« Modèle:Mesh » : différence entre les versions
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'''Définition''' | |||
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Maillage_polygonal '''Un maillage polygonal ou polygon mesh'''] est un objet tridimensionnel constitué de sommets, d'arêtes et de faces organisés en polygones dans une infographie tridimensionnelle. | * [https://fr.wikipedia.org/wiki/Maillage_polygonal '''Un maillage polygonal ou polygon mesh'''] est un objet tridimensionnel constitué de sommets, d'arêtes et de faces organisés en polygones dans une infographie tridimensionnelle. | ||
'''Utilisations''' | |||
* Créer des '''objets 3D complexes''' que les primitives ne peuvent pas réaliser. | |||
* Pour '''la construction''', comme des primitives. | |||
* Pour créer des '''avatars''' personnalisés et des '''accessoire'''s . Pour cela, pendant la création du mesh il faudra utiliser une armature et faire un "skinning" puis importer le mesh pour un avatar. Cela vaut également pour les '''accessoires''' animés et les '''animeshes'''. | |||
* Créer des '''terrains''' et des éléments d'un paysage. | |||
* Créer des [[Utilisation_d'animesh |'''animeshes''']], utilisés pratiquement comme des primitives mais qu'on pourra animer. | |||
'''Les deux aspects du mesh''' | |||
<ul> | <ul> | ||
<li>''' Un aspect visuel avec les niveaux de détail (LOD)''' : Les meshes peuvent avoir plusieurs niveaux de détail, ce qui signifie qu'un modèle 3D peut être représenté de manière plus détaillée lorsqu'il est proche de la caméra et de manière simplifiée lorsqu'il est éloigné. Cela permet d'optimiser les performances en réduisant le nombre de polygones à rendre lorsque l'objet est loin, ce qui est crucial pour maintenir une bonne fluidité dans l'environnement virtuel.</li> | <li>''' Un aspect visuel avec les niveaux de détail (LOD)''' : Les meshes peuvent avoir plusieurs niveaux de détail, ce qui signifie qu'un modèle 3D peut être représenté de manière plus détaillée lorsqu'il est proche de la caméra et de manière simplifiée lorsqu'il est éloigné. Cela permet d'optimiser les performances en réduisant le nombre de polygones à rendre lorsque l'objet est loin, ce qui est crucial pour maintenir une bonne fluidité dans l'environnement virtuel.</li> | ||
<li>'''Un aspect physique''' : Les propriétés physiques d'un mesh, telles que la collision, peuvent également être définies avec différents niveaux de détail. L'analyse des meshes peut permettre de simplifier les colliders (volume de collision), mais cela peut également entraîner des problèmes si le processus n'est pas bien géré.</li> | <li>'''Un aspect physique''' : Les propriétés physiques d'un mesh, telles que la collision, peuvent également être définies avec différents niveaux de détail. L'analyse des meshes peut permettre de simplifier les colliders (volume de collision), mais cela peut également entraîner des problèmes si le processus n'est pas bien géré.</li> | ||
</ul> | </ul> | ||
'''Liens''' | |||
* [http://opensimulator.org/wiki/Mesh/fr Les meshes sur le wiki officiel d'OpenSimulator] | * [http://opensimulator.org/wiki/Mesh/fr Les meshes sur le wiki officiel d'OpenSimulator] | ||
* [http://opensimulator.org/wiki/How_To_Upload_Mesh/fr Comment télécharger un mesh sur le wiki officiel d'OpenSimulator] | * [http://opensimulator.org/wiki/How_To_Upload_Mesh/fr Comment télécharger un mesh sur le wiki officiel d'OpenSimulator] |
Dernière version du 10 août 2024 à 04:18
Appeler le modèle ainsi :
{{Mesh}}