« Comment charger un mesh ? » : différence entre les versions

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==Comment charger un mesh ?==
==Comment charger un mesh ?==


'''Traduction de la page''' [http://opensimulator.org/wiki/Mesh How To Upload Mesh] du wiki OpenSimulator
'''Traduction de la page''' [http://opensimulator.org/wiki/How_To_Upload_Mesh How To Upload Mesh] du wiki OpenSimulator


'''Auteur''' : Kayaker Magic  
'''Auteur''' : Kayaker Magic  
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=== Quels champs devez-vous remplir dans la boîte de dialogue de téléchargement du modèle ? ===
=== Quels champs devez-vous remplir dans la boîte de dialogue de téléchargement du modèle ? ===
Ce sont les valeurs que '''Kayaker Magic''' remplit toujours, certaines sont seulement recommendées, les autres sont absolument nécessaires pour des structures physiques comme les bâtiments.
Ce sont les valeurs que '''Kayaker Magic''' remplit toujours, certaines sont seulement recommandées, les autres sont absolument nécessaires pour des structures physiques comme les bâtiments.


Depuis OpenSim 0.9.0 et ubODE, beaucoup de gens ont eu des problèmes avec les meshes qu'ils chargent, souvent avec des meshes qui ont été chargés depuis des versions antérieures.
Depuis OpenSim 0.9.0 et ubODE, beaucoup de gens ont eu des problèmes avec les meshes qu'ils chargent, souvent avec des meshes qui ont été chargés depuis des versions antérieures.
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* '''Nom du modèle''' : (recommandé)
* '''Nom du modèle''' : (recommandé)
* '''Ce modèle représente...''' (recommendé)
* '''Ce modèle représente...''' (recommandé)
* '''Niveau de détail''' (hautement recommendé)
* '''Niveau de détail''' (hautement recommandé)
* '''Onglet Physique, Niveau de détail''' (IL FAUT CHOISIR un niveau de détail, ou fournir un fichier de maillage)  
* '''Onglet Physique, Niveau de détail''' (IL FAUT CHOISIR un niveau de détail, ou fournir un fichier de maillage)  


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Certaines personnes réagissent exagérément à cela en les plaçant toutes les valeurs au maximum, l'auteur ne le recommande pas.
Certaines personnes réagissent exagérément à cela en les plaçant toutes les valeurs au maximum, l'auteur ne le recommande pas.
* Le réglage '''HAUT''' donne une valeur par défaut pour tous vos '''triangles et vertexes'''. Vous avez besoin de les voir seulement quand vous êtes '''proche''' du mesh.
* Le réglage '''HAUT''' donne une valeur par défaut pour tous vos '''triangles et vertex'''. Vous avez besoin de les voir seulement quand vous êtes '''proche''' du mesh.
* L'auteur recommande d'augmenter la configuration '''MOYENNE''' à la '''moitié''' de celle des triangles de la configuration '''HAUTE'''.
* L'auteur recommande d'augmenter la configuration '''MOYENNE''' à la '''moitié''' de celle des triangles de la configuration '''HAUTE'''.
* Il recommande d'augmenter la configuration '''BASSE''' à la '''moitié''' de celle des triangles de la configuration '''MOYENNE'''.
* Il recommande d'augmenter la configuration '''BASSE''' à la '''moitié''' de celle des triangles de la configuration '''MOYENNE'''.
* Enfin, il recommande d'augmenter la configuration la '''PLUS BASSE''' à la '''moitié''' de celles des triangles pour la configuration '''BASSE'''.
* Enfin, il recommande d'augmenter la configuration la '''PLUS BASSE''' à la '''moitié''' de celles des triangles pour la configuration '''BASSE'''.


===Onglet Physique, Etape 1 Niveau de détail : ===
===Onglet Physique, Étape 1 Niveau de détail : ===
Visualisez votre mesh dans '''la fenêtre de prévisualisation''', il sera d'abord gris.


===Calculer le poids et les frais===
Faites le tourner (avec CTRL-Bouton gauche de la souris - Glisser) et zoomez (avec SHIFT-Bouton gauche de la souris-Glisser) jusqu'à ce que vous puissiez le voir sous '''un bon angle'''.
 
Au fur et à mesure que vous sélectionnez différentes valeurs de niveau de détail physique, des triangles jaunes apparaissent sur votre modèle.
* Vous pouvez '''créer votre propre mesh''' pour la physique et le sélectionner ici,
* Ou vous pouvez '''sélectionner un  LOD''' (niveau de détail) pour la partie visuelle.
Notez que certains niveaux peuvent ne pas être adaptés à la physique, en raison des différents critères d'optimisation, vous devrez peut-être choisir HIGH pour obtenir une forme de collision appropriée.
 
* Si un '''triangle jaune''' apparaît dans l’aperçu à l'intérieur d'une porte dans un bâtiment, vous ne pourrez '''pas passer''' cette porte.
* Vous pouvez '''ne pas avoir besoin d'un mesh physique''', dans ce cas, laissez '''CHOOSE ONE''' (choisir un) :
 
c'est une option valide car les viewers actuels vont toujours charger une forme physique brute qui suit le contour de votre maille, avec des trous comblés (sélectionné dans le monde avec la forme physique type CONVEX) et c'est peut-être suffisant, ou vous ferez la représentation physique plus tard dans le monde en utilisant des prims basiques, ou l'objet ne sera là que pour l'effet visuel (fantôme/type None). Les Avatars n'ont pas non plus besoin de mesh physique.
 
===Calculer le poids et les frais (Calculate Weights & Fee)===
Pressez sur ce bouton après avoir rempli les quatre champs précédents.
 
Cela peut prendre beaucoup de temps, ne jamais finir ou vous donner des erreurs. Que pouvez-vous faire?
 
* Si vous n'avez pas besoin de marcher sur votre modèle ou passer à travers un trou, essayez de définir le niveau de détail physique à LOWEST ou CHOOSE ONE  (ce dernier choix signifie pas de niveau de détail).*
* Le réglage du niveau de détail physique sur HIGH  permet parfois à un modèle de se charger avec succès lorsque les autres autres paramètres ne le permettent pas.
* Si vous devez utiliser un modèle physique, essayez de le charger depuis une autre région If you must have a physics model, try uploading it on another region qui utilise BulletSim, ODE, une version plus ancienne d' OpenSim ou une combinaison de ces possibilités. Apportez le mesh à domicile dans votre suitcase si nécessaire.
* Votre modèles peut contenir des lacunes,  des mailles torturées ou trop de vertex. Essayez de le simplifier ou de le nettoyer et ensuite rechargez-le.


===Chargement===
===Chargement===
Le bouton "'''Calculate Weights & Fee'''" change et passe à "'''Upload''' (charger)", pressez dessus.
Votre mesh sera chargé et apparaîtra dans le dossier '''Objects''' de votre '''inventaire'''.


Cela peut prendre beaucoup de temps, ne jamais finir ou vous donner des erreurs.
==Après avoir téléchargé un message MESH==
==Après avoir téléchargé un message MESH==
===Rezzez une copie et vérifiez-la===
===Rezzez une copie et vérifiez-la===
* Par défaut, dans '''OpenSim 0.9,''' un nouveau mesh sera rezzé avec le Type de forme phyisque '''CONVEX'''.
* En fonction de la version d'OpenSim que vous utilisez, le moteur de physique utilisé et d'autres paramètres, vote mesh peut être rezzé avec un mode que vous ne voulez pas.  Dans ce cas, rezzez une copie de votre mesh, liez-la à quelque chose d'autre si nécessaire, éditez-la. Vous pourrez vérifier le type de forme physique du mesh depuis l'onglet Features de l'éditeur de build.


===Le type de forme physique prend les valeurs suivantes : ===
===Le type de forme physique prend les valeurs suivantes : ===
* NONE signifie que votre mesh est fantôme
* NONE means your mesh is phantom (si c'est une prim enfant). Les primitives racines utilisent encore pour cela la configuration  PHANTOM  depuis l'onglet Object.
* CONVEX HULL signifie que votre mesh se comporte comme s'il avait été enveloppé dans une coque invisible.  On ne peut pas traverser les trous.
* PRIM signifie que votre mesh "entre en collision" comme les triangles jaunes que vous avez vus dans l'image de prévisualisation lors du réglage du niveau de détail physique.


===Pourquoi certains meshes ne permettent pas de type physique PRIM ?===
===Pourquoi certains meshes ne permettent pas de type physique PRIM ?===
Si vous avez téléchargé votre  mesh et oublié de régler le niveau de détail physique à n'importe quelle valeur (vous avez laissé CHOOSE ONE), il se peut que vous ne puissiez jamais définir le type PRIM.
* Dans les versions plus anciennes d'OpenSim, avec la physique BulletSim ou ODE, si vous oubliez de définir le niveau de détail physique, alors, le niveau HIGH (HAUT) était utilisé et le type PRIM fonctionnait.
* Dans OpenSim 0.9 avec le moteur de physique ubODE, si vous oubliez de définir le niveau de détail physique alors, VOUS NE POURREZ JAMAIS PASSER À TRAVERS LES TROUS DES MESHES.
* Si votre mesh a été chargé depuis une version plus ancienne d'OpenSim, s'il n'a pas de niveau de détail physique défini même s'il n'a pas posé de problème jusqu'à là, quand vous passez à la version 0.9 avec ubODE, VOUS NE POURREZ PLUS PASSER À TRAVERS LES TROUS DU MESH.
* Si vous avez un fichier DAE, sur OpenSim 0.9 avec ubODE vous devez recharger le mesh et cette fois RAPPELEZ-VOUS DE DÉFINIR LE NIVEAU DE DÉTAIL DE PHYSIQUE.
* Si vous n'avez plus le fichier DAE, ou si vous avez obtenu le maillage d'une source inconnue VOUS ÊTES S. O. L.
* Si quelqu'un vous a donné le mesh, demandez lui de vous donner une copie après avoir DÉFINI LE NIVEAU DE DÉTAIL DES PHYSIQUES.
* Vous pouvez aussi simuler une collision physique en ajoutant des prims transparentes, c'est une bonne option pour les véhicules par exemple.


===Voir le mesh physique téléchargé===
===Voir le mesh physique téléchargé===
Certains viewers comme Firestorm nous permettent de voir les meshes physiques des objets dans le monde (Menu Developer -> Render Metadata -> Physics Shapes).


<!--
Aussi, vous pouvez utiliser cette option pour contrôler si le chargement a été fait correctement, les viewers font parfois des choses étranges.
 
===Physics tab, Step 1 Level of Detail:===
View your mesh in the Preview window, it will initially be gray.
Rotate it (with CTRL-LEFT-MOUSE-DRAG) and zoom it (with SHIFT-LEFT-MOUSE_DRAG) until you can see it at a good angle.
As you select different Physics Level of Detail values, yellow triangles appear on top of your model.
* You can create your own mesh for physics and select it here
* Or you can select a LOD from the visual part.
Note that some may not be good for physics, because of different optimization criteria, so you may need to choose HIGH for a proper collision shape.
* If a yellow triangle appears inside a doorway in a building in the preview, you will not be able to walk through that door.
* You may not need a physics mesh, so leave it as CHOOSE ONE
this is a valid option because current viewers will always upload a crude physics shape that follows the outline of your mesh, with holes filled (selected in world with Physics shape type CONVEX) and that maybe good enough, or you will make the physics representation later in world using basic prims, or the object is only for visual effect only (phantom/ type None), Avatars also do not need physics mesh.
 
===Calculate Weights & Fee===
Press this button after setting the four fields above.
This may take a long time, may never finish, or give you errors. What can you do about that?
 
* If you don't need to walk on your model or walk through the holes, try setting the Physics Level of Detail to LOWEST or CHOOSE ONE (this last one means none)
* Setting the Physics Level of Detail to HIGHEST sometimes allows a model to load successfully when other settings do not.
* If you must have a physics model, try uploading it on another region running BulletSim, ODE, an older version of OpenSim or some combination. Carry the mesh home in your suitcase if necessary.
* Your model may have gaps, tortured quadrangles or too many vertexes. Try simplifying it or cleaning it up and then upload it again.
 
===Upload===
The Calculate Weights & Fee button will change to Upload, press that.
Your mesh will be uploaded and appear in your Objects folder in inventory.
This may take a long time, may never finish, or give you errors. See the suggestions above.


==After You Upload A MESH==
Vous pouvez sélectionner le type de forme physique PRIM (Si présent) et CONVEX et observer.  
===Rez a copy and check it out===
* By default on 0.9 a new mesh is rez with Physics Shape Type CONVEX
* Depending on what version of OpenSim you have, what physics engine it is using and other parameters, your mesh may rez in a mode that you don't expect.
* Depending on whether your mesh is used as a root or a child prim, it may rez in a mode that you don't expect.
So rez a copy of your mesh, link it to something else if necessary, edit it and look at the Physics Shpe Type in the Features tab in the build dialog.


===The Physics Shape Type has the following values:===
(Notez que c'est très lourd et que le viewer peut crasher s'il y a beaucoup de prims dans la scène.)
* NONE means your mesh is phantom (if a child prim). Root prims still use the PHANTOM setting in the Object tab for this.
* CONVEX HULL means your mesh acts like it has been shrink-wrapped with an invisible shield. You cannot walk through holes in it.
* PRIM means your mesh "collides" like the yellow triangles you saw in the Preview picture while setting the Physics Level of Detail
===Why Do Some Mesh Not Allow Physics Type PRIM?===
If you uploaded your mesh and forgot to set the Physics Level of Detail to any value (left it as CHOOSE ONE), you may never be allowed to set PRIM.
* In older versions of OpenSim, with BulletSim or ODE physics, if you forgot to set the Physics Level of Detail then HIGH was assumed and Physics Type PRIM worked.
* In OpenSim 0.9 with ubODE physics, if you forgot to set the Physics Level of Detail then YOU WILL NEVER BE ABLE TO WALK THROUGH HOLES IN THE MESH.
* If your mesh was loaded in an older version of OpenSim, did not have a Physics Level of Detail and has worked fine for ages, when you update to 0.9 with ubODE YOU WILL NO LONGER BE ABLE TO WALK THROUGH HOLES IN THE MESH.
* If you still have the DAE file, on OpenSim 0.9 with ubODE you must upload the mesh again and this time REMEMBER TO SET THE PHYSICS LEVEL of DETAIL
* If you no longer have the DAE file or you got the mesh from some unknown source YOU ARE S.O.L.
* If you got the mesh from someone else, ask them to give you a new copy after SETTING THE PHYSICS LEVEL OF DETAIL
* You may also build a physics collision shape adding basic transparent prims, in fact this is a good option for vehicles for example.


===See the uploaded physics mesh===
<noinclude>
Some viewers like Firestorm allow us to see the physics meshes of objects in world
[[Catégorie:Tutoriels]]
( Menu Developer -> Render Metadata -> Physics Shapes )
</noinclude>
so you can use that to check if the upload was in fact correct, viewers do odd things occasionally..
you can select Physics shape Type Prim (if present) and Convex and observe
( note this is very heavy and viewer may crash if there are many prims in view )
-->

Dernière version du 30 octobre 2020 à 19:11

Comment charger un mesh ?

Traduction de la page How To Upload Mesh du wiki OpenSimulator

Auteur : Kayaker Magic

Création : novembre 2017

Traduction : 9 février 2018

Quels champs devez-vous remplir dans la boîte de dialogue de téléchargement du modèle ?

Ce sont les valeurs que Kayaker Magic remplit toujours, certaines sont seulement recommandées, les autres sont absolument nécessaires pour des structures physiques comme les bâtiments.

Depuis OpenSim 0.9.0 et ubODE, beaucoup de gens ont eu des problèmes avec les meshes qu'ils chargent, souvent avec des meshes qui ont été chargés depuis des versions antérieures.

Ces problèmes sont tous liés au niveau de détail physique. Prêtez une attention particulière à cette section ci-dessous. Vous DEVEZ entrer un niveau de détail physique.

  • Nom du modèle : (recommandé)
  • Ce modèle représente... (recommandé)
  • Niveau de détail (hautement recommandé)
  • Onglet Physique, Niveau de détail (IL FAUT CHOISIR un niveau de détail, ou fournir un fichier de maillage)

Tous les autres champs de la boîte de dialogue peuvent être ignorés.

Nom du modèle

Ce champ est le nom que le mesh aura dans votre inventaire. Alors, remplissez quelque chose de représentatif !

Ce modèle représente...

Choisis la plus proche. Je ne suis pas sûr que cela affecte quoi que ce soit. Beaucoup de meshes font partie d'un ensemble, aussi le choix le plus courant serait "Building Component (composant de construction) ".

Ce n'est pas utilisé par OpenSim, mais certains viewers pourraient théoriquement l'utiliser pour sélectionner différents paramètres de traitement et d'optimisation des meshes.

Niveau de détails

Il détermine l'apparence du mesh lorsque vous le regardez de plus en plus loin.

Les valeurs par défaut font que les objets apparaissent mal à distance. L'auteur recommande des valeurs plus élevées que celles affichées.

Certaines personnes réagissent exagérément à cela en les plaçant toutes les valeurs au maximum, l'auteur ne le recommande pas.

  • Le réglage HAUT donne une valeur par défaut pour tous vos triangles et vertex. Vous avez besoin de les voir seulement quand vous êtes proche du mesh.
  • L'auteur recommande d'augmenter la configuration MOYENNE à la moitié de celle des triangles de la configuration HAUTE.
  • Il recommande d'augmenter la configuration BASSE à la moitié de celle des triangles de la configuration MOYENNE.
  • Enfin, il recommande d'augmenter la configuration la PLUS BASSE à la moitié de celles des triangles pour la configuration BASSE.

Onglet Physique, Étape 1 Niveau de détail :

Visualisez votre mesh dans la fenêtre de prévisualisation, il sera d'abord gris.

Faites le tourner (avec CTRL-Bouton gauche de la souris - Glisser) et zoomez (avec SHIFT-Bouton gauche de la souris-Glisser) jusqu'à ce que vous puissiez le voir sous un bon angle.

Au fur et à mesure que vous sélectionnez différentes valeurs de niveau de détail physique, des triangles jaunes apparaissent sur votre modèle.

  • Vous pouvez créer votre propre mesh pour la physique et le sélectionner ici,
  • Ou vous pouvez sélectionner un LOD (niveau de détail) pour la partie visuelle.

Notez que certains niveaux peuvent ne pas être adaptés à la physique, en raison des différents critères d'optimisation, vous devrez peut-être choisir HIGH pour obtenir une forme de collision appropriée.

  • Si un triangle jaune apparaît dans l’aperçu à l'intérieur d'une porte dans un bâtiment, vous ne pourrez pas passer cette porte.
  • Vous pouvez ne pas avoir besoin d'un mesh physique, dans ce cas, laissez CHOOSE ONE (choisir un) :

c'est une option valide car les viewers actuels vont toujours charger une forme physique brute qui suit le contour de votre maille, avec des trous comblés (sélectionné dans le monde avec la forme physique type CONVEX) et c'est peut-être suffisant, ou vous ferez la représentation physique plus tard dans le monde en utilisant des prims basiques, ou l'objet ne sera là que pour l'effet visuel (fantôme/type None). Les Avatars n'ont pas non plus besoin de mesh physique.

Calculer le poids et les frais (Calculate Weights & Fee)

Pressez sur ce bouton après avoir rempli les quatre champs précédents.

Cela peut prendre beaucoup de temps, ne jamais finir ou vous donner des erreurs. Que pouvez-vous faire?

  • Si vous n'avez pas besoin de marcher sur votre modèle ou passer à travers un trou, essayez de définir le niveau de détail physique à LOWEST ou CHOOSE ONE (ce dernier choix signifie pas de niveau de détail).*
  • Le réglage du niveau de détail physique sur HIGH permet parfois à un modèle de se charger avec succès lorsque les autres autres paramètres ne le permettent pas.
  • Si vous devez utiliser un modèle physique, essayez de le charger depuis une autre région If you must have a physics model, try uploading it on another region qui utilise BulletSim, ODE, une version plus ancienne d' OpenSim ou une combinaison de ces possibilités. Apportez le mesh à domicile dans votre suitcase si nécessaire.
  • Votre modèles peut contenir des lacunes, des mailles torturées ou trop de vertex. Essayez de le simplifier ou de le nettoyer et ensuite rechargez-le.

Chargement

Le bouton "Calculate Weights & Fee" change et passe à "Upload (charger)", pressez dessus.

Votre mesh sera chargé et apparaîtra dans le dossier Objects de votre inventaire.

Cela peut prendre beaucoup de temps, ne jamais finir ou vous donner des erreurs.

Après avoir téléchargé un message MESH

Rezzez une copie et vérifiez-la

  • Par défaut, dans OpenSim 0.9, un nouveau mesh sera rezzé avec le Type de forme phyisque CONVEX.
  • En fonction de la version d'OpenSim que vous utilisez, le moteur de physique utilisé et d'autres paramètres, vote mesh peut être rezzé avec un mode que vous ne voulez pas. Dans ce cas, rezzez une copie de votre mesh, liez-la à quelque chose d'autre si nécessaire, éditez-la. Vous pourrez vérifier le type de forme physique du mesh depuis l'onglet Features de l'éditeur de build.

Le type de forme physique prend les valeurs suivantes :

  • NONE signifie que votre mesh est fantôme
  • NONE means your mesh is phantom (si c'est une prim enfant). Les primitives racines utilisent encore pour cela la configuration PHANTOM depuis l'onglet Object.
  • CONVEX HULL signifie que votre mesh se comporte comme s'il avait été enveloppé dans une coque invisible. On ne peut pas traverser les trous.
  • PRIM signifie que votre mesh "entre en collision" comme les triangles jaunes que vous avez vus dans l'image de prévisualisation lors du réglage du niveau de détail physique.

Pourquoi certains meshes ne permettent pas de type physique PRIM ?

Si vous avez téléchargé votre mesh et oublié de régler le niveau de détail physique à n'importe quelle valeur (vous avez laissé CHOOSE ONE), il se peut que vous ne puissiez jamais définir le type PRIM.

  • Dans les versions plus anciennes d'OpenSim, avec la physique BulletSim ou ODE, si vous oubliez de définir le niveau de détail physique, alors, le niveau HIGH (HAUT) était utilisé et le type PRIM fonctionnait.
  • Dans OpenSim 0.9 avec le moteur de physique ubODE, si vous oubliez de définir le niveau de détail physique alors, VOUS NE POURREZ JAMAIS PASSER À TRAVERS LES TROUS DES MESHES.
  • Si votre mesh a été chargé depuis une version plus ancienne d'OpenSim, s'il n'a pas de niveau de détail physique défini même s'il n'a pas posé de problème jusqu'à là, quand vous passez à la version 0.9 avec ubODE, VOUS NE POURREZ PLUS PASSER À TRAVERS LES TROUS DU MESH.
  • Si vous avez un fichier DAE, sur OpenSim 0.9 avec ubODE vous devez recharger le mesh et cette fois RAPPELEZ-VOUS DE DÉFINIR LE NIVEAU DE DÉTAIL DE PHYSIQUE.
  • Si vous n'avez plus le fichier DAE, ou si vous avez obtenu le maillage d'une source inconnue VOUS ÊTES S. O. L.
  • Si quelqu'un vous a donné le mesh, demandez lui de vous donner une copie après avoir DÉFINI LE NIVEAU DE DÉTAIL DES PHYSIQUES.
  • Vous pouvez aussi simuler une collision physique en ajoutant des prims transparentes, c'est une bonne option pour les véhicules par exemple.

Voir le mesh physique téléchargé

Certains viewers comme Firestorm nous permettent de voir les meshes physiques des objets dans le monde (Menu Developer -> Render Metadata -> Physics Shapes).

Aussi, vous pouvez utiliser cette option pour contrôler si le chargement a été fait correctement, les viewers font parfois des choses étranges.

Vous pouvez sélectionner le type de forme physique PRIM (Si présent) et CONVEX et observer.

(Notez que c'est très lourd et que le viewer peut crasher s'il y a beaucoup de prims dans la scène.)