« Réunion du 04-06-2024 » : différence entre les versions
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= Changements du code de la semaine= | = Changements du code de la semaine= | ||
=== osTemperatureToLinearColor()=== | === osTemperatureToLinearColor()=== | ||
* | ==== Commit ==== | ||
* '''osTemperatureToLinearColor''' retourne la couleur | * Commit 1d9d39 : [http://opensimulator.org/viewgit/?a=commit&p=opensim&h=1d9d39328d9b1cdbde81fa78b6581d4d09ae4176] : Nouvelle fonction de script OSSL [http://opensimulator.org/wiki/OSSL_Implemented]. | ||
==== La fonction ==== | |||
* '''osTemperatureToLinearColor''' retourne le vecteur de la couleur sRGB [https://wiki.secondlife.com/wiki/Category:LSL_Color/fr][https://fr.wikipedia.org/wiki/SRGB] qui correspond à une température de couleur[https://fr.wikipedia.org/wiki/Temp%C3%A9rature_de_couleur]. | |||
* '''Prototype''' | * '''Prototype''' | ||
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'''temp''' : Température de couleur en Kelvin [https://fr.wikipedia.org/wiki/Kelvin] | '''temp''' : Température de couleur en Kelvin [https://fr.wikipedia.org/wiki/Kelvin] | ||
==== Données complémentaires ==== | |||
{{NDLR|fond=white |bord= green|message = | |||
La température de couleur est une mesure utilisée pour décrire la couleur de la lumière émise par une source lumineuse, comme une ampoule ou un écran. Elle est mesurée en degrés Kelvin (K). Plus la température de couleur est élevée, plus la lumière apparaîtra bleue ou blanche. À l'inverse, une température de couleur plus basse donnera une lumière plus chaude, avec des tons jaunes et rouges. | |||
La température de couleur est importante dans des domaines tels que la photographie, l'éclairage intérieur, la conception d'écrans d'ordinateur, car elle influence l'ambiance et la perception des couleurs. | |||
}} | |||
* La couleur renvoyée est basée sur le point blanc '''D65''' (avec du blanc à environ 6500K ) [https://fr.wikipedia.org/wiki/D65] et un '''gamma standard de 2.4'''[https://en.wikipedia.org/wiki/Gamma_correction]. | |||
* Étant donné que la perception des couleurs est subjective, il est difficile d'établir des règles universelles qui conviennent à chacun. | |||
* Une référence utilisée par Ubit Umarov : Quelle couleur est un corps noir ? [http://www.vendian.org/mncharity/dir3/blackbody/] | |||
=== Remplacement de Util.Clamp<T>() === | |||
* Commit 30586b : [http://opensimulator.org/viewgit/?a=commit&p=opensim&h=30586b34f61ae945691694a75e8cb8b4477b6009] | |||
* Dotnet math a une expansion complète pour tous les types supportés. Le code a été ajusté en remplaçant une méthode plus lourde par des solutions apportées par dotnet. | |||
= Avertissement = | = Avertissement = | ||
{{Avertissement_résumé|fond=pink |bord=red |message = Ce résumé existe pour orienter vos recherches. Des erreurs d'interprétation ne sont pas à exclure. Pour plus de précisions, veuillez vous référer aux sources ou vous adresser directement aux développeurs d'OpenSimulator en assistant aux [http://opensimulator.org/wiki/Office_hours réunions du mardi] ou sur [http://opensimulator.org/wiki/IRC le canal IRC]. Je ne fais pas partie des développeurs, ne vous adressez pas à moi pour les joindre. Merci.😉}} | {{Avertissement_résumé|fond=pink |bord=red |message = Ce résumé existe pour orienter vos recherches. Des erreurs d'interprétation ne sont pas à exclure. Pour plus de précisions, veuillez vous référer aux sources ou vous adresser directement aux développeurs d'OpenSimulator en assistant aux [http://opensimulator.org/wiki/Office_hours réunions du mardi] ou sur [http://opensimulator.org/wiki/IRC le canal IRC]. Je ne fais pas partie des développeurs, ne vous adressez pas à moi pour les joindre. Merci.😉}} | ||
= Viewers= | = Viewers= | ||
== Sharpview== | |||
* Dernières '''implémentations''' pour les avatars : position assise,position debout, marche, course et vol. | |||
* '''Corrections''' de bugs. | |||
* [[Réunion_du_21-05-2024#Revers_majeur|Problème de '''Rend3''' non résolu.]] | |||
* '''Nouvelle version''' prévue pour la semaine prochaine. | |||
* [[Lexique_des_réunions#Viewer_Sharpview| Plus d'informations sur Sharpview ]] | |||
== Hauteur de l'eau== | |||
*[[Réunion_du_28-05-2024#Patch_de_Humbletin | '''Sujet de la réunion du 28-05-2024 : Patch de Humbletim''']] | |||
* Ubit Umarov a trouvé une région pour tester Z : '''hg.osgrid.org:80/Marineville''' | |||
* Vous pouvez visiter cette région avec [[Lexique_des_réunions#Viewer_Firestorm_Bêta |'''Firestorm 74246''']] pour voir ce que le patch fait. | |||
* Ubit Umarov conseille de garder tous les terrains à Z >= 0. Il semble que la lumière ne soit pas cohérente en dessous de z == 0. Il faut définir le niveau de l'eau pour créer un monde sous-marin. | |||
* On peut également décaler entièrement une région en chargeant un '''OAR''' depuis la console de région. | |||
{{NDLR|fond=white |bord= green|message = | |||
Je n'ai pas Firestrom Bêta donc, je n'ai pas tout cerné ce qui s'est dit à ce sujet pendant la réunion.}} | |||
{{NDLR|fond=white |bord= green|message = ''' Commandes de console utiles pour charger un OAR ''' | |||
<pre> | |||
load oar [-m|--merge] [-s|--skip-assets] [--default-user "User Name"] [--merge-terrain] [--merge-parcels] [--mergeReplaceObjects] [--no-objects] [--rotation degrees] [--bounding-origin "<x,y,z>"] [--bounding-size "<x,y,z>"] [--displacement "<x,y,z>"] [-d|--debug] [<OAR path>] | |||
Charge les données d'une région à partir d'une archive OAR. | |||
--merge fusionne l'OAR avec la scène existante (supprime le chargement du terrain et des informations des parcelles). | |||
Options avec --merge | |||
--merge-terrain charge également le terrain, en remplaçant l'original | |||
--merge-parcels charge également les parcelles, en les fusionnant avec l'original | |||
--mergeReplaceObjects si la scène contient un objet avec le même identifiant, le remplace | |||
sans cette option, le chargement de cet objet est ignoré | |||
--skip-assets chargera l'OAR mais ignorera les assets qu'il contient. | |||
--default-user utilisera cet utilisateur pour tous les objets ayant un propriétaire dont l'UUID n'est pas trouvé dans la grille. | |||
--no-objets supprime l'ajout d'objets (bon pour charger uniquement le terrain). | |||
--rotation spécifie la rotation à appliquer à la rame. Spécifiée en degrés. | |||
--bounding-origin ne place que les objets qui, après déplacement et rotation, se trouvent à l'intérieur du cube de délimitation dont la position commence à <x,y,z>. La valeur par défaut est <0,0,0>. | |||
--bounding-size spécifie la taille du cube de délimitation. La valeur par défaut est la taille de la région de destination et ne peut être supérieure à celle-ci. | |||
--displacement ajoute cette valeur à la position de chaque objet chargé. | |||
--debug oblige l'archiveur à afficher des messages sur l'emplacement de chaque objet. | |||
Le chemin peut être un emplacement du système de fichiers ou un URI. | |||
S'il n'est pas indiqué, la commande recherche un OAR nommé region.oar dans le répertoire courant. [--rotation-center « <x,y,z> »] était une option, maintenant elle ne fait rien et sera bientôt supprimée. Lorsqu'un OAR est chargé, les opérations sont appliquées dans cet ordre : | |||
1 : Rotation (autour du centre de la région de l'OAR entrant) | |||
2 : Recadrage (un cube de délimitation avec l'origine et la taille) | |||
3 : Déplacement (définition des coordonnées de décalage dans la région de destination) | |||
===== terrain ===== | |||
* terrain load - Charge un terrain à partir d'un fichier spécifié. | |||
* terrain load-tile - Charge un terrain à partir d'une section d'un fichier plus grand. | |||
* terrain save - Enregistre la carte de hauteur actuelle dans un fichier spécifié. | |||
* terrain save-tile - Enregistre la carte d'altitude actuelle dans un fichier plus grand. | |||
* terrain fill - Remplit la carte d'altitude actuelle avec une valeur spécifiée. | |||
* terrain elevate - Élève la carte d'altitude actuelle de la valeur spécifiée. | |||
* terrain lower - Abaisse la carte d'altitude actuelle de la valeur spécifiée. | |||
* terrain multiply - Multiplie la carte de hauteur par la valeur spécifiée. | |||
* terrain bake - Enregistre le terrain actuel dans la carte cuite de la région. | |||
* terrain revert - Charge le terrain de la carte cuite dans la carte de hauteur de la région. | |||
* terrain show - Affiche la hauteur du terrain à une coordonnée donnée. | |||
* stats terrain - Affiche des informations sur la carte d'altitude de la région à des fins de débogage. | |||
* terrain effect - Exécute un plugin d'effet spécifié. | |||
* terrain flip - Retourne le terrain actuel autour de l'axe X ou Y | |||
* terrain rescale - Redimensionne le terrain actuel pour qu'il tienne entre les hauteurs min et max données. | |||
* terrain min - Fixe la hauteur minimale du terrain à la valeur spécifiée. | |||
* terrain max - Fixe la hauteur maximale du terrain à la valeur spécifiée. | |||
</pre> | |||
}} | |||
= Source= | = Source= | ||
http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2024-06-04 | http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2024-06-04 |
Dernière version du 5 juin 2024 à 21:40
Changements du code de la semaine
osTemperatureToLinearColor()
Commit
La fonction
- osTemperatureToLinearColor retourne le vecteur de la couleur sRGB [3][4] qui correspond à une température de couleur[5].
- Prototype
vector osTemperature2sRGB(float temp);
temp : Température de couleur en Kelvin [6]
Données complémentaires
NDLR : La température de couleur est une mesure utilisée pour décrire la couleur de la lumière émise par une source lumineuse, comme une ampoule ou un écran. Elle est mesurée en degrés Kelvin (K). Plus la température de couleur est élevée, plus la lumière apparaîtra bleue ou blanche. À l'inverse, une température de couleur plus basse donnera une lumière plus chaude, avec des tons jaunes et rouges.
La température de couleur est importante dans des domaines tels que la photographie, l'éclairage intérieur, la conception d'écrans d'ordinateur, car elle influence l'ambiance et la perception des couleurs. |
- La couleur renvoyée est basée sur le point blanc D65 (avec du blanc à environ 6500K ) [7] et un gamma standard de 2.4[8].
- Étant donné que la perception des couleurs est subjective, il est difficile d'établir des règles universelles qui conviennent à chacun.
- Une référence utilisée par Ubit Umarov : Quelle couleur est un corps noir ? [9]
Remplacement de Util.Clamp<T>()
- Commit 30586b : [10]
- Dotnet math a une expansion complète pour tous les types supportés. Le code a été ajusté en remplaçant une méthode plus lourde par des solutions apportées par dotnet.
Avertissement
Attention : Ce résumé existe pour orienter vos recherches. Des erreurs d'interprétation ne sont pas à exclure. Pour plus de précisions, veuillez vous référer aux sources ou vous adresser directement aux développeurs d'OpenSimulator en assistant aux réunions du mardi ou sur le canal IRC. Je ne fais pas partie des développeurs, ne vous adressez pas à moi pour les joindre. Merci.😉 |
Viewers
Sharpview
- Dernières implémentations pour les avatars : position assise,position debout, marche, course et vol.
- Corrections de bugs.
- Problème de Rend3 non résolu.
- Nouvelle version prévue pour la semaine prochaine.
- Plus d'informations sur Sharpview
Hauteur de l'eau
- Sujet de la réunion du 28-05-2024 : Patch de Humbletim
- Ubit Umarov a trouvé une région pour tester Z : hg.osgrid.org:80/Marineville
- Vous pouvez visiter cette région avec Firestorm 74246 pour voir ce que le patch fait.
- Ubit Umarov conseille de garder tous les terrains à Z >= 0. Il semble que la lumière ne soit pas cohérente en dessous de z == 0. Il faut définir le niveau de l'eau pour créer un monde sous-marin.
- On peut également décaler entièrement une région en chargeant un OAR depuis la console de région.
NDLR : Je n'ai pas Firestrom Bêta donc, je n'ai pas tout cerné ce qui s'est dit à ce sujet pendant la réunion. |
NDLR : Commandes de console utiles pour charger un OAR
load oar [-m|--merge] [-s|--skip-assets] [--default-user "User Name"] [--merge-terrain] [--merge-parcels] [--mergeReplaceObjects] [--no-objects] [--rotation degrees] [--bounding-origin "<x,y,z>"] [--bounding-size "<x,y,z>"] [--displacement "<x,y,z>"] [-d|--debug] [<OAR path>] Charge les données d'une région à partir d'une archive OAR. --merge fusionne l'OAR avec la scène existante (supprime le chargement du terrain et des informations des parcelles). Options avec --merge --merge-terrain charge également le terrain, en remplaçant l'original --merge-parcels charge également les parcelles, en les fusionnant avec l'original --mergeReplaceObjects si la scène contient un objet avec le même identifiant, le remplace sans cette option, le chargement de cet objet est ignoré --skip-assets chargera l'OAR mais ignorera les assets qu'il contient. --default-user utilisera cet utilisateur pour tous les objets ayant un propriétaire dont l'UUID n'est pas trouvé dans la grille. --no-objets supprime l'ajout d'objets (bon pour charger uniquement le terrain). --rotation spécifie la rotation à appliquer à la rame. Spécifiée en degrés. --bounding-origin ne place que les objets qui, après déplacement et rotation, se trouvent à l'intérieur du cube de délimitation dont la position commence à <x,y,z>. La valeur par défaut est <0,0,0>. --bounding-size spécifie la taille du cube de délimitation. La valeur par défaut est la taille de la région de destination et ne peut être supérieure à celle-ci. --displacement ajoute cette valeur à la position de chaque objet chargé. --debug oblige l'archiveur à afficher des messages sur l'emplacement de chaque objet. Le chemin peut être un emplacement du système de fichiers ou un URI. S'il n'est pas indiqué, la commande recherche un OAR nommé region.oar dans le répertoire courant. [--rotation-center « <x,y,z> »] était une option, maintenant elle ne fait rien et sera bientôt supprimée. Lorsqu'un OAR est chargé, les opérations sont appliquées dans cet ordre : 1 : Rotation (autour du centre de la région de l'OAR entrant) 2 : Recadrage (un cube de délimitation avec l'origine et la taille) 3 : Déplacement (définition des coordonnées de décalage dans la région de destination) ===== terrain ===== * terrain load - Charge un terrain à partir d'un fichier spécifié. * terrain load-tile - Charge un terrain à partir d'une section d'un fichier plus grand. * terrain save - Enregistre la carte de hauteur actuelle dans un fichier spécifié. * terrain save-tile - Enregistre la carte d'altitude actuelle dans un fichier plus grand. * terrain fill - Remplit la carte d'altitude actuelle avec une valeur spécifiée. * terrain elevate - Élève la carte d'altitude actuelle de la valeur spécifiée. * terrain lower - Abaisse la carte d'altitude actuelle de la valeur spécifiée. * terrain multiply - Multiplie la carte de hauteur par la valeur spécifiée. * terrain bake - Enregistre le terrain actuel dans la carte cuite de la région. * terrain revert - Charge le terrain de la carte cuite dans la carte de hauteur de la région. * terrain show - Affiche la hauteur du terrain à une coordonnée donnée. * stats terrain - Affiche des informations sur la carte d'altitude de la région à des fins de débogage. * terrain effect - Exécute un plugin d'effet spécifié. * terrain flip - Retourne le terrain actuel autour de l'axe X ou Y * terrain rescale - Redimensionne le terrain actuel pour qu'il tienne entre les hauteurs min et max données. * terrain min - Fixe la hauteur minimale du terrain à la valeur spécifiée. * terrain max - Fixe la hauteur maximale du terrain à la valeur spécifiée. |
Source
http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2024-06-04