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Dans le [[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Menu_des_Espaces_de_travail|menu des espaces de travail]] cliquez sur '''UV Editing''' du fichier Avatar-Workbench-271.blend (renommé pour l'occation Animesh_ruth-001.blend). | Dans le [[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Menu_des_Espaces_de_travail|menu des espaces de travail]] cliquez sur '''UV Editing''' du fichier Avatar-Workbench-271.blend (renommé pour l'occation Animesh_ruth-001.blend). | ||
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<div style='margin-left:20px;'> ▪ R : rotation</div> | <div style='margin-left:20px;'> ▪ R : rotation</div> | ||
<div style='margin-left:20px;'> ▪ X, Y et Z les trois axes de la vue 3D</div> | <div style='margin-left:20px;'> ▪ X, Y et Z les trois axes de la vue 3D</div> | ||
Par exemple, si vous désirez déplacer un objet | Par exemple, si vous désirez déplacer un objet uniquement sur l'axe des X, sélectionnez l'objet avec un clic gauche de la souris et utilisez : G puis X, puis déplacez l'objet ou le point, etc. | ||
C'est le même principe pour la rotation (R) et l'étirement (S). | C'est le même principe pour la rotation (R) et l'étirement (S). | ||
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Si en plus d'enfoncer la molette vous appuyez sur '''la touche MAJ (SHIFT)''', le déplacement se fera dans le plan de la fenêtre sélectionné. | Si en plus d'enfoncer la molette vous appuyez sur '''la touche MAJ (SHIFT)''', le déplacement se fera dans le plan de la fenêtre sélectionné. | ||
Pour finir | Pour finir ce petit aperçu non exhaustif, si vous êtes perdu ou si vous voulez que la caméra '''cible un point précis de votre scène''', sélectionnez un objet en mode objet ou un point / une ligne / une face en mode édition puis pressez sur '''le point du pavé numérique'''. La caméra tournera autour de ce point. | ||
'''Attention''' : veillez à sélectionner le bon objet dans le bon mode. Si par exemple vous sélectionnez l'armature en mode édition, il vous sera impossible de sélectionner un autre objet dans la scène. | '''Attention''' : veillez à sélectionner le bon objet dans le bon mode. Si par exemple vous sélectionnez l'armature en mode édition, il vous sera impossible de sélectionner un autre objet dans la scène sans repasser par le mode objet. | ||
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* Passez en mode édition (Edit mode) dans le même éditeur. Vous devriez voir s'afficher le maillage de la tête de Ruth. Zoomez sur la tête pour mieux voir ce maillage. | * Passez en mode édition (Edit mode) dans le même éditeur. Vous devriez voir s'afficher le maillage de la tête de Ruth. Zoomez sur la tête pour mieux voir ce maillage. | ||
* Appuyez sur la touche A pour sélectionner tous les sommets (un vertex /des vertices) du maillage en faisant bien attention de placer le curseur de la souris dans l'éditeur 3D. | * Appuyez sur la touche A pour sélectionner tous les sommets (un vertex /des vertices) du maillage en faisant bien attention de placer le curseur de la souris dans l'éditeur 3D. | ||
* UVMap de la tête de Ruth devrait s'afficher dans l'éditeur d'UV à gauche de l'écran. C'est à l'aide de ce patron qu'on pourra créer des textures qui se plaqueront parfaitement sur la tête de l'avatar. | * L'UVMap de la tête de Ruth devrait s'afficher dans l'éditeur d'UV à gauche de l'écran. C'est à l'aide de ce patron qu'on pourra créer des textures qui se plaqueront parfaitement sur la tête de l'avatar. | ||
* Remarques : <br> | * Remarques : <br> | ||
<span style='margin: 20px;' > ▪ vous pouvez déplacer, la vue de l'éditeur d'UV comme celle de l'éditeur 3D. Pareil pour la sélection et le déplacement des vertices/ bords ou faces de l'UVMap. </span><br> | <span style='margin: 20px;' > ▪ vous pouvez déplacer, la vue de l'éditeur d'UV comme celle de l'éditeur 3D. Pareil pour la sélection et le déplacement des vertices/ bords ou faces de l'UVMap. </span><br> | ||
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* la modification et la jointure des objets, | * la modification et la jointure des objets, | ||
* le parentage de l'armature aux objets. Voir la [https://docs.blender.org/manual/fr/3.1/animation/armatures/skinning/introduction.html documentation Blender sur le '''skinning'''], | * le parentage de l'armature aux objets. Voir la [https://docs.blender.org/manual/fr/3.1/animation/armatures/skinning/introduction.html documentation Blender sur le '''skinning'''], | ||
* la création | * la création des matériaux et leur assignation à des zone du maillage. | ||
===Description === | ===Description === | ||
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* [[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Le_fenêtre_des_propriétés_en_bas_à_droite|'''un éditeur de Propriétés''']] en bas à droite. | * [[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Le_fenêtre_des_propriétés_en_bas_à_droite|'''un éditeur de Propriétés''']] en bas à droite. | ||
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= Espace de travail Shading= | |||
=== Ouvrir l'espace de travail === | |||
Dans le '''menu des espaces de travail''' cliquez sur '''+''', un menu déroulant s'ouvre, comme sur l'image ci-dessous. | |||
[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0014 Ouvrir Espace Travail Modeling.jpg]] | |||
Ce menu propose d'autres espaces de travail. Si vous en sélectionnez un, un nouvel onglet se crée et l'espace de travail correspondant s'affiche. Vous pouvez ainsi ouvrir autant d'espaces de travail que vous le désirez (il y a sans doute une limite, mais je n'ai pas testé. <big>😉</big>) | |||
Nous allons ouvrir un espace de travail de '''type Shading''' (Ombrage). | |||
===Utilisation === | |||
Nous utiliserons cet espace pour : | |||
* la création des matériaux et leur assignation à des zone du maillage. | |||
* tester la façon dont va se plaquer une texture sur un maillage, | |||
* la création de normal map ou de color map. | |||
===Description === | |||
Voici comment se présente cet espace de travail pour notre fichier Blender. | |||
{| | |||
|- | |||
|[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0049 espace travail shading.jpg|768px]] | |||
|'''Cet espace de travail contient six zones''' : | |||
* Un '''navigateur de fichiers''', pour chercher plus facilement sur votre disque dur les fichiers dont vous avez besoin, | |||
* Un '''éditeur d'image''' pour afficher des images, des textures. Vous pouvez le remplacer, comme nous l'avons déjà vu, par un éditeur d'UV, | |||
* Une '''vue 3D''' en mode objet, avec un fond en mode d'affichage matériel, | |||
* Un '''editeur Shader''' qui est utilisé pour '''éditer des matériaux'''. Les matériaux sont définis en utilisant une arborescence de nœuds. Par conséquent, la fenêtre principale de l’éditeur Shader est un '''éditeur de nœud.''' | |||
Pour plus d'informations veuillez vous référer à [https://docs.blender.org/manual/fr/3.1/editors/shader_editor.html la documentation Blender]. | |||
* [[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Outliner_en_haut_à_droite |Un '''outliner''']] | |||
* [[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Le_fenêtre_des_propriétés_en_bas_à_droite |Un '''éditeur de propriétés''']] | |||
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[[Animesh_:_Femme_--_Ruth|Retour au sommaire ]] | |||
[[Catégorie:Tutoriels]] | [[Catégorie:Tutoriels]] |
Dernière version du 21 avril 2022 à 12:42
UV Editing
Dans le menu des espaces de travail cliquez sur UV Editing du fichier Avatar-Workbench-271.blend (renommé pour l'occation Animesh_ruth-001.blend).
La fenêtre Blender apparaît comme sur l'image ci-dessous.
Elle est divisée en deux :
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Modifier la vue d'un objet 3D dans l'éditeur 3D
Documentation
Si vous désirez compléter ce tuto, trouver ou retrouver un raccourci clavier, il existe de nombreux sites sur internet qui vont les lister, par exemple celui-ci qui liste les raccourcis Blender en fonction du mode. Et, comme d'habitude, vous pouvez aussi vous référer à la documentation Blender.
Attention, certains raccourcis clavier ont changé depuis la version 2.80, donc, vérifiez bien les références de vos sources.
🔎 Pratique : Placez l'avatar comme sur l'image
Exercice :
Essayez de placer Ruth comme sur l'image vous-même en vous aidant des informations que je viens de vous donner.
Solution :
- Sélectionnez la vue à l'aide de la souris en cliquant à l'intérieur de l'éditeur 3D
- Num 3 du pavé numérique
- Zoom avec la molette de la souris
- Centrer l'avatar en pressant sur la molette et la touche SHIFT puis en déplaçant la souris.
Les différents modes de travail
Différents modes d'action sur les objets sont disponibles à partir du sélecteur situé en bas à droite de l'en-tête de l'éditeur 3D (voir image). Dans ce tutoriel nous utiliseront les modes Object, Edit , Pose et Weight Paint. Le mode Pose n'est pas présent sur l'image. C'est un mode de l'armature. Pour plus d'informations veuillez consulter la documentation Blender |
Mode Objet
Mode Edit
🔎 Pratique : mode édition
Exercice :
Testez la sélection et les déplacements des points, des bords et des faces en mode édition.
Attention :
- Assurez-vous d'avoir fait une sauvegarde de votre fichier. 🙂
- Avez-vous pensé aux touches G, S et R ?
Afficher l'UVMap d'un objet 3D
Afficher l'éditeur UV
La mapping UV est une technique de modélisation qui permet d'obtenir la projection 2D de la surface d'un objet 3D pour appliquer une texture à sa surface, comme par exemple la carte dépliée de la terre.
De la même façon, chaque maillage composant les avatars seront dépliés pour former des cartes UV qui seront utilisées comme "patron" pour dessiner les textures de l'avatar.
Nous allons remplacer l'éditeur d'image par l'éditeur UV dans la fenêtre de gauche.
Cliquez sur le bouton de l'éditeur d'image situé complètement à gauche de l'en-tête de la fenêtre. Ici l'en-tête est en bas.
Le sélecteur de type d'éditeur s'ouvre. Cliquez dans la colonne "General" sur "UV Editor" (troisième éditeur de la première colonne).
En mode objet, la vue ne va pas beaucoup changer.
UVMap de l'avatar
Dans le fichier avatar-workbench-271.blend les cartes UV de chaque objet sont déjà générées. Nous allons afficher l'UVMap de la tête de l'avatar.
🔎 Pratique : Les autres UVMap
Exercice :
Essayez d'afficher les UVMap du haut et du bas du corps de Ruth
Solution :
Voici les UVMap du haut et du bas du corps de l'avatar :-
Carte UV du haut du corps
-
Carte UV du bas du corps
Documentation
- Documentation Blender
https://docs.blender.org/manual/fr/3.1/modeling/meshes/uv/applying_image.html?highlight=uvmap
- Télécharger les patrons des avatars
Espace de travail Modeling
Ouvrir l'espace de travail
Dans le menu des espaces de travail cliquez sur +, un menu déroulant s'ouvre, comme sur l'image ci-dessous.
Ce menu propose d'autres espaces de travail. Si vous en sélectionnez un, un nouvel onglet se crée et l'espace de travail correspondant s'affiche. Vous pouvez ainsi ouvrir autant d'espaces de travail que vous le désirez (il y a sans doute une limite, mais je n'ai pas testé. 😉)
Nous allons ouvrir un espace de travail de type Modeling (modélisation).
Utilisation
Nous utiliserons cet espace pour :
- la modification et la jointure des objets,
- le parentage de l'armature aux objets. Voir la documentation Blender sur le skinning,
- la création des matériaux et leur assignation à des zone du maillage.
Description
Voici comment se présente cet espace de travail pour notre fichier Blender.
Cet espace de travail contient trois zones :
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Espace de travail Shading
Ouvrir l'espace de travail
Dans le menu des espaces de travail cliquez sur +, un menu déroulant s'ouvre, comme sur l'image ci-dessous.
Ce menu propose d'autres espaces de travail. Si vous en sélectionnez un, un nouvel onglet se crée et l'espace de travail correspondant s'affiche. Vous pouvez ainsi ouvrir autant d'espaces de travail que vous le désirez (il y a sans doute une limite, mais je n'ai pas testé. 😉)
Nous allons ouvrir un espace de travail de type Shading (Ombrage).
Utilisation
Nous utiliserons cet espace pour :
- la création des matériaux et leur assignation à des zone du maillage.
- tester la façon dont va se plaquer une texture sur un maillage,
- la création de normal map ou de color map.
Description
Voici comment se présente cet espace de travail pour notre fichier Blender.
Cet espace de travail contient six zones :
Pour plus d'informations veuillez vous référer à la documentation Blender. |