« Les cheveux » : différence entre les versions
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|Nous allons '''importer les cheveux''' dans le fichier blend de Ruth et '''préparer le maillage'''. Observons les 9 images ci-contre. | |style="width:70%;" | Nous allons '''importer les cheveux''' dans le fichier blend de Ruth et '''préparer le maillage'''. Observons les 9 images ci-contre. | ||
* '''Image 1''' : Nous allons '''importer directement''' les trois maillages dans le fichier blend ou Ruth est modélisée. Pour cela nous allons utiliser le menu '''File/Append''' de Blender. Cliquez sur ce menu, un explorateur de fichiers s'ouvre. '''Cherchez''' sur votre disque le fichier '''ui_head.blend''' que nous avons préparé dans le chapitre précédent. '''Ouvrez ce fichier'''. | * '''Image 1''' : Nous allons '''importer directement''' les trois maillages dans le fichier blend ou Ruth est modélisée. Pour cela nous allons utiliser le menu '''File/Append''' de Blender. Cliquez sur ce menu, un explorateur de fichiers s'ouvre. '''Cherchez''' sur votre disque le fichier '''ui_head.blend''' que nous avons préparé dans le chapitre précédent. '''Ouvrez ce fichier'''. | ||
* '''Image 2''' : Les dossiers de la bibliothèque du fichier blend s'affichent. '''Sélectionnez le dossier Object'''. Nous allons chercher les trois objets des cheveux. | * '''Image 2''' : Les dossiers de la bibliothèque du fichier blend s'affichent. '''Sélectionnez le dossier Object'''. Nous allons chercher les trois objets des cheveux. | ||
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* '''Image 5''' : Pour travailler plus facilement sur la perruque de Ruth, en '''mode object''', sélectionnez Ruth et l'armature et masquez ces deux éléments en pressant sur la '''touche H'''. (Vous pourrez les faire '''réapparaître''' à l'aide du raccourci '''ALT + H''' .) | * '''Image 5''' : Pour travailler plus facilement sur la perruque de Ruth, en '''mode object''', sélectionnez Ruth et l'armature et masquez ces deux éléments en pressant sur la '''touche H'''. (Vous pourrez les faire '''réapparaître''' à l'aide du raccourci '''ALT + H''' .) | ||
* '''Image 6''' : Seuls les trois maillages des cheveux sont affichés. Vous allez les '''joindre'''. Pour cela, en '''mode object''', sélectionnez chaque objet l'un après l'autre en gardant la '''touche SHIFT''' enfoncée. Puis utilisez le raccourci '''CTRL + J''' pour former un seul objet. | * '''Image 6''' : Seuls les trois maillages des cheveux sont affichés. Vous allez les '''joindre'''. Pour cela, en '''mode object''', sélectionnez chaque objet l'un après l'autre en gardant la '''touche SHIFT''' enfoncée. Puis utilisez le raccourci '''CTRL + J''' pour former un seul objet. | ||
* '''Image 7''' : En '''mode édition''', le maillage apparaît très compact et irrégulier. Nous allons l''''optimiser''' pour ne pas trop charger le mesh et pouvoir générer plus facilement une UVMap. Tout d'abord, il faut '''supprimer les vertices doubles''', [[La_jupe#Fusion_des_bords_(merge)|comme nous l'avions fait pour la jupe]]. En mode édition, | * '''Image 7''' : En '''mode édition''', le maillage apparaît très compact et irrégulier. Nous allons l''''optimiser''' pour ne pas trop charger le mesh et pouvoir générer plus facilement une UVMap. Tout d'abord, il faut '''supprimer les vertices doubles''', [[La_jupe#Fusion_des_bords_(merge)|comme nous l'avions fait pour la jupe]]. En mode édition, sélectionnez tous les vertices ('''Touche A'''), allez dans le menu '''Mesh''' (ou touche M) et sélectionnez '''Merge''' puis '''"By distance"'''. Le mesh a des faces triangulaires. Les modifications sont plus efficaces avec des '''faces quadrangulaires'''. Sélectionnez tous les vertices, allez dans le '''menu Faces''' puis sélectionnez '''Tris to Quads''' (ou Alt +J). | ||
* '''Image 8''' : Ensuite, en mode object, vous allez appliquer | * '''Image 8''' : Ensuite, en mode object, vous allez appliquer le ''' modifier Decimate'''. Cliquez sur la petite '''clé anglaise''' dans l'éditeur de propriétés. L'éditeur du modifieur apparaît. Réglez le '''ratio à 0.200''' comme sur l'image. À côté du nom du modifieur (Decimate) '''en haut''', juste à droite de l'icône de l'appareil photo, cliquez sur '''la petite flèche vers le bas'''. Un menu déroulant s'ouvre. Cliquez sur '''Apply''' pour appliquer le modifier. | ||
* '''Image 9''' : | * '''Image 9''' : Vous pouvez à nouveau appliquez '''Tris to Quads''', pour augmenter encore le nombre de face à quatre côtés. Le maillage n'est pas parfait comme le serait celui d'un mesh modélisé dans les règles de l'art, mais il est nettement '''plus léger'''. | ||
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Dernière version du 15 septembre 2023 à 21:16
Importer des cheveux
Source
Le sujet de ce chapitre n'étant pas d'apprendre à modéliser des cheveux mais plutôt, ajouter un maillage à l'avatar, je vous propose de télécharger un modèle sur internet. Pour ce tutoriel, j'ai choisi un modèle sur Blend Swap que j'ai modifié dans Blender puis importé dans le fichier de Ruth. Ce ne sera pas parfait, le mesh ne sera pas très joli. Le mieux serait de modéliser les cheveux. Mais,comme tout le monde n'a pas envie de modéliser des objets 3D dans Blender, pour la démonstration cela fera l'affaire. Sur le site la licence CC-O est indiquée. Cependant, dans le fichier zip il y a un document qui indique une licence Creative Commons Attribution 3.0 et dans le texte on nous dit qu'il ne faut pas utiliser cette modélisation à des fins commerciales. Donc :
Voilà qui est fait. 😀 Vous trouverez d'autres ressources 3D ici. |
Préparer l'importation
Je vais essayer de mettre les cheveux du tutoriel en téléchargement. Cependant, la démarche proposée ci-dessous, vous permettra de choisir d'autres modèles de cheveux ou d'autres objets 3D sur internet. Dans ce cas, choisissez des modèles assez simples, en volume, donc pas de particules et évitez les meshes avec des trous partout ou composés de très nombreuses parties. La simplicité est importante, la taille des meshes est limitée.
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Importation du maillage et modifications
Nous allons importer les cheveux dans le fichier blend de Ruth et préparer le maillage. Observons les 9 images ci-contre.
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UVMap et materiel
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Marquer les coutures du crâne
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UVMap du crâne
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Marquer les coutures de la queue de cheval
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UVMap de la queue de cheval
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Marquer les coutures du devant
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UVMap de devant
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Matériel et texture
Skinner et joindre
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sélection des cheveux et de l'armture
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Skinning des cheveux
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Problème de queue de cheval
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Problème des bones des yeux
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Probmèmes des mèches de devant
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Les groupes
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Les outils
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Mode Weight Paint outil substract
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Mode Weight Paint outil substract -- influence des yeux
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Mode Weight Paint outil Add
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Mode Weight Paint outil Add toute la queue de cheval
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Skinning des cheveux ajusté.
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Renommer une UVMap
Vous pouvez télécharger les cheveux de Ruth via le lien.