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===Modes Cull Face===
===Modes Culling des Face===
<source lang="javascript">
THREE.CullFaceNone
THREE.CullFaceBack
THREE.CullFaceFront
THREE.CullFaceFrontBack
</source>
Ces constantes sont  utilisées par la méthode [[WebGLRenderer#.setFaceCulling|.setFaceCulling]] de [[WebGLRenderer]].
 
*'''CullFaceNone''' désactive le [[Définitions#Culling|culling]] de face.
*'''CullFaceBack''' culling des faces arrière (défaut).
*'''CullFaceFront''' culling des faces avant.
*'''CullFaceFrontBack''' culling des faces en avant et en arrière.
 
===Vue avant de la face===
===Vue avant de la face===
<source lang="javascript">
THREE.FrontFaceDirectionCW
THREE.FrontFaceDirectionCCW
</source>
Ces constantes sont utilisées par  la méthode [[WebGLRenderer#.setFaceCulling|.setFaceCulling]] de [[WebGLRenderer]].
*'''FrontFaceDirectionCW''' règle l'ordre d'enroulement des polygones dans le sens des aiguilles d'une montre.
*'''FrontFaceDirectionCCW''' règle l'ordre d'enroulement des polygones dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (defaut).
===Types d'ombre===
===Types d'ombre===
<source lang="javascript">
THREE.BasicShadowMap
THREE.PCFShadowMap
THREE.PCFSoftShadowMap
</source>
Ces constantes définissent la propriété [[WebGLRenderer#.shadowMap.type|.shadowMap.type]] de [[WebGLRenderer]].
*'''BasicShadowMap''' donne des cartes d'ombres non filtrées - plus rapides, mais de qualité inférieure.
*'''PCFShadowMap''' les cartes d'ombres filtrées utilisent l'algorithme Percentage-Closer Filtering ([[Définitions#PCF|PCF]])(défaut).
*'''PCFSoftShadowMap''' les cartes d'ombres filtrées utilisent l'algorithme  Percentage-Closer Soft Shadows ([[Définitions#PCSS|PCSS]]).
===Cartographie des tons===
===Cartographie des tons===
<source lang="javascript">
THREE.NoToneMapping
THREE.LinearToneMapping
THREE.ReinhardToneMapping
THREE.Uncharted2ToneMapping
THREE.CineonToneMapping
</source>
Ces constantes définissent la propriété [[WebGLRenderer#.toneMapping|.toneMapping]] de [[WebGLRenderer]]. Cette propriété est utilisée  pour approcher l'apparence de l'imagerie à grande gamme dynamique ([[Définitions#HDR|HDR]]) sur le médium de gamme dynamique basse d'un écran d'ordinateur standard ou de l'écran d'un appareil mobile.
*'''NoToneMapping''' désactive la cartographie de tons.
*'''LinearToneMapping''' est la configuration par défaut.
Voir l'exemple [http://localhost/3D/doc/examples/#webgl_tonemapping WebGL / tonemapping].

Dernière version du 16 février 2018 à 15:35

Modes Culling des Face

<source lang="javascript"> THREE.CullFaceNone THREE.CullFaceBack THREE.CullFaceFront THREE.CullFaceFrontBack </source> Ces constantes sont utilisées par la méthode .setFaceCulling de WebGLRenderer.

  • CullFaceNone désactive le culling de face.
  • CullFaceBack culling des faces arrière (défaut).
  • CullFaceFront culling des faces avant.
  • CullFaceFrontBack culling des faces en avant et en arrière.

Vue avant de la face

<source lang="javascript"> THREE.FrontFaceDirectionCW THREE.FrontFaceDirectionCCW </source> Ces constantes sont utilisées par la méthode .setFaceCulling de WebGLRenderer.

  • FrontFaceDirectionCW règle l'ordre d'enroulement des polygones dans le sens des aiguilles d'une montre.
  • FrontFaceDirectionCCW règle l'ordre d'enroulement des polygones dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (defaut).

Types d'ombre

<source lang="javascript"> THREE.BasicShadowMap THREE.PCFShadowMap THREE.PCFSoftShadowMap </source>

Ces constantes définissent la propriété .shadowMap.type de WebGLRenderer.

  • BasicShadowMap donne des cartes d'ombres non filtrées - plus rapides, mais de qualité inférieure.
  • PCFShadowMap les cartes d'ombres filtrées utilisent l'algorithme Percentage-Closer Filtering (PCF)(défaut).
  • PCFSoftShadowMap les cartes d'ombres filtrées utilisent l'algorithme Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS).

Cartographie des tons

<source lang="javascript"> THREE.NoToneMapping THREE.LinearToneMapping THREE.ReinhardToneMapping THREE.Uncharted2ToneMapping THREE.CineonToneMapping </source>

Ces constantes définissent la propriété .toneMapping de WebGLRenderer. Cette propriété est utilisée pour approcher l'apparence de l'imagerie à grande gamme dynamique (HDR) sur le médium de gamme dynamique basse d'un écran d'ordinateur standard ou de l'écran d'un appareil mobile.

  • NoToneMapping désactive la cartographie de tons.
  • LinearToneMapping est la configuration par défaut.

Voir l'exemple WebGL / tonemapping.