« Renderer (constantes) » : différence entre les versions
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Ces constantes sont utilisées par la méthode [[WebGLRenderer#.setFaceCulling|.setFaceCulling]] de [[WebGLRenderer]]. | |||
*'''CullFaceNone''' désactive le [[Définitions#Culling|culling]] de face. | |||
*'''CullFaceBack''' culling des faces arrière (défaut). | |||
*'''CullFaceFront''' culling des faces avant. | |||
*'''CullFaceFrontBack''' culling des faces en avant et en arrière. | |||
===Vue avant de la face=== | ===Vue avant de la face=== | ||
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THREE.FrontFaceDirectionCW | |||
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Ces constantes sont utilisées par la méthode [[WebGLRenderer#.setFaceCulling|.setFaceCulling]] de [[WebGLRenderer]]. | |||
*'''FrontFaceDirectionCW''' règle l'ordre d'enroulement des polygones dans le sens des aiguilles d'une montre. | |||
*'''FrontFaceDirectionCCW''' règle l'ordre d'enroulement des polygones dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (defaut). | |||
===Types d'ombre=== | ===Types d'ombre=== | ||
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THREE.BasicShadowMap | |||
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Ces constantes définissent la propriété [[WebGLRenderer#.shadowMap.type|.shadowMap.type]] de [[WebGLRenderer]]. | |||
*'''BasicShadowMap''' donne des cartes d'ombres non filtrées - plus rapides, mais de qualité inférieure. | |||
*'''PCFShadowMap''' les cartes d'ombres filtrées utilisent l'algorithme Percentage-Closer Filtering ([[Définitions#PCF|PCF]])(défaut). | |||
*'''PCFSoftShadowMap''' les cartes d'ombres filtrées utilisent l'algorithme Percentage-Closer Soft Shadows ([[Définitions#PCSS|PCSS]]). | |||
===Cartographie des tons=== | ===Cartographie des tons=== | ||
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THREE.NoToneMapping | |||
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Ces constantes définissent la propriété [[WebGLRenderer#.toneMapping|.toneMapping]] de [[WebGLRenderer]]. Cette propriété est utilisée pour approcher l'apparence de l'imagerie à grande gamme dynamique ([[Définitions#HDR|HDR]]) sur le médium de gamme dynamique basse d'un écran d'ordinateur standard ou de l'écran d'un appareil mobile. | |||
*'''NoToneMapping''' désactive la cartographie de tons. | |||
*'''LinearToneMapping''' est la configuration par défaut. | |||
Voir l'exemple [http://localhost/3D/doc/examples/#webgl_tonemapping WebGL / tonemapping]. |
Dernière version du 16 février 2018 à 15:35
Modes Culling des Face
<source lang="javascript"> THREE.CullFaceNone THREE.CullFaceBack THREE.CullFaceFront THREE.CullFaceFrontBack </source> Ces constantes sont utilisées par la méthode .setFaceCulling de WebGLRenderer.
- CullFaceNone désactive le culling de face.
- CullFaceBack culling des faces arrière (défaut).
- CullFaceFront culling des faces avant.
- CullFaceFrontBack culling des faces en avant et en arrière.
Vue avant de la face
<source lang="javascript"> THREE.FrontFaceDirectionCW THREE.FrontFaceDirectionCCW </source> Ces constantes sont utilisées par la méthode .setFaceCulling de WebGLRenderer.
- FrontFaceDirectionCW règle l'ordre d'enroulement des polygones dans le sens des aiguilles d'une montre.
- FrontFaceDirectionCCW règle l'ordre d'enroulement des polygones dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (defaut).
Types d'ombre
<source lang="javascript"> THREE.BasicShadowMap THREE.PCFShadowMap THREE.PCFSoftShadowMap </source>
Ces constantes définissent la propriété .shadowMap.type de WebGLRenderer.
- BasicShadowMap donne des cartes d'ombres non filtrées - plus rapides, mais de qualité inférieure.
- PCFShadowMap les cartes d'ombres filtrées utilisent l'algorithme Percentage-Closer Filtering (PCF)(défaut).
- PCFSoftShadowMap les cartes d'ombres filtrées utilisent l'algorithme Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS).
Cartographie des tons
<source lang="javascript"> THREE.NoToneMapping THREE.LinearToneMapping THREE.ReinhardToneMapping THREE.Uncharted2ToneMapping THREE.CineonToneMapping </source>
Ces constantes définissent la propriété .toneMapping de WebGLRenderer. Cette propriété est utilisée pour approcher l'apparence de l'imagerie à grande gamme dynamique (HDR) sur le médium de gamme dynamique basse d'un écran d'ordinateur standard ou de l'écran d'un appareil mobile.
- NoToneMapping désactive la cartographie de tons.
- LinearToneMapping est la configuration par défaut.
Voir l'exemple WebGL / tonemapping.