:25] Ubit Umarov: now it is a O(n * log n)
[11:25] Ubit Umarov: also has less unmanaged/managed code crossings that are a bit heavy
[11:26] Ubit Umarov: ofc code that here now we are not using at all, bc sitting avatars do not get it LOL
[11:26] Ubit Umarov: if oyu look, physics time per frame is 2us here :)
[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Said as if collisions and physics are slow these days. I was testing object crossing and have hurled thousands of prims across region borders without much trouble. I guess at those scales it might even become measurable heh
[11:27] Ubit Umarov: sitting avatars have no physics, so physics here does nothing :)
[11:28] Ubit Umarov: what is the relation btw collisions and crossings??
[11:28] Ubit Umarov: duhh :p
[11:28] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Well they do collide with each other before they and while the cross apparently, prim spheres flying everywhere hehe
[11:28] Ubit Umarov: so as i said, this changes i made are only on avatar to avatar collisions,
[11:29] Ubit Umarov: if on physics, so, standing avatars
[11:29] Ubit Umarov: prims are like before..
[11:29] Ubit Umarov: did got a few changes in recent weeks
[11:29] Ubit Umarov: on the dll code changes
[11:30] Ubit Umarov: this last are diferent, because instead of changing code on the dll, i moved it to managed code
[11:30] Ubit Umarov: since with some care JIT does good code
[11:31] Ubit Umarov: but one change that was ok on win,  made mono more tha 20x slower
[11:31] Ubit Umarov: duhhh
[11:31] Ubit Umarov: a situation that used 10us on physics went to close to 300
[11:32] Ubit Umarov: insane
[11:32] Andrew Hellershanks: ouch
[11:32] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Not the first time JIT is being stupid
[11:32] Ubit Umarov: the code change to fix it was commit
[11:32] Ubit Umarov: 2ba53faa5c688c9378e21b108da97e8583089890


* ubode: try ot make mono happy again
[11:00] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il en reste beaucoup ?
[11:32] Ubit Umarov: bahh
 
[11:33] Andrew Hellershanks: I remember seeing that commit message.
[11:00] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr.
[11:33] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Has a tendency to blow up massively whenever it does fail
 
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Ubit put some aot scripts in there a while back even for those that want to bypass jit entirely for whatever reason
[11:00] '''Ubit Umarov'''  : c'était une chose mineure.
[11:34] Ubit Umarov: yeha rays to avatars maybe the next thing i move to manage only
 
[11:35] Ubit Umarov: not the avatars are simpler
[11:01] '''Ubit Umarov'''  : changements du type "changements inutiles" uff
[11:35] Ubit Umarov: because the way viewers work, they are always vertical
 
[11:35] Ubit Umarov: evne when we fly and see horizontla, physics is still a veritcla capsule
[11:01] '''Ubit Umarov'''  : regarder le code, gain de temps évident
[11:36] Ubit Umarov: so the colliders for avatar do not need to rotate them
 
[11:36] Ubit Umarov: saving some cpu also
[11:01] '''Ubit Umarov'''  : en cours d'utilisation... bahh
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: That's good to hear
 
[11:36] Ubit Umarov: ofc for now they all do rotate..
[11:02] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Pas totalement inutile si cela rend les choses plus faciles à lire.
[11:37] Ubit Umarov: but on the ray code i may add, that rotation will be out
 
[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Over the last few years the memory usage has massively reduced, but cpu load still remains a large factor so every bit helps
[11:02] '''Ubit Umarov'''  : il y avait une O(n^2) maintenant il y a O(nlogn) à la place.
[11:37] Ubit Umarov: well cpu load is also operation costs of a grid
 
[11:37] Ubit Umarov: does matter
= Réunion déplacée sur  Hurliman Plaza =
[11:38] Ubit Umarov: contrary to what coders told in 2010's
 
[11:38] Ubit Umarov: specially teachers
La réunion a été déplacée sur Hurliman Plaza en raison d'un problème avec la région ou sa machine hôte.
[11:38] Ubit Umarov: many did write that a 10% performance improvement is useless
== Problème de machine  ==
[11:38] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: OpenSim's resource profile is quite dissimilar to most others so finding machinery geared towards that can be difficult and costly yeah
[11:09] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Cette expérience OpenSim  vous a été présentée par l'année 2010.
[11:38] Andrew Hellershanks: High CPU load says you may be doing something the wrong way.
 
[11:39] Ubit Umarov: fun how we all so unhappy with 10% inflaction
[11:09] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''': lol
[11:39] Ubit Umarov: bahh
 
[11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Stands to reason less memory means less for the cpu to shift around too so it has improved through that as well
[11:10] '''Andrew Hellershanks''' : :)
[11:39] Ubit Umarov: whatever .. other 10& thing :)
 
[11:40] Ubit Umarov: but fun... then google started to worry abotu performance
[11:10] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Ça me rappelle des souvenirs
[11:40] Ubit Umarov: telling how xml is a total crap..
 
[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: There is some form of cpu leak, if that can even be a thing, that I was looking at a few months ago, over the course of a day the average cpu load on that region went up by 3% like clockwork
[11:11] '''Ubit Umarov'''  : Eh bien, même hier, Dan a dit qu'il envisageait de ne pas renouveler la location de cette machine.
[11:40] Ubit Umarov: and then all start telling how performance matters
 
[11:41] Ubit Umarov: isn't ppl so ...  well whatever
[11:11] '''Ubit Umarov'''  : mais aujourd'hui, la région des réunions de développement[http://opensimulator.org/wiki/Office_hours/fr], lbsa [https://opensimworld.com/hop/75039] etc. étaient dessus.
[11:41] Ubit Umarov: :)
 
[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: xml in some cases in OpenSim is 90% structur
[11:11] '''Ubit Umarov'''  : ils disent qu'ils ont un mauvais routeur.
[11:41] Ubit Umarov: wlel physics engine is a area where performance always matters
 
[11:41] Ubit Umarov: ll still did not got that menu
[11:11] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Cela arrivait souvent à l'époque où je pouvais encore atteindre mes orteils.
[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Landtool for example, just a single success keyword and tons of useless structure around it
 
[11:42] Ubit Umarov: well the new materials will use JSON
[11:11] '''Ubit Umarov'''  : et ils vont continuer à faire comme ça pendant à peu près 2 mois.
[11:42] Andrew Hellershanks nods to Vincent.
 
[11:42] Ubit Umarov: as if that is a great improvement :)
[11:12] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Qui fournit cette machine, vous savez ?
[11:42] Ubit Umarov: ms also now changed to json
 
[11:43] Ubit Umarov: on the .net things
[11:12] '''Ubit Umarov'''  : j'ai oublié :)
[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I'm somewhat inclined to call for changing notecard storage while making the changes for that so empty notecards stop taking up new assets each time, but of course that would be quite difficult to get compatible
 
[11:44] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: can you make empty notecard a pointer to one asset?
[11:13] '''Ubit Umarov'''  : je vais lancer lbsa sur une autre machine.
[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: An empty notecard has a timestamp in the description, which is part of the data, so a new asset is made
 
[11:45] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ah
== Fournisseurs d'accès internet -- Hébergement de serveurs ==
[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Ideally we'd save that part in the asset table rather than the physical data on disk in case of fsassets so it could indeed just point to a single asset
 
[11:45] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: you should also look at default box
[11:13] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je n'ai pas trouvé un seul fournisseur en Amérique du Nord qui soit décent, la plupart d'entre eux semblent être gérés par quelques gars dans un sous-sol, du moins c'est l'impression qu'ils donnent.
[11:45] Ubit Umarov: well is more silly than that
 
[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: But doing that change would break compatibility
[11:13] '''Andrew Hellershanks'''  : J'ai utilisé des serveurs (''in NAm'') gérés par OVH [https://fr.wikipedia.org/wiki/OVHcloud] et je n'ai pas eu de problème avec eux.
[11:46] Ubit Umarov: to make a not card we need to create a new one
 
[11:46] Ubit Umarov: that creates a new asset with empty data
[11:13] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Oui, ils sont les seuls à valoir quelque chose dans cette gamme de prix.
[11:46] Ubit Umarov: when we do edit and add something, ofc a new asset is done
 
[11:46] Ubit Umarov: we can't change that.. it is how viwers want it
[11:14] '''Ubit Umarov'''  : C'est un fournisseur d'accès moins cher.
[11:47] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I cleaned over 30 million notecards out of assets from some script that was creating them
 
[11:47] Ubit Umarov: ( similar happens with landmarks etc )
[11:14] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Pour un pays qui compte aussi la Silicon Valley[https://fr.wikipedia.org/wiki/Silicon_Valley], on pourrait penser qu'il y aurait plus d'options décentes.
[11:47] Ubit Umarov: that is viewer bad design
 
[11:47] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: People seem to forget you can save data on prim description as well instead of using notecards
[11:14] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : La plupart sont beaucoup plus chers et vous n'obtenez pratiquement aucun matériel dans des configurations utilisables pour une charge de type OpenSim.
[11:48] Ubit Umarov: well we can' consider that a option LOL
 
[11:48] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: and you can read/write prim description programmaticaly
== C'était l'bon temps ==
[11:48] Ubit Umarov: ofc new scritps on inventory do the same
[11:15] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : je ne peux pas me connecter en tant que moi-même. Je suis ici avec mon avatar Aviworlds [https://aviworlds.com/].
[11:48] Ubit Umarov: also on prims
 
[11:48] Ubit Umarov: but on prims those assets stay region only longer
[11:15] '''Andrew Hellershanks'''  acquiesce.
[11:49] Ubit Umarov: well not scripts
 
[11:49] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Yeah but most are not as crazy as me and write a osMakeScript function, so most problematic is still just osMakeNotecard thankfully
[11:15] '''Andrew Hellershanks'''  : pas de problème, Jagga.
[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I been thinking about adding some stream handler or something to ask a region to find assets and if they cannot find it, it doesn't exist on inventory either, then it is virtually orphaned and can be deleted
 
[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Cleaning routines like that could work, but are complex to implement and slow, plus all the overhead from doing that all the time on region comms
[11:15] '''Ubit Umarov'''  : rien de tel qu'un TP pour changer de sexe :p
[11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Most are just very unaware of these things and never clean their databases or assets and then wonder why they balloon to massive proportions
 
[11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Running grids is fun...
[11:15] '''Ubit Umarov'''  : Ouais :p
[11:53] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: But fixing, if even possible, notecards is something for whenever we break hg protocol or something
 
[11:58] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: have there been any major changes to llParticleSystem since SL last updated the Wiki?  I'm building a tutorial.
[11:15] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : mdr
[11:59] Ubit Umarov: no idea
 
[11:59] Ubit Umarov: sl does update their wiki
[11:16] '''Ubit Umarov'''  : rappelez-vous en 2007, sur SL, nous nous voyons en homme, et tous les autres nous voyaient en femme avec une barbe ?
[11:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Should be operating to spec when I last checked that about a year ago
 
[11:59] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: last week the topic of documentation was brought up. I LOVE writing documentation.  What needs doing?
[11:16] '''Ubit Umarov'''  : tellement énervant :)
[11:59] Ubit Umarov: cna compare with the old one
 
[11:59] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ok
[11:16] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : C'était le bon temps
[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: There is a list on the opensim wiki about what functions are implement and not, that needs checking and changes according to what's currently working
 
[12:00] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ok
[11:16] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : C'est comme si c'était hier
[12:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Might also provide a good way to see if there are changes to that we need to make or things not working right
 
[12:01] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: yup
[11:16] '''Ubit Umarov'''  : Oui.
[12:02] Andrew Hellershanks: We are at the top of the hour. As we had a late start due to the region problem I'll keep this meeting going a bit longer.
 
[12:02] Andrew Hellershanks: Jagga, you have a couple of questions.
[11:17] '''Ubit Umarov'''  : il est possible que ce soit de nouveau le cas.
[12:02] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: that was them
 
[12:03] Andrew Hellershanks: :)
[11:17] '''Ubit Umarov'''  : Oui, c'est de retour.
[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Speaking of particle system that reminds me I was trying to create a way to spawn particles in a radius and have them move towards a target prim without changing their course
 
[12:04] Andrew Hellershanks: Jagga, I have noticed in the past some issues with the behaviour of particles. Some effects don't show up the same way as in the past. Not sure if that has anything to do with grid code or whether it is more of a viewer issue.
[11:17] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai eu une région qui m'a mangé les cheveux la semaine dernière parce qu'elle tournait sur une ancienne version de 7.x, c'était amusant à restaurer.
[12:05] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: I'm noticing some inconsistenciees
 
[12:05] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: hence my question
[11:18] '''Andrew Hellershanks''' : hehe
[12:05] Ubit Umarov: regions only store things
 
[12:05] Ubit Umarov: many times don't even look to what they are
== Machine accessible -- la réunion ne bouge pas ==
[12:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Well particles are mostly viewer side so yeah even making changes to force them along the vector of origin to target they still move, cause that's viewer rendering
[11:19] '''Ubit Umarov'''  : Je dois déplacer outreach sur une autre machine.
[12:06] Ubit Umarov: in particles guess it does so lsl can work
 
[12:06] Ubit Umarov: but viewer rendering did change a lot
[11:19] '''Ubit Umarov''' : uff
[12:06] Ubit Umarov: specially recently
 
[12:06] Ubit Umarov: like ALM is mandatory now
[11:19] '''Andrew Hellershanks'''  : Nous pourrions aussi bien rester ici pour gagner du temps.
[12:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: We used to be able to make particle TVs to play media on, think that's gone now too iirc
 
[12:07] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: i'll check
[11:19] '''Ubit Umarov'''  : Ouais, faisons ça.
[12:08] Ubit Umarov: last viewers have also a performance improvment effort
 
[12:08] Ubit Umarov: like 2x the fps improvemnt
[11:19] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai sérieusement envisagé d'implémenter quelque chose pour bloquer l'hypergrid[http://opensimulator.org/wiki/Hypergrid/fr] sur une différence de version majeure afin d'empêcher le flot de tickets envoyés par l'inventaire cassé.
[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: heh yeah five years too late, but still at least it is finally happening
 
[12:08] Ubit Umarov: that ofc may mean some things will look diferent
[11:19] '''Ubit Umarov'''  : les habitués sont là :)
[12:08] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: yup
 
[12:08] Andrew Hellershanks nods
[11:19] '''Andrew Hellershanks'''  : J'ai envoyé des messages instantanés à Selby et Kayaker.
[12:09] Ubit Umarov: nad a lot more changes with PBR
 
[12:09] Ubit Umarov: but have no viewer with those still
[11:20] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002'''  : Je suis là
[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Probably the best part of it all given how "flat" the world looks, now we only need materials on terrain textures and some higher resolutions
 
[12:10] Ubit Umarov: fs beta does have some of the performance changes
[11:20] '''Ubit Umarov'''  : la machine est à nouveau inaccessible.
[12:10] Ubit Umarov: well the materials a a great need mess in the workings
 
[12:10] Ubit Umarov: each is a new full asset
[11:20] '''Andrew Hellershanks'''  : Bienvenue, Selby.
[12:11] Ubit Umarov: 4 more textures per face..
 
[12:11] Ubit Umarov: fun fun
[11:20] '''Ubit Umarov'''  : et voici le kayaker.
[12:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: That getting a rework might finally mean they stop randomly disappearing though, which I still cannot track down the cause of
 
[12:11] Ubit Umarov: no idea why but a prim can have like 14 materials
[11:20] '''Andrew Hellershanks'''  : Bonjour, Kayaker.
[12:12] Ubit Umarov: guess for avatars
 
[12:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Gonna need that detail when you stare at your avatars behind all day
[11:21] '''Kayaker Magic'''  : Bonjour à tous !
[12:13] Andrew Hellershanks: hehe
 
[12:14] Ubit Umarov: wlel all sçl users where crying for those
= Changements de la semaine =
[12:14] Ubit Umarov: most have now idea what a materials is, but since all games now have PBR option, SL must have also
== Rappel du début de réunion ==
[12:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Buzzwords are a hell of a drug
* [http://opensimulator.org/viewgit/?a=shortlog&p=opensim Journal des commits OpenSim]
[12:15] Ubit Umarov: well lets see what code if any does show up viewers for opensim
* [http://opensimulator.org/mantis/my_view_page.php Mantis : suivi de bogues]
[12:15] Ubit Umarov: .. up on...
*  ubOde : dans l'archive d'OpenSim dossier --> OpenSim/Region/PhysicsModules/ubOde
[12:16] Ubit Umarov: oh hi neovo
 
[12:16] Neovo Geesink: Hello Ubit, and everyone :-)
[11:21] '''Andrew Hellershanks'''  : Avant le changement forcé de lieu, nous avions commencé à discuter des récents changements apportés au code. Principalement les changements concernant ubODE.
[12:16] Ubit Umarov: osgrid is having a meeting here?
 
[12:16] Neovo Geesink: No, I just wandered in beceause I saw quite a few Avatars here. :-)
[11:21] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr la machine était bien... mais j'ai perdu la communication quand je disais des choses très importantes.
[12:17] Ubit Umarov: ok
 
[12:17] Andrew Hellershanks: np. :)
[11:21] '''Ubit Umarov'''  : que j'ai oublié maintenant.
[12:17] Neovo Geesink: :-)
 
[12:17] Ubit Umarov: this is our meeting backup region
[11:21] '''Ubit Umarov'''  : :)
[12:17] Ubit Umarov: plaza14 box is out again
 
[12:17] Neovo Geesink: Ah, Thats why. Dev Outreach is downb?
[11:22] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je me demande s'il y a encore beaucoup de choses à commiter [https://git-scm.com/docs/git-commit/fr] ou si je dois faire un pull[https://git-scm.com/docs/git-pull/fr] des changements et commencer à tester.
[12:17] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: is this working towards NFT's?
 
[12:17] Ubit Umarov: so was lbsa :p
[11:22] '''Andrew Hellershanks'''  : Ubit, tu parlais de changements pour être plus clair et pour gagner du temps. Tu as mentionné un changement de O(n^2) à O(nlogn).
[12:17] Ubit Umarov: i moved it
 
[12:17] Neovo Geesink: Oopsie....Lbsa is allso acting up again.
[11:22] '''Ubit Umarov''' : :)
[12:17] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: (PBR)
 
[12:18] Ubit Umarov: well it was at plaza14 machine also..
[11:23] '''Ubit Umarov'''  : la semaine dernière des changements de code encore du genre "changements inutiles".
[12:18] Neovo Geesink: :-)
 
[12:18] Neovo Geesink: Then Sandbox Plaza III and Event Plaza are allso affected.
[11:23] '''Kayaker Magic'''  : Cela ressemble à quelque chose dont llCastRay [https://wiki.secondlife.com/wiki/LlCastRay] a besoin !
[12:18] Andrew Hellershanks: Someone should define PBR as I'm sure it doesn't mean Pabst Blue Ribbon in relation to OpenSim. :)
 
[12:18] Ubit Umarov: possible on it laso
[11:23] '''Ubit Umarov'''  : j'essaye de sauver quelques nanosecondes  ici et là
[12:18] Ubit Umarov: i only moved lbsa
 
[12:19] Neovo Geesink: :-)
== Collision avatar/avatar : mais pas pour les avatars assis ==
[12:19] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: bye all
 
[12:19] Ubit Umarov: well started on other box..
[11:23] '''Ubit Umarov'''  : cette fois sur les collisions[https://jeux.developpez.com/tutoriels/theorie-des-collisions/formes-3d-simples/] avatar/avatar.
[12:19] Andrew Hellershanks: Bye, Selby.
 
[12:19] Ubit Umarov: cya Selby.Evans
[11:24] '''Ubit Umarov'''  : maintenant je fais la phase de haut débit dans le Managed code [https://fr.wikipedia.org/wiki/Managed_code].
[12:19] Neovo Geesink: Bye Selby
 
[12:19] Andrew Hellershanks: We are at the hour mark from when we started here. Any last minute questions/comments before we wrap up todays gathering?
[11:24] '''Ubit Umarov'''  : c'est à dire les vérifications des boîtes AABB [https://fr.abcdef.wiki/wiki/Minimum_bounding_box].
[12:19] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: (rewording) Is the movement towards PBR's an attempt at implementing NFT's?
 
[12:19] Ubit Umarov: nft ?
[11:25] '''Ubit Umarov'''  : comme je l'ai dit l'algo qui était là avant était même un O(n * n)
[12:20] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: non-fungible topen
 
[12:20] Andrew Hellershanks: Non-fungible tokens?
[11:25] '''Ubit Umarov'''  : maintenant c'est un O(n * log n)
[12:20] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: yep
 
[12:20] Andrew Hellershanks: ewww(?)
[11:25] '''Ubit Umarov'''  : il y a aussi moins de croisements de codes non gérés/gérés qui sont un peu lourds.
[12:20] Ubit Umarov: guess is just a better way to represent how light and materials interact
 
[12:20] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: oh, ok
[11:26] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr, le code que nous avons n'est pas du tout utilisé, les avatars assis ne le comprennent pas LOL.
[12:20] Ubit Umarov: previus models where kinda "empirical"
 
[12:21] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ah
[11:26] '''Ubit Umarov'''  : si vous regardez, le temps physique par image est de 2μs (micro seconde) ici :)
[12:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Physically based rendering is what PBR stands for, it's applying a material to a texture to create things like bricks or wooly carpets without having to create polygons
 
[12:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Like bump and normal maps on steroids
[11:27] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : On dit que les collisions et la physique[https://fr.wikipedia.org/wiki/Moteur_physique] sont lentes de nos jours. Je testais le passage d'objets et j'ai lancé des milliers de prims d'une région à l'autre sans trop de problèmes. Je suppose qu'à ces échelles, cela pourrait même devenir mesurable. héhé
[12:21] Ubit Umarov: pbr os physics based rendering, tries to use physics grounds
 
[12:21] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: kewl
[11:27] '''Ubit Umarov'''  : les avatars assis n'ont pas de physique, donc la physique ici ne fait rien :)
[12:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: NFTs are... stupidity
 
[12:21] Andrew Hellershanks: Vincent, ty. It helps others know what is being discussed who may be reading the transcript of this meeting.
[11:28] '''Ubit Umarov'''  : quelle est la relation entre les collisions et les croisements ?
[12:21] Ubit Umarov: well more play with light and shadows to improve 3d feeling
 
[12:22] Ubit Umarov: same way as a painter in 2d paper uses shadows to make it look 3d
[11:28] '''Ubit Umarov'''  : duhh :p
[12:22] Neovo Geesink: Leaving now... I cannot add value since this is way above my knowledge.
 
[12:22] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002: Have a great week yall
[11:28] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Eh bien, les prims entrent en collision l'une avec l'autre avant et pendant le croisement apparemment, les prims sphèriques volant partout hehe.
[12:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: PBR is the thing everyone now uses in order to make it easier to create nice looking environments and objects by just stringing together different modifiers in something like substance painter
 
[12:22] Ubit Umarov: :)
[11:28] '''Ubit Umarov'''  : donc comme je l'ai dit, les changements que j'ai fait ne concernent que les collisions entre avatars,
[12:22] Andrew Hellershanks: ok, np Neovo. Nice to meet you.
 
[12:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: It's commonly used in most popular game engines since the overhead is lower than actual geometry and it can be easily scaled back for lower end systems
[11:29] '''Ubit Umarov'''  : qui ont la physique, donc, avatars debout.
[12:23] Ubit Umarov: thkn is that is another thing not for amatuers
 
[12:23] Ubit Umarov: its now a simple thing
[11:29] '''Ubit Umarov'''  : les prims réagissent comme avant...
[12:24] Ubit Umarov: like 4 of 6 textures per face..
 
[12:24] Ubit Umarov: hmm 4 ?
= Commit "ubode: essayer de rendre mono heureux à nouveau" =
[12:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Oh it is a pain in the neck to figure them out and most of the programs that can create them are paid software there only exist a handful that are free
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Compilation_%C3%A0_la_vol%C3%A9e JIT] : Compilation[https://fr.wikipedia.org/wiki/Compilateur] à la volée
[12:24] Ubit Umarov: if you do use that, you just flood a region
* [ https://fr.wikipedia.org/wiki/Compilation_anticip%C3%A9e AOT] : Compilation anticipée
[12:24] Ubit Umarov: need to know very well how to use and when
* [https://www.geeksforgeeks.org/what-is-aot-and-jit-compiler-in-angular/ Comparaison entre Ahead of Time (AOT) et Just in Time (JIT)]
[12:25] Ubit Umarov: for most ppl is just BETTER to use a higher res mesh than a bump map
 
[12:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: The upside is we only need to provide them, viewer does the rendering, at least we don't have to maintain that shader code
[11:29] '''Ubit Umarov'''  : il y a eu quelques changements ces dernières semaines,
[12:26] Ubit Umarov: well that means you will need to understand what a LL material is
 
[12:26] Ubit Umarov: bc sure will not be as a autodesk one
[11:29] '''Ubit Umarov'''  : des changements du code de la dll[https://fr.wikipedia.org/wiki/Dynamic_Link_Library]
[12:26] Ubit Umarov: or blender..
 
[12:27] Andrew Hellershanks nods
[11:30] '''Ubit Umarov'''  : ces derniers changements sont différents, car au lieu de changer le code de la dll, je l'ai déplacé dans le code géré.
[12:27] Ubit Umarov: ie render like..
 
[12:27] Ubit Umarov: sl can't make skies render the same way
[11:30] '''Ubit Umarov'''  : car avec un peu de soin, JIT fait du bon code.
[12:27] Ubit Umarov: bahh
 
[12:28] Kayaker Magic: How are bump and specular maps stored now? Hacked into the Extra blob?
[11:31] '''Ubit Umarov'''  : mais un changement qui était ok sous windows, a rendu mono [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mono_(logiciel)] plus de 20x plus lent.
[12:29] Ubit Umarov: well opensim made that a extra material also
 
[12:29] Ubit Umarov: but they are stored as textures extensions at sl
[11:31] '''Ubit Umarov'''  : et voilà !
[12:29] Kayaker Magic: Is that an LL structures? Or did the guy who wrote it for opnensim just not know how to do relational databases?
 
[12:30] Ubit Umarov: the new ones will be on the Extra blob
[11:31] '''Ubit Umarov'''  : une situation qui utilisait 10μs (0.00001 secondes) pour la physique est passée à près de 300μs (0.0003 secondes).
[12:30] Ubit Umarov: ir the uuids
 
[12:31] Andrew Hellershanks: On that note let's call this meeting to a close.
[11:32] '''Ubit Umarov'''  : fou
[12:32] Andrew Hellershanks: We will meet at the usual location next week unless we have a problem with the region like we did today. Thank you all for coming. See you again next week.
 
</pre>
[11:32] '''Andrew Hellershanks'''  : ouch
 
[11:32] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Ce n'est pas la première fois que JIT se comporte de manière stupide
 
[11:32] '''Ubit Umarov'''  : le changement de code pour le corriger correspond au commit
 
[11:32] '''Ubit Umarov''' : 2ba53faa5c688c9378e21b108da97e8583089890 [http://opensimulator.org/viewgit/?a=commit&p=opensim&h=2ba53faa5c688c9378e21b108da97e8583089890]
 
* ubode: try ot make mono happy again (ubode: essayer de rendre mono heureux à nouveau).
 
[11:32] '''Ubit Umarov''' : bahh
 
[11:33] '''Andrew Hellershanks'''  : Je me souviens avoir vu ce message de commit.
 
[11:33] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' :cela a tendance à augmenter massivement à chaque fois que ça plante.
 
[11:34] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Ubit a mis quelques scripts aot [https://fr.wikipedia.org/wiki/Compilation_anticip%C3%A9e] là-dedans il y a quelque temps, pour ceux qui veulent contourner entièrement Jit pour une raison quelconque.
 
=Avatars : utilisation de code  ray =
[11:34] '''Ubit Umarov'''  : Ouais, l'utilisation des rayons pour les avatars sera peut être la prochaine chose que je vais changer pour la gestion seulement.
 
[11:35] '''Ubit Umarov'''  : les avatars ne sont pas plus simples.
 
[11:35] '''Ubit Umarov'''  : à cause de la façon dont les viewers travaillent, ils sont toujours verticaux.
 
[11:35] '''Ubit Umarov'''  : même lorsque nous volons et que nous les voyons à l'horizontale, la physique est toujours une capsule verticale.
 
[11:36] '''Ubit Umarov'''  : pour que l'avatar n'aient pas besoin de  pivoter en cas de collisions.
 
[11:36] '''Ubit Umarov'''  : pour économiser un peu de cpu[https://fr.wikipedia.org/wiki/Processeur] aussi
 
[11:36] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : C'est bon à savoir
 
[11:36] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr pour l'instant ils tournent tous...
 
[11:37] '''Ubit Umarov'''  : mais dans le code ray que je peux ajouter, cette rotation sera supprimée.
 
[11:37] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Au cours des dernières années, l'utilisation de la mémoire a massivement diminué, mais la charge du processeur reste un facteur important, donc chaque petit geste compte.
 
[11:37] '''Ubit Umarov'''  : la charge du processeur est aussi le coût en opérations de la grille.
 
[11:37] '''Ubit Umarov'''  : a de l'importance
 
[11:38] '''Ubit Umarov'''  : contrairement à ce que les codeurs ont dit dans les années 2010.
 
[11:38] '''Ubit Umarov'''  : spécialement les enseignants.
 
[11:38] '''Ubit Umarov'''  : beaucoup ont écrit qu'une amélioration de 10% des performances est inutile.
 
[11:38] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Le profil de ressources d'OpenSim est assez différent de la plupart des autres utilisations, donc trouver des machines adaptées à ce profil peut être difficile et coûteux.
 
[11:38] '''Andrew Hellershanks'''  : Une charge CPU élevée indique peut-être que vous procédez d'une façon incorrecte.
 
[11:39] '''Ubit Umarov'''  : amusant comment nous sommes tous si malheureux avec 10% de perte.
 
[11:39] '''Ubit Umarov'''  : bahh
 
[11:39] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il est logique qu'avec moins de mémoire, le processeur ait moins de choses à déplacer, donc il s'est aussi amélioré grâce à cela.
 
[11:39] '''Ubit Umarov'''  : peu importe ... autre chose 10& :)
 
[11:40] '''Ubit Umarov'''  : mais amusant... puis google a commencé à s'inquiéter de la performance.
 
[11:40] '''Ubit Umarov'''  : expliquant comment xml[https://fr.wikipedia.org/wiki/Extensible_Markup_Language] est une merde totale...
 
[11:40] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il y a une forme de fuite de processeur, si cela existe, que j'ai observée il y a quelques mois, la charge moyenne du processeur sur cette région a augmenté de 3% comme une horloge au cours d'une journée.
 
[11:40] '''Ubit Umarov'''  : et puis tout le monde commence à dire que les performances sont importantes.
 
[11:41] '''Ubit Umarov'''  : les gens ne sont-ils pas si ... bien peu importe ?
 
[11:41] '''Ubit Umarov'''  : :)
 
[11:41] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : le xml dans certains cas dans OpenSim est structuré à 90%.
 
[11:41] '''Ubit Umarov'''  : le moteur physique est un domaine où les performances sont toujours importantes.
 
[11:41] '''Ubit Umarov'''  : Je n'ai toujours pas obtenu ce menu.
 
[11:41] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Landtool [https://github.com/justincc/opensimulator-helper] par exemple, juste un seul mot clé de référence et des tonnes de structures inutiles autour de lui.
 
[11:42] '''Ubit Umarov'''  : les nouveaux matériaux utiliseront JSON.[https://fr.wikipedia.org/wiki/JavaScript_Object_Notation]
 
[11:42] '''Andrew Hellershanks'''  fait un signe de tête à Vincent.
 
[11:42] '''Ubit Umarov'''  : comme si c'était une grande amélioration :)
 
[11:42] '''Ubit Umarov'''  : Microsoft a aussi changé pour json.
 
[11:43] '''Ubit Umarov'''  : à propos des choses de .net[https://fr.wikipedia.org/wiki/.net]
 
=Notecards vides et autres assets=
[11:43] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je serais tenté de demander que l'on modifie l'enregistrement des notecards tout en effectuant les changements nécessaires pour que les notecards vides cessent d'occuper de nouveaux assets[http://opensimulator.org/wiki/Assets] à chaque création. Mais, bien sûr, cela serait assez difficile à rendre compatible.
 
[11:44] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : peut-on faire en sorte que la notecards vide soit un pointeur vers un asset ?
 
[11:45] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Une notecard vide a un horodatage dans la description, qui fait partie des données, donc une nouvelle ressource est créée.
 
[11:45] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': ah
 
[11:45] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Idéalement, nous devrions sauvegarder cette partie dans la table des assets plutôt que dans les données physiques sur le disque dans le cas de fsassets[http://opensimulator.org/wiki/FSAssets_Service/fr] afin qu'elle puisse effectivement pointer sur un seul asset.
 
[11:45] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : vous devriez aussi regarder la boîte par défaut.
 
[11:45] '''Ubit Umarov'''  : Eh bien ! c'est plus bête que cela
 
[11:45] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Mais, faire ce changement casserait la compatibilité.
 
[11:46] '''Ubit Umarov'''  : pour faire une notecard nous devons en créer une nouvelle.
 
[11:46] '''Ubit Umarov'''  : cela crée un nouvel asset avec des données vides.
 
[11:46] '''Ubit Umarov'''  : quand nous éditons et ajoutons quelque chose, bien sûr une nouvelle ressource est créée.
 
[11:46] '''Ubit Umarov'''  : nous ne pouvons pas changer cela... les viewers fonctionnent comme cela.
 
[11:47] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai nettoyé plus de 30 millions de notecards des assets,  un script les créait.
 
[11:47] '''Ubit Umarov'''  : ( la même chose se produit avec les  landmarks, etc
 
[11:47] '''Ubit Umarov'''  : c'est une mauvaise conception du viewer.
 
[11:47] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Les gens semblent oublier qu'il est possible d'enregistrer des données dans la description des prims au lieu d'utiliser des notecards.
 
[11:48] '''Ubit Umarov'''  : bon, nous pouvons considérer cela comme une option LOL.
 
[11:48] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : et on peut lire/écrire la description de la prim via un programme.
 
[11:48] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr, les nouveaux scripts dans l'inventaire font la même chose.
 
[11:48] '''Ubit Umarov'''  : aussi dans les prims.
 
[11:48] '''Ubit Umarov'''  : mais dans les prims, ces assets ne restent que plus longtemps dans la région.
 
[11:49] '''Ubit Umarov'''  : mais pas les scripts.
 
[11:49] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Oui, mais la plupart ne sont pas aussi fous que moi en écrivant une fonction osMakeScript, donc le plus problématique est toujours osMakeNotecard[http://opensimulator.org/wiki/OsMakeNotecard], heureusement.
 
[11:51] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai pensé à ajouter un gestionnaire de flux ou quelque chose comme ça pour demander à une région de trouver des assets et s'ils ne peuvent pas les trouver, et qu'ils n'existent pas non plus dans l'inventaire, alors ces assets sont virtuellement orphelins et peuvent être supprimés.
 
[11:51] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Les routines de nettoyage de ce type pourraient fonctionner, mais elles sont complexes à mettre en œuvre et lentes, sans compter les coûts indirects liés à l'utilisation permanente de ces routines dans les comms de la région.
 
[11:52] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : La plupart des gens ne sont pas conscients de ces choses et ne nettoient jamais leurs bases de données ou leurs assets et se demandent ensuite pourquoi ils prennent des proportions énormes.
 
[11:52] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : La gestion des grilles est un plaisir...
 
[11:53] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : ''But fixing, if even possible, notecards is something for whenever we break hg protocol or something''
 
= Documentation des fonctions de script=
* Wiki Second Life : https://wiki.secondlife.com/wiki/LlParticleSystem/fr
* Wiki OpenSim : http://opensimulator.org/wiki/Main_Page
 
[11:58] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : Y a-t-il eu des changements majeurs dans llParticleSystem[https://wiki.secondlife.com/wiki/LlParticleSystem/fr] depuis la dernière mise à jour du Wiki par SL ?  Je suis en train de construire un tutoriel.
 
[11:59] '''Ubit Umarov'''  : aucune idée.
 
[11:59] '''Ubit Umarov'''  : sl met à jour son wiki.
 
[11:59] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : La fonction devrait fonctionner conformément aux spécifications, la dernière fois que j'ai vérifié, c'était il y a environ un an.
 
[11:59] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : la semaine dernière, le sujet de la documentation a été abordé.  J'ADORE écrire de la documentation.  Que faut-il faire ?
 
[11:59] '''Ubit Umarov'''  : je peux comparer avec l'ancien.
 
[11:59] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': ok
 
[12:00] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il y a une liste sur le wiki opensim sur les fonctions qui sont implémentées ou non [http://opensimulator.org/wiki/LSL_Status/Functions] , qui a besoin d'être vérifiée et modifiée en fonction de ce qui fonctionne actuellement.
 
[12:00] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': ok
 
[12:01] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Cela pourrait aussi être un bon moyen de voir s'il y a des changements à faire ou des choses qui ne fonctionnent pas correctement.
 
[12:01] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': yup
 
[12:02] '''Andrew Hellershanks'''  : Nous sommes à la fin de l'heure. Comme nous avons commencé en retard à cause du problème de la région, je vais prolonger un peu cette réunion.
 
[12:02] '''Andrew Hellershanks'''  : Jagga, tu as quelques questions.
 
[12:02] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : elles sont déjà posées.
 
[12:03] '''Andrew Hellershanks''' : :)
 
= Particules et modification du rendu dans les viewers =
* ALM = Advanced Lighting Model : Modèle d'éclairage avancé
[12:04] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : En parlant de système de particules, cela me rappelle que j'essayais de créer un moyen de faire apparaître des particules dans un rayon et de les faire se déplacer vers une cible sans changer leur trajectoire.
 
[12:04] '''Andrew Hellershanks'''  : Jagga, j'ai remarqué dans le passé quelques problèmes avec le comportement des particules. Certains effets ne s'affichent pas de la même manière que par le passé. Je ne sais pas si cela a quelque chose à voir avec le code de la grille ou si c'est plutôt un problème de viewer.
 
[12:05] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : J'ai remarqué quelques incohérences.
 
[12:05] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : d'où ma question.
 
[12:05] '''Ubit Umarov'''  : les régions ne font que stocker des choses.
 
[12:05] '''Ubit Umarov'''  : souvent, on ne regarde même pas ce que c'est.
 
[12:05] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Eh bien, les particules dépendent principalement du viewer, donc oui, même en faisant des changements pour les forcer le long du vecteur de l'origine à la cible, elles bougent toujours, parce que c'est le rendu du viewer.
 
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : je suppose que pour les particules c'est le cas, donc cela peut fonctionner dans sl.
 
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : mais le rendu du viewer a beaucoup changé.
 
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : surtout récemment.
 
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : puisque ALM est obligatoire maintenant.
 
[12:07] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Avant, on pouvait fabriquer des téléviseurs à particules pour lire les médias, mais je crois que c'est aussi terminé maintenant.
 
[12:07] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : Je vais vérifier.
 
[12:08] '''Ubit Umarov'''  : les derniers viewers ont aussi bénéficié d'un effort d'amélioration des performances.
 
[12:08] '''Ubit Umarov'''  : deux fois plus d'images par seconde.
 
[12:08] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : heh ouais cinq ans trop tard, mais au moins ça arrive enfin.
 
[12:08] '''Ubit Umarov'''  : cela peut signifier que certaines choses seront différentes.
 
[12:08] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': yup
 
[12:08] '''Andrew Hellershanks'''  acquiesce.
 
[12:09] '''Ubit Umarov'''  : et beaucoup plus de changements avec PBR [https://fr.wikipedia.org/wiki/Rendu_physique_r%C3%A9aliste].
 
[12:09] '''Ubit Umarov'''  : mais je n'ai pas encore de viewer avec cela.
 
= Matériaux =
 
[12:09] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Probablement la meilleure partie de tout cela étant donné l'aspect "plat" du monde, maintenant nous avons seulement besoin de matériaux sur les textures de terrain et de quelques résolutions plus élevées.
 
[12:10] '''Ubit Umarov'''  : fs[https://www.firestormviewer.org/] beta [https://fr.wikipedia.org/wiki/Version_d'un_logiciel#Version_b%C3%AAta] contient certains des changements de performance.
 
[12:10] '''Ubit Umarov'''  : bon, les matériaux[https://fr.wikipedia.org/wiki/Rendu_physique_r%C3%A9aliste#Param%C3%A8tres_disponibles_pour_les_mat%C3%A9riaux] ont besoin d'une usine à gaz pour fonctionner.
 
[12:10] '''Ubit Umarov'''  : chacun est un nouvel asset complet.
 
[12:11] '''Ubit Umarov'''  : 4 textures de plus par face ...
 
[12:11] '''Ubit Umarov'''  : amusant amusant
 
[12:11] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Le fait d'être retravaillé pourrait enfin signifier qu'ils cessent de disparaître aléatoirement, ce dont je n'arrive toujours pas à trouver la cause.
 
[12:11] '''Ubit Umarov'''  : je ne sais pas pourquoi mais une prim peut avoir 14 matériaux.
 
[12:12] '''Ubit Umarov'''  : je suppose que c'est pour les avatars.
 
[12:13] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : On aura besoin de ce détail quand on regardera l'arrière de notre avatar toute la journée.
 
[12:13] '''Andrew Hellershanks'''  : hehe
 
[12:14] '''Ubit Umarov'''  : alors que tous les utilisateurs de SL pleuraient pour ces matériaux.
 
[12:14] '''Ubit Umarov'''  : la plupart d'entre eux n'ont aucune idée de ce qu'est un matériau, mais puisque tous les jeux ont maintenant une option PBR, SL doit en avoir une aussi.
 
[12:14] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Les mots à la mode sont une drogue d'enfer
 
[12:15] '''Ubit Umarov'''  : Bien, voyons quel code, s'il y en a, apparaît sur les viewers pour opensim.
 
[12:16] '''Ubit Umarov'''  : oh salut neovo
 
[12:16] '''Neovo Geesink''' : Bonjour Ubit, et tout le monde :-)
 
[12:16] '''Ubit Umarov'''  : osgrid [https://www.osgrid.org/] a une réunion ici ?
 
[12:16] '''Neovo Geesink''' : Non, je suis entré parce que j'ai vu pas mal d'Avatars ici :-)
 
[12:17] '''Ubit Umarov''' : ok
 
[12:17] '''Andrew Hellershanks''' : pas de problème. :)
 
[12:17] '''Neovo Geesink''': :-)
 
[12:17] '''Ubit Umarov'''  : c'est la région de sauvegarde de notre réunion.
 
[12:17] '''Ubit Umarov'''  : la machine de plaza14 est de nouveau hors service.
 
[12:17] '''Neovo Geesink''' : Ah, c'est pour ça. Dev Outreach a planté ?
 
[12:17] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : est-ce que ça marche pour les NFT[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeton_non_fongible] ?
 
[12:17] '''Ubit Umarov''' : lbsa aussi :p
 
[12:17] '''Ubit Umarov'''  : Je l'ai déplacée.
 
[12:17] '''Neovo Geesink''' : Oups....Lbsa fait encore des siennes.
 
[12:17] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': (PBR [https://fr.wikipedia.org/wiki/Rendu_physique_r%C3%A9aliste])
 
[12:18] '''Ubit Umarov'''  : Eh bien, la région était aussi sur la machine plaza14...
 
[12:18] '''Neovo Geesink''': :-)
 
[12:18] '''Neovo Geesink''' : Alors Sandbox Plaza III et Event Plaza sont également affectés.
 
[12:18] '''Andrew Hellershanks'''  : Quelqu'un devrait définir PBR car je suis sûr que cela ne veut pas dire Pabst Blue Ribbon [https://fr.wikipedia.org/wiki/Pabst_Blue_Ribbon]  en relation avec OpenSim :)
 
[12:18] '''Ubit Umarov'''  : c'est possible aussi.
 
[12:18] '''Ubit Umarov'''  : j'ai seulement déplacé lbsa
 
[12:19] '''Neovo Geesink''' : :-)
 
[12:19] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002'''  : au revoir à tous.
 
[12:19] '''Ubit Umarov'''  : bon lancé sur l'autre machine...
 
[12:19] '''Andrew Hellershanks'''  : Au revoir, Selby.
 
[12:19] '''Ubit Umarov'''  : salut Selby.Evans
 
[12:19] '''Neovo Geesink''' : Salut Selby
 
[12:19] '''Andrew Hellershanks'''  :Cela fait une heure que nous avons commencé ici. Des questions/commentaires de dernière minute avant de conclure la réunion d'aujourd'hui ?
 
[12:19] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : (reformulation) Est-ce que le mouvement vers les RBP est une tentative d'implémentation des NFT's ?
 
[12:19] '''Ubit Umarov''' : nft ?
 
[12:20] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : jeton non fongible
 
[12:20] '''Andrew Hellershanks'''  : Jetons non fongibles ?
 
[12:20] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : oui.
 
[12:20] '''Andrew Hellershanks'''  : Berk ( ?)
 
[12:20] '''Ubit Umarov'''  : Je suppose que c'est juste une meilleure façon de représenter comment la lumière et les matériaux interagissent.
 
[12:20] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : oh, ok
 
[12:20] '''Ubit Umarov'''  : les modèles précédents étaient en quelque sorte "empiriques".
 
[12:21] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': ah
 
[12:21] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : PBR  signifie rendu physique réaliste, c'est l'application d'un matériau à une texture pour créer des choses comme des briques ou des tapis sans avoir à créer de polygones.
 
[12:21] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Comme les bump maps[https://fr.wikipedia.org/wiki/Placage_de_relief] et les normal maps [https://fr.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping] sur les objets.
 
[12:21] '''Ubit Umarov'''  : Le rendu PBR basé sur la physique d'OpenSim essaie d'utiliser des propriétés physiques.
 
[12:21] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : kewl
 
[12:21] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Les NFTs sont... une absurdité
 
[12:21] '''Andrew Hellershanks'''  : Vincent, merci. Cela aide ceux qui pourraient lire la retranscription de cette réunion à savoir de quoi on parle.
 
[12:21] '''Ubit Umarov'''  : Bien, plus de jeu avec la lumière et les ombres pour améliorer la sensation 3D.
 
[12:22] '''Ubit Umarov'''  : de la même façon qu'un peintre utilise les ombres dans un papier 2d pour donner une impression 3d.
 
[12:22] '''Neovo Geesink''' : Je pars maintenant... Je ne peux pas ajouter de la valeur puisque c'est bien au-dessus de mes connaissances.
 
[12:22] '''Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002''' : Bonne semaine à tous
 
[12:22] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : La PBR est la chose que tout le monde utilise maintenant pour faciliter la création d'environnements et d'objets de belle apparence en enchaînant simplement différents modificateurs dans quelque chose comme le logiciel Substance Painter[https://substance3d.adobe.com/documentation/spdoc/substance-painter-20316164.html].
 
[12:22] '''Ubit Umarov''' : :)
 
[12:22] '''Andrew Hellershanks'''  : ok, pas de problème Neovo. Enchanté davoir fait ta connaissance.
 
[12:23] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : C'est couramment utilisé dans la plupart des moteurs de jeux populaires car le coût est plus bas que celui de la géométrie réelle et il peut être facilement réduit pour les systèmes moins performants.
 
[12:23] '''Ubit Umarov'''  : alors c'est une autre chose qui n'est pas pour les amateurs.
 
[12:23] '''Ubit Umarov'''  : c'est maintenant une chose simple.
 
[12:24] '''Ubit Umarov'''  : comme 4 ou 6 textures par face...
 
[12:24] '''Ubit Umarov'''  : hmm 4 ?
 
[12:24] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Oh, c'est une douleur  pour comprendre ce système et la plupart des programmes qui peuvent les créer sont des logiciels payants, il n'existe qu'une poignée de logiciels gratuits.
 
[12:24] '''Ubit Umarov'''  : si on utilise cela, on submerge simplement la région.
 
[12:24] '''Ubit Umarov'''  : il faut savoir comment et quand les utiliser.
 
[12:25] '''Ubit Umarov'''  : pour la plupart des gens, il est tout simplement PRÉFÉRABLE d'utiliser un mesh de plus haute résolution que d'utiliser une bump map.
 
[12:25] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : L'avantage est que nous n'avons qu'à les charger, le viewer s'occupe du rendu, au moins nous n'avons pas à maintenir le code du shader[https://fr.wikipedia.org/wiki/Shader].
 
[12:26] '''Ubit Umarov'''  : cela signifie qu'on doit comprendre ce qu'est un matériau Linden Lab.
 
[12:26] '''Ubit Umarov'''  : parce  qu'il ne sera pas comme celui d'Autodesk.
 
[12:26] '''Ubit Umarov''' : ou blender..
 
[12:27] '''Andrew Hellershanks'''  acquiesce.
 
[12:27] '''Ubit Umarov'''  : c'est-à-dire un rendu similaire...
 
[12:27] '''Ubit Umarov'''  : sl ne peut pas rendre les cieux de la même manière.
 
[12:27] '''Ubit Umarov'''  : bahh
 
[12:28] '''Kayaker Magic'''  : Comment sont stockées les maps bump et specular [https://community.secondlife.com/knowledgebase/english/materials-normal-and-specular-mapping-r1352/](en)  maintenant ? Sont-elles intégrées dans l'Extra blob[https://fr.wikipedia.org/wiki/Binary_large_object] ?
 
[12:29] '''Ubit Umarov'''  : bon, opensim a aussi fait un matériau supplémentaire.
 
[12:29] '''Ubit Umarov'''  : mais ils sont stockés comme des extensions de textures chez sl.
 
[12:29] '''Kayaker Magic'''  : Est-ce que c'est une structure LL ? Ou le gars qui l'a écrit pour opensim ne sait pas comment faire les bases de données relationnelles [https://fr.wikipedia.org/wiki/Base_de_donn%C3%A9es_relationnelle]?
 
[12:30] '''Ubit Umarov'''  : les nouvelles seront sur l'Extra blob .
 
[12:30] '''Ubit Umarov''' : ''ir the uuids''
 
= Conclusion =
[12:31] '''Andrew Hellershanks'''  : Sur cette note, nous allons mettre fin à cette réunion.
 
[12:32] '''Andrew Hellershanks'''  : Nous nous réunirons à l'endroit habituel la semaine prochaine, sauf si nous avons un problème avec la région comme aujourd'hui. Merci à tous d'être venus. Nous vous reverrons la semaine prochaine.

Dernière version du 23 août 2022 à 16:21

Source  : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-08-16

Accueil sur Outreach

[10:58] Andrew Hellershanks  : Bonjour à tous.

[10:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Voyons, cette semaine nous avons eu un peu plus de Ubit dans la soumission hehe.

[11:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il en reste beaucoup ?

[11:00] Ubit Umarov  : bien sûr.

[11:00] Ubit Umarov  : c'était une chose mineure.

[11:01] Ubit Umarov  : changements du type "changements inutiles" uff

[11:01] Ubit Umarov  : regarder le code, gain de temps évident

[11:01] Ubit Umarov  : en cours d'utilisation... bahh

[11:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pas totalement inutile si cela rend les choses plus faciles à lire.

[11:02] Ubit Umarov  : il y avait une O(n^2) maintenant il y a O(nlogn) à la place.

Réunion déplacée sur Hurliman Plaza

La réunion a été déplacée sur Hurliman Plaza en raison d'un problème avec la région ou sa machine hôte.

Problème de machine

[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cette expérience OpenSim vous a été présentée par l'année 2010.

[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: lol

[11:10] Andrew Hellershanks : :)

[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ça me rappelle des souvenirs

[11:11] Ubit Umarov  : Eh bien, même hier, Dan a dit qu'il envisageait de ne pas renouveler la location de cette machine.

[11:11] Ubit Umarov  : mais aujourd'hui, la région des réunions de développement[1], lbsa [2] etc. étaient dessus.

[11:11] Ubit Umarov  : ils disent qu'ils ont un mauvais routeur.

[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela arrivait souvent à l'époque où je pouvais encore atteindre mes orteils.

[11:11] Ubit Umarov  : et ils vont continuer à faire comme ça pendant à peu près 2 mois.

[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Qui fournit cette machine, vous savez ?

[11:12] Ubit Umarov  : j'ai oublié :)

[11:13] Ubit Umarov  : je vais lancer lbsa sur une autre machine.

Fournisseurs d'accès internet -- Hébergement de serveurs

[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je n'ai pas trouvé un seul fournisseur en Amérique du Nord qui soit décent, la plupart d'entre eux semblent être gérés par quelques gars dans un sous-sol, du moins c'est l'impression qu'ils donnent.

[11:13] Andrew Hellershanks  : J'ai utilisé des serveurs (in NAm) gérés par OVH [3] et je n'ai pas eu de problème avec eux.

[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oui, ils sont les seuls à valoir quelque chose dans cette gamme de prix.

[11:14] Ubit Umarov  : C'est un fournisseur d'accès moins cher.

[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pour un pays qui compte aussi la Silicon Valley[4], on pourrait penser qu'il y aurait plus d'options décentes.

[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La plupart sont beaucoup plus chers et vous n'obtenez pratiquement aucun matériel dans des configurations utilisables pour une charge de type OpenSim.

C'était l'bon temps

[11:15] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : je ne peux pas me connecter en tant que moi-même. Je suis ici avec mon avatar Aviworlds [5].

[11:15] Andrew Hellershanks acquiesce.

[11:15] Andrew Hellershanks  : pas de problème, Jagga.

[11:15] Ubit Umarov  : rien de tel qu'un TP pour changer de sexe :p

[11:15] Ubit Umarov  : Ouais :p

[11:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : mdr

[11:16] Ubit Umarov  : rappelez-vous en 2007, sur SL, nous nous voyons en homme, et tous les autres nous voyaient en femme avec une barbe ?

[11:16] Ubit Umarov  : tellement énervant :)

[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'était le bon temps

[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est comme si c'était hier

[11:16] Ubit Umarov  : Oui.

[11:17] Ubit Umarov  : il est possible que ce soit de nouveau le cas.

[11:17] Ubit Umarov  : Oui, c'est de retour.

[11:17] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai eu une région qui m'a mangé les cheveux la semaine dernière parce qu'elle tournait sur une ancienne version de 7.x, c'était amusant à restaurer.

[11:18] Andrew Hellershanks : hehe

Machine accessible -- la réunion ne bouge pas

[11:19] Ubit Umarov  : Je dois déplacer outreach sur une autre machine.

[11:19] Ubit Umarov : uff

[11:19] Andrew Hellershanks  : Nous pourrions aussi bien rester ici pour gagner du temps.

[11:19] Ubit Umarov  : Ouais, faisons ça.

[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai sérieusement envisagé d'implémenter quelque chose pour bloquer l'hypergrid[6] sur une différence de version majeure afin d'empêcher le flot de tickets envoyés par l'inventaire cassé.

[11:19] Ubit Umarov  : les habitués sont là :)

[11:19] Andrew Hellershanks  : J'ai envoyé des messages instantanés à Selby et Kayaker.

[11:20] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002  : Je suis là

[11:20] Ubit Umarov  : la machine est à nouveau inaccessible.

[11:20] Andrew Hellershanks  : Bienvenue, Selby.

[11:20] Ubit Umarov  : et voici le kayaker.

[11:20] Andrew Hellershanks  : Bonjour, Kayaker.

[11:21] Kayaker Magic  : Bonjour à tous !

Changements de la semaine

Rappel du début de réunion

[11:21] Andrew Hellershanks  : Avant le changement forcé de lieu, nous avions commencé à discuter des récents changements apportés au code. Principalement les changements concernant ubODE.

[11:21] Ubit Umarov  : bien sûr la machine était bien... mais j'ai perdu la communication quand je disais des choses très importantes.

[11:21] Ubit Umarov  : que j'ai oublié maintenant.

[11:21] Ubit Umarov  : :)

[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je me demande s'il y a encore beaucoup de choses à commiter [7] ou si je dois faire un pull[8] des changements et commencer à tester.

[11:22] Andrew Hellershanks  : Ubit, tu parlais de changements pour être plus clair et pour gagner du temps. Tu as mentionné un changement de O(n^2) à O(nlogn).

[11:22] Ubit Umarov : :)

[11:23] Ubit Umarov  : la semaine dernière des changements de code encore du genre "changements inutiles".

[11:23] Kayaker Magic  : Cela ressemble à quelque chose dont llCastRay [9] a besoin !

[11:23] Ubit Umarov  : j'essaye de sauver quelques nanosecondes ici et là

Collision avatar/avatar : mais pas pour les avatars assis

[11:23] Ubit Umarov  : cette fois sur les collisions[10] avatar/avatar.

[11:24] Ubit Umarov  : maintenant je fais la phase de haut débit dans le Managed code [11].

[11:24] Ubit Umarov  : c'est à dire les vérifications des boîtes AABB [12].

[11:25] Ubit Umarov  : comme je l'ai dit l'algo qui était là avant était même un O(n * n)

[11:25] Ubit Umarov  : maintenant c'est un O(n * log n)

[11:25] Ubit Umarov  : il y a aussi moins de croisements de codes non gérés/gérés qui sont un peu lourds.

[11:26] Ubit Umarov  : bien sûr, le code que nous avons n'est pas du tout utilisé, les avatars assis ne le comprennent pas LOL.

[11:26] Ubit Umarov  : si vous regardez, le temps physique par image est de 2μs (micro seconde) ici :)

[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : On dit que les collisions et la physique[13] sont lentes de nos jours. Je testais le passage d'objets et j'ai lancé des milliers de prims d'une région à l'autre sans trop de problèmes. Je suppose qu'à ces échelles, cela pourrait même devenir mesurable. héhé

[11:27] Ubit Umarov  : les avatars assis n'ont pas de physique, donc la physique ici ne fait rien :)

[11:28] Ubit Umarov  : quelle est la relation entre les collisions et les croisements ?

[11:28] Ubit Umarov  : duhh :p

[11:28] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Eh bien, les prims entrent en collision l'une avec l'autre avant et pendant le croisement apparemment, les prims sphèriques volant partout hehe.

[11:28] Ubit Umarov  : donc comme je l'ai dit, les changements que j'ai fait ne concernent que les collisions entre avatars,

[11:29] Ubit Umarov  : qui ont la physique, donc, avatars debout.

[11:29] Ubit Umarov  : les prims réagissent comme avant...

Commit "ubode: essayer de rendre mono heureux à nouveau"

[11:29] Ubit Umarov  : il y a eu quelques changements ces dernières semaines,

[11:29] Ubit Umarov  : des changements du code de la dll[15]

[11:30] Ubit Umarov  : ces derniers changements sont différents, car au lieu de changer le code de la dll, je l'ai déplacé dans le code géré.

[11:30] Ubit Umarov  : car avec un peu de soin, JIT fait du bon code.

[11:31] Ubit Umarov  : mais un changement qui était ok sous windows, a rendu mono [16] plus de 20x plus lent.

[11:31] Ubit Umarov  : et voilà !

[11:31] Ubit Umarov  : une situation qui utilisait 10μs (0.00001 secondes) pour la physique est passée à près de 300μs (0.0003 secondes).

[11:32] Ubit Umarov  : fou

[11:32] Andrew Hellershanks  : ouch

[11:32] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce n'est pas la première fois que JIT se comporte de manière stupide

[11:32] Ubit Umarov  : le changement de code pour le corriger correspond au commit

[11:32] Ubit Umarov : 2ba53faa5c688c9378e21b108da97e8583089890 [17]

  • ubode: try ot make mono happy again (ubode: essayer de rendre mono heureux à nouveau).

[11:32] Ubit Umarov : bahh

[11:33] Andrew Hellershanks  : Je me souviens avoir vu ce message de commit.

[11:33] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 :cela a tendance à augmenter massivement à chaque fois que ça plante.

[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ubit a mis quelques scripts aot [18] là-dedans il y a quelque temps, pour ceux qui veulent contourner entièrement Jit pour une raison quelconque.

Avatars : utilisation de code ray

[11:34] Ubit Umarov  : Ouais, l'utilisation des rayons pour les avatars sera peut être la prochaine chose que je vais changer pour la gestion seulement.

[11:35] Ubit Umarov  : les avatars ne sont pas plus simples.

[11:35] Ubit Umarov  : à cause de la façon dont les viewers travaillent, ils sont toujours verticaux.

[11:35] Ubit Umarov  : même lorsque nous volons et que nous les voyons à l'horizontale, la physique est toujours une capsule verticale.

[11:36] Ubit Umarov  : pour que l'avatar n'aient pas besoin de pivoter en cas de collisions.

[11:36] Ubit Umarov  : pour économiser un peu de cpu[19] aussi

[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est bon à savoir

[11:36] Ubit Umarov  : bien sûr pour l'instant ils tournent tous...

[11:37] Ubit Umarov  : mais dans le code ray que je peux ajouter, cette rotation sera supprimée.

[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Au cours des dernières années, l'utilisation de la mémoire a massivement diminué, mais la charge du processeur reste un facteur important, donc chaque petit geste compte.

[11:37] Ubit Umarov  : la charge du processeur est aussi le coût en opérations de la grille.

[11:37] Ubit Umarov  : a de l'importance

[11:38] Ubit Umarov  : contrairement à ce que les codeurs ont dit dans les années 2010.

[11:38] Ubit Umarov  : spécialement les enseignants.

[11:38] Ubit Umarov  : beaucoup ont écrit qu'une amélioration de 10% des performances est inutile.

[11:38] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le profil de ressources d'OpenSim est assez différent de la plupart des autres utilisations, donc trouver des machines adaptées à ce profil peut être difficile et coûteux.

[11:38] Andrew Hellershanks  : Une charge CPU élevée indique peut-être que vous procédez d'une façon incorrecte.

[11:39] Ubit Umarov  : amusant comment nous sommes tous si malheureux avec 10% de perte.

[11:39] Ubit Umarov  : bahh

[11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il est logique qu'avec moins de mémoire, le processeur ait moins de choses à déplacer, donc il s'est aussi amélioré grâce à cela.

[11:39] Ubit Umarov  : peu importe ... autre chose 10& :)

[11:40] Ubit Umarov  : mais amusant... puis google a commencé à s'inquiéter de la performance.

[11:40] Ubit Umarov  : expliquant comment xml[20] est une merde totale...

[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il y a une forme de fuite de processeur, si cela existe, que j'ai observée il y a quelques mois, la charge moyenne du processeur sur cette région a augmenté de 3% comme une horloge au cours d'une journée.

[11:40] Ubit Umarov  : et puis tout le monde commence à dire que les performances sont importantes.

[11:41] Ubit Umarov  : les gens ne sont-ils pas si ... bien peu importe ?

[11:41] Ubit Umarov  : :)

[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : le xml dans certains cas dans OpenSim est structuré à 90%.

[11:41] Ubit Umarov  : le moteur physique est un domaine où les performances sont toujours importantes.

[11:41] Ubit Umarov  : Je n'ai toujours pas obtenu ce menu.

[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Landtool [21] par exemple, juste un seul mot clé de référence et des tonnes de structures inutiles autour de lui.

[11:42] Ubit Umarov  : les nouveaux matériaux utiliseront JSON.[22]

[11:42] Andrew Hellershanks fait un signe de tête à Vincent.

[11:42] Ubit Umarov  : comme si c'était une grande amélioration :)

[11:42] Ubit Umarov  : Microsoft a aussi changé pour json.

[11:43] Ubit Umarov  : à propos des choses de .net[23]

Notecards vides et autres assets

[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je serais tenté de demander que l'on modifie l'enregistrement des notecards tout en effectuant les changements nécessaires pour que les notecards vides cessent d'occuper de nouveaux assets[24] à chaque création. Mais, bien sûr, cela serait assez difficile à rendre compatible.

[11:44] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : peut-on faire en sorte que la notecards vide soit un pointeur vers un asset ?

[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Une notecard vide a un horodatage dans la description, qui fait partie des données, donc une nouvelle ressource est créée.

[11:45] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ah

[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Idéalement, nous devrions sauvegarder cette partie dans la table des assets plutôt que dans les données physiques sur le disque dans le cas de fsassets[25] afin qu'elle puisse effectivement pointer sur un seul asset.

[11:45] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : vous devriez aussi regarder la boîte par défaut.

[11:45] Ubit Umarov  : Eh bien ! c'est plus bête que cela

[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mais, faire ce changement casserait la compatibilité.

[11:46] Ubit Umarov  : pour faire une notecard nous devons en créer une nouvelle.

[11:46] Ubit Umarov  : cela crée un nouvel asset avec des données vides.

[11:46] Ubit Umarov  : quand nous éditons et ajoutons quelque chose, bien sûr une nouvelle ressource est créée.

[11:46] Ubit Umarov  : nous ne pouvons pas changer cela... les viewers fonctionnent comme cela.

[11:47] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai nettoyé plus de 30 millions de notecards des assets, un script les créait.

[11:47] Ubit Umarov  : ( la même chose se produit avec les landmarks, etc

[11:47] Ubit Umarov  : c'est une mauvaise conception du viewer.

[11:47] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les gens semblent oublier qu'il est possible d'enregistrer des données dans la description des prims au lieu d'utiliser des notecards.

[11:48] Ubit Umarov  : bon, nous pouvons considérer cela comme une option LOL.

[11:48] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : et on peut lire/écrire la description de la prim via un programme.

[11:48] Ubit Umarov  : bien sûr, les nouveaux scripts dans l'inventaire font la même chose.

[11:48] Ubit Umarov  : aussi dans les prims.

[11:48] Ubit Umarov  : mais dans les prims, ces assets ne restent que plus longtemps dans la région.

[11:49] Ubit Umarov  : mais pas les scripts.

[11:49] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oui, mais la plupart ne sont pas aussi fous que moi en écrivant une fonction osMakeScript, donc le plus problématique est toujours osMakeNotecard[26], heureusement.

[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai pensé à ajouter un gestionnaire de flux ou quelque chose comme ça pour demander à une région de trouver des assets et s'ils ne peuvent pas les trouver, et qu'ils n'existent pas non plus dans l'inventaire, alors ces assets sont virtuellement orphelins et peuvent être supprimés.

[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les routines de nettoyage de ce type pourraient fonctionner, mais elles sont complexes à mettre en œuvre et lentes, sans compter les coûts indirects liés à l'utilisation permanente de ces routines dans les comms de la région.

[11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La plupart des gens ne sont pas conscients de ces choses et ne nettoient jamais leurs bases de données ou leurs assets et se demandent ensuite pourquoi ils prennent des proportions énormes.

[11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La gestion des grilles est un plaisir...

[11:53] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : But fixing, if even possible, notecards is something for whenever we break hg protocol or something

Documentation des fonctions de script

[11:58] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : Y a-t-il eu des changements majeurs dans llParticleSystem[27] depuis la dernière mise à jour du Wiki par SL ? Je suis en train de construire un tutoriel.

[11:59] Ubit Umarov  : aucune idée.

[11:59] Ubit Umarov  : sl met à jour son wiki.

[11:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La fonction devrait fonctionner conformément aux spécifications, la dernière fois que j'ai vérifié, c'était il y a environ un an.

[11:59] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : la semaine dernière, le sujet de la documentation a été abordé. J'ADORE écrire de la documentation. Que faut-il faire ?

[11:59] Ubit Umarov  : je peux comparer avec l'ancien.

[11:59] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ok

[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il y a une liste sur le wiki opensim sur les fonctions qui sont implémentées ou non [28] , qui a besoin d'être vérifiée et modifiée en fonction de ce qui fonctionne actuellement.

[12:00] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ok

[12:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela pourrait aussi être un bon moyen de voir s'il y a des changements à faire ou des choses qui ne fonctionnent pas correctement.

[12:01] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: yup

[12:02] Andrew Hellershanks  : Nous sommes à la fin de l'heure. Comme nous avons commencé en retard à cause du problème de la région, je vais prolonger un peu cette réunion.

[12:02] Andrew Hellershanks  : Jagga, tu as quelques questions.

[12:02] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : elles sont déjà posées.

[12:03] Andrew Hellershanks : :)

Particules et modification du rendu dans les viewers

  • ALM = Advanced Lighting Model : Modèle d'éclairage avancé

[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : En parlant de système de particules, cela me rappelle que j'essayais de créer un moyen de faire apparaître des particules dans un rayon et de les faire se déplacer vers une cible sans changer leur trajectoire.

[12:04] Andrew Hellershanks  : Jagga, j'ai remarqué dans le passé quelques problèmes avec le comportement des particules. Certains effets ne s'affichent pas de la même manière que par le passé. Je ne sais pas si cela a quelque chose à voir avec le code de la grille ou si c'est plutôt un problème de viewer.

[12:05] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : J'ai remarqué quelques incohérences.

[12:05] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : d'où ma question.

[12:05] Ubit Umarov  : les régions ne font que stocker des choses.

[12:05] Ubit Umarov  : souvent, on ne regarde même pas ce que c'est.

[12:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Eh bien, les particules dépendent principalement du viewer, donc oui, même en faisant des changements pour les forcer le long du vecteur de l'origine à la cible, elles bougent toujours, parce que c'est le rendu du viewer.

[12:06] Ubit Umarov  : je suppose que pour les particules c'est le cas, donc cela peut fonctionner dans sl.

[12:06] Ubit Umarov  : mais le rendu du viewer a beaucoup changé.

[12:06] Ubit Umarov  : surtout récemment.

[12:06] Ubit Umarov  : puisque ALM est obligatoire maintenant.

[12:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Avant, on pouvait fabriquer des téléviseurs à particules pour lire les médias, mais je crois que c'est aussi terminé maintenant.

[12:07] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : Je vais vérifier.

[12:08] Ubit Umarov  : les derniers viewers ont aussi bénéficié d'un effort d'amélioration des performances.

[12:08] Ubit Umarov  : deux fois plus d'images par seconde.

[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : heh ouais cinq ans trop tard, mais au moins ça arrive enfin.

[12:08] Ubit Umarov  : cela peut signifier que certaines choses seront différentes.

[12:08] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: yup

[12:08] Andrew Hellershanks acquiesce.

[12:09] Ubit Umarov  : et beaucoup plus de changements avec PBR [29].

[12:09] Ubit Umarov  : mais je n'ai pas encore de viewer avec cela.

Matériaux

[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Probablement la meilleure partie de tout cela étant donné l'aspect "plat" du monde, maintenant nous avons seulement besoin de matériaux sur les textures de terrain et de quelques résolutions plus élevées.

[12:10] Ubit Umarov  : fs[30] beta [31] contient certains des changements de performance.

[12:10] Ubit Umarov  : bon, les matériaux[32] ont besoin d'une usine à gaz pour fonctionner.

[12:10] Ubit Umarov  : chacun est un nouvel asset complet.

[12:11] Ubit Umarov  : 4 textures de plus par face ...

[12:11] Ubit Umarov  : amusant amusant

[12:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le fait d'être retravaillé pourrait enfin signifier qu'ils cessent de disparaître aléatoirement, ce dont je n'arrive toujours pas à trouver la cause.

[12:11] Ubit Umarov  : je ne sais pas pourquoi mais une prim peut avoir 14 matériaux.

[12:12] Ubit Umarov  : je suppose que c'est pour les avatars.

[12:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : On aura besoin de ce détail quand on regardera l'arrière de notre avatar toute la journée.

[12:13] Andrew Hellershanks  : hehe

[12:14] Ubit Umarov  : alors que tous les utilisateurs de SL pleuraient pour ces matériaux.

[12:14] Ubit Umarov  : la plupart d'entre eux n'ont aucune idée de ce qu'est un matériau, mais puisque tous les jeux ont maintenant une option PBR, SL doit en avoir une aussi.

[12:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les mots à la mode sont une drogue d'enfer

[12:15] Ubit Umarov  : Bien, voyons quel code, s'il y en a, apparaît sur les viewers pour opensim.

[12:16] Ubit Umarov  : oh salut neovo

[12:16] Neovo Geesink : Bonjour Ubit, et tout le monde :-)

[12:16] Ubit Umarov  : osgrid [33] a une réunion ici ?

[12:16] Neovo Geesink : Non, je suis entré parce que j'ai vu pas mal d'Avatars ici :-)

[12:17] Ubit Umarov : ok

[12:17] Andrew Hellershanks : pas de problème. :)

[12:17] Neovo Geesink: :-)

[12:17] Ubit Umarov  : c'est la région de sauvegarde de notre réunion.

[12:17] Ubit Umarov  : la machine de plaza14 est de nouveau hors service.

[12:17] Neovo Geesink : Ah, c'est pour ça. Dev Outreach a planté ?

[12:17] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : est-ce que ça marche pour les NFT[34] ?

[12:17] Ubit Umarov : lbsa aussi :p

[12:17] Ubit Umarov  : Je l'ai déplacée.

[12:17] Neovo Geesink : Oups....Lbsa fait encore des siennes.

[12:17] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: (PBR [35])

[12:18] Ubit Umarov  : Eh bien, la région était aussi sur la machine plaza14...

[12:18] Neovo Geesink: :-)

[12:18] Neovo Geesink : Alors Sandbox Plaza III et Event Plaza sont également affectés.

[12:18] Andrew Hellershanks  : Quelqu'un devrait définir PBR car je suis sûr que cela ne veut pas dire Pabst Blue Ribbon [36] en relation avec OpenSim :)

[12:18] Ubit Umarov  : c'est possible aussi.

[12:18] Ubit Umarov  : j'ai seulement déplacé lbsa

[12:19] Neovo Geesink : :-)

[12:19] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002  : au revoir à tous.

[12:19] Ubit Umarov  : bon lancé sur l'autre machine...

[12:19] Andrew Hellershanks  : Au revoir, Selby.

[12:19] Ubit Umarov  : salut Selby.Evans

[12:19] Neovo Geesink : Salut Selby

[12:19] Andrew Hellershanks :Cela fait une heure que nous avons commencé ici. Des questions/commentaires de dernière minute avant de conclure la réunion d'aujourd'hui ?

[12:19] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : (reformulation) Est-ce que le mouvement vers les RBP est une tentative d'implémentation des NFT's ?

[12:19] Ubit Umarov : nft ?

[12:20] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : jeton non fongible

[12:20] Andrew Hellershanks  : Jetons non fongibles ?

[12:20] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : oui.

[12:20] Andrew Hellershanks  : Berk ( ?)

[12:20] Ubit Umarov  : Je suppose que c'est juste une meilleure façon de représenter comment la lumière et les matériaux interagissent.

[12:20] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : oh, ok

[12:20] Ubit Umarov  : les modèles précédents étaient en quelque sorte "empiriques".

[12:21] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ah

[12:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : PBR signifie rendu physique réaliste, c'est l'application d'un matériau à une texture pour créer des choses comme des briques ou des tapis sans avoir à créer de polygones.

[12:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Comme les bump maps[37] et les normal maps [38] sur les objets.

[12:21] Ubit Umarov  : Le rendu PBR basé sur la physique d'OpenSim essaie d'utiliser des propriétés physiques.

[12:21] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : kewl

[12:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les NFTs sont... une absurdité

[12:21] Andrew Hellershanks  : Vincent, merci. Cela aide ceux qui pourraient lire la retranscription de cette réunion à savoir de quoi on parle.

[12:21] Ubit Umarov  : Bien, plus de jeu avec la lumière et les ombres pour améliorer la sensation 3D.

[12:22] Ubit Umarov  : de la même façon qu'un peintre utilise les ombres dans un papier 2d pour donner une impression 3d.

[12:22] Neovo Geesink : Je pars maintenant... Je ne peux pas ajouter de la valeur puisque c'est bien au-dessus de mes connaissances.

[12:22] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Bonne semaine à tous

[12:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La PBR est la chose que tout le monde utilise maintenant pour faciliter la création d'environnements et d'objets de belle apparence en enchaînant simplement différents modificateurs dans quelque chose comme le logiciel Substance Painter[39].

[12:22] Ubit Umarov : :)

[12:22] Andrew Hellershanks  : ok, pas de problème Neovo. Enchanté davoir fait ta connaissance.

[12:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est couramment utilisé dans la plupart des moteurs de jeux populaires car le coût est plus bas que celui de la géométrie réelle et il peut être facilement réduit pour les systèmes moins performants.

[12:23] Ubit Umarov  : alors c'est une autre chose qui n'est pas pour les amateurs.

[12:23] Ubit Umarov  : c'est maintenant une chose simple.

[12:24] Ubit Umarov  : comme 4 ou 6 textures par face...

[12:24] Ubit Umarov  : hmm 4 ?

[12:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oh, c'est une douleur pour comprendre ce système et la plupart des programmes qui peuvent les créer sont des logiciels payants, il n'existe qu'une poignée de logiciels gratuits.

[12:24] Ubit Umarov  : si on utilise cela, on submerge simplement la région.

[12:24] Ubit Umarov  : il faut savoir comment et quand les utiliser.

[12:25] Ubit Umarov  : pour la plupart des gens, il est tout simplement PRÉFÉRABLE d'utiliser un mesh de plus haute résolution que d'utiliser une bump map.

[12:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : L'avantage est que nous n'avons qu'à les charger, le viewer s'occupe du rendu, au moins nous n'avons pas à maintenir le code du shader[40].

[12:26] Ubit Umarov  : cela signifie qu'on doit comprendre ce qu'est un matériau Linden Lab.

[12:26] Ubit Umarov  : parce qu'il ne sera pas comme celui d'Autodesk.

[12:26] Ubit Umarov : ou blender..

[12:27] Andrew Hellershanks acquiesce.

[12:27] Ubit Umarov  : c'est-à-dire un rendu similaire...

[12:27] Ubit Umarov  : sl ne peut pas rendre les cieux de la même manière.

[12:27] Ubit Umarov  : bahh

[12:28] Kayaker Magic  : Comment sont stockées les maps bump et specular [41](en) maintenant ? Sont-elles intégrées dans l'Extra blob[42] ?

[12:29] Ubit Umarov  : bon, opensim a aussi fait un matériau supplémentaire.

[12:29] Ubit Umarov  : mais ils sont stockés comme des extensions de textures chez sl.

[12:29] Kayaker Magic  : Est-ce que c'est une structure LL ? Ou le gars qui l'a écrit pour opensim ne sait pas comment faire les bases de données relationnelles [43]?

[12:30] Ubit Umarov  : les nouvelles seront sur l'Extra blob .

[12:30] Ubit Umarov : ir the uuids

Conclusion

[12:31] Andrew Hellershanks  : Sur cette note, nous allons mettre fin à cette réunion.

[12:32] Andrew Hellershanks  : Nous nous réunirons à l'endroit habituel la semaine prochaine, sauf si nous avons un problème avec la région comme aujourd'hui. Merci à tous d'être venus. Nous vous reverrons la semaine prochaine.