« Réunion du 16-08-2022 » : différence entre les versions

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= Accueil sur Outreach =  
= Accueil sur Outreach =  
[10:58] Andrew Hellershanks : Bonjour à tous.
* [http://opensimulator.org/viewgit/?a=shortlog&p=opensim Journal des commits OpenSim]


[10:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Voyons voir cette semaine, nous avons eu plus de Ubit tapant des choses dans la soumission hehe.
[10:58] '''Andrew Hellershanks'''  : Bonjour à tous.


[11:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il en reste beaucoup ?
[10:59] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Voyons, cette semaine nous avons eu un peu plus de Ubit dans la soumission hehe.


[11:00] Ubit Umarov : bien sûr.
[11:00] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il en reste beaucoup ?


[11:00] Ubit Umarov : c'était une chose mineure.
[11:00] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr.


[11:01] Ubit Umarov : changements du type "changements inutiles" uff
[11:00] '''Ubit Umarov'''  : c'était une chose mineure.


[11:01] Ubit Umarov : regarder le code, gain de temps évident
[11:01] '''Ubit Umarov'''  : changements du type "changements inutiles" uff


[11:01] Ubit Umarov : en cours d'utilisation... bahh
[11:01] '''Ubit Umarov'''  : regarder le code, gain de temps évident


[11:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pas totalement inutile s'ils rendent les choses plus faciles à lire.
[11:01] '''Ubit Umarov'''  : en cours d'utilisation... bahh


[11:02] Ubit Umarov : il y avait une O(n^2) maintenant une O(nlogn)
[11:02] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Pas totalement inutile si cela rend les choses plus faciles à lire.
 
[11:02] '''Ubit Umarov'''  : il y avait une O(n^2) maintenant il y a O(nlogn) à la place.


= Réunion déplacée sur  Hurliman Plaza =  
= Réunion déplacée sur  Hurliman Plaza =  
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La réunion a été déplacée sur Hurliman Plaza en raison d'un problème avec la région ou sa machine hôte.
La réunion a été déplacée sur Hurliman Plaza en raison d'un problème avec la région ou sa machine hôte.
== Problème de machine  ==  
== Problème de machine  ==  
[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cette expérience OpenSim  vous a été présentée par l'année 2010.
[11:09] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Cette expérience OpenSim  vous a été présentée par l'année 2010.


[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: lol
[11:09] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''': lol


[11:10] Andrew Hellershanks: :)
[11:10] '''Andrew Hellershanks''' : :)


[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ça me rappelle des souvenirs
[11:10] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Ça me rappelle des souvenirs


[11:11] Ubit Umarov : Eh bien, même hier, Dan a dit qu'il envisageait de ne pas renouveler la location de cette machine.
[11:11] '''Ubit Umarov'''  : Eh bien, même hier, Dan a dit qu'il envisageait de ne pas renouveler la location de cette machine.


[11:11] Ubit Umarov : mais aujourd'hui, la région des réunions de développement, lbsa etc. étaient dessus.
[11:11] '''Ubit Umarov'''  : mais aujourd'hui, la région des réunions de développement[http://opensimulator.org/wiki/Office_hours/fr], lbsa [https://opensimworld.com/hop/75039] etc. étaient dessus.


[11:11] Ubit Umarov : ils disent qu'ils ont un mauvais routeur.
[11:11] '''Ubit Umarov'''  : ils disent qu'ils ont un mauvais routeur.


[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela arrivait souvent à l'époque où je pouvais encore atteindre mes orteils.
[11:11] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Cela arrivait souvent à l'époque où je pouvais encore atteindre mes orteils.


[11:11] Ubit Umarov : et ils vont continuer à faire comme ça pendant à peu près 2 mois.
[11:11] '''Ubit Umarov'''  : et ils vont continuer à faire comme ça pendant à peu près 2 mois.


[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Qui fournit cette machine, vous savez ?
[11:12] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Qui fournit cette machine, vous savez ?


[11:12] Ubit Umarov : j'ai oublié :)
[11:12] '''Ubit Umarov'''  : j'ai oublié :)


[11:13] Ubit Umarov : je vais lancer lbsa sur une autre machine.
[11:13] '''Ubit Umarov'''  : je vais lancer lbsa sur une autre machine.


== Fournisseurs d'accès internet -- Hébergement de serveurs ==
== Fournisseurs d'accès internet -- Hébergement de serveurs ==


[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je n'ai pas trouvé un seul fournisseur en Amérique du Nord qui soit décent, la plupart d'entre eux semblent être gérés par quelques gars dans un sous-sol, du moins c'est l'impression qu'ils donnent.
[11:13] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je n'ai pas trouvé un seul fournisseur en Amérique du Nord qui soit décent, la plupart d'entre eux semblent être gérés par quelques gars dans un sous-sol, du moins c'est l'impression qu'ils donnent.


[11:13] Andrew Hellershanks : J'ai utilisé des serveurs dans NAm gérés par OVH et je n'ai pas eu de problème avec eux.
[11:13] '''Andrew Hellershanks'''  : J'ai utilisé des serveurs (''in NAm'') gérés par OVH [https://fr.wikipedia.org/wiki/OVHcloud] et je n'ai pas eu de problème avec eux.


[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oui, ils sont les seuls à valoir quelque chose dans cette gamme de prix.
[11:13] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Oui, ils sont les seuls à valoir quelque chose dans cette gamme de prix.


[11:14] Ubit Umarov : C'est un fournisseur d'accès moins cher.
[11:14] '''Ubit Umarov'''  : C'est un fournisseur d'accès moins cher.


[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pour un pays qui compte aussi la Silicon Valley, on pourrait penser qu'il y a plus d'options décentes.
[11:14] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Pour un pays qui compte aussi la Silicon Valley[https://fr.wikipedia.org/wiki/Silicon_Valley], on pourrait penser qu'il y aurait plus d'options décentes.


[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La plupart sont beaucoup plus chers et vous n'obtenez pratiquement aucun matériel dans des configurations utilisables pour une charge de type OpenSim.
[11:14] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : La plupart sont beaucoup plus chers et vous n'obtenez pratiquement aucun matériel dans des configurations utilisables pour une charge de type OpenSim.


== Problème d'avatar ==  
== C'était l'bon temps ==  
[11:15] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : je ne peux pas me connecter en tant que moi-même. Je suis ici sous mon avatar Aviworlds.
[11:15] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : je ne peux pas me connecter en tant que moi-même. Je suis ici avec mon avatar Aviworlds [https://aviworlds.com/].


[11:15] Andrew Hellershanks acquiesce.
[11:15] '''Andrew Hellershanks'''  acquiesce.


[11:15] Andrew Hellershanks : pas de problème, Jagga.
[11:15] '''Andrew Hellershanks'''  : pas de problème, Jagga.


[11:15] Ubit Umarov : rien de tel qu'un TP pour changer de sexe :p
[11:15] '''Ubit Umarov'''  : rien de tel qu'un TP pour changer de sexe :p


[11:15] Ubit Umarov : Ouais :p
[11:15] '''Ubit Umarov'''  : Ouais :p


[11:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : mdr
[11:15] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : mdr


[11:16] Ubit Umarov : rappelez-vous en 2007, sur SL, nous nous voyons comme des hommes, et tous les autres nous voyaient comme des femmes avec une barbe ?
[11:16] '''Ubit Umarov'''  : rappelez-vous en 2007, sur SL, nous nous voyons en homme, et tous les autres nous voyaient en femme avec une barbe ?


[11:16] Ubit Umarov : tellement énervant :)
[11:16] '''Ubit Umarov'''  : tellement énervant :)


[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'était le bon temps
[11:16] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : C'était le bon temps


[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est comme si c'était hier
[11:16] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : C'est comme si c'était hier


[11:16] Ubit Umarov : Oui.
[11:16] '''Ubit Umarov'''  : Oui.


[11:17] Ubit Umarov : il est possible que ce soit de nouveau le cas.
[11:17] '''Ubit Umarov'''  : il est possible que ce soit de nouveau le cas.


[11:17] Ubit Umarov : Oui, c'est de retour.
[11:17] '''Ubit Umarov'''  : Oui, c'est de retour.


[11:17] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai eu une région qui m'a mangé les cheveux la semaine dernière parce qu'elle tournait sur une ancienne version de 7.x, c'était amusant à restaurer.
[11:17] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai eu une région qui m'a mangé les cheveux la semaine dernière parce qu'elle tournait sur une ancienne version de 7.x, c'était amusant à restaurer.


[11:18] Andrew Hellershanks: hehe
[11:18] '''Andrew Hellershanks''' : hehe


== Machine accessible -- la réunion ne bouge pas ==
== Machine accessible -- la réunion ne bouge pas ==
[11:19] Ubit Umarov : Je dois déplacer outreach sur une autre machine.
[11:19] '''Ubit Umarov'''  : Je dois déplacer outreach sur une autre machine.


[11:19] Ubit Umarov: uff
[11:19] '''Ubit Umarov''' : uff


[11:19] Andrew Hellershanks : Nous pourrions aussi bien rester ici pour gagner du temps.
[11:19] '''Andrew Hellershanks'''  : Nous pourrions aussi bien rester ici pour gagner du temps.


[11:19] Ubit Umarov : Ouais, faisons ça.
[11:19] '''Ubit Umarov'''  : Ouais, faisons ça.


[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai sérieusement envisagé d'implémenter quelque chose pour bloquer l'hypergrid sur une différence de version majeure afin d'empêcher le flot de tickets pour l'inventaire cassé.
[11:19] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai sérieusement envisagé d'implémenter quelque chose pour bloquer l'hypergrid[http://opensimulator.org/wiki/Hypergrid/fr] sur une différence de version majeure afin d'empêcher le flot de tickets envoyés par l'inventaire cassé.


[11:19] Ubit Umarov : les habitués sont là :)
[11:19] '''Ubit Umarov'''  : les habitués sont là :)


[11:19] Andrew Hellershanks : J'ai envoyé des messages instantanés à Selby et Kayaker.
[11:19] '''Andrew Hellershanks'''  : J'ai envoyé des messages instantanés à Selby et Kayaker.


[11:20] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Je suis là
[11:20] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002'''  : Je suis là


[11:20] Ubit Umarov : la machine est à nouveau inaccessible.
[11:20] '''Ubit Umarov'''  : la machine est à nouveau inaccessible.


[11:20] Andrew Hellershanks : Bienvenue, Selby.
[11:20] '''Andrew Hellershanks'''  : Bienvenue, Selby.


[11:20] Ubit Umarov : et voici le kayaker.
[11:20] '''Ubit Umarov'''  : et voici le kayaker.


[11:20] Andrew Hellershanks : Bonjour, Kayaker.
[11:20] '''Andrew Hellershanks'''  : Bonjour, Kayaker.


[11:21] Kayaker Magic : Bonjour à tous !
[11:21] '''Kayaker Magic'''  : Bonjour à tous !


= Changements de la semaine =  
= Changements de la semaine =  
== Rappel du début de réunion ==  
== Rappel du début de réunion ==  
[11:21] Andrew Hellershanks : Avant le changement forcé de lieu, nous avions commencé à discuter des récents changements apportés au code. Principalement les changements concernant ubODE.
* [http://opensimulator.org/viewgit/?a=shortlog&p=opensim Journal des commits OpenSim]
* [http://opensimulator.org/mantis/my_view_page.php Mantis : suivi de bogues]
*  ubOde : dans l'archive d'OpenSim  dossier --> OpenSim/Region/PhysicsModules/ubOde


[11:21] Ubit Umarov : bien sûr la machine était bien... mais j'ai perdu la communication quand je disais des choses très importantes.
[11:21] '''Andrew Hellershanks'''  : Avant le changement forcé de lieu, nous avions commencé à discuter des récents changements apportés au code. Principalement les changements concernant ubODE.


[11:21] Ubit Umarov : que j'ai oublié maintenant.
[11:21] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr la machine était bien... mais j'ai perdu la communication quand je disais des choses très importantes.


[11:21] Ubit Umarov : :)
[11:21] '''Ubit Umarov'''  : que j'ai oublié maintenant.


[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je me demande s'il y a encore beaucoup de choses à commiter ou si je dois faire un pull des changements et commencer à tester.
[11:21] '''Ubit Umarov'''  : :)


[11:22] Andrew Hellershanks : Ubit, tu parlais de changements pour être plus clair et pour gagner du temps. Tu as mentionné un changement de O(n^2) à O(nlogn).
[11:22] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je me demande s'il y a encore beaucoup de choses à commiter [https://git-scm.com/docs/git-commit/fr] ou si je dois faire un pull[https://git-scm.com/docs/git-pull/fr] des changements et commencer à tester.


[11:22] Ubit Umarov: :)
[11:22] '''Andrew Hellershanks'''  : Ubit, tu parlais de changements pour être plus clair et pour gagner du temps. Tu as mentionné un changement de O(n^2) à O(nlogn).


[11:23] Ubit Umarov : la semaine dernière des changements de code encore du genre "changements inutiles".
[11:22] '''Ubit Umarov''' : :)


[11:23] Kayaker Magic : Cela ressemble à quelque chose dont llCastRay a besoin !
[11:23] '''Ubit Umarov'''  : la semaine dernière des changements de code encore du genre "changements inutiles".


[11:23] Ubit Umarov : j'essaye de sauver quelques nanoseconde ici et là
[11:23] '''Kayaker Magic'''  : Cela ressemble à quelque chose dont llCastRay [https://wiki.secondlife.com/wiki/LlCastRay] a besoin !
 
[11:23] '''Ubit Umarov'''  : j'essaye de sauver quelques nanosecondes ici et là


== Collision avatar/avatar : mais pas pour les avatars assis ==
== Collision avatar/avatar : mais pas pour les avatars assis ==


[11:23] Ubit Umarov : cette fois sur les collisions avatar/avatar.
[11:23] '''Ubit Umarov'''  : cette fois sur les collisions[https://jeux.developpez.com/tutoriels/theorie-des-collisions/formes-3d-simples/] avatar/avatar.


[11:24] Ubit Umarov : maintenant je fais la phase de haut débit dans le Managed code [https://fr.wikipedia.org/wiki/Managed_code].
[11:24] '''Ubit Umarov'''  : maintenant je fais la phase de haut débit dans le Managed code [https://fr.wikipedia.org/wiki/Managed_code].


[11:24] Ubit Umarov : c'est à dire les vérifications des boîtes AABB [https://fr.abcdef.wiki/wiki/Minimum_bounding_box].
[11:24] '''Ubit Umarov'''  : c'est à dire les vérifications des boîtes AABB [https://fr.abcdef.wiki/wiki/Minimum_bounding_box].


[11:25] Ubit Umarov : comme je l'ai dit l'algo qui était là avant était même un O(n * n)
[11:25] '''Ubit Umarov'''  : comme je l'ai dit l'algo qui était là avant était même un O(n * n)


[11:25] Ubit Umarov : maintenant c'est un O(n * log n)
[11:25] '''Ubit Umarov'''  : maintenant c'est un O(n * log n)


[11:25] Ubit Umarov : il y a aussi moins de croisements de codes non gérés/gérés qui sont un peu lourds.
[11:25] '''Ubit Umarov'''  : il y a aussi moins de croisements de codes non gérés/gérés qui sont un peu lourds.


[11:26] Ubit Umarov : bien sûr, le code que nous avons n'est pas du tout utilisé, les avatars assis ne le comprennent pas LOL.
[11:26] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr, le code que nous avons n'est pas du tout utilisé, les avatars assis ne le comprennent pas LOL.


[11:26] Ubit Umarov : si vous regardez, le temps physique par image est de 2us ici :)
[11:26] '''Ubit Umarov'''  : si vous regardez, le temps physique par image est de 2μs (micro seconde) ici :)


[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : On dit que les collisions et la physique sont lentes de nos jours. Je testais le passage d'objets et j'ai lancé des milliers de prims d'une région à l'autre sans trop de problèmes. Je suppose qu'à ces échelles, cela pourrait même devenir mesurable. héhé
[11:27] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : On dit que les collisions et la physique[https://fr.wikipedia.org/wiki/Moteur_physique] sont lentes de nos jours. Je testais le passage d'objets et j'ai lancé des milliers de prims d'une région à l'autre sans trop de problèmes. Je suppose qu'à ces échelles, cela pourrait même devenir mesurable. héhé


[11:27] Ubit Umarov : les avatars assis n'ont pas de physique, donc la physique ici ne fait rien :)
[11:27] '''Ubit Umarov'''  : les avatars assis n'ont pas de physique, donc la physique ici ne fait rien :)


[11:28] Ubit Umarov : quelle est la relation entre les collisions et les croisements ?
[11:28] '''Ubit Umarov'''  : quelle est la relation entre les collisions et les croisements ?


[11:28] Ubit Umarov : duhh :p
[11:28] '''Ubit Umarov'''  : duhh :p


[11:28] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Eh bien, les prims entrent en collision l'une avec l'autre avant et pendant la croix apparemment, les prims sphèriques volant partout hehe.
[11:28] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Eh bien, les prims entrent en collision l'une avec l'autre avant et pendant le croisement apparemment, les prims sphèriques volant partout hehe.


[11:28] Ubit Umarov : donc comme je l'ai dit, les changements que j'ai fait ne concernent que les collisions entre avatars,
[11:28] '''Ubit Umarov'''  : donc comme je l'ai dit, les changements que j'ai fait ne concernent que les collisions entre avatars,


[11:29] Ubit Umarov : qui ont la physique, donc, avatars debout.
[11:29] '''Ubit Umarov'''  : qui ont la physique, donc, avatars debout.


[11:29] Ubit Umarov : les prims réagissent comme avant...
[11:29] '''Ubit Umarov'''  : les prims réagissent comme avant...


= Commit "ubode: essayer de rendre mono heureux à nouveau" =  
= Commit "ubode: essayer de rendre mono heureux à nouveau" =  
 
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Compilation_%C3%A0_la_vol%C3%A9e JIT] : Compilation[https://fr.wikipedia.org/wiki/Compilateur] à la volée
* [ https://fr.wikipedia.org/wiki/Compilation_anticip%C3%A9e AOT] : Compilation anticipée
* [https://www.geeksforgeeks.org/what-is-aot-and-jit-compiler-in-angular/ Comparaison entre Ahead of Time (AOT) et Just in Time (JIT)]  
* [https://www.geeksforgeeks.org/what-is-aot-and-jit-compiler-in-angular/ Comparaison entre Ahead of Time (AOT) et Just in Time (JIT)]  


[11:29] Ubit Umarov : il y a eu quelques changements ces dernières semaines,
[11:29] '''Ubit Umarov'''  : il y a eu quelques changements ces dernières semaines,


[11:29] Ubit Umarov : des changements du code de la dll
[11:29] '''Ubit Umarov'''  : des changements du code de la dll[https://fr.wikipedia.org/wiki/Dynamic_Link_Library]


[11:30] Ubit Umarov : ces derniers changements sont différents, car au lieu de changer le code de la dll, je l'ai déplacé dans le code géré.
[11:30] '''Ubit Umarov'''  : ces derniers changements sont différents, car au lieu de changer le code de la dll, je l'ai déplacé dans le code géré.


[11:30] Ubit Umarov : car avec un peu de soin, JIT fait du bon code.
[11:30] '''Ubit Umarov'''  : car avec un peu de soin, JIT fait du bon code.


[11:31] Ubit Umarov : mais un changement qui était ok sous windows, a rendu mono plus de 20x plus lent.
[11:31] '''Ubit Umarov'''  : mais un changement qui était ok sous windows, a rendu mono [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mono_(logiciel)] plus de 20x plus lent.


[11:31] Ubit Umarov : et voilà !
[11:31] '''Ubit Umarov'''  : et voilà !


[11:31] Ubit Umarov : une situation qui utilisait 10us pour la physique est passée à près de 300.
[11:31] '''Ubit Umarov'''  : une situation qui utilisait 10μs (0.00001 secondes) pour la physique est passée à près de 300μs (0.0003 secondes).  


[11:32] Ubit Umarov : fou
[11:32] '''Ubit Umarov'''  : fou


[11:32] Andrew Hellershanks : ouch
[11:32] '''Andrew Hellershanks'''  : ouch


[11:32] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce n'est pas la première fois que JIT se comporte de manière stupide
[11:32] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Ce n'est pas la première fois que JIT se comporte de manière stupide


[11:32] Ubit Umarov : le changement de code pour le corriger correspond au commit
[11:32] '''Ubit Umarov'''  : le changement de code pour le corriger correspond au commit


[11:32] Ubit Umarov: 2ba53faa5c688c9378e21b108da97e8583089890
[11:32] '''Ubit Umarov''' : 2ba53faa5c688c9378e21b108da97e8583089890 [http://opensimulator.org/viewgit/?a=commit&p=opensim&h=2ba53faa5c688c9378e21b108da97e8583089890]


* ubode: try ot make mono happy again (ubode: essayer de rendre mono heureux à nouveau).  
* ubode: try ot make mono happy again (ubode: essayer de rendre mono heureux à nouveau).  


[11:32] Ubit Umarov: bahh
[11:32] '''Ubit Umarov''' : bahh


[11:33] Andrew Hellershanks : Je me souviens avoir vu ce message de commit.
[11:33] '''Andrew Hellershanks'''  : Je me souviens avoir vu ce message de commit.


[11:33] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 :cela a tendance à augmenter massivement à chaque fois que ça plante.
[11:33] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' :cela a tendance à augmenter massivement à chaque fois que ça plante.


[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ubit a mis quelques scripts aot [https://fr.wikipedia.org/wiki/Compilation_anticip%C3%A9e] là-dedans il y a quelque temps, pour ceux qui veulent contourner entièrement Jit pour une raison quelconque.
[11:34] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Ubit a mis quelques scripts aot [https://fr.wikipedia.org/wiki/Compilation_anticip%C3%A9e] là-dedans il y a quelque temps, pour ceux qui veulent contourner entièrement Jit pour une raison quelconque.


=Avatars : utilisation de code  ray =  
=Avatars : utilisation de code  ray =  
[11:34] Ubit Umarov : Ouais, les rayons pour les avatars sera peut être la prochaine chose que je vais changer pour la gestion seulement.
[11:34] '''Ubit Umarov'''  : Ouais, l'utilisation des rayons pour les avatars sera peut être la prochaine chose que je vais changer pour la gestion seulement.


[11:35] Ubit Umarov : les avatars ne sont pas plus simples.
[11:35] '''Ubit Umarov'''  : les avatars ne sont pas plus simples.


[11:35] Ubit Umarov : à cause de la façon dont les viewers travaillent, ils sont toujours verticaux.
[11:35] '''Ubit Umarov'''  : à cause de la façon dont les viewers travaillent, ils sont toujours verticaux.


[11:35] Ubit Umarov : même lorsque nous volons et que nous voyons l'horizontale, la physique est toujours une capsule verticale.
[11:35] '''Ubit Umarov'''  : même lorsque nous volons et que nous les voyons à l'horizontale, la physique est toujours une capsule verticale.


[11:36] Ubit Umarov : pour que les colliders pour l'avatar n'aient pas besoin de les faire pivoter.
[11:36] '''Ubit Umarov'''  : pour que l'avatar n'aient pas besoin de pivoter en cas de collisions.


[11:36] Ubit Umarov : pour économiser un peu de cpu aussi
[11:36] '''Ubit Umarov'''  : pour économiser un peu de cpu[https://fr.wikipedia.org/wiki/Processeur] aussi


[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est bon à entendre
[11:36] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : C'est bon à savoir


[11:36] Ubit Umarov : bien sûr pour l'instant ils tournent tous...
[11:36] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr pour l'instant ils tournent tous...


[11:37] Ubit Umarov : mais sur le code ray que je peux ajouter, cette rotation sera supprimée.
[11:37] '''Ubit Umarov'''  : mais dans le code ray que je peux ajouter, cette rotation sera supprimée.


[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Au cours des dernières années, l'utilisation de la mémoire a massivement diminué, mais la charge du processeur reste un facteur important, donc chaque petit geste compte.
[11:37] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Au cours des dernières années, l'utilisation de la mémoire a massivement diminué, mais la charge du processeur reste un facteur important, donc chaque petit geste compte.


[11:37] Ubit Umarov : la charge du processeur est aussi le coût en opérations de la grille.
[11:37] '''Ubit Umarov'''  : la charge du processeur est aussi le coût en opérations de la grille.


[11:37] Ubit Umarov : a de l'importance
[11:37] '''Ubit Umarov'''  : a de l'importance


[11:38] Ubit Umarov : contrairement à ce que les codeurs ont dit dans les années 2010.
[11:38] '''Ubit Umarov'''  : contrairement à ce que les codeurs ont dit dans les années 2010.


[11:38] Ubit Umarov : spécialement les enseignants.
[11:38] '''Ubit Umarov'''  : spécialement les enseignants.


[11:38] Ubit Umarov : beaucoup ont écrit qu'une amélioration de 10% des performances est inutile.
[11:38] '''Ubit Umarov'''  : beaucoup ont écrit qu'une amélioration de 10% des performances est inutile.


[11:38] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le profil de ressources d'OpenSim est assez différent de la plupart des autres utilisations, donc trouver des machines adaptées à ce profil peut être difficile et coûteux.
[11:38] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Le profil de ressources d'OpenSim est assez différent de la plupart des autres utilisations, donc trouver des machines adaptées à ce profil peut être difficile et coûteux.


[11:38] Andrew Hellershanks : Une charge CPU élevée indique peut-être que vous procédez d'une façon incorrecte.
[11:38] '''Andrew Hellershanks'''  : Une charge CPU élevée indique peut-être que vous procédez d'une façon incorrecte.


[11:39] Ubit Umarov : amusant comment nous sommes tous si malheureux avec 10% de perte.
[11:39] '''Ubit Umarov'''  : amusant comment nous sommes tous si malheureux avec 10% de perte.


[11:39] Ubit Umarov : bahh
[11:39] '''Ubit Umarov'''  : bahh


[11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il est logique qu'avec moins de mémoire, le processeur ait moins de choses à déplacer, donc il s'est aussi amélioré grâce à cela.
[11:39] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il est logique qu'avec moins de mémoire, le processeur ait moins de choses à déplacer, donc il s'est aussi amélioré grâce à cela.


[11:39] Ubit Umarov : peu importe ... autre chose 10& :)
[11:39] '''Ubit Umarov'''  : peu importe ... autre chose 10& :)


[11:40] Ubit Umarov : mais amusant... puis google a commencé à s'inquiéter de la performance.
[11:40] '''Ubit Umarov'''  : mais amusant... puis google a commencé à s'inquiéter de la performance.


[11:40] Ubit Umarov : expliquant comment xml est une merde totale...
[11:40] '''Ubit Umarov'''  : expliquant comment xml[https://fr.wikipedia.org/wiki/Extensible_Markup_Language] est une merde totale...


[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il y a une forme de fuite de processeur, si cela peut exister, que j'ai observée il y a quelques mois, , la charge moyenne du processeur sur cette région a augmenté de 3% comme une horloge au cours d'une journée.
[11:40] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il y a une forme de fuite de processeur, si cela existe, que j'ai observée il y a quelques mois, la charge moyenne du processeur sur cette région a augmenté de 3% comme une horloge au cours d'une journée.


[11:40] Ubit Umarov : et puis tout le monde commence à dire que les performances sont importantes.
[11:40] '''Ubit Umarov'''  : et puis tout le monde commence à dire que les performances sont importantes.


[11:41] Ubit Umarov : les gens ne sont-ils pas si ... bien peu importe ?
[11:41] '''Ubit Umarov'''  : les gens ne sont-ils pas si ... bien peu importe ?


[11:41] Ubit Umarov : :)
[11:41] '''Ubit Umarov'''  : :)


[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : le xml dans certains cas dans OpenSim est structuré à 90%.
[11:41] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : le xml dans certains cas dans OpenSim est structuré à 90%.


[11:41] Ubit Umarov : le moteur physique est un domaine où les performances sont toujours importantes.
[11:41] '''Ubit Umarov'''  : le moteur physique est un domaine où les performances sont toujours importantes.


[11:41] Ubit Umarov : Je n'ai toujours pas obtenu ce menu.
[11:41] '''Ubit Umarov'''  : Je n'ai toujours pas obtenu ce menu.


[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Landtool par exemple, juste un seul mot clé de succès et des tonnes de structures inutiles autour de lui.
[11:41] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Landtool [https://github.com/justincc/opensimulator-helper] par exemple, juste un seul mot clé de référence et des tonnes de structures inutiles autour de lui.


[11:42] Ubit Umarov : les nouveaux matériaux utiliseront JSON.
[11:42] '''Ubit Umarov'''  : les nouveaux matériaux utiliseront JSON.[https://fr.wikipedia.org/wiki/JavaScript_Object_Notation]


[11:42] Andrew Hellershanks fait un signe de tête à Vincent.
[11:42] '''Andrew Hellershanks'''  fait un signe de tête à Vincent.


[11:42] Ubit Umarov : comme si c'était une grande amélioration :)
[11:42] '''Ubit Umarov'''  : comme si c'était une grande amélioration :)


[11:42] Ubit Umarov : ms a aussi changé pour json.
[11:42] '''Ubit Umarov'''  : Microsoft a aussi changé pour json.


[11:43] Ubit Umarov : à propos des choses de .net
[11:43] '''Ubit Umarov'''  : à propos des choses de .net[https://fr.wikipedia.org/wiki/.net]


=Notecards vides et autres assets=
=Notecards vides et autres assets=
[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je suis un peu enclin à demander que l'on modifie le stockage des notecards tout en effectuant les changements nécessaires pour que les notecards vides cessent d'occuper de nouveaux assets à chaque fois, mais bien sûr, cela serait assez difficile à rendre compatible.
[11:43] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je serais tenté de demander que l'on modifie l'enregistrement des notecards tout en effectuant les changements nécessaires pour que les notecards vides cessent d'occuper de nouveaux assets[http://opensimulator.org/wiki/Assets] à chaque création. Mais, bien sûr, cela serait assez difficile à rendre compatible.
 
[11:44] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : peut-on faire en sorte que la notecards vide soit un pointeur vers un asset ?
 
[11:45] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Une notecard vide a un horodatage dans la description, qui fait partie des données, donc une nouvelle ressource est créée.
 
[11:45] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': ah
 
[11:45] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Idéalement, nous devrions sauvegarder cette partie dans la table des assets plutôt que dans les données physiques sur le disque dans le cas de fsassets[http://opensimulator.org/wiki/FSAssets_Service/fr] afin qu'elle puisse effectivement pointer sur un seul asset.
 
[11:45] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : vous devriez aussi regarder la boîte par défaut.
 
[11:45] '''Ubit Umarov'''  : Eh bien ! c'est plus bête que cela
 
[11:45] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Mais, faire ce changement casserait la compatibilité.
 
[11:46] '''Ubit Umarov'''  : pour faire une notecard nous devons en créer une nouvelle.
 
[11:46] '''Ubit Umarov'''  : cela crée un nouvel asset avec des données vides.
 
[11:46] '''Ubit Umarov'''  : quand nous éditons et ajoutons quelque chose, bien sûr une nouvelle ressource est créée.
 
[11:46] '''Ubit Umarov'''  : nous ne pouvons pas changer cela... les viewers fonctionnent comme cela.
 
[11:47] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai nettoyé plus de 30 millions de notecards des assets,  un script les créait.
 
[11:47] '''Ubit Umarov'''  : ( la même chose se produit avec les  landmarks, etc
 
[11:47] '''Ubit Umarov'''  : c'est une mauvaise conception du viewer.
 
[11:47] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Les gens semblent oublier qu'il est possible d'enregistrer des données dans la description des prims au lieu d'utiliser des notecards.
 
[11:48] '''Ubit Umarov'''  : bon, nous pouvons considérer cela comme une option LOL.
 
[11:48] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : et on peut lire/écrire la description de la prim via un programme.
 
[11:48] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr, les nouveaux scripts dans l'inventaire font la même chose.
 
[11:48] '''Ubit Umarov'''  : aussi dans les prims.
 
[11:48] '''Ubit Umarov'''  : mais dans les prims, ces assets ne restent que plus longtemps dans la région.
 
[11:49] '''Ubit Umarov'''  : mais pas les scripts.
 
[11:49] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Oui, mais la plupart ne sont pas aussi fous que moi en écrivant une fonction osMakeScript, donc le plus problématique est toujours osMakeNotecard[http://opensimulator.org/wiki/OsMakeNotecard], heureusement.
 
[11:51] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai pensé à ajouter un gestionnaire de flux ou quelque chose comme ça pour demander à une région de trouver des assets et s'ils ne peuvent pas les trouver, et qu'ils n'existent pas non plus dans l'inventaire, alors ces assets sont virtuellement orphelins et peuvent être supprimés.
 
[11:51] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Les routines de nettoyage de ce type pourraient fonctionner, mais elles sont complexes à mettre en œuvre et lentes, sans compter les coûts indirects liés à l'utilisation permanente de ces routines dans les comms de la région.
 
[11:52] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : La plupart des gens ne sont pas conscients de ces choses et ne nettoient jamais leurs bases de données ou leurs assets et se demandent ensuite pourquoi ils prennent des proportions énormes.
 
[11:52] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : La gestion des grilles est un plaisir...
 
[11:53] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : ''But fixing, if even possible, notecards is something for whenever we break hg protocol or something''
 
= Documentation des fonctions de script=
* Wiki Second Life : https://wiki.secondlife.com/wiki/LlParticleSystem/fr
* Wiki OpenSim : http://opensimulator.org/wiki/Main_Page
 
[11:58] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : Y a-t-il eu des changements majeurs dans llParticleSystem[https://wiki.secondlife.com/wiki/LlParticleSystem/fr] depuis la dernière mise à jour du Wiki par SL ?  Je suis en train de construire un tutoriel.
 
[11:59] '''Ubit Umarov'''  : aucune idée.
 
[11:59] '''Ubit Umarov'''  : sl met à jour son wiki.
 
[11:59] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : La fonction devrait fonctionner conformément aux spécifications, la dernière fois que j'ai vérifié, c'était il y a environ un an.
 
[11:59] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : la semaine dernière, le sujet de la documentation a été abordé.  J'ADORE écrire de la documentation.  Que faut-il faire ?
 
[11:59] '''Ubit Umarov'''  : je peux comparer avec l'ancien.
 
[11:59] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': ok
 
[12:00] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il y a une liste sur le wiki opensim sur les fonctions qui sont implémentées ou non [http://opensimulator.org/wiki/LSL_Status/Functions] , qui a besoin d'être vérifiée et modifiée en fonction de ce qui fonctionne actuellement.
 
[12:00] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': ok
 
[12:01] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Cela pourrait aussi être un bon moyen de voir s'il y a des changements à faire ou des choses qui ne fonctionnent pas correctement.
 
[12:01] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': yup
 
[12:02] '''Andrew Hellershanks'''  : Nous sommes à la fin de l'heure. Comme nous avons commencé en retard à cause du problème de la région, je vais prolonger un peu cette réunion.
 
[12:02] '''Andrew Hellershanks'''  : Jagga, tu as quelques questions.
 
[12:02] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : elles sont déjà posées.
 
[12:03] '''Andrew Hellershanks''' : :)
 
= Particules et modification du rendu dans les viewers =
* ALM = Advanced Lighting Model : Modèle d'éclairage avancé
[12:04] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : En parlant de système de particules, cela me rappelle que j'essayais de créer un moyen de faire apparaître des particules dans un rayon et de les faire se déplacer vers une cible sans changer leur trajectoire.
 
[12:04] '''Andrew Hellershanks'''  : Jagga, j'ai remarqué dans le passé quelques problèmes avec le comportement des particules. Certains effets ne s'affichent pas de la même manière que par le passé. Je ne sais pas si cela a quelque chose à voir avec le code de la grille ou si c'est plutôt un problème de viewer.
 
[12:05] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : J'ai remarqué quelques incohérences.
 
[12:05] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : d'où ma question.
 
[12:05] '''Ubit Umarov'''  : les régions ne font que stocker des choses.
 
[12:05] '''Ubit Umarov'''  : souvent, on ne regarde même pas ce que c'est.
 
[12:05] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Eh bien, les particules dépendent principalement du viewer, donc oui, même en faisant des changements pour les forcer le long du vecteur de l'origine à la cible, elles bougent toujours, parce que c'est le rendu du viewer.
 
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : je suppose que pour les particules c'est le cas, donc cela peut fonctionner dans sl.
 
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : mais le rendu du viewer a beaucoup changé.
 
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : surtout récemment.
 
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : puisque ALM est obligatoire maintenant.
 
[12:07] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Avant, on pouvait fabriquer des téléviseurs à particules pour lire les médias, mais je crois que c'est aussi terminé maintenant.
 
[12:07] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : Je vais vérifier.
 
[12:08] '''Ubit Umarov'''  : les derniers viewers ont aussi bénéficié d'un effort d'amélioration des performances.
 
[12:08] '''Ubit Umarov'''  : deux fois plus d'images par seconde.
 
[12:08] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : heh ouais cinq ans trop tard, mais au moins ça arrive enfin.
 
[12:08] '''Ubit Umarov'''  : cela peut signifier que certaines choses seront différentes.
 
[12:08] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': yup
 
[12:08] '''Andrew Hellershanks'''  acquiesce.
 
[12:09] '''Ubit Umarov'''  : et beaucoup plus de changements avec PBR [https://fr.wikipedia.org/wiki/Rendu_physique_r%C3%A9aliste].
 
[12:09] '''Ubit Umarov'''  : mais je n'ai pas encore de viewer avec cela.
 
= Matériaux =
 
[12:09] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Probablement la meilleure partie de tout cela étant donné l'aspect "plat" du monde, maintenant nous avons seulement besoin de matériaux sur les textures de terrain et de quelques résolutions plus élevées.
 
[12:10] '''Ubit Umarov'''  : fs[https://www.firestormviewer.org/] beta [https://fr.wikipedia.org/wiki/Version_d'un_logiciel#Version_b%C3%AAta] contient certains des changements de performance.
 
[12:10] '''Ubit Umarov'''  : bon, les matériaux[https://fr.wikipedia.org/wiki/Rendu_physique_r%C3%A9aliste#Param%C3%A8tres_disponibles_pour_les_mat%C3%A9riaux] ont besoin d'une usine à gaz pour fonctionner.
 
[12:10] '''Ubit Umarov'''  : chacun est un nouvel asset complet.
 
[12:11] '''Ubit Umarov'''  : 4 textures de plus par face ...
 
[12:11] '''Ubit Umarov'''  : amusant amusant
 
[12:11] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Le fait d'être retravaillé pourrait enfin signifier qu'ils cessent de disparaître aléatoirement, ce dont je n'arrive toujours pas à trouver la cause.
 
[12:11] '''Ubit Umarov'''  : je ne sais pas pourquoi mais une prim peut avoir 14 matériaux.
 
[12:12] '''Ubit Umarov'''  : je suppose que c'est pour les avatars.
 
[12:13] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : On aura besoin de ce détail quand on regardera l'arrière de notre avatar toute la journée.
 
[12:13] '''Andrew Hellershanks'''  : hehe
 
[12:14] '''Ubit Umarov'''  : alors que tous les utilisateurs de SL pleuraient pour ces matériaux.
 
[12:14] '''Ubit Umarov'''  : la plupart d'entre eux n'ont aucune idée de ce qu'est un matériau, mais puisque tous les jeux ont maintenant une option PBR, SL doit en avoir une aussi.
 
[12:14] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Les mots à la mode sont une drogue d'enfer
 
[12:15] '''Ubit Umarov'''  : Bien, voyons quel code, s'il y en a, apparaît sur les viewers pour opensim.
 
[12:16] '''Ubit Umarov'''  : oh salut neovo
 
[12:16] '''Neovo Geesink''' : Bonjour Ubit, et tout le monde :-)
 
[12:16] '''Ubit Umarov'''  : osgrid [https://www.osgrid.org/] a une réunion ici ?
 
[12:16] '''Neovo Geesink''' : Non, je suis entré parce que j'ai vu pas mal d'Avatars ici :-)
 
[12:17] '''Ubit Umarov''' : ok
 
[12:17] '''Andrew Hellershanks''' : pas de problème. :)
 
[12:17] '''Neovo Geesink''': :-)
 
[12:17] '''Ubit Umarov'''  : c'est la région de sauvegarde de notre réunion.
 
[12:17] '''Ubit Umarov'''  : la machine de plaza14 est de nouveau hors service.
 
[12:17] '''Neovo Geesink''' : Ah, c'est pour ça. Dev Outreach a planté ?
 
[12:17] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : est-ce que ça marche pour les NFT[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeton_non_fongible] ?
 
[12:17] '''Ubit Umarov''' : lbsa aussi :p
 
[12:17] '''Ubit Umarov'''  : Je l'ai déplacée.
 
[12:17] '''Neovo Geesink''' : Oups....Lbsa fait encore des siennes.
 
[12:17] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': (PBR [https://fr.wikipedia.org/wiki/Rendu_physique_r%C3%A9aliste])
 
[12:18] '''Ubit Umarov'''  : Eh bien, la région était aussi sur la machine plaza14...
 
[12:18] '''Neovo Geesink''': :-)
 
[12:18] '''Neovo Geesink''' : Alors Sandbox Plaza III et Event Plaza sont également affectés.
 
[12:18] '''Andrew Hellershanks'''  : Quelqu'un devrait définir PBR car je suis sûr que cela ne veut pas dire Pabst Blue Ribbon [https://fr.wikipedia.org/wiki/Pabst_Blue_Ribbon]  en relation avec OpenSim :)
 
[12:18] '''Ubit Umarov'''  : c'est possible aussi.
 
[12:18] '''Ubit Umarov'''  : j'ai seulement déplacé lbsa
 
[12:19] '''Neovo Geesink''' : :-)
 
[12:19] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002'''  : au revoir à tous.
 
[12:19] '''Ubit Umarov'''  : bon lancé sur l'autre machine...
 
[12:19] '''Andrew Hellershanks'''  : Au revoir, Selby.
 
[12:19] '''Ubit Umarov'''  : salut Selby.Evans
 
[12:19] '''Neovo Geesink''' : Salut Selby
 
[12:19] '''Andrew Hellershanks'''  :Cela fait une heure que nous avons commencé ici. Des questions/commentaires de dernière minute avant de conclure la réunion d'aujourd'hui ?
 
[12:19] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : (reformulation) Est-ce que le mouvement vers les RBP est une tentative d'implémentation des NFT's ?
 
[12:19] '''Ubit Umarov''' : nft ?
 
[12:20] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : jeton non fongible
 
[12:20] '''Andrew Hellershanks'''  : Jetons non fongibles ?
 
[12:20] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : oui.
 
[12:20] '''Andrew Hellershanks'''  : Berk ( ?)
 
[12:20] '''Ubit Umarov'''  : Je suppose que c'est juste une meilleure façon de représenter comment la lumière et les matériaux interagissent.
 
[12:20] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : oh, ok
 
[12:20] '''Ubit Umarov'''  : les modèles précédents étaient en quelque sorte "empiriques".
 
[12:21] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': ah
 
[12:21] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : PBR  signifie rendu physique réaliste, c'est l'application d'un matériau à une texture pour créer des choses comme des briques ou des tapis sans avoir à créer de polygones.
 
[12:21] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Comme les bump maps[https://fr.wikipedia.org/wiki/Placage_de_relief] et les normal maps [https://fr.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping] sur les objets.
 
[12:21] '''Ubit Umarov'''  : Le rendu PBR basé sur la physique d'OpenSim essaie d'utiliser des propriétés physiques.
 
[12:21] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : kewl
 
[12:21] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Les NFTs sont... une absurdité
 
[12:21] '''Andrew Hellershanks'''  : Vincent, merci. Cela aide ceux qui pourraient lire la retranscription de cette réunion à savoir de quoi on parle.
 
[12:21] '''Ubit Umarov'''  : Bien, plus de jeu avec la lumière et les ombres pour améliorer la sensation 3D.
 
[12:22] '''Ubit Umarov'''  : de la même façon qu'un peintre utilise les ombres dans un papier 2d pour donner une impression 3d.
 
[12:22] '''Neovo Geesink''' : Je pars maintenant... Je ne peux pas ajouter de la valeur puisque c'est bien au-dessus de mes connaissances.
 
[12:22] '''Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002''' : Bonne semaine à tous
 
[12:22] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : La PBR est la chose que tout le monde utilise maintenant pour faciliter la création d'environnements et d'objets de belle apparence en enchaînant simplement différents modificateurs dans quelque chose comme le logiciel Substance Painter[https://substance3d.adobe.com/documentation/spdoc/substance-painter-20316164.html].
 
[12:22] '''Ubit Umarov''' : :)
 
[12:22] '''Andrew Hellershanks'''  : ok, pas de problème Neovo. Enchanté davoir fait ta connaissance.
 
[12:23] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : C'est couramment utilisé dans la plupart des moteurs de jeux populaires car le coût est plus bas que celui de la géométrie réelle et il peut être facilement réduit pour les systèmes moins performants.
 
[12:23] '''Ubit Umarov'''  : alors c'est une autre chose qui n'est pas pour les amateurs.
 
[12:23] '''Ubit Umarov'''  : c'est maintenant une chose simple.


[11:44] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : peut-on faire en sorte que la notecards vide soit un pointeur vers un asset ?
[12:24] '''Ubit Umarov'''  : comme 4 ou 6 textures par face...


[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Une notecard vide a un horodatage dans la description, qui fait partie des données, donc une nouvelle ressource est créée.
[12:24] '''Ubit Umarov'''  : hmm 4 ?


[11:45] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ah
[12:24] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Oh, c'est une douleur  pour comprendre ce système et la plupart des programmes qui peuvent les créer sont des logiciels payants, il n'existe qu'une poignée de logiciels gratuits.


[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Idéalement, nous devrions sauvegarder cette partie dans la table des assets plutôt que dans les données physiques sur le disque dans le cas de fsassets afin qu'elle puisse effectivement pointer sur un seul asset.
[12:24] '''Ubit Umarov'''  : si on utilise cela, on submerge simplement la région.


[11:45] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : vous devriez aussi regarder la boîte par défaut.
[12:24] '''Ubit Umarov'''  : il faut savoir comment et quand les utiliser.


[11:45] Ubit Umarov : Eh bien ! c'est plus bête que cela
[12:25] '''Ubit Umarov'''  : pour la plupart des gens, il est tout simplement PRÉFÉRABLE d'utiliser un mesh de plus haute résolution que d'utiliser une bump map.


[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mais, faire ce changement casserait la compatibilité.
[12:25] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : L'avantage est que nous n'avons qu'à les charger, le viewer s'occupe du rendu, au moins nous n'avons pas à maintenir le code du shader[https://fr.wikipedia.org/wiki/Shader].


[11:46] Ubit Umarov : pour faire une notecard nous devons en créer une nouvelle.
[12:26] '''Ubit Umarov'''  : cela signifie qu'on doit comprendre ce qu'est un matériau Linden Lab.


[11:46] Ubit Umarov : cela crée un nouvel asset avec des données vides.
[12:26] '''Ubit Umarov'''  : parce  qu'il ne sera pas comme celui d'Autodesk.


[11:46] Ubit Umarov : quand nous éditons et ajoutons quelque chose, bien sûr une nouvelle ressource est créée.
[12:26] '''Ubit Umarov''' : ou blender..


[11:46] Ubit Umarov : nous ne pouvons pas changer cela... c'est comme ça que les viewers le veulent.
[12:27] '''Andrew Hellershanks'''  acquiesce.


[11:47] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai nettoyé plus de 30 millions de notecard des assets d'un script qui les créait.
[12:27] '''Ubit Umarov'''  : c'est-à-dire un rendu similaire...


[11:47] Ubit Umarov : ( la même chose se produit avec les  landmarks etc )
[12:27] '''Ubit Umarov'''  : sl ne peut pas rendre les cieux de la même manière.


[11:47] Ubit Umarov : c'est une mauvaise conception du viewer.
[12:27] '''Ubit Umarov'''  : bahh


[11:47] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les gens semblent oublier qu'il est possible d'enregistrer des données dans la description des prims au lieu d'utiliser des cartes de notes.
[12:28] '''Kayaker Magic'''  : Comment sont stockées les maps bump et specular [https://community.secondlife.com/knowledgebase/english/materials-normal-and-specular-mapping-r1352/](en)  maintenant ? Sont-elles intégrées dans l'Extra blob[https://fr.wikipedia.org/wiki/Binary_large_object] ?


[11:48] Ubit Umarov : bon, nous pouvons considérer cela comme une option LOL.
[12:29] '''Ubit Umarov'''  : bon, opensim a aussi fait un matériau supplémentaire.  


[11:48] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : et on peut lire/écrire la description de la prim via un programme.
[12:29] '''Ubit Umarov'''  : mais ils sont stockés comme des extensions de textures chez sl.


[11:48] Ubit Umarov : bien sûr, les nouveaux scripts dans l'inventaire font la même chose.
[12:29] '''Kayaker Magic'''  : Est-ce que c'est une structure LL ? Ou le gars qui l'a écrit pour opensim ne sait pas comment faire les bases de données relationnelles [https://fr.wikipedia.org/wiki/Base_de_donn%C3%A9es_relationnelle]?


[11:48] Ubit Umarov : aussi dans les prims.
[12:30] '''Ubit Umarov'''  : les nouvelles seront sur l'Extra blob .


[11:48] Ubit Umarov : mais dans les prims, ces assets ne restent que plus longtemps dans la région.
[12:30] '''Ubit Umarov''' : ''ir the uuids''


[11:49] Ubit Umarov : mais pas les scripts.
= Conclusion =
[12:31] '''Andrew Hellershanks'''  : Sur cette note, nous allons mettre fin à cette réunion.


[11:49] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Yeah but most are not as crazy as me and write a osMakeScript function, so most problematic is still just osMakeNotecard thankfully
[12:32] '''Andrew Hellershanks''' : Nous nous réunirons à l'endroit habituel la semaine prochaine, sauf si nous avons un problème avec la région comme aujourd'hui. Merci à tous d'être venus. Nous vous reverrons la semaine prochaine.
[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I been thinking about adding some stream handler or something to ask a region to find assets and if they cannot find it, it doesn't exist on inventory either, then it is virtually orphaned and can be deleted
[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Cleaning routines like that could work, but are complex to implement and slow, plus all the overhead from doing that all the time on region comms
[11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Most are just very unaware of these things and never clean their databases or assets and then wonder why they balloon to massive proportions
[11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Running grids is fun...
[11:53] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: But fixing, if even possible, notecards is something for whenever we break hg protocol or something
[11:58] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: have there been any major changes to llParticleSystem since SL last updated the Wiki?  I'm building a tutorial.
[11:59] Ubit Umarov: no idea
[11:59] Ubit Umarov: sl does update their wiki
[11:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Should be operating to spec when I last checked that about a year ago
[11:59] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: last week the topic of documentation was brought up.  I LOVE writing documentation.  What needs doing?
[11:59] Ubit Umarov: cna compare with the old one
[11:59] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ok
[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: There is a list on the opensim wiki about what functions are implement and not, that needs checking and changes according to what's currently working
[12:00] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ok
[12:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Might also provide a good way to see if there are changes to that we need to make or things not working right
[12:01] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: yup
[12:02] Andrew Hellershanks: We are at the top of the hour. As we had a late start due to the region problem I'll keep this meeting going a bit longer.
[12:02] Andrew Hellershanks: Jagga, you have a couple of questions.
[12:02] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: that was them
[12:03] Andrew Hellershanks: :)
[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Speaking of particle system that reminds me I was trying to create a way to spawn particles in a radius and have them move towards a target prim without changing their course
[12:04] Andrew Hellershanks: Jagga, I have noticed in the past some issues with the behaviour of particles. Some effects don't show up the same way as in the past. Not sure if that has anything to do with grid code or whether it is more of a viewer issue.
[12:05] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: I'm noticing some inconsistenciees
[12:05] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: hence my question
[12:05] Ubit Umarov: regions only store things
[12:05] Ubit Umarov: many times don't even look to what they are
[12:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Well particles are mostly viewer side so yeah even making changes to force them along the vector of origin to target they still move, cause that's viewer rendering
[12:06] Ubit Umarov: in particles guess it does so lsl can work
[12:06] Ubit Umarov: but viewer rendering did change a lot
[12:06] Ubit Umarov: specially recently
[12:06] Ubit Umarov: like ALM is mandatory now
[12:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: We used to be able to make particle TVs to play media on, think that's gone now too iirc
[12:07] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: i'll check
[12:08] Ubit Umarov: last viewers have also a performance improvment effort
[12:08] Ubit Umarov: like 2x the fps improvemnt
[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: heh yeah five years too late, but still at least it is finally happening
[12:08] Ubit Umarov: that ofc may mean some things will look diferent
[12:08] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: yup
[12:08] Andrew Hellershanks nods
[12:09] Ubit Umarov: nad a lot more changes with PBR
[12:09] Ubit Umarov: but have no viewer with those still
[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Probably the best part of it all given how "flat" the world looks, now we only need materials on terrain textures and some higher resolutions
[12:10] Ubit Umarov: fs beta does have some of the performance changes
[12:10] Ubit Umarov: well the materials a a great need mess in the workings
[12:10] Ubit Umarov: each is a new full asset
[12:11] Ubit Umarov: 4 more textures per face..
[12:11] Ubit Umarov: fun fun
[12:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: That getting a rework might finally mean they stop randomly disappearing though, which I still cannot track down the cause of
[12:11] Ubit Umarov: no idea why but a prim can have like 14 materials
[12:12] Ubit Umarov: guess for avatars
[12:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Gonna need that detail when you stare at your avatars behind all day
[12:13] Andrew Hellershanks: hehe
[12:14] Ubit Umarov: wlel all sçl users where crying for those
[12:14] Ubit Umarov: most have now idea what a materials is, but since all games now have PBR option, SL must have also
[12:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Buzzwords are a hell of a drug
[12:15] Ubit Umarov: well lets see what code if any does show up viewers for opensim
[12:15] Ubit Umarov: .. up on...
[12:16] Ubit Umarov: oh hi neovo
[12:16] Neovo Geesink: Hello Ubit, and everyone :-)
[12:16] Ubit Umarov: osgrid is having a meeting here?
[12:16] Neovo Geesink: No, I just wandered in beceause I saw quite a few Avatars here. :-)
[12:17] Ubit Umarov: ok
[12:17] Andrew Hellershanks: np. :)
[12:17] Neovo Geesink: :-)
[12:17] Ubit Umarov: this is our meeting backup region
[12:17] Ubit Umarov: plaza14 box is out again
[12:17] Neovo Geesink: Ah, Thats why. Dev Outreach is downb?
[12:17] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: is this working towards NFT's?
[12:17] Ubit Umarov: so was lbsa :p
[12:17] Ubit Umarov: i moved it
[12:17] Neovo Geesink: Oopsie....Lbsa is allso acting up again.
[12:17] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: (PBR)
[12:18] Ubit Umarov: well it was at plaza14 machine also..
[12:18] Neovo Geesink: :-)
[12:18] Neovo Geesink: Then Sandbox Plaza III and Event Plaza are allso affected.
[12:18] Andrew Hellershanks: Someone should define PBR as I'm sure it doesn't mean Pabst Blue Ribbon in relation to OpenSim. :)
[12:18] Ubit Umarov: possible on it laso
[12:18] Ubit Umarov: i only moved lbsa
[12:19] Neovo Geesink: :-)
[12:19] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: bye all
[12:19] Ubit Umarov: well started on other box..
[12:19] Andrew Hellershanks: Bye, Selby.
[12:19] Ubit Umarov: cya Selby.Evans
[12:19] Neovo Geesink: Bye Selby
[12:19] Andrew Hellershanks: We are at the hour mark from when we started here. Any last minute questions/comments before we wrap up todays gathering?
[12:19] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: (rewording) Is the movement towards PBR's an attempt at implementing NFT's?
[12:19] Ubit Umarov: nft ?
[12:20] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: non-fungible topen
[12:20] Andrew Hellershanks: Non-fungible tokens?
[12:20] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: yep
[12:20] Andrew Hellershanks: ewww(?)
[12:20] Ubit Umarov: guess is just a better way to represent how light and materials interact
[12:20] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: oh, ok
[12:20] Ubit Umarov: previus models where kinda "empirical"
[12:21] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ah
[12:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Physically based rendering is what PBR stands for, it's applying a material to a texture to create things like bricks or wooly carpets without having to create polygons
[12:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Like bump and normal maps on steroids
[12:21] Ubit Umarov: pbr os physics based rendering, tries to use physics grounds
[12:21] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: kewl
[12:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: NFTs are... stupidity
[12:21] Andrew Hellershanks: Vincent, ty. It helps others know what is being discussed who may be reading the transcript of this meeting.
[12:21] Ubit Umarov: well more play with light and shadows to improve 3d feeling
[12:22] Ubit Umarov: same way as a painter in 2d paper uses shadows to make it look 3d
[12:22] Neovo Geesink: Leaving now... I cannot add value since this is way above my knowledge.
[12:22] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002: Have a great week yall
[12:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: PBR is the thing everyone now uses in order to make it easier to create nice looking environments and objects by just stringing together different modifiers in something like substance painter
[12:22] Ubit Umarov: :)
[12:22] Andrew Hellershanks: ok, np Neovo. Nice to meet you.
[12:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: It's commonly used in most popular game engines since the overhead is lower than actual geometry and it can be easily scaled back for lower end systems
[12:23] Ubit Umarov: thkn is that is another thing not for amatuers
[12:23] Ubit Umarov: its now a simple thing
[12:24] Ubit Umarov: like 4 of 6 textures per face..
[12:24] Ubit Umarov: hmm 4 ?
[12:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Oh it is a pain in the neck to figure them out and most of the programs that can create them are paid software there only exist a handful that are free
[12:24] Ubit Umarov: if you do use that, you just flood a region
[12:24] Ubit Umarov: need to know very well how to use and when
[12:25] Ubit Umarov: for most ppl is just BETTER to use a higher res mesh than a bump map
[12:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: The upside is we only need to provide them, viewer does the rendering, at least we don't have to maintain that shader code
[12:26] Ubit Umarov: well that means you will need to understand what a LL material is
[12:26] Ubit Umarov: bc sure will not be as a autodesk one
[12:26] Ubit Umarov: or blender..
[12:27] Andrew Hellershanks nods
[12:27] Ubit Umarov: ie render like..
[12:27] Ubit Umarov: sl can't make skies render the same way
[12:27] Ubit Umarov: bahh
[12:28] Kayaker Magic: How are bump and specular maps stored now? Hacked into the Extra blob?
[12:29] Ubit Umarov: well opensim made that a extra material also
[12:29] Ubit Umarov: but they are stored as textures extensions at sl
[12:29] Kayaker Magic: Is that an LL structures? Or did the guy who wrote it for opnensim just not know how to do relational databases?
[12:30] Ubit Umarov: the new ones will be on the Extra blob
[12:30] Ubit Umarov: ir the uuids
[12:31] Andrew Hellershanks: On that note let's call this meeting to a close.
[12:32] Andrew Hellershanks: We will meet at the usual location next week unless we have a problem with the region like we did today. Thank you all for coming. See you again next week.

Dernière version du 23 août 2022 à 16:21

Source  : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-08-16

Accueil sur Outreach

[10:58] Andrew Hellershanks  : Bonjour à tous.

[10:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Voyons, cette semaine nous avons eu un peu plus de Ubit dans la soumission hehe.

[11:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il en reste beaucoup ?

[11:00] Ubit Umarov  : bien sûr.

[11:00] Ubit Umarov  : c'était une chose mineure.

[11:01] Ubit Umarov  : changements du type "changements inutiles" uff

[11:01] Ubit Umarov  : regarder le code, gain de temps évident

[11:01] Ubit Umarov  : en cours d'utilisation... bahh

[11:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pas totalement inutile si cela rend les choses plus faciles à lire.

[11:02] Ubit Umarov  : il y avait une O(n^2) maintenant il y a O(nlogn) à la place.

Réunion déplacée sur Hurliman Plaza

La réunion a été déplacée sur Hurliman Plaza en raison d'un problème avec la région ou sa machine hôte.

Problème de machine

[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cette expérience OpenSim vous a été présentée par l'année 2010.

[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: lol

[11:10] Andrew Hellershanks : :)

[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ça me rappelle des souvenirs

[11:11] Ubit Umarov  : Eh bien, même hier, Dan a dit qu'il envisageait de ne pas renouveler la location de cette machine.

[11:11] Ubit Umarov  : mais aujourd'hui, la région des réunions de développement[1], lbsa [2] etc. étaient dessus.

[11:11] Ubit Umarov  : ils disent qu'ils ont un mauvais routeur.

[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela arrivait souvent à l'époque où je pouvais encore atteindre mes orteils.

[11:11] Ubit Umarov  : et ils vont continuer à faire comme ça pendant à peu près 2 mois.

[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Qui fournit cette machine, vous savez ?

[11:12] Ubit Umarov  : j'ai oublié :)

[11:13] Ubit Umarov  : je vais lancer lbsa sur une autre machine.

Fournisseurs d'accès internet -- Hébergement de serveurs

[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je n'ai pas trouvé un seul fournisseur en Amérique du Nord qui soit décent, la plupart d'entre eux semblent être gérés par quelques gars dans un sous-sol, du moins c'est l'impression qu'ils donnent.

[11:13] Andrew Hellershanks  : J'ai utilisé des serveurs (in NAm) gérés par OVH [3] et je n'ai pas eu de problème avec eux.

[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oui, ils sont les seuls à valoir quelque chose dans cette gamme de prix.

[11:14] Ubit Umarov  : C'est un fournisseur d'accès moins cher.

[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pour un pays qui compte aussi la Silicon Valley[4], on pourrait penser qu'il y aurait plus d'options décentes.

[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La plupart sont beaucoup plus chers et vous n'obtenez pratiquement aucun matériel dans des configurations utilisables pour une charge de type OpenSim.

C'était l'bon temps

[11:15] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : je ne peux pas me connecter en tant que moi-même. Je suis ici avec mon avatar Aviworlds [5].

[11:15] Andrew Hellershanks acquiesce.

[11:15] Andrew Hellershanks  : pas de problème, Jagga.

[11:15] Ubit Umarov  : rien de tel qu'un TP pour changer de sexe :p

[11:15] Ubit Umarov  : Ouais :p

[11:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : mdr

[11:16] Ubit Umarov  : rappelez-vous en 2007, sur SL, nous nous voyons en homme, et tous les autres nous voyaient en femme avec une barbe ?

[11:16] Ubit Umarov  : tellement énervant :)

[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'était le bon temps

[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est comme si c'était hier

[11:16] Ubit Umarov  : Oui.

[11:17] Ubit Umarov  : il est possible que ce soit de nouveau le cas.

[11:17] Ubit Umarov  : Oui, c'est de retour.

[11:17] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai eu une région qui m'a mangé les cheveux la semaine dernière parce qu'elle tournait sur une ancienne version de 7.x, c'était amusant à restaurer.

[11:18] Andrew Hellershanks : hehe

Machine accessible -- la réunion ne bouge pas

[11:19] Ubit Umarov  : Je dois déplacer outreach sur une autre machine.

[11:19] Ubit Umarov : uff

[11:19] Andrew Hellershanks  : Nous pourrions aussi bien rester ici pour gagner du temps.

[11:19] Ubit Umarov  : Ouais, faisons ça.

[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai sérieusement envisagé d'implémenter quelque chose pour bloquer l'hypergrid[6] sur une différence de version majeure afin d'empêcher le flot de tickets envoyés par l'inventaire cassé.

[11:19] Ubit Umarov  : les habitués sont là :)

[11:19] Andrew Hellershanks  : J'ai envoyé des messages instantanés à Selby et Kayaker.

[11:20] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002  : Je suis là

[11:20] Ubit Umarov  : la machine est à nouveau inaccessible.

[11:20] Andrew Hellershanks  : Bienvenue, Selby.

[11:20] Ubit Umarov  : et voici le kayaker.

[11:20] Andrew Hellershanks  : Bonjour, Kayaker.

[11:21] Kayaker Magic  : Bonjour à tous !

Changements de la semaine

Rappel du début de réunion

[11:21] Andrew Hellershanks  : Avant le changement forcé de lieu, nous avions commencé à discuter des récents changements apportés au code. Principalement les changements concernant ubODE.

[11:21] Ubit Umarov  : bien sûr la machine était bien... mais j'ai perdu la communication quand je disais des choses très importantes.

[11:21] Ubit Umarov  : que j'ai oublié maintenant.

[11:21] Ubit Umarov  : :)

[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je me demande s'il y a encore beaucoup de choses à commiter [7] ou si je dois faire un pull[8] des changements et commencer à tester.

[11:22] Andrew Hellershanks  : Ubit, tu parlais de changements pour être plus clair et pour gagner du temps. Tu as mentionné un changement de O(n^2) à O(nlogn).

[11:22] Ubit Umarov : :)

[11:23] Ubit Umarov  : la semaine dernière des changements de code encore du genre "changements inutiles".

[11:23] Kayaker Magic  : Cela ressemble à quelque chose dont llCastRay [9] a besoin !

[11:23] Ubit Umarov  : j'essaye de sauver quelques nanosecondes ici et là

Collision avatar/avatar : mais pas pour les avatars assis

[11:23] Ubit Umarov  : cette fois sur les collisions[10] avatar/avatar.

[11:24] Ubit Umarov  : maintenant je fais la phase de haut débit dans le Managed code [11].

[11:24] Ubit Umarov  : c'est à dire les vérifications des boîtes AABB [12].

[11:25] Ubit Umarov  : comme je l'ai dit l'algo qui était là avant était même un O(n * n)

[11:25] Ubit Umarov  : maintenant c'est un O(n * log n)

[11:25] Ubit Umarov  : il y a aussi moins de croisements de codes non gérés/gérés qui sont un peu lourds.

[11:26] Ubit Umarov  : bien sûr, le code que nous avons n'est pas du tout utilisé, les avatars assis ne le comprennent pas LOL.

[11:26] Ubit Umarov  : si vous regardez, le temps physique par image est de 2μs (micro seconde) ici :)

[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : On dit que les collisions et la physique[13] sont lentes de nos jours. Je testais le passage d'objets et j'ai lancé des milliers de prims d'une région à l'autre sans trop de problèmes. Je suppose qu'à ces échelles, cela pourrait même devenir mesurable. héhé

[11:27] Ubit Umarov  : les avatars assis n'ont pas de physique, donc la physique ici ne fait rien :)

[11:28] Ubit Umarov  : quelle est la relation entre les collisions et les croisements ?

[11:28] Ubit Umarov  : duhh :p

[11:28] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Eh bien, les prims entrent en collision l'une avec l'autre avant et pendant le croisement apparemment, les prims sphèriques volant partout hehe.

[11:28] Ubit Umarov  : donc comme je l'ai dit, les changements que j'ai fait ne concernent que les collisions entre avatars,

[11:29] Ubit Umarov  : qui ont la physique, donc, avatars debout.

[11:29] Ubit Umarov  : les prims réagissent comme avant...

Commit "ubode: essayer de rendre mono heureux à nouveau"

[11:29] Ubit Umarov  : il y a eu quelques changements ces dernières semaines,

[11:29] Ubit Umarov  : des changements du code de la dll[15]

[11:30] Ubit Umarov  : ces derniers changements sont différents, car au lieu de changer le code de la dll, je l'ai déplacé dans le code géré.

[11:30] Ubit Umarov  : car avec un peu de soin, JIT fait du bon code.

[11:31] Ubit Umarov  : mais un changement qui était ok sous windows, a rendu mono [16] plus de 20x plus lent.

[11:31] Ubit Umarov  : et voilà !

[11:31] Ubit Umarov  : une situation qui utilisait 10μs (0.00001 secondes) pour la physique est passée à près de 300μs (0.0003 secondes).

[11:32] Ubit Umarov  : fou

[11:32] Andrew Hellershanks  : ouch

[11:32] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce n'est pas la première fois que JIT se comporte de manière stupide

[11:32] Ubit Umarov  : le changement de code pour le corriger correspond au commit

[11:32] Ubit Umarov : 2ba53faa5c688c9378e21b108da97e8583089890 [17]

  • ubode: try ot make mono happy again (ubode: essayer de rendre mono heureux à nouveau).

[11:32] Ubit Umarov : bahh

[11:33] Andrew Hellershanks  : Je me souviens avoir vu ce message de commit.

[11:33] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 :cela a tendance à augmenter massivement à chaque fois que ça plante.

[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ubit a mis quelques scripts aot [18] là-dedans il y a quelque temps, pour ceux qui veulent contourner entièrement Jit pour une raison quelconque.

Avatars : utilisation de code ray

[11:34] Ubit Umarov  : Ouais, l'utilisation des rayons pour les avatars sera peut être la prochaine chose que je vais changer pour la gestion seulement.

[11:35] Ubit Umarov  : les avatars ne sont pas plus simples.

[11:35] Ubit Umarov  : à cause de la façon dont les viewers travaillent, ils sont toujours verticaux.

[11:35] Ubit Umarov  : même lorsque nous volons et que nous les voyons à l'horizontale, la physique est toujours une capsule verticale.

[11:36] Ubit Umarov  : pour que l'avatar n'aient pas besoin de pivoter en cas de collisions.

[11:36] Ubit Umarov  : pour économiser un peu de cpu[19] aussi

[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est bon à savoir

[11:36] Ubit Umarov  : bien sûr pour l'instant ils tournent tous...

[11:37] Ubit Umarov  : mais dans le code ray que je peux ajouter, cette rotation sera supprimée.

[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Au cours des dernières années, l'utilisation de la mémoire a massivement diminué, mais la charge du processeur reste un facteur important, donc chaque petit geste compte.

[11:37] Ubit Umarov  : la charge du processeur est aussi le coût en opérations de la grille.

[11:37] Ubit Umarov  : a de l'importance

[11:38] Ubit Umarov  : contrairement à ce que les codeurs ont dit dans les années 2010.

[11:38] Ubit Umarov  : spécialement les enseignants.

[11:38] Ubit Umarov  : beaucoup ont écrit qu'une amélioration de 10% des performances est inutile.

[11:38] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le profil de ressources d'OpenSim est assez différent de la plupart des autres utilisations, donc trouver des machines adaptées à ce profil peut être difficile et coûteux.

[11:38] Andrew Hellershanks  : Une charge CPU élevée indique peut-être que vous procédez d'une façon incorrecte.

[11:39] Ubit Umarov  : amusant comment nous sommes tous si malheureux avec 10% de perte.

[11:39] Ubit Umarov  : bahh

[11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il est logique qu'avec moins de mémoire, le processeur ait moins de choses à déplacer, donc il s'est aussi amélioré grâce à cela.

[11:39] Ubit Umarov  : peu importe ... autre chose 10& :)

[11:40] Ubit Umarov  : mais amusant... puis google a commencé à s'inquiéter de la performance.

[11:40] Ubit Umarov  : expliquant comment xml[20] est une merde totale...

[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il y a une forme de fuite de processeur, si cela existe, que j'ai observée il y a quelques mois, la charge moyenne du processeur sur cette région a augmenté de 3% comme une horloge au cours d'une journée.

[11:40] Ubit Umarov  : et puis tout le monde commence à dire que les performances sont importantes.

[11:41] Ubit Umarov  : les gens ne sont-ils pas si ... bien peu importe ?

[11:41] Ubit Umarov  : :)

[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : le xml dans certains cas dans OpenSim est structuré à 90%.

[11:41] Ubit Umarov  : le moteur physique est un domaine où les performances sont toujours importantes.

[11:41] Ubit Umarov  : Je n'ai toujours pas obtenu ce menu.

[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Landtool [21] par exemple, juste un seul mot clé de référence et des tonnes de structures inutiles autour de lui.

[11:42] Ubit Umarov  : les nouveaux matériaux utiliseront JSON.[22]

[11:42] Andrew Hellershanks fait un signe de tête à Vincent.

[11:42] Ubit Umarov  : comme si c'était une grande amélioration :)

[11:42] Ubit Umarov  : Microsoft a aussi changé pour json.

[11:43] Ubit Umarov  : à propos des choses de .net[23]

Notecards vides et autres assets

[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je serais tenté de demander que l'on modifie l'enregistrement des notecards tout en effectuant les changements nécessaires pour que les notecards vides cessent d'occuper de nouveaux assets[24] à chaque création. Mais, bien sûr, cela serait assez difficile à rendre compatible.

[11:44] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : peut-on faire en sorte que la notecards vide soit un pointeur vers un asset ?

[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Une notecard vide a un horodatage dans la description, qui fait partie des données, donc une nouvelle ressource est créée.

[11:45] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ah

[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Idéalement, nous devrions sauvegarder cette partie dans la table des assets plutôt que dans les données physiques sur le disque dans le cas de fsassets[25] afin qu'elle puisse effectivement pointer sur un seul asset.

[11:45] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : vous devriez aussi regarder la boîte par défaut.

[11:45] Ubit Umarov  : Eh bien ! c'est plus bête que cela

[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mais, faire ce changement casserait la compatibilité.

[11:46] Ubit Umarov  : pour faire une notecard nous devons en créer une nouvelle.

[11:46] Ubit Umarov  : cela crée un nouvel asset avec des données vides.

[11:46] Ubit Umarov  : quand nous éditons et ajoutons quelque chose, bien sûr une nouvelle ressource est créée.

[11:46] Ubit Umarov  : nous ne pouvons pas changer cela... les viewers fonctionnent comme cela.

[11:47] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai nettoyé plus de 30 millions de notecards des assets, un script les créait.

[11:47] Ubit Umarov  : ( la même chose se produit avec les landmarks, etc

[11:47] Ubit Umarov  : c'est une mauvaise conception du viewer.

[11:47] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les gens semblent oublier qu'il est possible d'enregistrer des données dans la description des prims au lieu d'utiliser des notecards.

[11:48] Ubit Umarov  : bon, nous pouvons considérer cela comme une option LOL.

[11:48] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : et on peut lire/écrire la description de la prim via un programme.

[11:48] Ubit Umarov  : bien sûr, les nouveaux scripts dans l'inventaire font la même chose.

[11:48] Ubit Umarov  : aussi dans les prims.

[11:48] Ubit Umarov  : mais dans les prims, ces assets ne restent que plus longtemps dans la région.

[11:49] Ubit Umarov  : mais pas les scripts.

[11:49] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oui, mais la plupart ne sont pas aussi fous que moi en écrivant une fonction osMakeScript, donc le plus problématique est toujours osMakeNotecard[26], heureusement.

[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai pensé à ajouter un gestionnaire de flux ou quelque chose comme ça pour demander à une région de trouver des assets et s'ils ne peuvent pas les trouver, et qu'ils n'existent pas non plus dans l'inventaire, alors ces assets sont virtuellement orphelins et peuvent être supprimés.

[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les routines de nettoyage de ce type pourraient fonctionner, mais elles sont complexes à mettre en œuvre et lentes, sans compter les coûts indirects liés à l'utilisation permanente de ces routines dans les comms de la région.

[11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La plupart des gens ne sont pas conscients de ces choses et ne nettoient jamais leurs bases de données ou leurs assets et se demandent ensuite pourquoi ils prennent des proportions énormes.

[11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La gestion des grilles est un plaisir...

[11:53] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : But fixing, if even possible, notecards is something for whenever we break hg protocol or something

Documentation des fonctions de script

[11:58] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : Y a-t-il eu des changements majeurs dans llParticleSystem[27] depuis la dernière mise à jour du Wiki par SL ? Je suis en train de construire un tutoriel.

[11:59] Ubit Umarov  : aucune idée.

[11:59] Ubit Umarov  : sl met à jour son wiki.

[11:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La fonction devrait fonctionner conformément aux spécifications, la dernière fois que j'ai vérifié, c'était il y a environ un an.

[11:59] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : la semaine dernière, le sujet de la documentation a été abordé. J'ADORE écrire de la documentation. Que faut-il faire ?

[11:59] Ubit Umarov  : je peux comparer avec l'ancien.

[11:59] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ok

[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il y a une liste sur le wiki opensim sur les fonctions qui sont implémentées ou non [28] , qui a besoin d'être vérifiée et modifiée en fonction de ce qui fonctionne actuellement.

[12:00] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ok

[12:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela pourrait aussi être un bon moyen de voir s'il y a des changements à faire ou des choses qui ne fonctionnent pas correctement.

[12:01] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: yup

[12:02] Andrew Hellershanks  : Nous sommes à la fin de l'heure. Comme nous avons commencé en retard à cause du problème de la région, je vais prolonger un peu cette réunion.

[12:02] Andrew Hellershanks  : Jagga, tu as quelques questions.

[12:02] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : elles sont déjà posées.

[12:03] Andrew Hellershanks : :)

Particules et modification du rendu dans les viewers

  • ALM = Advanced Lighting Model : Modèle d'éclairage avancé

[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : En parlant de système de particules, cela me rappelle que j'essayais de créer un moyen de faire apparaître des particules dans un rayon et de les faire se déplacer vers une cible sans changer leur trajectoire.

[12:04] Andrew Hellershanks  : Jagga, j'ai remarqué dans le passé quelques problèmes avec le comportement des particules. Certains effets ne s'affichent pas de la même manière que par le passé. Je ne sais pas si cela a quelque chose à voir avec le code de la grille ou si c'est plutôt un problème de viewer.

[12:05] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : J'ai remarqué quelques incohérences.

[12:05] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : d'où ma question.

[12:05] Ubit Umarov  : les régions ne font que stocker des choses.

[12:05] Ubit Umarov  : souvent, on ne regarde même pas ce que c'est.

[12:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Eh bien, les particules dépendent principalement du viewer, donc oui, même en faisant des changements pour les forcer le long du vecteur de l'origine à la cible, elles bougent toujours, parce que c'est le rendu du viewer.

[12:06] Ubit Umarov  : je suppose que pour les particules c'est le cas, donc cela peut fonctionner dans sl.

[12:06] Ubit Umarov  : mais le rendu du viewer a beaucoup changé.

[12:06] Ubit Umarov  : surtout récemment.

[12:06] Ubit Umarov  : puisque ALM est obligatoire maintenant.

[12:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Avant, on pouvait fabriquer des téléviseurs à particules pour lire les médias, mais je crois que c'est aussi terminé maintenant.

[12:07] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : Je vais vérifier.

[12:08] Ubit Umarov  : les derniers viewers ont aussi bénéficié d'un effort d'amélioration des performances.

[12:08] Ubit Umarov  : deux fois plus d'images par seconde.

[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : heh ouais cinq ans trop tard, mais au moins ça arrive enfin.

[12:08] Ubit Umarov  : cela peut signifier que certaines choses seront différentes.

[12:08] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: yup

[12:08] Andrew Hellershanks acquiesce.

[12:09] Ubit Umarov  : et beaucoup plus de changements avec PBR [29].

[12:09] Ubit Umarov  : mais je n'ai pas encore de viewer avec cela.

Matériaux

[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Probablement la meilleure partie de tout cela étant donné l'aspect "plat" du monde, maintenant nous avons seulement besoin de matériaux sur les textures de terrain et de quelques résolutions plus élevées.

[12:10] Ubit Umarov  : fs[30] beta [31] contient certains des changements de performance.

[12:10] Ubit Umarov  : bon, les matériaux[32] ont besoin d'une usine à gaz pour fonctionner.

[12:10] Ubit Umarov  : chacun est un nouvel asset complet.

[12:11] Ubit Umarov  : 4 textures de plus par face ...

[12:11] Ubit Umarov  : amusant amusant

[12:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le fait d'être retravaillé pourrait enfin signifier qu'ils cessent de disparaître aléatoirement, ce dont je n'arrive toujours pas à trouver la cause.

[12:11] Ubit Umarov  : je ne sais pas pourquoi mais une prim peut avoir 14 matériaux.

[12:12] Ubit Umarov  : je suppose que c'est pour les avatars.

[12:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : On aura besoin de ce détail quand on regardera l'arrière de notre avatar toute la journée.

[12:13] Andrew Hellershanks  : hehe

[12:14] Ubit Umarov  : alors que tous les utilisateurs de SL pleuraient pour ces matériaux.

[12:14] Ubit Umarov  : la plupart d'entre eux n'ont aucune idée de ce qu'est un matériau, mais puisque tous les jeux ont maintenant une option PBR, SL doit en avoir une aussi.

[12:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les mots à la mode sont une drogue d'enfer

[12:15] Ubit Umarov  : Bien, voyons quel code, s'il y en a, apparaît sur les viewers pour opensim.

[12:16] Ubit Umarov  : oh salut neovo

[12:16] Neovo Geesink : Bonjour Ubit, et tout le monde :-)

[12:16] Ubit Umarov  : osgrid [33] a une réunion ici ?

[12:16] Neovo Geesink : Non, je suis entré parce que j'ai vu pas mal d'Avatars ici :-)

[12:17] Ubit Umarov : ok

[12:17] Andrew Hellershanks : pas de problème. :)

[12:17] Neovo Geesink: :-)

[12:17] Ubit Umarov  : c'est la région de sauvegarde de notre réunion.

[12:17] Ubit Umarov  : la machine de plaza14 est de nouveau hors service.

[12:17] Neovo Geesink : Ah, c'est pour ça. Dev Outreach a planté ?

[12:17] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : est-ce que ça marche pour les NFT[34] ?

[12:17] Ubit Umarov : lbsa aussi :p

[12:17] Ubit Umarov  : Je l'ai déplacée.

[12:17] Neovo Geesink : Oups....Lbsa fait encore des siennes.

[12:17] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: (PBR [35])

[12:18] Ubit Umarov  : Eh bien, la région était aussi sur la machine plaza14...

[12:18] Neovo Geesink: :-)

[12:18] Neovo Geesink : Alors Sandbox Plaza III et Event Plaza sont également affectés.

[12:18] Andrew Hellershanks  : Quelqu'un devrait définir PBR car je suis sûr que cela ne veut pas dire Pabst Blue Ribbon [36] en relation avec OpenSim :)

[12:18] Ubit Umarov  : c'est possible aussi.

[12:18] Ubit Umarov  : j'ai seulement déplacé lbsa

[12:19] Neovo Geesink : :-)

[12:19] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002  : au revoir à tous.

[12:19] Ubit Umarov  : bon lancé sur l'autre machine...

[12:19] Andrew Hellershanks  : Au revoir, Selby.

[12:19] Ubit Umarov  : salut Selby.Evans

[12:19] Neovo Geesink : Salut Selby

[12:19] Andrew Hellershanks :Cela fait une heure que nous avons commencé ici. Des questions/commentaires de dernière minute avant de conclure la réunion d'aujourd'hui ?

[12:19] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : (reformulation) Est-ce que le mouvement vers les RBP est une tentative d'implémentation des NFT's ?

[12:19] Ubit Umarov : nft ?

[12:20] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : jeton non fongible

[12:20] Andrew Hellershanks  : Jetons non fongibles ?

[12:20] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : oui.

[12:20] Andrew Hellershanks  : Berk ( ?)

[12:20] Ubit Umarov  : Je suppose que c'est juste une meilleure façon de représenter comment la lumière et les matériaux interagissent.

[12:20] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : oh, ok

[12:20] Ubit Umarov  : les modèles précédents étaient en quelque sorte "empiriques".

[12:21] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ah

[12:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : PBR signifie rendu physique réaliste, c'est l'application d'un matériau à une texture pour créer des choses comme des briques ou des tapis sans avoir à créer de polygones.

[12:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Comme les bump maps[37] et les normal maps [38] sur les objets.

[12:21] Ubit Umarov  : Le rendu PBR basé sur la physique d'OpenSim essaie d'utiliser des propriétés physiques.

[12:21] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : kewl

[12:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les NFTs sont... une absurdité

[12:21] Andrew Hellershanks  : Vincent, merci. Cela aide ceux qui pourraient lire la retranscription de cette réunion à savoir de quoi on parle.

[12:21] Ubit Umarov  : Bien, plus de jeu avec la lumière et les ombres pour améliorer la sensation 3D.

[12:22] Ubit Umarov  : de la même façon qu'un peintre utilise les ombres dans un papier 2d pour donner une impression 3d.

[12:22] Neovo Geesink : Je pars maintenant... Je ne peux pas ajouter de la valeur puisque c'est bien au-dessus de mes connaissances.

[12:22] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Bonne semaine à tous

[12:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La PBR est la chose que tout le monde utilise maintenant pour faciliter la création d'environnements et d'objets de belle apparence en enchaînant simplement différents modificateurs dans quelque chose comme le logiciel Substance Painter[39].

[12:22] Ubit Umarov : :)

[12:22] Andrew Hellershanks  : ok, pas de problème Neovo. Enchanté davoir fait ta connaissance.

[12:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est couramment utilisé dans la plupart des moteurs de jeux populaires car le coût est plus bas que celui de la géométrie réelle et il peut être facilement réduit pour les systèmes moins performants.

[12:23] Ubit Umarov  : alors c'est une autre chose qui n'est pas pour les amateurs.

[12:23] Ubit Umarov  : c'est maintenant une chose simple.

[12:24] Ubit Umarov  : comme 4 ou 6 textures par face...

[12:24] Ubit Umarov  : hmm 4 ?

[12:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oh, c'est une douleur pour comprendre ce système et la plupart des programmes qui peuvent les créer sont des logiciels payants, il n'existe qu'une poignée de logiciels gratuits.

[12:24] Ubit Umarov  : si on utilise cela, on submerge simplement la région.

[12:24] Ubit Umarov  : il faut savoir comment et quand les utiliser.

[12:25] Ubit Umarov  : pour la plupart des gens, il est tout simplement PRÉFÉRABLE d'utiliser un mesh de plus haute résolution que d'utiliser une bump map.

[12:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : L'avantage est que nous n'avons qu'à les charger, le viewer s'occupe du rendu, au moins nous n'avons pas à maintenir le code du shader[40].

[12:26] Ubit Umarov  : cela signifie qu'on doit comprendre ce qu'est un matériau Linden Lab.

[12:26] Ubit Umarov  : parce qu'il ne sera pas comme celui d'Autodesk.

[12:26] Ubit Umarov : ou blender..

[12:27] Andrew Hellershanks acquiesce.

[12:27] Ubit Umarov  : c'est-à-dire un rendu similaire...

[12:27] Ubit Umarov  : sl ne peut pas rendre les cieux de la même manière.

[12:27] Ubit Umarov  : bahh

[12:28] Kayaker Magic  : Comment sont stockées les maps bump et specular [41](en) maintenant ? Sont-elles intégrées dans l'Extra blob[42] ?

[12:29] Ubit Umarov  : bon, opensim a aussi fait un matériau supplémentaire.

[12:29] Ubit Umarov  : mais ils sont stockés comme des extensions de textures chez sl.

[12:29] Kayaker Magic  : Est-ce que c'est une structure LL ? Ou le gars qui l'a écrit pour opensim ne sait pas comment faire les bases de données relationnelles [43]?

[12:30] Ubit Umarov  : les nouvelles seront sur l'Extra blob .

[12:30] Ubit Umarov : ir the uuids

Conclusion

[12:31] Andrew Hellershanks  : Sur cette note, nous allons mettre fin à cette réunion.

[12:32] Andrew Hellershanks  : Nous nous réunirons à l'endroit habituel la semaine prochaine, sauf si nous avons un problème avec la région comme aujourd'hui. Merci à tous d'être venus. Nous vous reverrons la semaine prochaine.