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=== Communication OpenSim / Viewers=== | === Communication OpenSim / Viewers=== | ||
* [http://opensimulator.org/viewgit/?a=commit&p=opensim&h=183350b61740ee49e1d76efe62b8c0dc0b705e7c Commit 183350] les viewers DOIVENT dire aux régions qu'elles supportent le terrain [[Lexique_des_réunions#PBR |PBR]]. Pour cela les viewers demandent une capacité VTPBR fictive si le terrain [[Lexique_des_réunions#PBR |PBR]] n'est pris en charge que dans les régions de taille standard ou une capacité VETPBR s'il est pris en charge quelque soit la taille de région. Si les viewers ne font pas cette demande ils n'obtiendront que des textures normales. | * [http://opensimulator.org/viewgit/?a=commit&p=opensim&h=183350b61740ee49e1d76efe62b8c0dc0b705e7c Commit 183350] les viewers DOIVENT dire aux régions qu'elles supportent le terrain [[Lexique_des_réunions#PBR |PBR]]. Pour cela les viewers demandent une capacité VTPBR fictive si le terrain [[Lexique_des_réunions#PBR |PBR]] n'est pris en charge que dans les régions de taille standard ou une capacité VETPBR s'il est pris en charge quelque soit la taille de région. Si les viewers ne font pas cette demande ils n'obtiendront que des textures normales. | ||
* La capacité VETPBR a été inventée par Ubit Umarov et cela ne concerne qu'OpenSim. | * La capacité VETPBR a été inventée par Ubit Umarov et cela ne concerne qu'OpenSim. | ||
* Tous les simulateurs ont 4 UUID anciens qui maintenant pourront signifier texture ou matériau. | * Tous les simulateurs ont 4 UUID anciens qui maintenant pourront signifier texture ou matériau. Opensim enverra des textures normales pour les anciens viewers. (Ndrl : c'est ce que j'ai compris ...). '''Les UUIDs peuvent signifier une texture ou un matériau, en fonction de certaines capacités'''. | ||
=== Informations complémentaires === | === Informations complémentaires === | ||
* Les matériaux sont des assets. [http://opensimulator.org/wiki/Database:Assets/fr#Champs_de_la_table_des_assets Dans la liste des types d'assets le code des matériaux est 57]. | |||
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{{Avertissement_résumé|fond=pink |bord=red |message = Ce résumé existe pour orienter vos recherches. Des erreurs d'interprétation ne sont pas à exclure. Pour plus de précisions, veuillez vous référer aux sources ou vous adresser directement aux développeurs d'OpenSimulator en assistant aux [http://opensimulator.org/wiki/Office_hours réunions du mardi] ou sur [http://opensimulator.org/wiki/IRC le canal IRC]. Je ne fais pas partie des développeurs, ne vous adressez pas à moi pour les joindre. Merci.😉}} | {{Avertissement_résumé|fond=pink |bord=red |message = Ce résumé existe pour orienter vos recherches. Des erreurs d'interprétation ne sont pas à exclure. Pour plus de précisions, veuillez vous référer aux sources ou vous adresser directement aux développeurs d'OpenSimulator en assistant aux [http://opensimulator.org/wiki/Office_hours réunions du mardi] ou sur [http://opensimulator.org/wiki/IRC le canal IRC]. Je ne fais pas partie des développeurs, ne vous adressez pas à moi pour les joindre. Merci.😉}} | ||
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== Moteur de physique UbODE == | |||
* '''Ninja Physics''' a été supprimé depuis longtemps du moteur de physique. | |||
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== Tests unitaires avec Xunit == | == Tests unitaires avec Xunit == | ||
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* '''[[Lexique_des_réunions#Mantis|Mantis]] 0009136''' : Mise en œuvre de nouveaux tests basés sur Xunit [http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=9136], pièces jointes : patch, fichiers de projet, scripts (win/nix)n, dlls. | |||
* Le passage de '''Mono'''[https://fr.wikipedia.org/wiki/Mono_(logiciel)] à la version [[Lexique_des_réunions#dotnet|'''.Net''']] les anciens tests basés sur '''Nunit'''[https://docs.nunit.org/] ont été perdus. La nouvelle version de Nunit, demanderait de réécrire le code à partir de zéro. | |||
* Ainsi, Vincent Sylvester a choisi de changer de système et d'utiliser '''Xunit''' [https://xunit.net/]. | |||
** '''compatibilité''' semble être plus grande pour OpenSim. | |||
** fait partie des suites tests '''recommandées''', | |||
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=== Évolution et autres solution === | |||
* Avant avec Jenkins [https://fr.wikipedia.org/wiki/Jenkins_(logiciel)] les tests étaient exécutés à chaque commit. Ce ne semble plus être le cas. | |||
* Tests Github : laissent à désirer, aucun contrôle sur leur évolution, un jour le service pourrait être payant. | |||
* Prendre un vieux test Nunit et dire à une IA de l'écrire en un test Xunit... ça n'a pas marché. | |||
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== Les assets dans Second Life == | == Fonctionnement des recherches d'assets (textures et matériaux) == | ||
=== Les assets dans Second Life === | |||
* Dans Second Life, les serveurs d'assets n'ont aucune idée de ce à quoi sert un UUID. Ce sont juste des serveurs chez des fournisseurs d'informatique en nuage. | |||
* Pour appeler un asset avec un UUID il faut indiquer son type dans l'URL. Donc sur les nouvelles régions PBR de Second Life, pour chaque UUID de terrain un asset de texture est demandé et si cela échoue, un matériau est demandé. (Le même UUID peut être utilisé pour une texture et un matériau ). Le login n'a pas d'importance chez Second Life. | |||
* Format des URL de demande | |||
« http://asset-cdn.glb.agni.lindenlab.com/?texture_id= » ; | |||
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L'utilisation d'un CDN peut améliorer la vitesse de chargement des éléments du jeu, tels que les textures, les modèles 3D, les animations, etc. Un CDN permet de distribuer ces contenus sur des serveurs situés à différents endroits géographiques, ce qui réduit la latence et améliore la performance globale du jeu pour les utilisateurs. | |||
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Depuis que Second Life utilise un CDN, si vous avez l'UUID vous obtenez l'asset. | |||
* Il semble que le magasin d'assets soit divisé par types. | |||
* D'après Ubit Umarov un UUID n'est pas utilisé pour une texture et un matériel, mais ce serait possible et ce n'est pas très sécurisé. | |||
Exemple d'une texture Second Life par défaut : | |||
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=== Les assets dans OpenSim / différences === | |||
* '''Le magasin d'assets est unique'''. | |||
* '''L'UUID est utilisé comme critère de recherche'''. | |||
* Le type d'asset[http://opensimulator.org/wiki/Database:Assets/fr#Champs_de_la_table_des_assets] n'est pas utilisé comme critère de recherche, le viewer ne sait pas s'il doit demander une texture ou un matériau. Il faut demander l'un puis l'autre et ensuite vérifier le type d'asset. | |||
* Il y a de nombreux assets avec des types erronés ou anciens. C'est une des raisons pour lesquelles OpenSim fonctionne comme cela. | |||
== Questions subsidiaires == | |||
* Ubit Umarov : Quand allons nous trouver de beaux [[Lexique_des_réunions#PBR |PBR]] pour OpenSim ? | |||
* Vincent Sylvester : Pourquoi le [[Lexique_des_réunions#PBR |PBR]] était nécessaire pour le terrain ? Le simple fait de changer les textures de terrain par défaut pour des textures de 1024 fait une grande différence. | |||
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Dernière version du 13 juin 2024 à 12:22
Changements du code de la semaine
Terrains PBR
Ajout d'un support complet pour les terrains PBR
- non testé
- Commit 54fe57 : ajout d'un espace de stockage pour le terrain PBR que les viewers opensim peuvent ajouter.
- commit 65738b : quelques changements supplémentaires pour le terrain PBR théorique (autorisation des textures 2K (2048x2048) et des miroirs) .
Communication OpenSim / Viewers
- Commit 183350 les viewers DOIVENT dire aux régions qu'elles supportent le terrain PBR. Pour cela les viewers demandent une capacité VTPBR fictive si le terrain PBR n'est pris en charge que dans les régions de taille standard ou une capacité VETPBR s'il est pris en charge quelque soit la taille de région. Si les viewers ne font pas cette demande ils n'obtiendront que des textures normales.
- La capacité VETPBR a été inventée par Ubit Umarov et cela ne concerne qu'OpenSim.
- Tous les simulateurs ont 4 UUID anciens qui maintenant pourront signifier texture ou matériau. Opensim enverra des textures normales pour les anciens viewers. (Ndrl : c'est ce que j'ai compris ...). Les UUIDs peuvent signifier une texture ou un matériau, en fonction de certaines capacités.
Informations complémentaires
- Les matériaux sont des assets. Dans la liste des types d'assets le code des matériaux est 57.
Avertissement
Attention : Ce résumé existe pour orienter vos recherches. Des erreurs d'interprétation ne sont pas à exclure. Pour plus de précisions, veuillez vous référer aux sources ou vous adresser directement aux développeurs d'OpenSimulator en assistant aux réunions du mardi ou sur le canal IRC. Je ne fais pas partie des développeurs, ne vous adressez pas à moi pour les joindre. Merci.😉 |
Modules
Moteur de physique UbODE
- Ninja Physics a été supprimé depuis longtemps du moteur de physique.
Tests
Tests unitaires avec Xunit
Mantis
- Mantis 0009136 : Mise en œuvre de nouveaux tests basés sur Xunit [1], pièces jointes : patch, fichiers de projet, scripts (win/nix)n, dlls.
- Le passage de Mono[2] à la version .Net les anciens tests basés sur Nunit[3] ont été perdus. La nouvelle version de Nunit, demanderait de réécrire le code à partir de zéro.
- Ainsi, Vincent Sylvester a choisi de changer de système et d'utiliser Xunit [4].
- compatibilité semble être plus grande pour OpenSim.
- fait partie des suites tests recommandées,
- est maintenu plus activement.
Évolution et autres solution
- Avant avec Jenkins [5] les tests étaient exécutés à chaque commit. Ce ne semble plus être le cas.
- Tests Github : laissent à désirer, aucun contrôle sur leur évolution, un jour le service pourrait être payant.
- Prendre un vieux test Nunit et dire à une IA de l'écrire en un test Xunit... ça n'a pas marché.
Infos
Fonctionnement des recherches d'assets (textures et matériaux)
Les assets dans Second Life
- Dans Second Life, les serveurs d'assets n'ont aucune idée de ce à quoi sert un UUID. Ce sont juste des serveurs chez des fournisseurs d'informatique en nuage.
- Pour appeler un asset avec un UUID il faut indiquer son type dans l'URL. Donc sur les nouvelles régions PBR de Second Life, pour chaque UUID de terrain un asset de texture est demandé et si cela échoue, un matériau est demandé. (Le même UUID peut être utilisé pour une texture et un matériau ). Le login n'a pas d'importance chez Second Life.
- Format des URL de demande
« http://asset-cdn.glb.agni.lindenlab.com/?texture_id= » ; « http://asset-cdn.glb.agni.lindenlab.com/?material_id= » ;
- Utilisation d'un CDN (Content Delivery Network ou Réseau de diffusion de contenu) [6]:
NDLR : L'utilisation d'un CDN peut améliorer la vitesse de chargement des éléments du jeu, tels que les textures, les modèles 3D, les animations, etc. Un CDN permet de distribuer ces contenus sur des serveurs situés à différents endroits géographiques, ce qui réduit la latence et améliore la performance globale du jeu pour les utilisateurs. |
Depuis que Second Life utilise un CDN, si vous avez l'UUID vous obtenez l'asset.
- Il semble que le magasin d'assets soit divisé par types.
- D'après Ubit Umarov un UUID n'est pas utilisé pour une texture et un matériel, mais ce serait possible et ce n'est pas très sécurisé.
Exemple d'une texture Second Life par défaut :
http://asset-cdn.glb.agni.lindenlab.com/?texture_id=abb783e6-3e93-26c0-248a-247666855da3
L'URL correspondante pour material_id retourne une erreur 404.
Les assets dans OpenSim / différences
- Le magasin d'assets est unique.
- L'UUID est utilisé comme critère de recherche.
- Le type d'asset[7] n'est pas utilisé comme critère de recherche, le viewer ne sait pas s'il doit demander une texture ou un matériau. Il faut demander l'un puis l'autre et ensuite vérifier le type d'asset.
- Il y a de nombreux assets avec des types erronés ou anciens. C'est une des raisons pour lesquelles OpenSim fonctionne comme cela.
Questions subsidiaires
- Ubit Umarov : Quand allons nous trouver de beaux PBR pour OpenSim ?
- Vincent Sylvester : Pourquoi le PBR était nécessaire pour le terrain ? Le simple fait de changer les textures de terrain par défaut pour des textures de 1024 fait une grande différence.
Viewers
Dayturn
- Le code pour le terrain PBR a été ajouté.
Firestorm
- Le code pour le terrain PBR a été ajouté.
Sharpview
- Joe Magarac s'abstient d'utiliser PBR jusqu'à ce que Firestorm le supporte. Maintenant, apparemment c'est le cas.
- Sortie d'une nouvelle version de Sharpview : http://animats.com/sharpview/releases/release-0.8.0.html
Erratum : Patch de Humbletim
- le patch permet seulement à Z d'être > -100m.
- le fait qu'il ait une lumière différente en dessous de 0 est juste un effet secondaire de z ce n'est pas codé explicitement dans le patch comme Ubit Umarov l'aurait sous-entendu à la dernière réunion.
Source
http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2024-06-11