« Réunion du 26-10-2021 » : différence entre les versions

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Bientôt la traduction suivie du journal.
Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2021-10-26
==Introduction==
==Introduction==
<pre>
<pre>
Ligne 19 : Ligne 19 :
[11:05] Andrew Hellershanks : oui, j'étais sur le point de suggérer cela comme un ajout utile au script de mise à jour.
[11:05] Andrew Hellershanks : oui, j'étais sur le point de suggérer cela comme un ajout utile au script de mise à jour.
[11:05] Ubit Umarov : "might do" ?
[11:05] Ubit Umarov : "might do" ?
[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : si le processeur peut être sollicité.
[11:05] Andrew Hellershanks : C'est ce qui m'a rendu perplexe aussi, Ubit.
[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : cela pourrait redémarrer la région.
[11:06] Ubit Umarov : oui, il faut demander à Bill, comme vous le savez, cette région fonctionne sur une de ses machines.
[11:06] Andrew Hellershanks : Voici Kayaker.
[11:06] Andrew Hellershanks : Bonjour, Kayaker.
[11:06] Kayaker Magic : Salut Andrew, et tous !
[11:06] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Kayaker
[11:06] Ubit Umarov : il est possible qu'il ait déjà ajouté cela au script.
[11:07] Ubit Umarov murmure : ce n'est pas la première fois que je fais un commit juste avant une réunion :)
[11:07] Andrew Hellershanks hoche la tête.
</pre>
== Niveau de vie des NPC & Nettoyage de Mantis ==
<pre>
[11:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le plus gros changement de code de cette semaine était lié aux NPC lorsqu'ils n'ont plus de niveau de vie, maintenant, ils sont supprimés.
[11:07] Ubit Umarov : vous pouvez blâmer Vincent.Sylvester pour cela.
[11:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je maintiens que c'est un changement assez radical, mais eh, question d'opinion je suppose.
[11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Quelques anciens bogues ont également été résolus
[11:08] Andrew Hellershanks : C'est l'un des 6 rapports de mantis qui ont été traités par des changements de code la semaine dernière.
[11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai déterré tout ce qui n'était pas sur un arbre à cinq, en essayant de résoudre ou de confirmer ce qui est encore ouvert.
[11:09] Ubit Umarov : Oui, certains vieux rapports sont toujours d'actualité.
[11:09] Ubit Umarov : quelques uns resteront en tant que "feature".
[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le but est d'obtenir une image plus claire de ce qui est encore cassé et des bogues les plus graves qui devraient être abordés à un moment donné.
[11:10] Ubit Umarov : au moins pour la version 0.9.2.
[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Un tas de choses sont trop complexes pour que je puisse les tester, je n'ai pas vraiment envie de réinstaller freeswitch juste pour tester ces tickets.
</pre>


==Bug des pièces jointes des notes de groupe ==
<pre>
[11:10] Ubit Umarov : un cas est celui des pièces jointes des notes de groupe.
[11:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : est-ce qu'on cherche 22 ?
[11:10] Andrew Hellershanks : Gavin, 22 quoi ?
[11:10] Ubit Umarov : actuellement un attachement à une notification de groupe est fondamentalement lié à un élément dans l'inventaire de l'expéditeur.
[11:11] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : 2022 pour la version 0.9.2.
[11:11] Ubit Umarov : donc si l'expéditeur supprime cet élément, la pièce jointe disparaît.
[11:11] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : faites la 0.9.22 au cas où.
[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je ne peux toujours pas reproduire l'erreur sur ce ticket sans, comme le dit Ubit, supprimer l'objet de l'inventaire.
[11:11] Andrew Hellershanks : Le nombre passerait de 0,2 à 0,22.
[11:12] Ubit Umarov : cela peut prêter à confusion, donc à l'avenir ces élements devraient être conservés ailleurs.
[11:12] Ubit Umarov : comme par exemple un autre utilisateur du système :p
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai fait un brainstorming sur ce qui pourrait être fait de mieux, en pensant à faire en sorte que os_groups_attachments copie essentiellement la ligne de l'article de l'inventaire de la table inventoryitems sur celle-ci afin que l'utilisateur original ne puisse pas supprimer l'article.
[11:12] Ubit Umarov : d'une manière plus propre, un autre champ sur la base de données des notes.
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Nous n'effaçons actuellement rien automatiquement, ce qui pourrait ajouter beaucoup de charges supplémentaires.
[11:13] Andrew Hellershanks : L'attachement de groupe pointe vers un élément d'inventaire ? J'aurais pensé qu'il devait pointer vers un asset.
[11:13] Ubit Umarov : je suppose que cela se passe chez SL, de plus toutes les notes de plus de 30 jours y sont supprimés.
[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je le pensais aussi, mais il est en fait plus facile de réutiliser les méthodes de transfert d'inventaire que de créer un nouvel élément d'inventaire à partir de l'asset lui-même.
[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je peux voir pourquoi cela a été fait de cette façon
[11:14] Andrew Hellershanks : J'avais un script fonctionnant dans une grille qui faisait expirer les anciens avis de groupe.
[11:14] Ubit Umarov : oui, ces expirations doivent être faites par du code externe maintenant.
[11:14] Ubit Umarov : directement sur la base de données.
[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Tout est piloté par la base de données, donc le cron supprime essentiellement les anciennes lignes.
[11:14] Andrew Hellershanks : maintenant ? Je pensais qu'ils devaient toujours être faits de cette façon.
[11:15] Ubit Umarov : ( ceci pour les deux modules de nos groupes )
[11:15] Ubit Umarov : toujours inclus maintenant :p
[11:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Robust pourrait probablement le faire avec une forme de minuterie vérifiant toutes les quelques minutes, mais si c'est vraiment mieux est discutable.
[11:16] Ubit Umarov : bien, à moins que nous ne repérons un bug, je ne changerai pas cela pour la 0.9.2.
[11:16] Andrew Hellershanks : Lorsque vous transférez un article, l'entrée DB dans la table inventory_items a un pointeur vers l'assetID, pourquoi n'est-il pas disponible pour les avis de groupe ?
[11:17] Ubit Umarov : parce que le pointeur vers l'inv ID de l'expéditeur est utilisé.
[11:18] Ubit Umarov : je veux dire que la pièce jointe est stockée sur la notification en tant que telle.
[11:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : c'est logique.
[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Parce qu'un asset n'est qu'un asset, pour qu'il se trouve dans l'inventaire en tant qu'item vous avez besoin de quelques autres choses aussi qui sont des choses que vous ne pouvez pas extraire ou définir facilement. Le simple fait de pointer vers un asset impliquerait de stocker tous les autres champs afin qu'un article d'inventaire puisse être créé à partir de celui-ci.
[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Des choses comme le créateur et les permissions, des choses comme ça.
[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le fait qu'il soit présent en tant qu'élément d'inventaire pleinement qualifié signifie que vous pouvez simplement appeler les méthodes de transfert utilisées pour transférer les éléments d'inventaire, qui sont beaucoup plus simples à appeler qu'une méthode de reconstruction lourde pour créer un nouvel élément d'inventaire à partir de zéro.
[11:19] Andrew Hellershanks : C'est vrai. Les bons vieux drapeaux de permission :)
</pre>


[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: if the processor can be bothered
==Les  NPCs==
[11:05] Andrew Hellershanks: That had me puzzled as well, Ubit.
=== Points de vie des NPCs===
[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: it might restart the region
<pre>
[11:06] Ubit Umarov: yeah need ask Bill, as tou know this region runs on one of his machines
[11:20] Ubit Umarov : à propos de ce changement, Vincent Sylvester a mentionné que le npc est en fait Damage control.
[11:06] Andrew Hellershanks: Here comes Kayaker.
[11:20] Ubit Umarov : Le cas des NPCs a été oublié sur une fonction de dommage ossl.
[11:06] Andrew Hellershanks: Hello, Kayaker.
[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai proposé de renvoyer le NPC à la position à laquelle il a été créé et de fournir un moyen de définir si vous voulez que le NPC soit mortel ou non, je suppose que cela ajouterait beaucoup plus de complexité.
[11:06] Kayaker Magic: Hi Andrew, et all!
[11:21] Ubit Umarov : donc quand la santé devient < 0, le code normal des avatars est exécuté.
[11:06] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: Hi Kayaker
[11:21] Ubit Umarov : ie tp home etc.
[11:06] Ubit Umarov: well possible he already added that to script
[11:21] Andrew Hellershanks : Cela pourrait rendre certains jeux plus faciles à coder. Je connais quelqu'un qui avait des zombies NPC dans un jeu.
[11:07] Ubit Umarov whispers: it is not the first time i commit just before a meeting :)
[11:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Eh bien oui et non
[11:07] Andrew Hellershanks nods
[11:21] Ubit Umarov : mais ce chemin de code tp home est "undefined" pour les NPCs.
[11:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Biggest code change this week was NPC related, when they are relieved of their health they will be removed now
[11:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il est encore un peu difficile de comprendre qu'ils sont morts.
[11:07] Ubit Umarov: you can blame vincent.Sylvester on this
[11:22] Andrew Hellershanks : Ubit, est-ce que tu voulais dire "<= 0" ?
[11:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I still maintain that to be quite a breaking change, but eh, matter of opinion I guess
[11:22] Ubit Umarov : Je suppose que j'ai échoué quelque part après avoir gaspillé des ressources.
[11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Few old bugs were resolved as well
[11:22] Ubit Umarov : j'ai donc appliqué un vieux patch proposé qui les tue.
[11:08] Andrew Hellershanks: That is one of 6 mantis reports that were addressed by code changes this past week.
[11:22] Ubit Umarov : c'est ce qui est logique pour les NPCs.
[11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Been digging up everything that wasn't on a tree by the count of five, trying to either resolve or confirm what's still open
[11:23] Andrew Hellershanks hoche la tête.
[11:09] Ubit Umarov: Yeah some old reports still apply
[11:23] Vincent.Sylvester @hg. zetaworlds.com:8002 : Je pense avoir laissé mon patch sur le ticket de  mantis si quelqu'un veut l'utiliser.
[11:09] Ubit Umarov: a few will stay as "feature"
[11:23] Ubit Umarov : bien sûr, les zones de NPC sont aussi un bidouillage limité.
[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Goal is to get a more clear picture of what's still broken and the most grave bugs that should be tackled at some point
[11:24] Ubit Umarov : donc par exemple le script de contrôle n'est pas informé que son NPC est parti.
[11:10] Ubit Umarov: at least for 0.9.2 release
[11:25] Ubit Umarov : le contrôle des dommages de la région est aussi une chose limitée.
[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: A bunch of things are too complex for me to test, I don't really want to setup freeswitch again just to test those tickets
[11:25] Ubit Umarov : les gens font des jeux, mais ne les utilisent pas.
[11:10] Ubit Umarov: a case is group notices attachments
[11:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai joué avec cette partie un peu plus en fait, puisque j'ai déjà ajouté un moyen pour les NPCs d'annoncer quand ils ont atteint leur movetotarget assigné, j'ai pensé à ajouter un moyen pour eux d'annoncer quand ils ont été retirés parce qu'ils sont morts.
[11:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: are we lookking for 22?
[11:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ajouter cela est un peu plus de travail cependant
[11:10] Andrew Hellershanks: Gavin, 22 what?
[11:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 :De plus, dire à la région  ce genre de choses n'est pas du tout élégant.
[11:10] Ubit Umarov: currently a group notice attachement is basicly a share of a item on the sender inventorty
[11:26] Ubit Umarov : bien sûr que ce n'est pas une solution :P
[11:11] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: 2022 for the 0.9.2 release
[11:26] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Bonjour à tous
[11:11] Ubit Umarov: so if sender deletes that item, the attachment is gone
[11:26] Andrew Hellershanks : Bonjour, Jamie.
[11:11] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: make it 0.9.22 in case
[11:26] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Jamie
[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I still cannot reproduce the error on that ticket without, as Ubit says, delete the item from inventory
[11:26] Ubit Umarov : dans le schéma actuel des scripts, cela devrait être un événement.
[11:11] Andrew Hellershanks: The number would be bumped from .2 to .22
[11:27] Andrew Hellershanks : hm... Je ne pense pas que nous ayons un état on_derez dans les scripts.
[11:12] Ubit Umarov: that can be confusing, so in future those items should be kept elsewhere
[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai pensé à faire du script original ou plutôt de la prim qui appelle NpcCreate une partie de NpcAvatar comme champ pour qu'ils puissent faire un appel LinkMessage ou dataserver, mais je ne suis pas très versé dans le code événementiel donc je n'ai pas pris la peine de le faire.
[11:12] Ubit Umarov: like for example another system user :p
[11:27] Ubit Umarov : et si nous l'avions, cela signifierait d'autres choses...
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Did brainstorm over what could be done better, thinking making os_groups_attachments essentially copying the inventory item row from the inventoryitems table over to that so the original user cannot delete the item
[11:27] Ubit Umarov : par exemple derez  de la prim du  script.
[11:12] Ubit Umarov: of in a more clean form another field on notices db
[11:28] Andrew Hellershanks : Cela pourrait être utile pour les deux.
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: We don't currently clear anything out automatically so this could add a lot of overhead
[11:28] Ubit Umarov : la mort des npc pourrait être un changement.
[11:13] Andrew Hellershanks: The group attachment points to an inventory item? I would have thought it should point to an asset.
[11:28] Ubit Umarov : pas vraiment un "changement" mais ce serait bien :)
[11:13] Ubit Umarov: guess that happens at SL, plus there all notices older than 30 days are deleted
[11:29] Ubit Umarov : bon...
[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I thought so too, but it is actually easier to re-use the inventory transfer methods than creating a new inventory item from the asset itself
[11:29] Andrew Hellershanks : Oui.
[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I can see why that was done this way
[11:29] Ubit Umarov : dans de nombreux cas, une seule boîte ou script contrôle une tonne de npcs.
[11:14] Andrew Hellershanks: I had a script running in a grid that would expire old group notices.
[11:29] Ubit Umarov : mais bon, c'est une chose à considérer pour l'avenir.
[11:14] Ubit Umarov: yeah those expires need to be done by external code now
[11:30] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : L'autre considération est que si une prim a été fait l'"hôte" d'un NPC, mais vous avez en fait votre script de contrôleur dans un autre alors vous ne pouvez pas intercepter les appels non plus et faire un événement de diffusion générale disons npc(fields) envoyant à tous les scripts serait du suicide.
[11:14] Ubit Umarov: directly on the db
[11:30] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, je pense que la plupart des gens n'utilisent pas les dommages de région.
[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: All database driven so cron delete old rows essentially
[11:31] Ubit Umarov : nahh seulement le contrôleur peut capter l'événement.
[11:14] Andrew Hellershanks: now? I thought they always needed to be done that way.
[11:31] Ubit Umarov : ou ce serait un spammeur de région.
[11:15] Ubit Umarov: ( this for both our groups modules )
[11:31] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il est étonnamment difficile de tuer des choses avec des dommages activés.
[11:15] Ubit Umarov: always includes now :p
[11:32] Ubit Umarov : facile... volez haut et tombez.
[11:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Robust could probably do it with some form of timer checking every few minutes, but if that's actually better is debatable
[11:32] Ubit Umarov : :)
[11:16] Ubit Umarov: well unless we do spot a bug, i will not change that for 0.9.2
[11:32] Andrew Hellershanks : L'événement "change" est-il appelé lorsqu'il y a eu un changement dans le niveau de santé ?
[11:16] Andrew Hellershanks: When you transfer an item the DB entry in the inventory_items table has a pointer to the assetID so why is that not available for group notices?
[11:32] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je l'ai fait tomber de 130 mètres et il est resté là à me regarder.
[11:17] Ubit Umarov: bc ia pointer to the inv ID on sender Inv is what is used
[11:32] Andrew Hellershanks : Est-ce qu'il y a...
[11:18] Ubit Umarov: i mean the attachment is stored on the notice as that
[11:32] Ubit Umarov : Non, il n'y a pas d'événement.
[11:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: makes sense
[11:32] Ubit Umarov : le code des dommages a été fait pour des avatars normaux.
[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Because an asset is just an asset, for that to sit in inventory as item you need a few other things as well which are things you cannot extract or set easily. Just pointing to the asset would mean storing all the remaining fields as well so a proper inventory item can be created from that
[11:33] Ubit Umarov : Le cas du kill a juste été ajouté plus tard.
[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Things like creator and permissions, stuff like that
[11:33] Ubit Umarov : en fait, je l'ai aussi modifié maintenant, dans le module de combat.
[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: It sitting there as fully qualified inventory item means you can just call the transfer methods used to transfer inventory items, which are a lot simpler to call then a heavy reconstruction method to create a new inventory item from scratch
[11:33] Andrew Hellershanks : Ce serait une autre façon de le traiter s'il y avait une notification "change".
[11:19] Andrew Hellershanks: Right. Good old permissions flags. :)
[11:33] Ubit Umarov : cette notification de changement est quelque chose que j'ai proposé maintenant :p
[11:20] Ubit Umarov: about that change Vincent.Sylvester did mention about npc it is actually Damage control
[11:34] Ubit Umarov : pas là...
[11:20] Ubit Umarov: NPCs case was forgotten on a ossl damage function
[11:34] Andrew Hellershanks : Si le kill case est déclenché avant que le NPC soit supprimé de la région, ce serait une autre façon de faire en sorte que le NPC dise au revoir.
[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I did propose returning the NPC to the position it was first spawned at and provide a way to define whether you want the NPC to be mortal or not, suppose that would add a lot more complexity though
[11:34] Ubit Umarov : ( et discutable si cela fait partie de "change" )
[11:21] Ubit Umarov: so when health went < 0, normal avatars code was done
</pre>
[11:21] Ubit Umarov: ie tp home etc
===Le système des NPCs===
[11:21] Andrew Hellershanks: That could make some games easier to code. I know someone who had NPC zombies in a game.
<pre>
[11:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Well yes and no
[11:34] Ubit Umarov : comme nous le savons, les NPCs ont aussi été ajoutés comme un hack.
[11:21] Ubit Umarov: but that tp home code path is "undefined" for NPCs
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Andrew le problème est la portée, si vous voulez intercepter un NPC avec n'importe quel script sur la région alors ils doivent diffuser à tout, cela serait vraiment lourd.
[11:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Figuring out that they died is a bit difficult still
[11:34] Ubit Umarov : donc incohérent et limité.
[11:22] Andrew Hellershanks: Ubit, did you mean to type "<= 0"?
[11:35] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les assigner au script qui les a fait naître n'est pas toujours ce que vous voulez lorsque vous utilisez une autre prim pour les contrôler et une autre pour les faire naître.
[11:22] Ubit Umarov: guess just did fail somewhere after wasting resources
[11:35] Ubit Umarov : ils ont juste obtenu telle ou telle fonctionnalité sans aucune planification.
[11:22] Ubit Umarov: so i did applied a old proposed patch that just kills them
[11:35] Andrew Hellershanks : Le script pourrait faire ce qui est nécessaire pour notifier ce qui l'a rezzé ou juste notifier son propriétaire.
[11:22] Ubit Umarov: that is what makes sense on  a NPCs
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je veux dire que je suppose qu'il y aurait des moyens de détourner le contrôle d'un prim à un autre, mais cela poserait également des problèmes de sécurité.
[11:23] Andrew Hellershanks nods
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Devient vite complexe
[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Think I left my patch on the mantis ticket if anyone wants to use that
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La beauté du système NPC est que tout bien considéré, il est assez léger.
[11:23] Ubit Umarov: ofc NPC ares are also a limited hack
[11:37] Ubit Umarov : ( il semble que Bill ait ajouté un temps de garde sur la recompilation automatique :) )
[11:24] Ubit Umarov: so for example the control script does not get informed its npc is gone
[11:37] Ubit Umarov : oui, j'ai ignoré votre patch sur ce point, pour rester léger :p
[11:25] Ubit Umarov: region damage control is also a limited thing
[11:37] Andrew Hellershanks : J'essaie de penser à des façons de gérer la notification qui ne nécessiteraient pas de changements importants dans la gestion des NPCs qui pourraient impliquer l'ajout de nouveaux états de script.
[11:25] Ubit Umarov: people are making games, just not using it
</pre>
[11:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I did play with that part some more actually, since I already added a way for NPCs to announce when they reached their assigned movetotarget I did think about adding a way for them to announce when they were removed because they died
===NPC et téléportation ===
[11:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Adding that is a bit more work though
<pre>
[11:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Plus to just regionsay that stuff isn't elegant in the slightest
[11:38] Ubit Umarov : nous n'avons pas besoin de osNPCTeleport par exemple.
[11:26] Ubit Umarov: ofc that is not a solution :P
[11:38] Ubit Umarov : hmm je pense...
[11:26] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002: Hi everybody
[11:38] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je n'ai pas vraiment ajouté l'ossl pour cela je pense.
[11:26] Andrew Hellershanks: Hello, Jamie.
[11:38] Ubit Umarov : je l'ai vu sur ce patch.
[11:26] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: Hi Jamie
[11:38] Andrew Hellershanks : hm... cela pourrait être utile dans certaines situations.
[11:26] Ubit Umarov: in current scripts schem that should be a event
[11:39] Ubit Umarov : non, ça ne l'est pas.
[11:27] Andrew Hellershanks: hm... I don't think we have an on_derez state in scripts.
[11:39] Andrew Hellershanks : Probablement rarement nécessaire.
[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I did think about making the original script or rather prim that calls NpcCreate part of NpcAvatar as field so they could instead do a LinkMessage or dataserver call, but I am not that versed in event code so didn't bother
[11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Utilisez simplement teleportagent
[11:27] Ubit Umarov: and if we had it would mean other think
[11:39] Ubit Umarov : les tps ossl fonctionnent.
[11:27] Ubit Umarov: ie derez of the script prim
[11:39] Ubit Umarov : les tps locaux, bien sûr.
[11:28] Andrew Hellershanks: Might be useful for both.
[11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai ajouté le suivi du home pour placer votre NPC et un moyen de changer cette position.
[11:28] Ubit Umarov: npc death guess could be a change
[11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Juste parce que pourquoi pas lol
[11:28] Ubit Umarov: not quiet a "chage" but would fir nice :)
[11:40] Ubit Umarov : nous gardons déjà en mémoire les points de spaw des avatars.
[11:29] Ubit Umarov: fit...
[11:40] Ubit Umarov : je pense que c'est le cas
[11:29] Andrew Hellershanks: yes
[11:40] Andrew Hellershanks : TeleportAgent fonctionnera avec les NPCs ?
[11:29] Ubit Umarov: in many cases a single box or script controls a ton of npcs
[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oui
[11:29] Ubit Umarov: but well things to consider for future
[11:40] Ubit Umarov : non
[11:30] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: The other consideration is that if a prim was made the "host" of an NPC, but you actually have your controller script in another then you cannot intercept the calls either and making a general broadcast event say npc(fields) sending to all scripts would be suicide
[11:40] Andrew Hellershanks : ok. Parfois Agent n'inclut pas les NPCs.
[11:30] Ubit Umarov: as i said think most just do not use region damage
[11:40] Ubit Umarov : seulement les téléports locaux.
[11:31] Ubit Umarov: nahh only the controler can get the event
[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Eh bien oui, vous ne pouvez pas les déplacer dans une autre région, ce serait mauvais.
[11:31] Ubit Umarov: or would be a region spammer
[11:41] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Peut-on les téléporter à l'intérieur d'une ligne d'interdiction ?
[11:31] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Surprisingly difficult to actually murder things with damage enabled
[11:41] Andrew Hellershanks : oui. Un simple TP local pourrait avoir son utilité.
[11:32] Ubit Umarov: easy... fly high and fall
[11:32] Ubit Umarov: :)
[11:32] Andrew Hellershanks: Is the change event called when there has been a change in the health level?
[11:32] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I had it fall from 130 meters and it kept just standing there looking at me
[11:32] Andrew Hellershanks: Is there...
[11:32] Ubit Umarov: no there is no event
[11:32] Ubit Umarov: damage code was made for normal avatars
[11:33] Ubit Umarov: just the kill case was added later
[11:33] Ubit Umarov: in fact i changed it also now, on the combat module
[11:33] Andrew Hellershanks: That would be another way to handle it if there was a change notice.
[11:33] Ubit Umarov: that change notice was something i kinda proposed now  :p
[11:34] Ubit Umarov: not there..
[11:34] Andrew Hellershanks: If the kill case is triggered before the NPC is removed from the region that would be another way of having the NPC say goodbye.
[11:34] Ubit Umarov: ( and questionable if part of change )
[11:34] Ubit Umarov: as we know, npcs where also added as a hack
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Andrew the problem is the scope, if you want to intercept an NPC with any script on the region then they have to broadcast to all which would be really heavy
[11:34] Ubit Umarov: so incoerent and limited
[11:35] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Assigning them to the script that spawned them isn't always what you want when using another prim to control them and one to spawn them
[11:35] Ubit Umarov: they just got this or that feature bc without any planning
[11:35] Andrew Hellershanks: The script could do what is needed to notify what ever rezzed it or just notify its owner.
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I mean I suppose there would be ways to like wrestle control away from one prim to another, but that would also pose security problems
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Gets complex fast
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Beauty of the NPC system is that all things considered it is pretty light
[11:37] Ubit Umarov: ( seems Bill did add a guard time on the automatic recompile :) )
[11:37] Ubit Umarov: yeah i ignored your patch on that, to keep it light :p
[11:37] Andrew Hellershanks: I'm trying to think of ways notifcation could be handled that wouldn't require extensive changes to the handling of NPCs that might involve adding new script states.
[11:38] Ubit Umarov: we do not need osNPCTeleport for example
[11:38] Ubit Umarov: hmm i think
[11:38] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I didn't actually add the ossl for that I think
[11:38] Ubit Umarov: seen it on that patch
[11:38] Andrew Hellershanks: hm... that might be useful in some situations.
[11:39] Ubit Umarov: no it is not
[11:39] Andrew Hellershanks: Probably rarely needed.
[11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Just use teleportagent
[11:39] Ubit Umarov: the ossl tps do work
[11:39] Ubit Umarov: the local tps, ofc
[11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I did add home tracking for place you spawn NPC at and a way to change that position
[11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Just because why not lol
[11:40] Ubit Umarov: we do keep store of avatar spaw points already
[11:40] Ubit Umarov: i think
[11:40] Andrew Hellershanks: TeleportAgent will work on NPCs?
[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Yes
[11:40] Ubit Umarov: no
[11:40] Andrew Hellershanks: ok. Sometimes Agent doesn't include NPCs.
[11:40] Ubit Umarov: only local teleports
[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Well yeah you can't move them to another region, that would be bad
[11:41] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: can you teleport one inside a ban line?
[11:41] Andrew Hellershanks: yes. Just a local TP might have its uses.
[11:41] Ubit Umarov: lol
[11:41] Ubit Umarov: lol
[11:42] Andrew Hellershanks: Gavin, they should be subject to the same rules as a regular avatar when it comes to doing a TP.
[11:42] Andrew Hellershanks : Gavin, ils devraient être soumis aux mêmes règles qu'un avatar normal lorsqu'il s'agit de faire un TP.
[11:42] Ubit Umarov: you did remember me Fred issue report
[11:42] Ubit Umarov : vous vous souvenez du problème de Fred.
[11:42] Ubit Umarov: when i had parcel access control to npcs
[11:42] Ubit Umarov : quand j'avais un créé un contrôle d'accès de parcelles aux npcs.
[11:42] Ubit Umarov: his nice npcs all did pile up at region border
[11:42] Ubit Umarov : ses jolis npcs se sont tous empilés à la frontière de la région.
[11:43] Ubit Umarov: making fun tall npcs piramid
[11:43] Ubit Umarov : en faisant amusante grande pyramide de NPCs.
[11:43] Andrew Hellershanks: hehe
[11:43] Ubit Umarov : vous vous souvenez de ça ? il l'a aussi ajouté à g++.
[11:43] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: :-)
[11:43] Ubit Umarov : pensez-y
[11:43] Ubit Umarov: remember that? thing he also added it to g++
[11:43] Ubit Umarov : c'était si amusant :)
[11:43] Ubit Umarov: think
</pre>
[11:43] Ubit Umarov: was so fun :)
===Limiter le nombre des NPCs===
[11:43] Jagga Meredith: I don't want random NPC's popping into my regionThey're hard enough to get rid of as it is.  Can they be kickedThere's no way to put them on a ban listA bot could generate them and crash/flood my regioon
<pre>
[11:44] Ubit Umarov: think kick will kill them
[11:43] Jagga Meredith : Je ne veux pas que des NPCs aléatoires débarquent dans ma région.  C'est déjà assez difficile de s'en débarrasser comme çaEst-ce qu'on peut les virer Il n'y a aucun moyen de les mettre sur une liste d'interdictionUn bot pourrait les générer et inonder ma région.
[11:44] Ubit Umarov: if not it should
[11:44] Ubit Umarov : je pense que le kick va les tuer.
[11:44] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: yes
[11:44] Ubit Umarov : sinon il devrait le faire
[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: There is tracking of start position in NpcAvatar, just isn't used anywhere. I setup a list object for tracking that so it wouldn't need to interface with the objects themselves
[11:44] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : oui.
[11:44] Ubit Umarov: well they now get parcel access control etc
[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il y a un suivi de la position de départ dans NpcAvatar, mais il n'est utilisé nulle part. J'ai créé un objet liste pour le suivi de cette position afin de ne pas avoir à s'interfacer avec les objets eux-mêmes.
[11:45] Ubit Umarov: bc nothing needs it really
[11:44] Ubit Umarov : ils ont maintenant le contrôle d'accès aux parcelles, etc.
[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: The big question is outside of movetotarget and being killed there isn't really much an NPC has to report to a script, because you can't really do much else with them that requires feedback
[11:45] Ubit Umarov : parce que rien n'en a vraiment besoin.
[11:46] Ubit Umarov: public virtual Vector3 StartPos is actually a client parameter
[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La grande question est qu'en dehors de movetotarget et d'être tué, il n'y a pas vraiment beaucoup de choses qu'un NPC doit rapporter à un script, parce que vous ne pouvez pas vraiment faire beaucoup d'autres choses avec eux qui nécessitent un retour d'information.
[11:46] Ubit Umarov: normal avatars also have it
[11:46] Ubit Umarov : public virtual Vector3 StartPos est en fait un paramètre du client.
[11:46] Andrew Hellershanks: Moving, stop moving notices.
[11:46] Ubit Umarov : les avatars normaux l'ont aussi.
[11:46] Ubit Umarov: we only have those for KFM still
[11:46] Andrew Hellershanks : Déplacement, arrêtez les notifications de déplacement.
[11:46] Andrew Hellershanks: and start moving.
[11:46] Ubit Umarov : nous n'avons encore que ceux de KFM.
[11:46] Ubit Umarov: that is a "feature"
[11:46] Andrew Hellershanks : et commencer à bouger.
[11:47] Ubit Umarov: adding that to any movement is heavy
[11:46] Ubit Umarov : c'est une "fonctionnalité".
[11:47] Andrew Hellershanks: ok. I thought the moving events were triggered any time something started/stopped movement.
[11:47] Ubit Umarov : ajouter cela à n'importe quel mouvement est lourd.
[11:47] Ubit Umarov: specially on attachments
[11:47] Andrew Hellershanks : ok. Je pensais que les événements de mouvement étaient déclenchés à chaque fois que quelque chose commençait/arrêtait le mouvement.
[11:47] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I would only add those things as part of constants to toggle that behavior as otherwise that gets too chatty for when you have a few hundred NPCs roaming about
[11:47] Ubit Umarov : spécialement sur les pièces jointes.
[11:48] Ubit Umarov: and there are non physical things
[11:47] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je n'ajouterais ces choses que dans le cadre de constantes pour basculer ce comportement, sinon cela devient trop bavard quand on a quelques centaines de PNJs qui se baladent dans les environs.
[11:48] Andrew Hellershanks: Start and stop would be useful as they could trigger different animations.
[11:48] Ubit Umarov : et il y a des choses non physiques.
[11:48] Ubit Umarov: like llSetPos
[11:48] Andrew Hellershanks : Start et stop seraient utiles car ils pourraient déclencher différentes animations.
[11:48] Ubit Umarov: that ll wiki defines as undefined ??
[11:48] Ubit Umarov : comme llSetPos.
[11:48] Ubit Umarov: :)
[11:48] Ubit Umarov : que ll wiki définit comme indéfini ? ?
[11:48] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: few hundred...
[11:48] Ubit Umarov : :)
[11:48] Ubit Umarov: but do a mess on any movement control code
[11:48] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quelques centaines...
[11:48] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: SL spec is moving start end works for attachments, but the way that is worded it sounds more like a bug turned feature than anything
[11:48] Ubit Umarov : mais fait un bazar sur tout code de contrôle de mouvement.
[11:49] Andrew Hellershanks: Vincent, isn't that how many features start out? ;)
[11:48] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : 'SL spec is moving start end works for attachments,' mais la façon dont c'est formulé ressemble plus à un bug transformé en fonctionnalité qu'autre chose.
[11:49] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: so are not number of NPCs limited by region agent limits?
[11:49] Andrew Hellershanks : Vincent, ce n'est pas comme ça que beaucoup de fonctionnalités commencent ? ;)
[11:49] Ubit Umarov: even old sl AO scripts don't use it
[11:49] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le nombre de NPCs n'est-il pas limité par la limite du nombre d'agents dans la région?
[11:49] Ubit Umarov: they use the very heavy collision event and timers
[11:49] Ubit Umarov : même les vieux scripts sl AO ne l'utilisent pas.
[11:49] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Yes NPC count can be limited, but you can also just change that limit
[11:49] Ubit Umarov : ils utilisent le très lourd événement de collision et les timers.
[11:50] Ubit Umarov: yes gavin they are out of it
[11:49] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oui, le nombre de NPC peut être limité, mais vous pouvez aussi simplement changer cette limite.
[11:50] Andrew Hellershanks: There is a changed event that AOs should be using.
[11:50] Ubit Umarov : Oui, Gavin, ils sont en dehors de cette limite.
[11:50] Ubit Umarov: that was a change i made some weeks/month? ago
[11:50] Andrew Hellershanks : Il y a un événement "changed" que les AOs devraient utiliser.
[11:50] Andrew Hellershanks: Seeing the mention of llSetPos I have found problem with llSetRot.
[11:50] Ubit Umarov : c'est un changement que j'ai fait il y a quelques semaines/mois ?
[11:50] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: where is taht limit configured?
[11:50] Andrew Hellershanks : En voyant la mention de llSetPos, j'ai trouvé un problème avec llSetRot.
[11:50] Ubit Umarov: somewhere on ini
[11:50] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : où est configurée cette limite ?
[11:51] Ubit Umarov: and in world
[11:50] Ubit Umarov : quelque part dans l'ini.
[11:51] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: so if the region owner set the agent limit to say 10, someone can come and spawn a load of NPCs over that limit?
[11:51] Ubit Umarov : et dans le monde
[11:51] Ubit Umarov: yeap
[11:51] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Donc si le propriétaire de la région fixe la limite d'agents à disons 10, quelqu'un peut venir et créer un tas de NPCs au-delà de cette limite ?
[11:51] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: ouch
[11:51] Ubit Umarov : Oui.
[11:52] Ubit Umarov: npc limit should be elsewhere
[11:51] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ouch
[11:52] Ubit Umarov: TODO :p
[11:52] Ubit Umarov : la limite des npc devrait être ailleurs.
[11:52] Andrew Hellershanks: When I rez an object it gets its starting position. After a script rotates it upon touch when it goes to stop it it should return to its start rotation but it doesn't. When I touch the device again to restart the rotation it jumps to its start rotation and starts rotating from there. Some update isn't going out to the viewer right away.
[11:52] Ubit Umarov : TODO :p
[11:52] Ubit Umarov: wle if not there somewhere i do not remember now
[11:52] Andrew Hellershanks : Quand je rezze un objet, il a une position de départ. Après qu'un script l'ait fait tourner au toucher, lorsqu'il s'agit de l'arrêter, il devrait revenir à sa rotation de départ mais ce n'est pas le cas. Lorsque je touche à nouveau l'objet pour redémarrer la rotation, il revient à sa position de départ et commence à tourner à partir de là. Une mise à jour n'est pas envoyée au viewer tout de suite.
[11:52] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: way to kill scene performance for the viewer
[11:52] Ubit Umarov : wle si ce n'est pas là quelque part je ne me souviens pas maintenant
[11:52] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: spawn a bunch of 2M tris NPCs
[11:52] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : manière de tuer les performances de la scène pour le viewer.
[11:53] Ubit Umarov: don't know Andrew
[11:52] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : génère un tas de 2M tris NPCs.
[11:53] Ubit Umarov: that needs a test oject to see
[11:53] Ubit Umarov : Je ne connais pas Andrew.
[11:53] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: IMO they should not be able to exceed the region agent limit
[11:53] Ubit Umarov : il faut un objet de test pour le voir.
[11:53] Andrew Hellershanks: Under 0.8.2 it used to return to start orientation right away.
[11:53] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : IMO ils ne devraient pas être en mesure de dépasser la limite d'agents de la région.
[11:53] Ubit Umarov: region limit is for humans
[11:53] Andrew Hellershanks : Sous la version 0.8.2, l'orientation de départ était immédiatement rétablie.
[11:53] Andrew Hellershanks: I stripped down a script to make a test object.
[11:53] Ubit Umarov : la limite de région est pour les humains.
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: but the NPCs can significantly kill viewer side performance
[11:53] Andrew Hellershanks : J'ai démonté un script pour faire un objet de test.
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: particularly if you dump in mesh avatars loaded with crap
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : mais les NPCs peuvent réduire de manière significative les performances du côté du viewer.
[11:54] Ubit Umarov: llSetRot has no start thing, so no idea what you are talking about andrew
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : en particulier si vous déversez des avatars en meshes chargés de merde.
[11:54] Ubit Umarov: yes they can gavin.Hird
[11:54] Ubit Umarov : llSetRot n'a pas de démarrage, donc aucune idée de ce dont vous parlez andrew.
[11:54] Jagga Meredith: NPC's kill region performance
[11:54] Ubit Umarov : oui, ils peuvent Gavin.Hird.
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: so that is also a griefing vector
[11:54] Jagga Meredith : Les NPC's tuent les performances de la région.
[11:54] Kayaker Magic: Using animations on an animesh Andrew?
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : donc c'est aussi un vecteur de dégradation.
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: and
[11:54] Kayaker Magic : Utiliser des animations sur un animesh Andrew ?
[11:55] Ubit Umarov: just did decouple those limits
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : et
[11:55] Jagga Meredith: my point exactly
[11:55] Ubit Umarov : je viens de découpler ces limites.
[11:55] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: if the owner don't want to have more than 10 agenst in the region, that should be respected regardless if they are avatars, npcs or a mix thereof
[11:55] Jagga Meredith : c'est exactement ce que je veux dire.
[11:55] Andrew Hellershanks: Ubit, I said that when the object is rezzed the first thing it does is to record its rotation. That value is used to reset the object rotation when it is told to stop rotating.
[11:55] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : si le propriétaire ne veut pas avoir plus de 10 agents dans la région, cela devrait être respecté, qu'ils soient avatars, npcs ou un mélange des deux.
[11:55] Ubit Umarov: also counting
[11:55] Andrew Hellershanks : Ubit, j'ai dit que lorsque l'objet est rezzé, la première chose qu'il fait est d'enregistrer sa rotation. Cette valeur est utilisée pour réinitialiser la rotation de l'objet quand on lui demande d'arrêter de tourner.
[11:55] Ubit Umarov: no andrew
[11:55] Ubit Umarov : compte aussi
[11:56] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: is the limit a region setting or a opensimdefaults.ini setting?
[11:55] Ubit Umarov : non andrew
[11:56] Andrew Hellershanks: what do you mean "no"
[11:56] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la limite est-elle un paramètre de la région ou un paramètre de opensimdefaults.ini ?
[11:56] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Line 1214 of OpenSim.ini MaxNumberNPCsPerScene = 40
[11:56] Andrew Hellershanks : qu'est-ce que tu veux dire par "non".
[11:56] Ubit Umarov: llSetRot just sets the rotation.
[11:56] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Line 1214 of OpenSim.ini MaxNumberNPCsPerScene = 40
[11:56] Ubit Umarov: Ohh i did add a limit for npcs alreadu?
[11:56] Ubit Umarov : llSetRot définit juste la rotation.
[11:57] Andrew Hellershanks: Yes, I didn't say that I use llSetRot to get the rotation.
[11:56] Ubit Umarov : Ohh j'ai déjà ajouté une limite pour les npcs ?
[11:57] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: that should be set to a lower number so the region owner deliberately had to increase it
[11:57] Andrew Hellershanks : Oui, je n'ai pas dit que j'utilisais llSetRot pour obtenir la rotation.
[11:57] Object: Script running
[11:57] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : cela devrait être fixé à un nombre plus bas pour que le propriétaire de la région ait délibérément à l'augmenter.
[11:58] Ubit Umarov: ...
[11:57] Objet : Script en cours d'exécution
[11:58] Ubit Umarov: ;; max number of NPCs per scene default: 40
[11:58] Ubit Umarov : ...
     ;; set to a negative value to allow any number
[11:58] Ubit Umarov : ;; nombre maximum de NPCs par scène par défaut : 40
     ;; note that a NPC is almost as heavy as a normal avatar, so you should limit them
     ;; fixer à une valeur négative pour autoriser n'importe quel nombre
     ;; notez qu'un NPC est presque aussi lourd qu'un avatar normal, donc vous devriez les limiter
     ;; MaxNumberNPCsPerScene = 40
     ;; MaxNumberNPCsPerScene = 40
[11:58] Ubit Umarov: i did :)
[11:58] Ubit Umarov : je l'ai fait :)
[11:58] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: This is just NPC so only counts those
[11:58] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est juste un NPC donc on ne compte que ceux-là
[11:58] Ubit Umarov: yes i did decouple the limits
[11:58] Ubit Umarov : oui, j'ai découplé les limites.
[11:58] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Means, I think you can still add 40 avatars on top
[11:58] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela veut dire, je pense que vous pouvez toujours ajouter 40 avatars en plus.
[11:58] Ubit Umarov: yeap
[11:58] Ubit Umarov : Oui.
[11:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: So everyone has a creepy NPC to dance with :)
[11:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Donc tout le monde a un NPC) pour danser avec :)
[11:59] Ubit Umarov: those had to be decoupled
[11:59] Ubit Umarov : Ceux-ci ont dû être découplés.
[12:00] Ubit Umarov: the one on GUI related only to normal avatars, ie humans
[12:00] Ubit Umarov : la limite de l'interface graphique ne concerne que les avatars normaux, c'est-à-dire les humains.
[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Plus there wasn't a limit before so even with default agent limit I could just spawn more
[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : De plus, il n'y avait pas de limite avant, donc même avec la limite d'agents par défaut, je pouvais simplement en créer plus.
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: having it in Opensim.ini means it applies to all regions in the simulator
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : l'avoir dans Opensim.ini signifie qu'il s'applique à toutes les régions du simulateur.
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: it needs to be per region basis
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il faut que ce soit par région.
[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: 250 before the viewer crashed last time I tried
[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : 250 avant que la viewere ne plante la dernière fois que j'ai essayé.
[12:00] Andrew Hellershanks: Ubit, I just sent you a test device. It is supposed to return to its initial rotation angle on stop.
[12:00] Andrew Hellershanks : Ubit, je viens de t'envoyer un dispositif de test. Il est censé revenir à son angle de rotation initial à l'arrêt.
[12:00] Ubit Umarov: duhh
[12:00] Ubit Umarov : duhhh
[12:01] Ubit Umarov: this is targetomega
[12:01] Ubit Umarov : c'est targetomega
[12:01] Andrew Hellershanks: So what?
[12:01] Andrew Hellershanks : Et alors ?
[12:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: It's per scene Gavin
[12:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est par scène Gavin
[12:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: scene.GetRootNPCCount() >= m_MaxNumberNPCperScene
[12:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : scene.GetRootNPCCount() >= m_MaxNumberNPCperScene
[12:01] Ubit Umarov: who onkws what viewers do
[12:01] Ubit Umarov : qui sait ce que font les viewers ?
[12:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: scene defined as?
[12:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : scène définie comme ?
[12:01] Ubit Umarov: who knows
[12:01] Ubit Umarov : qui sait ?
[12:02] Ubit Umarov: in fact the setrot should not even be needed there
[12:02] Ubit Umarov : en fait le setrot ne devrait même pas être nécessaire à cet endroit.
[12:02] Andrew Hellershanks: Ubit, yes. That is why the script uses llSetRot to reset its rotation after it has stopped it from turning.
[12:02] Andrew Hellershanks : Ubit, oui. C'est pourquoi le script utilise llSetRot pour réinitialiser sa rotation après l'avoir empêché de tourner.
[12:02] Ubit Umarov: on non physical prims
[12:02] Ubit Umarov : sur les prims non physiques.
[12:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: scene is region in this case
[12:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : la scène est la région dans ce cas.
[12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: right
[12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : c'est exact.
[12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: so if you have a simulator with say 4 regions, you can add 160 NPCs to the simulator load if you want to grief it
[12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : donc si vous avez un simulateur avec disons 4 régions, vous pouvez ajouter 160 NPCs à la charge du simulateur si vous voulez tester ses limites.
[12:03] Ubit Umarov: and yeah i see the issue
[12:03] Ubit Umarov : et oui, je vois le problème.
[12:03] Ubit Umarov: setrot sends nothing
[12:03] Ubit Umarov : setrot n'envoie rien
[12:03] Ubit Umarov: because region seen no rotation change
[12:03] Ubit Umarov : parce que la région n'a pas vu de changement de rotation.
[12:03] Andrew Hellershanks: Ubit, ok good. Wait a while before restarting the rotation. You will see it return to its starting angle before it starts rotating again.
[12:03] Andrew Hellershanks : Ubit, ok bien. Attendez un peu avant de redémarrer la rotation. Vous verrez qu'elle revient à son angle de départ avant de recommencer à tourner.
[12:04] Ubit Umarov: the rotation offset you keep seeing is viewer side fake
[12:04] Ubit Umarov : le décalage de rotation que vous continuez à voir est un faux du côté du viewer.
[12:04] Andrew Hellershanks: This was not a problem in 0.8.2 so either the grid code changed or the viewer code has.
[12:04] Andrew Hellershanks : Ce n'était pas un problème dans la 0.8.2 donc soit le code de la grille a changé, soit le code du viewer a changé.
[12:04] Ubit Umarov: yes but 0.82 sent a ton of useless updates
[12:04] Ubit Umarov : oui mais la 0.82 a envoyé une tonne de mises à jour inutiles.
[12:05] Andrew Hellershanks: To me, this is not a useless update.
[12:05] Andrew Hellershanks : Pour moi, ce n'est pas une mise à jour inutile.
[12:05] Ubit Umarov: that 0.9 reduces
[12:05] Ubit Umarov : que la 0.9 réduit
[12:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Er isn't agent limit per scene/region as well
[12:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Er n'y a-t-il pas une limite d'agents par scène/région ?
[12:05] Andrew Hellershanks: Ubit,I want the object to return to a known state.
[12:05] Andrew Hellershanks : Ubit, je veux que l'objet retourne à un état connu.
[12:05] Ubit Umarov: aks viewer :p
[12:05] Ubit Umarov : demande au viewer :p
[12:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: agent limit is per region but can be set individually in the veiwer region panel
[12:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la limite d'agents est par région mais peut être définie individuellement dans le panneau de la région de la viewer.
[12:06] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I mean I guess that wouldn't be hard to add a general limit without the PerScene part
[12:06] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je veux dire que je suppose que ce ne serait pas difficile d'ajouter une limite générale sans la partie PerScene.
[12:07] Ubit Umarov: PerScene is was viewers do
[12:07] Ubit Umarov : PerScene est ce que font les viewers.
[12:07] Ubit Umarov: what are you talking about?
[12:07] Ubit Umarov : de quoi parlez-vous ?
[12:07] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: stored in the regionsettings table as agent_limit per region
[12:07] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : stocké dans la table regionsettings comme agent_limit par région.
[12:08] Ubit Umarov: yes
[12:08] Ubit Umarov : Oui.
[12:08] Ubit Umarov: and?
[12:08] Ubit Umarov : et ?
[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: He wants per scene and per simulator limits for agents and npcs
[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il veut des limites par scène et par simulateur pour les agents et les npcs.
[12:08] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: so we need the same for npc_limit
[12:08] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : nous avons donc besoin de la même chose pour npc_limit.
[12:08] Ubit Umarov: why? there is no gui for npcs limit
[12:08] Ubit Umarov : pourquoi ? il n'y a pas de gui pour la limite des npcs.
[12:08] Ubit Umarov: so may in future
[12:08] Ubit Umarov : cela pourrait arriver dans le futur.
[12:08] Ubit Umarov: maybe
[12:08] Ubit Umarov : peut être
[12:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: put it in regions.ini then
[12:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : mettez-le dans regions.ini alors.
[12:09] Ubit Umarov: it is on opensim.ini
[12:09] Ubit Umarov : c'est dans opensim.ini.
[12:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: it is a massive griefing vector
[12:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : c'est un vecteur de griefing (dégradation) massif
[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Ton of things on OpenSim.ini apply per scene
[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Des tonnes de choses dans OpenSim.ini s'appliquent à chaque scène.
[12:09] Ubit Umarov: no it is now
[12:09] Ubit Umarov : non, c'est maintenant.
[12:09] Ubit Umarov: it is not
[12:09] Ubit Umarov : Ce n'est pas le cas.
[12:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: particularlyif you run multiple regions per simulator like very amny do
[12:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : particulièrement si vous utilisez plusieurs régions par simulateur comme beaucoup le font.
[12:09] Jagga Meredith: '[[[[[[[[[[[[[
[12:09] Jagga Meredith: '[[[[[[[[[[[[[
[12:10] Ubit Umarov: if you are running several regions per sim and have several owners on them you are suicidal :)
[12:10] Ubit Umarov : si vous gérez plusieurs régions par sim et que vous avez plusieurs propriétaires sur celles-ci, vous êtes suicidaire :)
[12:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: owners have noting to do with it
[12:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : les propriétaires n'ont rien à voir avec cela.
[12:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: the limit is per region
[12:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la limite est par région.
[12:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I get the idea of a per simulator limit for agents and NPCs in a way, then again never had people use that to try killing a region
[12:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je comprends l'idée d'une limite par simulateur pour les agents et les NPCs d'une certaine manière, mais encore une fois, je n'ai jamais eu de gens qui ont utilisé cela pour essayer de tuer une région.
[12:11] Ubit Umarov: well for now it is a static safe guard limit on opensim.ini
[12:11] Ubit Umarov : bien pour le moment c'est une limite statique de sécurité dans opensim.ini.
[12:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: A risk would be no limit like it used to be
[12:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Un risque serait qu'il n'y ait pas de limite comme avant.
[12:12] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: then set teh default to a very low limit so the region owner deliberately has to increase it knowing the consequence
[12:12] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : puis fixez la limite par défaut à un niveau très bas pour que le propriétaire de la région l'augmente délibérément en connaissant les conséquences.
[12:12] Ubit Umarov: actually don't remember if npc create does check it :p
[12:12] Ubit Umarov : en fait je ne me souviens pas si le npc create le vérifie :p
[12:12] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: I bet it does not , hehe
[12:12] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je parie qu'il ne le fait pas, hehe
[12:12] Andrew Hellershanks: :)
[12:12] Andrew Hellershanks : :)
[12:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: public UUID CreateNPC(string firstname, string lastname,
[12:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : public UUID CreateNPC(string firstname, string lastname,
                 Vector3 position, UUID agentID, UUID owner, string groupTitle, UUID groupID, bool senseAsAgent, bool candie, Scene scene,
                 Vector3 position, UUID agentID, UUID owner, string groupTitle, UUID groupID, bool senseAsAgent, bool candie, Scene scene,
                 AvatarAppearance appearance)
                 AvatarAppearance appearance)
Ligne 336 : Ligne 353 :
             {
             {
                 if(scene.GetRootNPCCount() >= m_MaxNumberNPCperScene)
                 if(scene.GetRootNPCCount() >= m_MaxNumberNPCperScene)
                     return UUID.Zero;
                     retourne UUID.Zero ;
             }
             }
[12:13] Ubit Umarov: ahh cool
[12:13] Ubit Umarov : ahh cool
[12:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: I wish my bank account worked like that
[12:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'aimerais que mon compte bancaire fonctionne comme ça
[12:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I mean a check for overall NPCs per simulator with a simple foreach there wouldn't be hard to add either
[12:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je veux dire qu'une vérification du nombre total de NPCs par simulateur avec un simple foreach ne serait pas difficile à ajouter non plus.
[12:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: If you are concerned you can add that
[12:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Si vous êtes concerné, vous pouvez ajouter cela
[12:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Or just disable NPCs, creepy buggers anyways
[12:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ou simplement désactiver les NPCs, ces bougres effrayants de toute façon.
[12:14] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: they do have their use
[12:14] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ils ont leur utilité.
[12:14] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: but can be bloody annoying too
[12:14] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : mais ils peuvent aussi être sacrément ennuyeux.
[12:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: But even 4 regions you can put 160, that's not enough to crash a viewer, that only starts past 250
[12:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mais même avec 4 régions on peut mettre 160, ce n'est pas suffisant pour faire planter un viewer, qui ne commence qu'à partir de 250
[12:15] Ubit Umarov: do not complicate things :p
[12:15] Ubit Umarov : ne complique pas les choses :p
[12:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Making them all Ruth you can get away with 500 or more
[12:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : En les faisant tous Ruth, vous pouvez vous en sortir avec 500 ou plus.
[12:16] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: depends on what the npc wears
[12:16] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : cela dépend de ce que porte le npc.
[12:16] Ubit Umarov: as gavin said, it just move the setting to regions.ini
[12:16] Ubit Umarov : comme l'a dit Gavin, il suffit de changer le paramètre dans regions.ini.
[12:16] Ubit Umarov: that makes it per scene
[12:16] Ubit Umarov : cela le fait par scène.
[12:16] Ubit Umarov: and change the setting read code here and there
[12:16] Ubit Umarov : et changer les paramètres en lisant le code ici et là.
[12:16] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: pile on multi million tris outfits and the viewer starts to struggle fast
[12:16] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : empilez plusieurs millions de tenues tris et le viewer commence à avoir du mal à fonctionner rapidement.
[12:17] Ubit Umarov: not  issue for now
[12:17] Ubit Umarov : pas de problème pour le moment.
[12:17] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: regions.ini is a good place to have it
[12:17] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : regions.ini est un bon endroit pour l'avoir.
[12:18] Ubit Umarov: yeah
[12:18] Ubit Umarov : ouais
[12:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: great!
[12:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : super !
[12:18] Jagga Meredith: yup
[12:18] Jagga Meredith : ouais
[12:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: That would require NPC module to specifically check regions parameters though
[12:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela nécessiterait que le module NPC vérifie spécifiquement les paramètres des régions.
[12:18] Ubit Umarov: not going to do it now :p
[12:18] Ubit Umarov : je ne vais pas le faire maintenant :p
[12:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: what??!
[12:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quoi ??!
[12:18] Ubit Umarov: keep remembering me :)
[12:18] Ubit Umarov : continuez à me le rappeler :)
[12:19] Kayaker Magic: Before the meeting winds down, I'm trying to set up Robust and getting an error, can someone look at this and tell me where to look for what I did wrong:
</pre>
[12:19] Kayaker Magic: 11:35:06 - [SERVER UTILS]: Error loading plugin OpenSim.Services.Interfaces.IUserAgentService from
==Autres questions ==
.dll. Exception: [UserAgentService] could not parse gatekeeper uriSystem.Reflection.TargetInvocati
<pre>
[12:19] Kayaker Magic : Avant que la réunion ne se termine, j'essaie de configurer Robust et j'obtiens une erreur, est-ce que quelqu'un peut regarder ça et me dire où chercher ce que j'ai mal fait :
[12:19] Kayaker Magic : 11:35:06 - [SERVER UTILS] : Erreur de chargement du plugin OpenSim.Services.Interfaces.IUserAgentService à partir de
.dll. Exception : [UserAgentService] n'a pas pu analyser le gatekeeper uriSystem.Reflection.TargetInvocati
rown by the target of an invocation.
rown by the target of an invocation.
[12:19] Andrew Hellershanks: I was just about to ask if anyone had a question not related to NPCs.
[12:19] Andrew Hellershanks : J'étais sur le point de demander si quelqu'un avait une question non liée aux NPCs.
[12:19] Kayaker Magic: hehe
[12:19] Kayaker Magic: hehe
[12:19] Jagga Meredith: i've got one too
[12:19] Jagga Meredith : J'en ai une aussi.
[12:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: "could not parse gatekeeper uri"
</pre>
[12:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: What did you set for that?
=== Résolution de problème de gatekeeper uri ===
[12:20] Andrew Hellershanks: The message states it is a bad URI. Have a look at the gatekeeper URI. Seems you have a syntax error in the file.
<pre>
[12:20] Andrew Hellershanks: Jagga, ok. You will be next.
[12:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : " could not parse gatekeeper uri " (ne peut pas analyser l'url du gardien)
[12:20] Jagga Meredith: Faceboook is about to announce a name change due to their entry into the Metaverse, and will be hiring 80,000 people in Europe.  Has anybody been approachedI'm not in Europe but I could use a job.
[12:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Qu'est-ce que tu as réglé pour ça ?
[12:21] Kayaker Magic: there are several places in the example Robust.ini that talk about gatekeep3er, which one?
[12:20] Andrew Hellershanks : Le message indique que c'est un mauvais URI. Jetez un oeil à l'URI du gatekeeper. Il semble que vous ayez une erreur de syntaxe dans le fichier.
[12:21] Andrew Hellershanks: Kayaker, which one have you changed?
[12:20] Andrew Hellershanks :Jagga, ok. Tu seras le prochain.
[12:21] Kayaker Magic: All of them, using constants, like: gatekeeper = ${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}/
[12:20] Jagga Meredith : Faceboook est sur le point d'annoncer un changement de nom en raison de son entrée dans le Metaverse, et va embaucher 80 000 personnes en Europe.  Quelqu'un a-t-il été approché Je ne suis pas en Europe mais j'aurais besoin d'un travail.
[12:22] Kayaker Magic: That was in [FSASSETS]
[12:21] Kayaker Magic : il y a plusieurs endroits dans l'exemple Robust.ini qui parlent de gatekeep3er, lequel ?
[12:22] Andrew Hellershanks: I can't find any reference to gatekeeper in robust.ini file.
[12:21] Andrew Hellershanks : Kayaker, lequel avez-vous modifié ?
[12:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: but it still use opensim.ini does it not?
[12:21] Kayaker Magic : Tous, en utilisant des constantes, comme : gatekeeper = ${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}/
[12:23] Andrew Hellershanks: No. Robust doesn't use OS.ini
[12:22] Kayaker Magic : C'était dans [FSASSETS].
[12:23] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: ok
[12:22] Andrew Hellershanks : Je ne trouve aucune référence à gatekeeper dans le fichier robust.ini.
[12:23] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: and the files in config-include?
[12:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : mais il c'est toujours utilisé  opensim.ini n'est-ce pas ?
[12:23] Ubit Umarov: ;# {GatekeeperURI} {Hypergrid} {The URL of the gatekeeper of this grid} {}
[12:23] Andrew Hellershanks : Non. Robust n'utilise pas OS.ini.
     ;; This is the address of the external robust server
[12:23] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ok
     ;; that runs the Gatekeeper service, possibly this server.
[12:23] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : et les fichiers dans config-include ?
     ;; For example http://myworld.com:8002
[12:23] Ubit Umarov : ;# {GatekeeperURI} {Hypergrid} {L'URL du gatekeeper de cette grille} {}
     ;; This is a default that can be overwritten in some sections.
     ;; C'est l'adresse du serveur externe robuste
     ;; qui exécute le service Gatekeeper, éventuellement ce serveur.
     ;; Par exemple http://myworld.com:8002
     ;; Ceci est une valeur par défaut qui peut être remplacée dans certaines sections.
     ; GatekeeperURI = "${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}"
     ; GatekeeperURI = "${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}"


     ;# {GatekeeperURIAlias} {Hypergrid} {alternative hostnames (FQDN), or IPs of the gatekeeper of this grid and port (default 80 or 443 if alias starts with https://)} {}
     ;# {GatekeeperURIAlias} {Hypergrid} {nom d'hôte alternatif (FQDN), ou IPs du gatekeeper de cette grille et port (par défaut 80 ou 443 si l'alias commence par https://)} {}
     ;; comma separated list,
     ;; liste séparée par des virgules,
     ;; this is to allow this grid to identify this as references to itself
     ;; ceci permet à la grille d'identifier ces éléments comme des références à elle-même.
     ;; entries can be unsecure url (host:port) if using ssl, direct login url if different, old grid url, etc
     ;; les entrées peuvent être une url non sécurisée (hôte:port) si l'on utilise le ssl, une url de connexion directe si elle est différente, une ancienne url de grille, etc.
     ; GatekeeperURIAlias = "login.osgrid.org"
     ; GatekeeperURIAlias = "login.osgrid.org" ; ; GatekeeperURIAlias = "login.osgrid.org".
[12:23] Ubit Umarov: it is there
[12:23] Ubit Umarov : c'est là.
[12:24] Kayaker Magic: Hmm. some have slashes at the end, some do not....
[12:24] Kayaker Magic : Hmm. certains ont des slashs à la fin, d'autres non....
[12:25] Kayaker Magic: and I am using an IP address as the BaseURL for now, could that cause a problem?
[12:25] Kayaker Magic : et j'utilise une adresse IP comme BaseURL pour l'instant, est-ce que cela pourrait causer un problème ?
[12:25] Ubit Umarov: guess not
[12:25] Ubit Umarov : je suppose que non.
[12:25] Andrew Hellershanks: Kayaker, in other ini files the gatekeeper URI doesn't end in a /.
[12:25] Andrew Hellershanks : Kayaker, dans d'autres fichiers ini, l'URI du gatekeeper ne se termine pas par un /.
[12:25] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: is it Robust.ini or Robust.HG.ini you have Kayaker?
[12:25] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : est-ce Robust.ini ou Robust.HG.ini que vous avez Kayaker ?
[12:25] Kayaker Magic: Started from .HG.
[12:25] Kayaker Magic : Démarré à partir de .HG.
[12:25] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: ok
[12:25] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ok
[12:26] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: GatekeeperServiceInConnector
[12:26] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : GatekeeperServiceInConnector
[12:27] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: GatekeeperURI
[12:27] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : GatekeeperURI
[12:27] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: GatekeeperService
[12:27] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : GatekeeperService
[12:27] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: are the 3 ones I have configured
[12:27] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ce sont les 3 que j'ai configurés.
[12:28] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: GatekeeperServiceInConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:GatekeeperServiceInConnector"
[12:28] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : GatekeeperServiceInConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:GatekeeperServiceInConnector".
[12:28] Andrew Hellershanks: Kayaker said it was the URI that has an error.
[12:28] Andrew Hellershanks : Kayaker a dit que c'était l'URI qui avait une erreur.
[12:28] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: GatekeeperURI = "http://grid.xmir.org:8002"
[12:28] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : GatekeeperURI = "http://grid.xmir.org:8002"
[12:28] Kayaker Magic: After it prints that angry reqd message, it continues on and finishes starting up.
[12:28] Kayaker Magic : Après avoir imprimé ce message de protestation, il continue et finit de démarrer.
[12:28] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: gatekeeper = http://grid.xmir.org:8002
[12:28] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : gatekeeper = http://grid.xmir.org:8002
[12:29] Kayaker Magic: I tried removing that extra slash, same error.
[12:29] Kayaker Magic : J'ai essayé de supprimer le slash supplémentaire, même erreur.
[12:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: GatekeeperService   = "OpenSim.Services.HypergridService.dll:GatekeeperService"
[12:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : GatekeeperService = "OpenSim.Services.HypergridService.dll:GatekeeperService"
[12:29] Kayaker Magic: I didn't change that line!
[12:29] Kayaker Magic : Je n'ai pas changé cette ligne !
[12:29] Andrew Hellershanks: Kayaker, Do you have any extra charactersin the Const declarations that could be causing trouble when it tries to put the pieces together?
[12:29] Andrew Hellershanks : Kayaker, y a-t-il des caractères supplémentaires dans les déclarations Const qui pourraient causer des problèmes lorsque le programme essaie d'assembler les pièces ?
[12:30] Andrew Hellershanks: You can IM me the Const values
[12:30] Andrew Hellershanks : Vous pouvez m'envoyer les valeurs des constantes par IM.
[12:30] Andrew Hellershanks: Could it be a case of http vs https?
[12:30] Andrew Hellershanks : Est-ce que ça pourrait être un cas de http vs https ?
[12:31] Kayaker Magic: BaseURL = "www.xxx.yyy.zzz"
[12:31] Kayaker Magic : BaseURL = "www.xxx.yyy.zzz"
     WebURL = "www.xxx.yyy.zzz"
     WebURL = "www.xxx.yyy.zzz"
[12:31] Ubit Umarov: do you have GateKeeperURI defined? ( not GateKeeper)
[12:31] Ubit Umarov : avez vous défini GateKeeperURI ? ( pas GateKeeper)
[12:31] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: must go -- bye all
[12:31] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : je dois y aller -- bye tout le monde
[12:31] Ubit Umarov: cya
[12:31] Ubit Umarov : cya
[12:31] Kayaker Magic: no....
[12:31] Kayaker Magic : no....
[12:32] Ubit Umarov: GatekeeperURI = "${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}"
[12:32] Ubit Umarov : GatekeeperURI = "${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}"
[12:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: you must have that one for it to work
[12:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : vous devez avoir celui-là pour que cela fonctionne.
[12:32] Ubit Umarov: it is there on the example file
[12:32] Ubit Umarov : il est présent dans le fichier d'exemple.
[12:32] Andrew Hellershanks: Kayaker, you are missing the http:// part of BaseURL.
[12:32] Andrew Hellershanks : Kayaker, il vous manque la partie http:// de BaseURL.
[12:32] Kayaker Magic: Yes, lower case K in GatekeeperURI
[12:32] Kayaker Magic : Oui, le K minuscule dans GatekeeperURI.
[12:33] Kayaker Magic: GatekeeperURI = "${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}"
[12:33] Kayaker Magic : GatekeeperURI = "${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}"
[12:33] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002: I have to step out also. Have a great week yall
[12:33] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Je dois aussi sortir. Bonne semaine à tous
[12:33] Andrew Hellershanks: ok, Jamie. See you next week.
[12:33] Andrew Hellershanks : ok, Jamie. On se voit la semaine prochaine.
[12:33] Ubit Umarov: yeah http:// at start does help also :p
[12:33] Ubit Umarov : ouais http:// au début aide aussi :p
[12:33] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: does the ip address resolve isnde your fw?
[12:33] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : est-ce que l'adresse IP est résolue par votre ordinateur ?
[12:34] Ubit Umarov: BaseURL = "http://www.xxx.yyy.zzz"
[12:34] Ubit Umarov : BaseURL = "http://www.xxx.yyy.zzz"
[12:34] Kayaker Magic: I'll give that a try
[12:34] Kayaker Magic : Je vais essayer.
[12:34] Ubit Umarov: guess same for weburl
[12:34] Ubit Umarov : je suppose que c'est la même chose pour weburl
[12:35] Andrew Hellershanks: yes. Same for weburl.
[12:35] Andrew Hellershanks : oui. Même chose pour weburl.
[12:35] Andrew Hellershanks: The examples in the ini file show those settings starting with http://
[12:35] Andrew Hellershanks : Les exemples dans le fichier ini montrent ces paramètres commençant par http://.
[12:35] Kayaker Magic: YES!
[12:35] Kayaker Magic : OUI !
[12:35] Kayaker Magic: Starts with no errors now!
[12:35] Kayaker Magic : Démarre sans erreur maintenant !
[12:35] Jagga Meredith: woohoo
[12:35] Jagga Meredith : woohoo
[12:36] Kayaker Magic: Thank you!
[12:36] Kayaker Magic : Merci !
[12:36] Andrew Hellershanks: yw
[12:36] Andrew Hellershanks : yw
[12:36] Ubit Umarov: :)
[12:36] Ubit Umarov : :)
[12:36] Kayaker Magic: Jagga's turn!]
[12:36] Kayaker Magic : Au tour de Jagga !]
[12:36] Andrew Hellershanks: I never questioned whether they should or should not start with http://. I just followed the example.
[12:36] Andrew Hellershanks : Je ne me suis jamais demandé s'ils devaient ou non commencer par http://. J'ai juste suivi l'exemple.
[12:36] Ubit Umarov: better we end now before kayaker  robust crashes elsewhere
[12:36] Ubit Umarov : Il vaut mieux terminer maintenant avant que le robust de kayaker  ne plante ailleurs.
[12:36] Ubit Umarov: ;)
[12:36] Ubit Umarov : ;)
[12:36] Andrew Hellershanks: Jagga, you can repeat your question as it was posted quite a while back now.
</pre>
[12:37] Jagga Meredith: agreed my questiion can wait a week
=== Facebook et les métavers===
[12:37] Jagga Meredith: Faceboook is about to announce a name change due to their entry into the Metaverse, and will be hiring 80,000 people in Europe.  Has anybody been approachedI'm not in Europe but I could use a job.
<pre>
[12:37] Kayaker Magic: LOL, no my next crashes will be in OpenSim.ese....
[12:36] Andrew Hellershanks : Jagga, vous pouvez répéter votre question car elle a été postée il y a un certain temps maintenant.
[12:37] Ubit Umarov: ( i was kidding )
[12:37] Jagga Meredith : d'accord, ma question peut attendre une semaine.
[12:37] Jagga Meredith: can of worms
[12:37] Jagga Meredith : Faceboook est sur le point d'annoncer un changement de nom en raison de leur entrée dans le Metaverse, et va embaucher 80.000 personnes en Europe.  Quelqu'un a-t-il été approché Je ne suis pas en Europe mais j'aurais besoin d'un travail.
[12:37] Ubit Umarov: we have no relation with facebook
[12:37] Kayaker Magic : LOL, non mes prochains crashs seront dans OpenSim.ese....
[12:37] Andrew Hellershanks: I haven't been but I don't pay attention to Facebook. Don't use it. Have no interest in it.
[12:37] Ubit Umarov : ( je plaisantais )
[12:37] Ubit Umarov: ask them
[12:37] Jagga Meredith : boîte de Pandore
[12:37] Jagga Meredith: ok, good
[12:37] Ubit Umarov : nous n'avons aucune relation avec facebook.
[12:37] Jagga Meredith whispers: did that
[12:37] Andrew Hellershanks : Je n'y suis pas allé mais je ne fais pas attention à Facebook. Je ne l'utilise pas. Je ne m'y intéresse pas.
[12:38] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: I'd use a variation of better dead than red about FB
[12:37] Ubit Umarov : demandez-leur.
[12:38] Ubit Umarov: guess if they said europe workers that means europe
[12:37] Jagga Meredith : ok, bien.
[12:38] Jagga Meredith: yeah
[12:37] Jagga Meredith murmure : c'est fait.
[12:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: that creepy metaverse thing of FB of course requires you to be logged in to it all times
[12:38] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'utiliserais une variante de Mieux vaut être mort que rouge pour FB.
[12:39] Ubit Umarov: they have a metaverse thing?
[12:38] Ubit Umarov : je suppose que s'ils ont dit "travailleurs européens", cela signifie "Europe".
[12:40] Ubit Umarov: :)
[12:38] Jagga Meredith : Oui.
[12:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: that is why they will change the name and hire
[12:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ce métavers effrayant qu'est FB nécessite bien sûr que vous soyez connecté à tout moment
[12:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: plus the Occulus mask
[12:39] Ubit Umarov : ils ont un truc de métavers ?
[12:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: requires FB login
[12:40] Ubit Umarov : :)
[12:40] Ubit Umarov: why not make a chip to put on babies brains?
[12:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : c'est pour cela qu'ils vont changer de nom et embaucher.
[12:40] Ubit Umarov: well we will be there.. one day
[12:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : plus le masque Occulus.
[12:41] Ubit Umarov: or possible the baby just on a living tank
[12:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : nécessite un login FB.
[12:41] Ubit Umarov: ( yes i saw all the matrix movies )
[12:40] Ubit Umarov : pourquoi ne pas faire une puce à mettre dans le cerveau des bébés ?
[12:41] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: the baby is actually redundant. just put the chip in the tank
[12:40] Ubit Umarov : Eh bien, nous y serons... un jour.
[12:41] Ubit Umarov: yeah :)
[12:41] Ubit Umarov : ou possible, le bébé juste sur un bac de survie.
[12:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: wow
[12:41] Ubit Umarov : ( oui j'ai vu tous les films Matrix )
[12:42] Ubit Umarov: that part of humans as energy source was.. bad :p
[12:41] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le bébé est en fait redondant. Il suffit de mettre la puce dans le réservoir.
[12:42] Andrew Hellershanks: We are at almost 15 minutes before the end of the second hour. Any last minute items before we wrap up todays meeting?
[12:41] Ubit Umarov : ouais :)
[12:43] Ubit Umarov: machines can find a ton of things better than human bodies as energy source
[12:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : wow
[12:43] Ubit Umarov: even if burning the bodies
[12:42] Ubit Umarov : cette partie sur les humains comme source d'énergie était... mauvaise :p
[12:43] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: windmill?
</pre>
[12:44] Ubit Umarov: yeah that is better when ther is wind
==Conclusion==
[12:44] Ubit Umarov: ( or humans blowing at it )
<pre>
[12:44] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: poor humans
[12:43] Ubit Umarov : Les machines peuvent trouver une tonne de choses meilleures que les corps humains comme source d'énergie.
[12:44] Ubit Umarov: that may be a future job
[12:43] Ubit Umarov : même en brûlant les corps.
[12:44] Ubit Umarov: windmill blower
[12:43] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : un moulin à vent ?
[12:44] Jagga Meredith: kewl
[12:44] Ubit Umarov : oui, c'est mieux quand il y a du vent.
[12:44] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: you know that each exhale has 40x the level of CO2 than the inhale
[12:44] Ubit Umarov : ( ou des humains qui soufflent dessus )
[12:45] Andrew Hellershanks: I'd say we are done for today. Thank you all for coming. See you again next week.
[12:44] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : pauvres humains.
[12:44] Ubit Umarov : c'est peut-être un futur travail.
[12:44] Ubit Umarov : souffleur de moulin à vent
[12:44] Jagga Meredith : kewl
[12:44] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : vous savez que chaque expiration contient 40 fois plus de CO2 que l'inspiration.
[12:45] Andrew Hellershanks : Je pense que nous avons terminé pour aujourd'hui. Merci à tous d'être venus. Nous vous reverrons la semaine prochaine.
</pre>
</pre>
[[Catégorie:Log réunions]]

Dernière version du 31 octobre 2021 à 15:47

Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2021-10-26

Introduction

[11:00] Andrew Hellershanks : Bonjour, tout le monde.
[11:00] Ubit Umarov : bonjour
[11:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Andrew
[11:00] Ubit Umarov : Les gars, si on si on plante, allez à Hurliman Plaza.
[11:02] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : bonjour à tous.
[11:02] Ubit Umarov : Bonjour.
[11:02] Andrew Hellershanks : Bonjour, Selby.
[11:03] Andrew Hellershanks : Ubit, as-tu apporté des modifications au code ces dernières minutes ?
[11:03] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oui, j'ai corrigé un message de log et je lui ai envoyé le patch, alors nous l'avons corrigé à sa façon.
[11:03] Ubit Umarov : oui je l'ai fait :p
[11:03] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Maintenant nous attendons le démarrage
[11:04] Ubit Umarov : donc oui la région peut faire la mise à jour automatique en nous sortant tous.
[11:04] Ubit Umarov : ou pas... voyons voir
[11:04] Ubit Umarov : pas sûr que Bill ait ajouté une heure de garde pour la réunion.
[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quelqu'un a mis une instruction de type "might do" dans ce script ?
[11:05] Andrew Hellershanks : oui, j'étais sur le point de suggérer cela comme un ajout utile au script de mise à jour.
[11:05] Ubit Umarov : "might do" ?
[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : si le processeur peut être sollicité.
[11:05] Andrew Hellershanks : C'est ce qui m'a rendu perplexe aussi, Ubit.
[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : cela pourrait redémarrer la région.
[11:06] Ubit Umarov : oui, il faut demander à Bill, comme vous le savez, cette région fonctionne sur une de ses machines.
[11:06] Andrew Hellershanks : Voici Kayaker.
[11:06] Andrew Hellershanks : Bonjour, Kayaker.
[11:06] Kayaker Magic : Salut Andrew, et tous !
[11:06] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Kayaker
[11:06] Ubit Umarov : il est possible qu'il ait déjà ajouté cela au script.
[11:07] Ubit Umarov murmure : ce n'est pas la première fois que je fais un commit juste avant une réunion :)
[11:07] Andrew Hellershanks hoche la tête.

Niveau de vie des NPC & Nettoyage de Mantis

[11:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le plus gros changement de code de cette semaine était lié aux NPC lorsqu'ils n'ont plus de niveau de vie, maintenant, ils sont supprimés.
[11:07] Ubit Umarov : vous pouvez blâmer Vincent.Sylvester pour cela.
[11:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je maintiens que c'est un changement assez radical, mais eh, question d'opinion je suppose.
[11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Quelques anciens bogues ont également été résolus
[11:08] Andrew Hellershanks : C'est l'un des 6 rapports de mantis qui ont été traités par des changements de code la semaine dernière.
[11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai déterré tout ce qui n'était pas sur un arbre à cinq, en essayant de résoudre ou de confirmer ce qui est encore ouvert.
[11:09] Ubit Umarov : Oui, certains vieux rapports sont toujours d'actualité.
[11:09] Ubit Umarov : quelques uns resteront en tant que "feature".
[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le but est d'obtenir une image plus claire de ce qui est encore cassé et des bogues les plus graves qui devraient être abordés à un moment donné.
[11:10] Ubit Umarov : au moins pour la version 0.9.2.
[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Un tas de choses sont trop complexes pour que je puisse les tester, je n'ai pas vraiment envie de réinstaller freeswitch juste pour tester ces tickets.

Bug des pièces jointes des notes de groupe

[11:10] Ubit Umarov : un cas est celui des pièces jointes des notes de groupe.
[11:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : est-ce qu'on cherche 22 ?
[11:10] Andrew Hellershanks : Gavin, 22 quoi ?
[11:10] Ubit Umarov : actuellement un attachement à une notification de groupe est fondamentalement lié à un élément dans l'inventaire de l'expéditeur.
[11:11] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : 2022 pour la version 0.9.2.
[11:11] Ubit Umarov : donc si l'expéditeur supprime cet élément, la pièce jointe disparaît.
[11:11] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : faites la 0.9.22 au cas où.
[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je ne peux toujours pas reproduire l'erreur sur ce ticket sans, comme le dit Ubit, supprimer l'objet de l'inventaire.
[11:11] Andrew Hellershanks : Le nombre passerait de 0,2 à 0,22.
[11:12] Ubit Umarov : cela peut prêter à confusion, donc à l'avenir ces élements devraient être conservés ailleurs.
[11:12] Ubit Umarov : comme par exemple un autre utilisateur du système :p
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai fait un brainstorming sur ce qui pourrait être fait de mieux, en pensant à faire en sorte que os_groups_attachments copie essentiellement la ligne de l'article de l'inventaire de la table inventoryitems sur celle-ci afin que l'utilisateur original ne puisse pas supprimer l'article.
[11:12] Ubit Umarov : d'une manière plus propre, un autre champ sur la base de données des notes. 
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Nous n'effaçons actuellement rien automatiquement, ce qui pourrait ajouter beaucoup de charges supplémentaires.
[11:13] Andrew Hellershanks : L'attachement de groupe pointe vers un élément d'inventaire ? J'aurais pensé qu'il devait pointer vers un asset.
[11:13] Ubit Umarov : je suppose que cela se passe chez SL, de plus toutes les notes de plus de 30 jours y sont supprimés.
[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je le pensais aussi, mais il est en fait plus facile de réutiliser les méthodes de transfert d'inventaire que de créer un nouvel élément d'inventaire à partir de l'asset lui-même.
[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je peux voir pourquoi cela a été fait de cette façon
[11:14] Andrew Hellershanks : J'avais un script fonctionnant dans une grille qui faisait expirer les anciens avis de groupe.
[11:14] Ubit Umarov : oui, ces expirations doivent être faites par du code externe maintenant.
[11:14] Ubit Umarov : directement sur la base de données.
[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Tout est piloté par la base de données, donc le cron supprime essentiellement les anciennes lignes.
[11:14] Andrew Hellershanks : maintenant ? Je pensais qu'ils devaient toujours être faits de cette façon.
[11:15] Ubit Umarov : ( ceci pour les deux modules de nos groupes )
[11:15] Ubit Umarov : toujours inclus maintenant :p
[11:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Robust pourrait probablement le faire avec une forme de minuterie vérifiant toutes les quelques minutes, mais si c'est vraiment mieux est discutable.
[11:16] Ubit Umarov : bien, à moins que nous ne repérons un bug, je ne changerai pas cela pour la 0.9.2.
[11:16] Andrew Hellershanks : Lorsque vous transférez un article, l'entrée DB dans la table inventory_items a un pointeur vers l'assetID, pourquoi n'est-il pas disponible pour les avis de groupe ?
[11:17] Ubit Umarov : parce que le pointeur vers l'inv ID de l'expéditeur est utilisé.
[11:18] Ubit Umarov : je veux dire que la pièce jointe est stockée sur la notification en tant que telle.
[11:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : c'est logique.
[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Parce qu'un asset n'est qu'un asset, pour qu'il se trouve dans l'inventaire en tant qu'item vous avez besoin de quelques autres choses aussi qui sont des choses que vous ne pouvez pas extraire ou définir facilement. Le simple fait de pointer vers un asset impliquerait de stocker tous les autres champs afin qu'un article d'inventaire puisse être créé à partir de celui-ci.
[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Des choses comme le créateur et les permissions, des choses comme ça.
[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le fait qu'il soit présent en tant qu'élément d'inventaire pleinement qualifié signifie que vous pouvez simplement appeler les méthodes de transfert utilisées pour transférer les éléments d'inventaire, qui sont beaucoup plus simples à appeler qu'une méthode de reconstruction lourde pour créer un nouvel élément d'inventaire à partir de zéro.
[11:19] Andrew Hellershanks : C'est vrai. Les bons vieux drapeaux de permission :)

Les NPCs

Points de vie des NPCs

[11:20] Ubit Umarov : à propos de ce changement, Vincent Sylvester a mentionné que le npc est en fait Damage control.
[11:20] Ubit Umarov : Le cas des NPCs a été oublié sur une fonction de dommage ossl.
[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai proposé de renvoyer le NPC à la position à laquelle il a été créé et de fournir un moyen de définir si vous voulez que le NPC soit mortel ou non, je suppose que cela ajouterait beaucoup plus de complexité.
[11:21] Ubit Umarov : donc quand la santé devient < 0, le code normal des avatars est exécuté.
[11:21] Ubit Umarov : ie tp home etc.
[11:21] Andrew Hellershanks : Cela pourrait rendre certains jeux plus faciles à coder. Je connais quelqu'un qui avait des zombies NPC dans un jeu.
[11:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Eh bien oui et non
[11:21] Ubit Umarov : mais ce chemin de code tp home est "undefined" pour les NPCs.
[11:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il est encore un peu difficile de comprendre qu'ils sont morts.
[11:22] Andrew Hellershanks : Ubit, est-ce que tu voulais dire "<= 0" ?
[11:22] Ubit Umarov : Je suppose que j'ai échoué quelque part après avoir gaspillé des ressources.
[11:22] Ubit Umarov : j'ai donc appliqué un vieux patch proposé qui les tue.
[11:22] Ubit Umarov : c'est ce qui est logique pour les NPCs.
[11:23] Andrew Hellershanks hoche la tête.
[11:23] Vincent.Sylvester @hg. zetaworlds.com:8002 : Je pense avoir laissé mon patch sur le ticket de  mantis si quelqu'un veut l'utiliser.
[11:23] Ubit Umarov : bien sûr, les zones de NPC sont aussi un bidouillage limité.
[11:24] Ubit Umarov : donc par exemple le script de contrôle n'est pas informé que son NPC est parti.
[11:25] Ubit Umarov : le contrôle des dommages de la région est aussi une chose limitée.
[11:25] Ubit Umarov : les gens font des jeux, mais ne les utilisent pas.
[11:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai joué avec cette partie un peu plus en fait, puisque j'ai déjà ajouté un moyen pour les NPCs d'annoncer quand ils ont atteint leur movetotarget assigné, j'ai pensé à ajouter un moyen pour eux d'annoncer quand ils ont été retirés parce qu'ils sont morts.
[11:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ajouter cela est un peu plus de travail cependant
[11:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 :De plus, dire à la région  ce genre de choses n'est pas du tout élégant.
[11:26] Ubit Umarov : bien sûr que ce n'est pas une solution :P
[11:26] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Bonjour à tous
[11:26] Andrew Hellershanks : Bonjour, Jamie.
[11:26] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Jamie
[11:26] Ubit Umarov : dans le schéma actuel des scripts, cela devrait être un événement.
[11:27] Andrew Hellershanks : hm... Je ne pense pas que nous ayons un état on_derez dans les scripts.
[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai pensé à faire du script original ou plutôt de la prim qui appelle NpcCreate une partie de NpcAvatar comme champ pour qu'ils puissent faire un appel LinkMessage ou dataserver, mais je ne suis pas très versé dans le code événementiel donc je n'ai pas pris la peine de le faire.
[11:27] Ubit Umarov : et si nous l'avions, cela signifierait d'autres choses...
[11:27] Ubit Umarov : par exemple derez  de la prim du  script.
[11:28] Andrew Hellershanks : Cela pourrait être utile pour les deux.
[11:28] Ubit Umarov : la mort des npc pourrait être un changement.
[11:28] Ubit Umarov : pas vraiment un "changement" mais ce serait bien :)
[11:29] Ubit Umarov : bon...
[11:29] Andrew Hellershanks : Oui.
[11:29] Ubit Umarov : dans de nombreux cas, une seule boîte ou script contrôle une tonne de npcs.
[11:29] Ubit Umarov : mais bon, c'est une chose à considérer pour l'avenir.
[11:30] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : L'autre considération est que si une prim a été fait l'"hôte" d'un NPC, mais vous avez en fait votre script de contrôleur dans un autre alors vous ne pouvez pas intercepter les appels non plus et faire un événement de diffusion générale disons npc(fields) envoyant à tous les scripts serait du suicide.
[11:30] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, je pense que la plupart des gens n'utilisent pas les dommages de région.
[11:31] Ubit Umarov : nahh seulement le contrôleur peut capter l'événement.
[11:31] Ubit Umarov : ou ce serait un spammeur de région.
[11:31] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il est étonnamment difficile de tuer des choses avec des dommages activés.
[11:32] Ubit Umarov : facile... volez haut et tombez.
[11:32] Ubit Umarov : :)
[11:32] Andrew Hellershanks : L'événement "change" est-il appelé lorsqu'il y a eu un changement dans le niveau de santé ?
[11:32] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je l'ai fait tomber de 130 mètres et il est resté là à me regarder.
[11:32] Andrew Hellershanks : Est-ce qu'il y a...
[11:32] Ubit Umarov : Non, il n'y a pas d'événement.
[11:32] Ubit Umarov : le code des dommages a été fait pour des avatars normaux.
[11:33] Ubit Umarov : Le cas du kill a juste été ajouté plus tard.
[11:33] Ubit Umarov : en fait, je l'ai aussi modifié maintenant, dans le module de combat.
[11:33] Andrew Hellershanks : Ce serait une autre façon de le traiter s'il y avait une notification "change".
[11:33] Ubit Umarov : cette notification de changement est quelque chose que j'ai proposé maintenant :p
[11:34] Ubit Umarov : pas là...
[11:34] Andrew Hellershanks : Si le kill case est déclenché avant que le NPC soit supprimé de la région, ce serait une autre façon de faire en sorte que le NPC dise au revoir.
[11:34] Ubit Umarov : ( et discutable si cela fait partie de "change" )

Le système des NPCs

[11:34] Ubit Umarov : comme nous le savons, les NPCs ont aussi été ajoutés comme un hack.
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 :  Andrew le problème est la portée, si vous voulez intercepter un NPC avec n'importe quel script sur la région alors ils doivent diffuser à tout, cela serait vraiment lourd.
[11:34] Ubit Umarov : donc incohérent et limité.
[11:35] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les assigner au script qui les a fait naître n'est pas toujours ce que vous voulez lorsque vous utilisez une autre prim pour les contrôler et une autre pour les faire naître.
[11:35] Ubit Umarov : ils ont juste obtenu telle ou telle fonctionnalité sans aucune planification.
[11:35] Andrew Hellershanks : Le script pourrait faire ce qui est nécessaire pour notifier ce qui l'a rezzé ou juste notifier son propriétaire.
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je veux dire que je suppose qu'il y aurait des moyens de détourner le contrôle d'un prim à un autre, mais cela poserait également des problèmes de sécurité.
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Devient vite complexe
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La beauté du système NPC est que tout bien considéré, il est assez léger.
[11:37] Ubit Umarov : ( il semble que Bill ait ajouté un temps de garde sur la recompilation automatique :) )
[11:37] Ubit Umarov : oui, j'ai ignoré votre patch sur ce point, pour rester léger :p
[11:37] Andrew Hellershanks : J'essaie de penser à des façons de gérer la notification qui ne nécessiteraient pas de changements importants dans la gestion des NPCs qui pourraient impliquer l'ajout de nouveaux états de script.

NPC et téléportation

[11:38] Ubit Umarov : nous n'avons pas besoin de osNPCTeleport par exemple.
[11:38] Ubit Umarov : hmm je pense...
[11:38] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je n'ai pas vraiment ajouté l'ossl pour cela je pense.
[11:38] Ubit Umarov : je l'ai vu sur ce patch.
[11:38] Andrew Hellershanks : hm... cela pourrait être utile dans certaines situations.
[11:39] Ubit Umarov : non, ça ne l'est pas.
[11:39] Andrew Hellershanks : Probablement rarement nécessaire.
[11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Utilisez simplement teleportagent
[11:39] Ubit Umarov : les tps ossl fonctionnent.
[11:39] Ubit Umarov : les tps locaux, bien sûr.
[11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai ajouté le suivi du home pour placer votre NPC et un moyen de changer cette position.
[11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Juste parce que pourquoi pas lol
[11:40] Ubit Umarov : nous gardons déjà en mémoire les points de spaw des avatars.
[11:40] Ubit Umarov : je pense que c'est le cas
[11:40] Andrew Hellershanks : TeleportAgent fonctionnera avec les NPCs ?
[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oui
[11:40] Ubit Umarov : non
[11:40] Andrew Hellershanks : ok. Parfois Agent n'inclut pas les NPCs.
[11:40] Ubit Umarov : seulement les téléports locaux.
[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Eh bien oui, vous ne pouvez pas les déplacer dans une autre région, ce serait mauvais.
[11:41] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Peut-on les téléporter à l'intérieur d'une ligne d'interdiction ?
[11:41] Andrew Hellershanks : oui. Un simple TP local pourrait avoir son utilité.
[11:41] Ubit Umarov: lol
[11:42] Andrew Hellershanks : Gavin, ils devraient être soumis aux mêmes règles qu'un avatar normal lorsqu'il s'agit de faire un TP.
[11:42] Ubit Umarov : vous vous souvenez du problème de Fred.
[11:42] Ubit Umarov : quand j'avais un créé un contrôle d'accès de parcelles aux npcs.
[11:42] Ubit Umarov : ses jolis npcs se sont tous empilés à la frontière de la région.
[11:43] Ubit Umarov : en faisant amusante grande pyramide de NPCs.
[11:43] Ubit Umarov : vous vous souvenez de ça ? il l'a aussi ajouté à g++.
[11:43] Ubit Umarov : pensez-y
[11:43] Ubit Umarov : c'était si amusant :)

Limiter le nombre des NPCs

[11:43] Jagga Meredith : Je ne veux pas que des NPCs aléatoires débarquent dans ma région.  C'est déjà assez difficile de s'en débarrasser comme ça.  Est-ce qu'on peut les virer ?  Il n'y a aucun moyen de les mettre sur une liste d'interdiction.  Un bot pourrait les générer et inonder ma région.
[11:44] Ubit Umarov : je pense que le kick va les tuer.
[11:44] Ubit Umarov : sinon il devrait le faire
[11:44] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : oui.
[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il y a un suivi de la position de départ dans NpcAvatar, mais il n'est utilisé nulle part. J'ai créé un objet liste pour le suivi de cette position afin de ne pas avoir à s'interfacer avec les objets eux-mêmes.
[11:44] Ubit Umarov : ils ont maintenant le contrôle d'accès aux parcelles, etc.
[11:45] Ubit Umarov : parce que rien n'en a vraiment besoin.
[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La grande question est qu'en dehors de movetotarget et d'être tué, il n'y a pas vraiment beaucoup de choses qu'un NPC doit rapporter à un script, parce que vous ne pouvez pas vraiment faire beaucoup d'autres choses avec eux qui nécessitent un retour d'information.
[11:46] Ubit Umarov : public virtual Vector3 StartPos est en fait un paramètre du client.
[11:46] Ubit Umarov : les avatars normaux l'ont aussi.
[11:46] Andrew Hellershanks : Déplacement, arrêtez les notifications de déplacement.
[11:46] Ubit Umarov : nous n'avons encore que ceux de KFM.
[11:46] Andrew Hellershanks : et commencer à bouger.
[11:46] Ubit Umarov : c'est une "fonctionnalité".
[11:47] Ubit Umarov : ajouter cela à n'importe quel mouvement est lourd.
[11:47] Andrew Hellershanks : ok. Je pensais que les événements de mouvement étaient déclenchés à chaque fois que quelque chose commençait/arrêtait le mouvement.
[11:47] Ubit Umarov : spécialement sur les pièces jointes.
[11:47] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je n'ajouterais ces choses que dans le cadre de constantes pour basculer ce comportement, sinon cela devient trop bavard quand on a quelques centaines de PNJs qui se baladent dans les environs.
[11:48] Ubit Umarov : et il y a des choses non physiques.
[11:48] Andrew Hellershanks : Start et stop seraient utiles car ils pourraient déclencher différentes animations.
[11:48] Ubit Umarov : comme llSetPos.
[11:48] Ubit Umarov : que ll wiki définit comme indéfini ? ?
[11:48] Ubit Umarov : :)
[11:48] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quelques centaines...
[11:48] Ubit Umarov : mais fait un bazar sur tout code de contrôle de mouvement.
[11:48] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : 'SL spec is moving start end works for attachments,' mais la façon dont c'est formulé ressemble plus à un bug transformé en fonctionnalité qu'autre chose.
[11:49] Andrew Hellershanks : Vincent, ce n'est pas comme ça que beaucoup de fonctionnalités commencent ? ;)
[11:49] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le nombre de NPCs n'est-il pas limité par la limite du nombre d'agents dans la région?
[11:49] Ubit Umarov : même les vieux scripts sl AO ne l'utilisent pas.
[11:49] Ubit Umarov : ils utilisent le très lourd événement de collision et les timers.
[11:49] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oui, le nombre de NPC peut être limité, mais vous pouvez aussi simplement changer cette limite.
[11:50] Ubit Umarov : Oui, Gavin, ils sont en dehors de cette limite.
[11:50] Andrew Hellershanks : Il y a un événement "changed" que les AOs devraient utiliser.
[11:50] Ubit Umarov : c'est un changement que j'ai fait il y a quelques semaines/mois ?
[11:50] Andrew Hellershanks : En voyant la mention de llSetPos, j'ai trouvé un problème avec llSetRot.
[11:50] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : où est configurée cette limite ?
[11:50] Ubit Umarov : quelque part dans l'ini.
[11:51] Ubit Umarov : et dans le monde
[11:51] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Donc si le propriétaire de la région fixe la limite d'agents à disons 10, quelqu'un peut venir et créer un tas de NPCs au-delà de cette limite ?
[11:51] Ubit Umarov : Oui.
[11:51] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ouch
[11:52] Ubit Umarov : la limite des npc devrait être ailleurs.
[11:52] Ubit Umarov : TODO :p
[11:52] Andrew Hellershanks : Quand je rezze un objet, il a une position de départ. Après qu'un script l'ait fait tourner au toucher, lorsqu'il s'agit de l'arrêter, il devrait revenir à sa rotation de départ mais ce n'est pas le cas. Lorsque je touche à nouveau l'objet pour redémarrer la rotation, il revient à sa position de départ et commence à tourner à partir de là. Une mise à jour n'est pas envoyée au viewer tout de suite.
[11:52] Ubit Umarov : wle si ce n'est pas là quelque part je ne me souviens pas maintenant
[11:52] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : manière de tuer les performances de la scène pour le viewer.
[11:52] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : génère un tas de 2M  tris NPCs.
[11:53] Ubit Umarov : Je ne connais pas Andrew.
[11:53] Ubit Umarov : il faut un objet de test pour le voir.
[11:53] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : IMO ils ne devraient pas être en mesure de dépasser la limite d'agents de la région.
[11:53] Andrew Hellershanks : Sous la version 0.8.2, l'orientation de départ était immédiatement rétablie.
[11:53] Ubit Umarov : la limite de région est pour les humains.
[11:53] Andrew Hellershanks : J'ai démonté un script pour faire un objet de test.
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : mais les NPCs peuvent réduire de manière significative les performances du côté du viewer.
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : en particulier si vous déversez des avatars en meshes chargés de merde.
[11:54] Ubit Umarov : llSetRot n'a pas de démarrage, donc aucune idée de ce dont vous parlez andrew.
[11:54] Ubit Umarov : oui, ils peuvent Gavin.Hird.
[11:54] Jagga Meredith : Les NPC's tuent les performances de la région.
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : donc c'est aussi un vecteur de dégradation.
[11:54] Kayaker Magic : Utiliser des animations sur un animesh Andrew ?
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : et
[11:55] Ubit Umarov : je viens de découpler ces limites.
[11:55] Jagga Meredith : c'est exactement ce que je veux dire.
[11:55] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : si le propriétaire ne veut pas avoir plus de 10 agents dans la région, cela devrait être respecté, qu'ils soient avatars, npcs ou un mélange des deux.
[11:55] Andrew Hellershanks : Ubit, j'ai dit que lorsque l'objet est rezzé, la première chose qu'il fait est d'enregistrer sa rotation. Cette valeur est utilisée pour réinitialiser la rotation de l'objet quand on lui demande d'arrêter de tourner.
[11:55] Ubit Umarov : compte aussi
[11:55] Ubit Umarov : non andrew
[11:56] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la limite est-elle un paramètre de la région ou un paramètre de opensimdefaults.ini ?
[11:56] Andrew Hellershanks : qu'est-ce que tu veux dire par "non".
[11:56] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Line 1214 of OpenSim.ini MaxNumberNPCsPerScene = 40
[11:56] Ubit Umarov : llSetRot définit juste la rotation.
[11:56] Ubit Umarov : Ohh j'ai déjà ajouté une limite pour les npcs ?
[11:57] Andrew Hellershanks : Oui, je n'ai pas dit que j'utilisais llSetRot pour obtenir la rotation.
[11:57] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : cela devrait être fixé à un nombre plus bas pour que le propriétaire de la région ait délibérément à l'augmenter.
[11:57] Objet : Script en cours d'exécution
[11:58] Ubit Umarov : ...
[11:58] Ubit Umarov : ;; nombre maximum de NPCs par scène par défaut : 40
    ;; fixer à une valeur négative pour autoriser n'importe quel nombre
    ;; notez qu'un NPC est presque aussi lourd qu'un avatar normal, donc vous devriez les limiter
    ;; MaxNumberNPCsPerScene = 40
[11:58] Ubit Umarov : je l'ai fait :)
[11:58] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est juste un NPC donc on ne compte que ceux-là
[11:58] Ubit Umarov : oui, j'ai découplé les limites.
[11:58] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela veut dire, je pense que vous pouvez toujours ajouter 40 avatars en plus.
[11:58] Ubit Umarov : Oui.
[11:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Donc tout le monde a un NPC) pour danser avec :)
[11:59] Ubit Umarov : Ceux-ci ont dû être découplés.
[12:00] Ubit Umarov : la limite de l'interface graphique ne concerne que les avatars normaux, c'est-à-dire les humains.
[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : De plus, il n'y avait pas de limite avant, donc même avec la limite d'agents par défaut, je pouvais simplement en créer plus.
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : l'avoir dans Opensim.ini signifie qu'il s'applique à toutes les régions du simulateur.
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il faut que ce soit par région.
[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : 250 avant que la viewere ne plante la dernière fois que j'ai essayé.
[12:00] Andrew Hellershanks : Ubit, je viens de t'envoyer un dispositif de test. Il est censé revenir à son angle de rotation initial à l'arrêt.
[12:00] Ubit Umarov : duhhh
[12:01] Ubit Umarov : c'est targetomega
[12:01] Andrew Hellershanks : Et alors ?
[12:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est par scène Gavin
[12:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : scene.GetRootNPCCount() >= m_MaxNumberNPCperScene
[12:01] Ubit Umarov : qui sait ce que font les viewers ?
[12:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : scène définie comme ?
[12:01] Ubit Umarov : qui sait ?
[12:02] Ubit Umarov : en fait le setrot ne devrait même pas être nécessaire à cet endroit.
[12:02] Andrew Hellershanks : Ubit, oui. C'est pourquoi le script utilise llSetRot pour réinitialiser sa rotation après l'avoir empêché de tourner.
[12:02] Ubit Umarov : sur les prims non physiques.
[12:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : la scène est la région dans ce cas.
[12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : c'est exact.
[12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : donc si vous avez un simulateur avec disons 4 régions, vous pouvez ajouter 160 NPCs à la charge du simulateur si vous voulez tester ses limites.
[12:03] Ubit Umarov : et oui, je vois le problème.
[12:03] Ubit Umarov : setrot n'envoie rien
[12:03] Ubit Umarov : parce que la région n'a pas vu de changement de rotation.
[12:03] Andrew Hellershanks : Ubit, ok bien. Attendez un peu avant de redémarrer la rotation. Vous verrez qu'elle revient à son angle de départ avant de recommencer à tourner.
[12:04] Ubit Umarov : le décalage de rotation que vous continuez à voir est un faux du côté du viewer.
[12:04] Andrew Hellershanks : Ce n'était pas un problème dans la 0.8.2 donc soit le code de la grille a changé, soit le code du viewer a changé.
[12:04] Ubit Umarov : oui mais la 0.82 a envoyé une tonne de mises à jour inutiles.
[12:05] Andrew Hellershanks : Pour moi, ce n'est pas une mise à jour inutile.
[12:05] Ubit Umarov : que la 0.9 réduit
[12:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Er n'y a-t-il pas une limite d'agents par scène/région ?
[12:05] Andrew Hellershanks : Ubit, je veux que l'objet retourne à un état connu.
[12:05] Ubit Umarov : demande au viewer :p
[12:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la limite d'agents est par région mais peut être définie individuellement dans le panneau de la région de la viewer.
[12:06] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je veux dire que je suppose que ce ne serait pas difficile d'ajouter une limite générale sans la partie PerScene.
[12:07] Ubit Umarov : PerScene est ce que font les viewers.
[12:07] Ubit Umarov : de quoi parlez-vous ?
[12:07] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : stocké dans la table regionsettings comme agent_limit par région.
[12:08] Ubit Umarov : Oui.
[12:08] Ubit Umarov : et ?
[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il veut des limites par scène et par simulateur pour les agents et les npcs.
[12:08] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : nous avons donc besoin de la même chose pour npc_limit.
[12:08] Ubit Umarov : pourquoi ? il n'y a pas de gui pour la limite des npcs.
[12:08] Ubit Umarov : cela pourrait arriver dans le futur.
[12:08] Ubit Umarov : peut être
[12:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : mettez-le dans regions.ini alors.
[12:09] Ubit Umarov : c'est dans opensim.ini.
[12:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : c'est un vecteur de griefing (dégradation) massif
[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Des tonnes de choses dans OpenSim.ini s'appliquent à chaque scène.
[12:09] Ubit Umarov : non, c'est maintenant.
[12:09] Ubit Umarov : Ce n'est pas le cas.
[12:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : particulièrement si vous utilisez plusieurs régions par simulateur comme beaucoup le font.
[12:09] Jagga Meredith: '[[[[[[[[[[[[[
[12:10] Ubit Umarov : si vous gérez plusieurs régions par sim et que vous avez plusieurs propriétaires sur celles-ci, vous êtes suicidaire :)
[12:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : les propriétaires n'ont rien à voir avec cela.
[12:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la limite est par région.
[12:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je comprends l'idée d'une limite par simulateur pour les agents et les NPCs d'une certaine manière, mais encore une fois, je n'ai jamais eu de gens qui ont utilisé cela pour essayer de tuer une région.
[12:11] Ubit Umarov : bien pour le moment c'est une limite statique de sécurité dans opensim.ini.
[12:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Un risque serait qu'il n'y ait pas de limite comme avant.
[12:12] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : puis fixez la limite par défaut à un niveau très bas pour que le propriétaire de la région l'augmente délibérément en connaissant les conséquences.
[12:12] Ubit Umarov : en fait je ne me souviens pas si le npc create le vérifie :p
[12:12] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je parie qu'il ne le fait pas, hehe
[12:12] Andrew Hellershanks : :)
[12:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : public UUID CreateNPC(string firstname, string lastname,
                Vector3 position, UUID agentID, UUID owner, string groupTitle, UUID groupID, bool senseAsAgent, bool candie, Scene scene,
                AvatarAppearance appearance)
        {
            if(m_MaxNumberNPCperScene > 0)
            {
                if(scene.GetRootNPCCount() >= m_MaxNumberNPCperScene)
                    retourne UUID.Zero ;
            }
[12:13] Ubit Umarov : ahh cool
[12:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'aimerais que mon compte bancaire fonctionne comme ça
[12:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je veux dire qu'une vérification du nombre total de NPCs par simulateur avec un simple foreach ne serait pas difficile à ajouter non plus.
[12:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Si vous êtes concerné, vous pouvez ajouter cela
[12:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ou simplement désactiver les NPCs, ces bougres effrayants de toute façon.
[12:14] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ils ont leur utilité.
[12:14] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : mais ils peuvent aussi être sacrément ennuyeux.
[12:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mais même avec 4 régions on peut mettre 160, ce n'est pas suffisant pour faire planter un viewer, qui ne commence qu'à partir de 250
[12:15] Ubit Umarov : ne complique pas les choses :p
[12:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : En les faisant tous Ruth, vous pouvez vous en sortir avec 500 ou plus.
[12:16] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : cela dépend de ce que porte le npc.
[12:16] Ubit Umarov : comme l'a dit Gavin, il suffit de changer le paramètre dans regions.ini.
[12:16] Ubit Umarov : cela le fait par scène.
[12:16] Ubit Umarov : et changer les paramètres en lisant le code ici et là.
[12:16] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : empilez plusieurs millions de tenues tris et le viewer commence à avoir du mal à fonctionner rapidement.
[12:17] Ubit Umarov : pas de problème pour le moment.
[12:17] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : regions.ini est un bon endroit pour l'avoir.
[12:18] Ubit Umarov : ouais
[12:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : super !
[12:18] Jagga Meredith : ouais
[12:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela nécessiterait que le module NPC vérifie spécifiquement les paramètres des régions.
[12:18] Ubit Umarov : je ne vais pas le faire maintenant :p
[12:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quoi ??!
[12:18] Ubit Umarov : continuez à me le rappeler :)

Autres questions

[12:19] Kayaker Magic : Avant que la réunion ne se termine, j'essaie de configurer Robust et j'obtiens une erreur, est-ce que quelqu'un peut regarder ça et me dire où chercher ce que j'ai mal fait :
[12:19] Kayaker Magic : 11:35:06 - [SERVER UTILS] : Erreur de chargement du plugin OpenSim.Services.Interfaces.IUserAgentService à partir de
.dll. Exception : [UserAgentService] n'a pas pu analyser le gatekeeper uriSystem.Reflection.TargetInvocati
rown by the target of an invocation.
[12:19] Andrew Hellershanks : J'étais sur le point de demander si quelqu'un avait une question non liée aux NPCs.
[12:19] Kayaker Magic: hehe
[12:19] Jagga Meredith : J'en ai une aussi.

Résolution de problème de gatekeeper uri

[12:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : " could not parse gatekeeper uri " (ne peut pas analyser l'url du gardien)
[12:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Qu'est-ce que tu as réglé pour ça ?
[12:20] Andrew Hellershanks : Le message indique que c'est un mauvais URI. Jetez un oeil à l'URI du gatekeeper. Il semble que vous ayez une erreur de syntaxe dans le fichier.
[12:20] Andrew Hellershanks :Jagga, ok. Tu seras le prochain.
[12:20] Jagga Meredith : Faceboook est sur le point d'annoncer un changement de nom en raison de son entrée dans le Metaverse, et va embaucher 80 000 personnes en Europe.  Quelqu'un a-t-il été approché ?  Je ne suis pas en Europe mais j'aurais besoin d'un travail.
[12:21] Kayaker Magic : il y a plusieurs endroits dans l'exemple Robust.ini qui parlent de gatekeep3er, lequel ?
[12:21] Andrew Hellershanks : Kayaker, lequel avez-vous modifié ?
[12:21] Kayaker Magic : Tous, en utilisant des constantes, comme : gatekeeper = ${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}/
[12:22] Kayaker Magic : C'était dans [FSASSETS].
[12:22] Andrew Hellershanks : Je ne trouve aucune référence à gatekeeper dans le fichier robust.ini.
[12:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : mais il c'est toujours utilisé  opensim.ini n'est-ce pas ?
[12:23] Andrew Hellershanks : Non. Robust n'utilise pas OS.ini.
[12:23] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ok
[12:23] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : et les fichiers dans config-include ?
[12:23] Ubit Umarov : ;# {GatekeeperURI} {Hypergrid} {L'URL du gatekeeper de cette grille} {}
    ;; C'est l'adresse du serveur externe robuste
    ;; qui exécute le service Gatekeeper, éventuellement ce serveur.
    ;; Par exemple http://myworld.com:8002
    ;; Ceci est une valeur par défaut qui peut être remplacée dans certaines sections.
    ; GatekeeperURI = "${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}"

    ;# {GatekeeperURIAlias} {Hypergrid} {nom d'hôte alternatif (FQDN), ou IPs du gatekeeper de cette grille et port (par défaut 80 ou 443 si l'alias commence par https://)} {}
    ;; liste séparée par des virgules,
    ;; ceci permet à la grille d'identifier ces éléments comme des références à elle-même.
    ;; les entrées peuvent être une url non sécurisée (hôte:port) si l'on utilise le ssl, une url de connexion directe si elle est différente, une ancienne url de grille, etc.
    ; GatekeeperURIAlias = "login.osgrid.org" ; ; GatekeeperURIAlias = "login.osgrid.org".
[12:23] Ubit Umarov : c'est là.
[12:24] Kayaker Magic : Hmm. certains ont des slashs à la fin, d'autres non....
[12:25] Kayaker Magic : et j'utilise une adresse IP comme BaseURL pour l'instant, est-ce que cela pourrait causer un problème ?
[12:25] Ubit Umarov : je suppose que non.
[12:25] Andrew Hellershanks : Kayaker, dans d'autres fichiers ini, l'URI du gatekeeper ne se termine pas par un /.
[12:25] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : est-ce Robust.ini ou Robust.HG.ini que vous avez Kayaker ?
[12:25] Kayaker Magic : Démarré à partir de .HG.
[12:25] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ok
[12:26] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : GatekeeperServiceInConnector
[12:27] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : GatekeeperURI
[12:27] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : GatekeeperService
[12:27] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ce sont les 3 que j'ai configurés.
[12:28] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : GatekeeperServiceInConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:GatekeeperServiceInConnector".
[12:28] Andrew Hellershanks : Kayaker a dit que c'était l'URI qui avait une erreur.
[12:28] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : GatekeeperURI = "http://grid.xmir.org:8002"
[12:28] Kayaker Magic : Après avoir imprimé ce message de protestation, il continue et finit de démarrer.
[12:28] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : gatekeeper = http://grid.xmir.org:8002
[12:29] Kayaker Magic : J'ai essayé de supprimer le slash supplémentaire, même erreur.
[12:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : GatekeeperService = "OpenSim.Services.HypergridService.dll:GatekeeperService"
[12:29] Kayaker Magic : Je n'ai pas changé cette ligne !
[12:29] Andrew Hellershanks : Kayaker, y a-t-il des caractères supplémentaires dans les déclarations Const qui pourraient causer des problèmes lorsque le programme essaie d'assembler les pièces ?
[12:30] Andrew Hellershanks : Vous pouvez m'envoyer les valeurs des constantes par IM.
[12:30] Andrew Hellershanks : Est-ce que ça pourrait être un cas de http vs https ?
[12:31] Kayaker Magic : BaseURL = "www.xxx.yyy.zzz"
    WebURL = "www.xxx.yyy.zzz"
[12:31] Ubit Umarov : avez vous défini GateKeeperURI ? ( pas GateKeeper)
[12:31] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : je dois y aller -- bye tout le monde
[12:31] Ubit Umarov : cya
[12:31] Kayaker Magic : no....
[12:32] Ubit Umarov : GatekeeperURI = "${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}"
[12:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : vous devez avoir celui-là pour que cela fonctionne.
[12:32] Ubit Umarov : il est présent dans le fichier d'exemple.
[12:32] Andrew Hellershanks : Kayaker, il vous manque la partie http:// de BaseURL.
[12:32] Kayaker Magic : Oui, le K minuscule dans GatekeeperURI.
[12:33] Kayaker Magic : GatekeeperURI = "${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}"
[12:33] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Je dois aussi sortir. Bonne semaine à tous
[12:33] Andrew Hellershanks : ok, Jamie. On se voit la semaine prochaine.
[12:33] Ubit Umarov : ouais http:// au début aide aussi :p
[12:33] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : est-ce que l'adresse IP est résolue par votre ordinateur ?
[12:34] Ubit Umarov : BaseURL = "http://www.xxx.yyy.zzz"
[12:34] Kayaker Magic : Je vais essayer.
[12:34] Ubit Umarov : je suppose que c'est la même chose pour weburl
[12:35] Andrew Hellershanks : oui. Même chose pour weburl.
[12:35] Andrew Hellershanks : Les exemples dans le fichier ini montrent ces paramètres commençant par http://.
[12:35] Kayaker Magic : OUI !
[12:35] Kayaker Magic : Démarre sans erreur maintenant !
[12:35] Jagga Meredith : woohoo
[12:36] Kayaker Magic : Merci !
[12:36] Andrew Hellershanks : yw
[12:36] Ubit Umarov : :)
[12:36] Kayaker Magic : Au tour de Jagga !]
[12:36] Andrew Hellershanks : Je ne me suis jamais demandé s'ils devaient ou non commencer par http://. J'ai juste suivi l'exemple.
[12:36] Ubit Umarov : Il vaut mieux terminer maintenant avant que le robust de kayaker  ne plante ailleurs.
[12:36] Ubit Umarov : ;)

Facebook et les métavers

[12:36] Andrew Hellershanks : Jagga, vous pouvez répéter votre question car elle a été postée il y a un certain temps maintenant.
[12:37] Jagga Meredith : d'accord, ma question peut attendre une semaine.
[12:37] Jagga Meredith : Faceboook est sur le point d'annoncer un changement de nom en raison de leur entrée dans le Metaverse, et va embaucher 80.000 personnes en Europe.  Quelqu'un a-t-il été approché ?  Je ne suis pas en Europe mais j'aurais besoin d'un travail.
[12:37] Kayaker Magic : LOL, non mes prochains crashs seront dans OpenSim.ese....
[12:37] Ubit Umarov : ( je plaisantais )
[12:37] Jagga Meredith : boîte de Pandore
[12:37] Ubit Umarov : nous n'avons aucune relation avec facebook.
[12:37] Andrew Hellershanks : Je n'y suis pas allé mais je ne fais pas attention à Facebook. Je ne l'utilise pas. Je ne m'y intéresse pas.
[12:37] Ubit Umarov : demandez-leur.
[12:37] Jagga Meredith : ok, bien.
[12:37] Jagga Meredith murmure : c'est fait.
[12:38] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'utiliserais une variante de Mieux vaut être mort que rouge pour FB.
[12:38] Ubit Umarov : je suppose que s'ils ont dit "travailleurs européens", cela signifie "Europe".
[12:38] Jagga Meredith : Oui.
[12:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ce métavers effrayant qu'est FB nécessite bien sûr que vous soyez connecté à tout moment
[12:39] Ubit Umarov : ils ont un truc de métavers ?
[12:40] Ubit Umarov : :)
[12:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : c'est pour cela qu'ils vont changer de nom et embaucher.
[12:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : plus le masque Occulus.
[12:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : nécessite un login FB.
[12:40] Ubit Umarov : pourquoi ne pas faire une puce à mettre dans le cerveau des bébés ?
[12:40] Ubit Umarov : Eh bien, nous y serons... un jour.
[12:41] Ubit Umarov : ou possible, le bébé juste sur un bac de survie.
[12:41] Ubit Umarov : ( oui j'ai vu tous les films Matrix )
[12:41] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le bébé est en fait redondant. Il suffit de mettre la puce dans le réservoir.
[12:41] Ubit Umarov : ouais :)
[12:42] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : wow
[12:42] Ubit Umarov : cette partie sur les humains comme source d'énergie était... mauvaise :p

Conclusion

[12:43] Ubit Umarov : Les machines peuvent trouver une tonne de choses meilleures que les corps humains comme source d'énergie.
[12:43] Ubit Umarov : même en brûlant les corps.
[12:43] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : un moulin à vent ?
[12:44] Ubit Umarov : oui, c'est mieux quand il y a du vent.
[12:44] Ubit Umarov : ( ou des humains qui soufflent dessus )
[12:44] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : pauvres humains.
[12:44] Ubit Umarov : c'est peut-être un futur travail.
[12:44] Ubit Umarov : souffleur de moulin à vent
[12:44] Jagga Meredith : kewl
[12:44] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : vous savez que chaque expiration contient 40 fois plus de CO2 que l'inspiration.
[12:45] Andrew Hellershanks : Je pense que nous avons terminé pour aujourd'hui. Merci à tous d'être venus. Nous vous reverrons la semaine prochaine.