« Les yeux et les dents » : différence entre les versions

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= Les yeux et les dents =
= Préparation =
== Préparation ==
== Déplacer les yeux dans la collection 1==
=== Déplacer les yeux dans la collection 1===
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|[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0005 Outliner.jpg|384px]]
|[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0041 outliner deplacer yeux.jpg|340]]
|[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0041 outliner deplacer yeux.jpg|384]]
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* Dans l'[[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Outliner_en_haut_à_droite|outliner]] faites glisser avec la souris "eyeBallLeft" et "eyeBallRight" depuis la collection 6 dans la collection 1.
* Dans l'[[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Outliner_en_haut_à_droite|'''outliner''']] faites glisser avec la souris "eyeBallLeft" et "eyeBallRight" depuis la '''collection6''' vers la '''collection1'''.
* Dans l''''éditeur 3D''', les globes oculaires apparaissent '''dans les orbites''' de la tête de Ruth.
* Nous allons appliquer l'option '''Shade Smooth''' sur les yeux pour '''lisser les faces '''. Pour cela, dans l'éditeur 3D, en mode objet, sélectionnez les deux yeux avec un '''clic gauche''' de la souris. Pour sélectionner les deux yeux en même temps maintenez la touche '''SHIFT''' enfoncée. Ensuite, quand les deux yeux sont cerclés d'orange (pas la tête), allez dans le '''menu "Object" de l'en-tête''' de l'éditeur 3D. Cliquez sur '''"Shade Smooth"'''.
 
[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0042 Tete Ruth Yeux.jpg|384px]]
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=== Lisser les yeux ===
==Skinning des yeux ==
===Skinning des yeux  ===
 
===Fusion des yeux à la tête ===
D'après ce que j'ai  observé dans OpenSim, un animesh ne peut pas être composé de plusieurs objets. Ainsi, il faut '''lier toutes les parties du maillage de Ruth''' dans Blender avant de l'exporter dans OpenSim.
 
Le [[Définitions#Skinning|'''skinning''']] des yeux est déjà fait dans le fichier avatar-workbench-271.blend. Mais, quand nous allons lier les yeux à la tête, si nous ne refaisons  pas le skinning des yeux avant, nous allons le perdre et les yeux ne bougeront plus avec la tête. Décrivons ce qui se passe à l'aide de captures d'écran :
<gallery>
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0043 Tete Ruth Skinning 01.jpg|1.Tête et yeux dissociés
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0043 Tete Ruth Skinning 02.jpg|2.Tête et yeux joints
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0043 Tete Ruth Skinning 03.jpg|3.Parentage de l'armature et des yeux
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0043 Tete Ruth Skinning 04.jpg|4.Tête et yeux dissociés après skinning
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0043 Tete Ruth Skinning 05.jpg|5.Tête sélectionnée en premier
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0043 Tete Ruth Skinning 06.jpg|6.Tête sélectionnée en dernier
</gallery>
=== '''Capture  1 : Tête et les yeux sont dissociés ''' ===
Sur cette capture d'écran, la tête de Ruth est penchée sur sa gauche. Les yeux ont bien suivi le mouvement et sont placés correctement dans leurs orbites.
 
Pour pencher la tête de Ruth,  il faut sélectionner l'armature en '''mode Objet''', puis passer en '''mode Pose'''. '''Le bone''' (os) de l'armature sélectionné apparaît dessiné en '''bleu clair'''.
 
Les bones se déplacent comme tout le reste dans Blender avec les touches '''G (déplacement) S (étirement) et R (rotation)'''.


== Matériel ==
Ici, Ruth est de face, pressez sur la touche R et déplacez la souris. Quand la tête est orientée comme vous le désirez, faites un clic droit dans l'éditeur 3D.
* Tester l'UVMap des yeux (Cacher le maillage de la tête)
* Ajouter un matériel pour les yeux
* Ajouter un matériel pour les dents
* Texte de texture dans l'espace de travail Shading


= La jupe =
Si vous voulez que le bone reprennent sa position initiale utilisez '''ALT + R''', pour une rotation, '''ALT + G''' , un déplacement et '''ALT + S''' pour un étirement.
== Préparer la jupe ==
* Déplacer la jupe dans la collection 1
* Fusion des bords (merge)
* Skinning de la jupe
* Fusionner le corps et la jupe


== Matériel ==
==='''Capture  2 : Tête et yeux joints  avant le skinning des yeux '''===
* Tester l'UVMap de la jupe
Ici, la tête et les yeux sont joints. Nous avons conservé le skinning de base du fichier avatar-workbench-271.blend.
* Ajouter un matériel à la jupe
 
* Test d'un tissu sur la jupe
Pour '''joindre des objets''' dans Blender, sélectionnez tous les objets que vous voulez lier  avec le clic droit de la souris et en maintenant SHIFT en foncé. Quand tous les objets sont sélectionnés, pressez sur le raccourci clavier '''CTRL + J'''. Si vous voulez revenir en arrière utilisez le raccourci '''CTRL + Z'''.
 
Nous pouvons voir que '''les yeux ne se déplacent plus''' avec la tête. Ce n'est pas ce que nous voulons.
 
=== '''Capture  3 : Parentage '''===
Donc, nous allons '''refaire le parentage''' des yeux avec l'armature. C'est ce que vous voyez sur la capture 3.
 
Pour cela, vous allez sélectionner les deux yeux et l'armature, '''dans cet ordre'''. La couleur de l'armature devrait être plus claire que celle qui entoure les yeux. Si l'armature n'est pas orange, vous êtes peut-être en mode Pose. Dans ce cas, laissez les yeux et l'armature sélectionnés et passez en mode objet.
 
Pour parenter les yeux à l'armature utilisez le raccourci clavier '''CTRL + P'''.
 
Une petite fenêtre s'ouvre. Cliquez sur '''"With Automatic Weights"''' (avec poids automatique). En gros, Blender va faire un '''skinning automatique''' en répartissant au mieux l'influence des bones sur le maillage de l'objet. On peut le faire soi-même, mais c'est un peu galère. Et quand le skinning automatique marche, franchement, on est plutôt content de ne pas devoir le faire manuellement. :)
 
'''On peut visualiser l'influence d'un bone''' sur le maillage  en mode '''Weight paint''' (peinture de l'influence). Par exemple :
 
* en '''mode objet''', sélectionnez uniquement l''''armature''' et passez en '''mode pose'''.
 
* sélectionnez le  '''bone du cou''' de Ruth.
 
* cliquez sur '''la tête''' de Ruth. Le bone se déselectionne et la tête est sélectionnée en '''mode objet'''.
 
* Passez en '''mode Weight paint'''. Vous devriez voir l'image ci-dessous. Les zones rouges correspondent aux zones où le bone a un maximum d'influence, les zones bleues correspondent aux zones où le bone a aucune influence.
Entre le rouge et le bleu, le dégradé des couleurs correspond au dégradé de l'influence.
 
[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0044 exemple skinning.jpg|384px]]
 
=== '''Capture  4 : Tête et yeux dissociés après le skinning des yeux '''===
Après avoir réalisé un nouveau parentage des yeux à l'armature, un test de rotation de la tête montre que '''les yeux font un peu n'importe''' quoi. Ils ne se déplacent  plus avec la tête.
'''Ce n'est pas grave''', nous allons réparer cela en liant les yeux à la tête. Mais, pas n'importe comment. 
=== '''Capture  5 : Tête et yeux joints premier cas '''===
Effectivement si vous sélectionnez '''la tête en premier''' puis les yeux ('''clic gauche  et Touche SHIFT'''), la rotation de l'ensemble se fera  par rapport au dernier élément sélectionné. Donc, ici un oeil. Vous pouvez voir sur la capture d'écran que '''la tête est décalée''' par rapport au cou.
=== '''Capture  6 : Tête et yeux joints deuxième cas '''===
Ainsi, il faudra '''sélectionner les deux yeux, puis la tête''' et joindre les différents objets 3D avec '''CTRL + J'''. Sur la capture on voit que la rotation de l'ensemble tête + yeux est parfaite.
Pour plus d'informations sur le '''skinning''' voir la [https://docs.blender.org/manual/fr/3.1/animation/armatures/skinning/introduction.html documentation Blender]
 
= Matériel =
=== Tester l'UVMap des yeux ===
Nous allons masquer le maillage de la tête pour visualiser uniquement ceux des dents et des yeux.
 
Quand un maillage est composé de plusieurs objets liés, il est possible de sélectionner le maillage d'un seul objet en plaçant le '''pointeur de la souris sur l'objet''' puis en pressant sur la '''touche L'''.
 
Ainsi, nous pouvons sélectionner le maillage de la tête pour ensuite le '''masquer''' avec la '''touche H'''.
 
Dans l'espace de travail '''UV Editing''', si le petit bouton avec les deux flèches est sélectionné dans l'en-tête de l'éditeur UV,on peut voir l'UVMap des yeux et des dents.
 
Dans la vue 3D vous pouvez sélectionner séparément avec la '''touche L''' un oeil ou une rangée de dent pour '''situer l'objet sur l'UVMap'''. Sur l'image, j'ai sélectionné les dents de la mâchoire supérieure.
 
'''Remarque''' :  ici,  l''''UVMap''' existe parce qu'elle a été créée  dans le fichier '''avatar-workbench-271.blend'''. Si vous créez de toute pièce les yeux et les dents, ou une tête, il faudra aussi générer leur UVMap. L'UVMap ne correspondra plus aux partons de l'avatar Ruth. Cela remettrait en cause l'application des textures adaptées à l'avatar dans OpenSim. Nous ne pourrions pas, par exemple,  appliquer les skins SL ou OpenSim sur le mesh. Ce n'est pas impossible à faire, peut-être que nous le verrons plus tard dans ce tutoriel. Mais, ici l'objectif étant de créer un animesh proche de l'avatar Ruth, nous allons nous appliquer à conserver l'UVMap d'origine du maillage.
 
<gallery>
  Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0045 selection tete.jpg| Touche L
  Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0046 selection yeux dents.jpg|Touche H
  Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0047 UVMapl yeux dents.jpg|Dans l'éditeur UV
  Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0048 materiel yeux dents.jpg| Matériaux yeux et dents
</gallery>
 
===Ajouter un matériel pour les yeux et un pour les dents ===
Sur l'image, '''les yeux et les dents ont la même couleur que la peau'''. En fait, quand nous avons créé le matériel de la tête, nous n'avons pas créé de matériel pour les dents, et le matériel de la tête a aussi été assigné aux dents. D'autre part, les yeux n'avaient pas de matériel assigné,  quand nous avons lié les  yeux et la tête le matériel de la tête a été assigné automatiquement aux yeux.
 
* [[Les_matériaux_de_la_collection_1#Vue_d'ensemble_sur_les_matériaux|'''Créez un matériel''']] pour les yeux, que vous pouvez nommer 'Yeux',
 
* Sélectionnez le maillage des yeux et '''assignez''' lui ce matériel.
 
* Faîtes la même chose pour '''les dents'''.
===Test de texture dans l'espace de travail Shading===
Ce paragraphe, n'est pas indispensable pour créer l'animesh Ruth. Mais, je pense qu'il peut permettre de comprendre le rôle des UVMap et des  matériaux et aborder très rapidement l''''arborescence de nœuds''' qui définissent un matériel.
 
Nous allons appliquer l'image d'un œil sur le globe oculaire de Ruth.
 
'''[[Espaces_de_travail_utilisés#Espace_de_travail_Shading|Pour commencer ouvrez un espace de travail Shading]]'''.
 
{|
|-
|[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0050 Editeur shader yeux.jpg|512px]]
|
* Dans l'espace 3D, faites un '''zoom sur les yeux''' de Ruth.
 
* Dans l'en-tête de l'éditeur Shader, cliquez sur le  '''menu "Slot"''' et choisissez Yeux (si vous avez nommé le matériel des yeux comme cela). Si vous ne voyez pas les matériaux de la tête des yeux et des dents, sélectionnez la têtes dans la vue 3D.
 
* Veillez à  ce que le matériel des yeux soit sélectionné à droite du menu Slot dans le sélecteur de matériaux.
 
* Dans la fenêtre de l'éditeur Shader, vous pouvez voir l’arborescence des nœuds du matériel des yeux.  Dans ce cas, elle est très simple. Il y a un cadre appelé '''Principled BSDF'''  relié à un autre nommé '''Matériel Output'''. Nous pourrons modifier cette arborescence et ajouter des nœuds.
 
Le '''shader Principled BSDF'''  contient de multiples couches pour créer une grande variété de matériaux. La couche de base est un mélange contrôlé par l’utilisateur entre la dispersion diffuse, metal, subsurface et la transmission. [https://docs.blender.org/manual/fr/3.1/render/shader_nodes/shader/principled.html?highlight=principled%20bsdf (Plus d'informations ici)]
 
Le nœud '''Material Output''' est utilisé pour fournir des informations sur les matériaux de surface à un objet de surface. [https://docs.blender.org/manual/fr/3.1/render/shader_nodes/output/material.html?highlight=material%20output Plus d’informations ici].
 
|}
 
{|
|-
|[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0051 Editeur shader Ajouter Noeud image.jpg|512px]]
|
* Sur l'image de gauche, on voit comment faire pour '''ajouter une texture image''' dans la fenêtre de l'éditeur Shader. 
 
* 1. Ouvrez le menu '''Add''' (ou utiliser le raccourci clavier '''SHIFT + A''') sélectionnez '''Texture / Image Texture'''.
 
* 2. Un cadre "Image Texture" s'affiche.
 
* Reliez le point Color du cadre Image Texture au point Base Color du cadre Principled BSDF à l'aide de la souris ( clic sur le premier point, garder le bouton de la souris enfoncé, glisser jusqu'au deuxième point et lacher). Les yeux de Ruth deviennent noirs. Aucune texture n'est associée.
 
* Pour utiliser '''une texture''' il suffit d'ouvrir une image depuis le '''cadre Image Texture''' à l'aide du '''bouton Open'''. Vous pourrez aussi utiliser cette texture dans '''OpenSim'''.
<gallery>
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0052 Editeur shader Texture oeil.jpg|Yeux de Ruth avec texture.
Fichier:Oeil.jpg|Texture de l’œil téléchargeable.
</gallery>
|}
 
= Mise en pratique =
 
{{Modèle:Tuto pratique| Attribuer une texture à un matériel|Appliquez une texture sur le visage de Ruth, comme nous l'avons fait pour les yeux.| Information |* Vous pouvez utiliser la texture de la tête d'une skin que vous avez ou télécharger celle qui  est affichée ci-dessous. Vous pourrez aussi appliquer la même texture pour les dents. Que remarquez-vous ?
 
<gallery>
Fichier:Texture-visage.png|Texture de la tête et des dents
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0053 Editeur shader Texture tete.jpg | Visage de Ruth texturé.
</gallery>
}}


= Cils et cheveux =


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Dernière version du 21 avril 2022 à 12:44


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Préparation

Déplacer les yeux dans la collection 1

340
  • Dans l'outliner faites glisser avec la souris "eyeBallLeft" et "eyeBallRight" depuis la collection6 vers la collection1.
  • Dans l'éditeur 3D, les globes oculaires apparaissent dans les orbites de la tête de Ruth.
  • Nous allons appliquer l'option Shade Smooth sur les yeux pour lisser les faces . Pour cela, dans l'éditeur 3D, en mode objet, sélectionnez les deux yeux avec un clic gauche de la souris. Pour sélectionner les deux yeux en même temps maintenez la touche SHIFT enfoncée. Ensuite, quand les deux yeux sont cerclés d'orange (pas la tête), allez dans le menu "Object" de l'en-tête de l'éditeur 3D. Cliquez sur "Shade Smooth".

Skinning des yeux

D'après ce que j'ai observé dans OpenSim, un animesh ne peut pas être composé de plusieurs objets. Ainsi, il faut lier toutes les parties du maillage de Ruth dans Blender avant de l'exporter dans OpenSim.

Le skinning des yeux est déjà fait dans le fichier avatar-workbench-271.blend. Mais, quand nous allons lier les yeux à la tête, si nous ne refaisons pas le skinning des yeux avant, nous allons le perdre et les yeux ne bougeront plus avec la tête. Décrivons ce qui se passe à l'aide de captures d'écran :

Capture 1 : Tête et les yeux sont dissociés

Sur cette capture d'écran, la tête de Ruth est penchée sur sa gauche. Les yeux ont bien suivi le mouvement et sont placés correctement dans leurs orbites.

Pour pencher la tête de Ruth, il faut sélectionner l'armature en mode Objet, puis passer en mode Pose. Le bone (os) de l'armature sélectionné apparaît dessiné en bleu clair.

Les bones se déplacent comme tout le reste dans Blender avec les touches G (déplacement) S (étirement) et R (rotation).

Ici, Ruth est de face, pressez sur la touche R et déplacez la souris. Quand la tête est orientée comme vous le désirez, faites un clic droit dans l'éditeur 3D.

Si vous voulez que le bone reprennent sa position initiale utilisez ALT + R, pour une rotation, ALT + G , un déplacement et ALT + S pour un étirement.

Capture 2 : Tête et yeux joints avant le skinning des yeux

Ici, la tête et les yeux sont joints. Nous avons conservé le skinning de base du fichier avatar-workbench-271.blend.

Pour joindre des objets dans Blender, sélectionnez tous les objets que vous voulez lier avec le clic droit de la souris et en maintenant SHIFT en foncé. Quand tous les objets sont sélectionnés, pressez sur le raccourci clavier CTRL + J. Si vous voulez revenir en arrière utilisez le raccourci CTRL + Z.

Nous pouvons voir que les yeux ne se déplacent plus avec la tête. Ce n'est pas ce que nous voulons.

Capture 3 : Parentage

Donc, nous allons refaire le parentage des yeux avec l'armature. C'est ce que vous voyez sur la capture 3.

Pour cela, vous allez sélectionner les deux yeux et l'armature, dans cet ordre. La couleur de l'armature devrait être plus claire que celle qui entoure les yeux. Si l'armature n'est pas orange, vous êtes peut-être en mode Pose. Dans ce cas, laissez les yeux et l'armature sélectionnés et passez en mode objet.

Pour parenter les yeux à l'armature utilisez le raccourci clavier CTRL + P.

Une petite fenêtre s'ouvre. Cliquez sur "With Automatic Weights" (avec poids automatique). En gros, Blender va faire un skinning automatique en répartissant au mieux l'influence des bones sur le maillage de l'objet. On peut le faire soi-même, mais c'est un peu galère. Et quand le skinning automatique marche, franchement, on est plutôt content de ne pas devoir le faire manuellement. :)

On peut visualiser l'influence d'un bone sur le maillage en mode Weight paint (peinture de l'influence). Par exemple :

  • en mode objet, sélectionnez uniquement l'armature et passez en mode pose.
  • sélectionnez le bone du cou de Ruth.
  • cliquez sur la tête de Ruth. Le bone se déselectionne et la tête est sélectionnée en mode objet.
  • Passez en mode Weight paint. Vous devriez voir l'image ci-dessous. Les zones rouges correspondent aux zones où le bone a un maximum d'influence, les zones bleues correspondent aux zones où le bone a aucune influence.

Entre le rouge et le bleu, le dégradé des couleurs correspond au dégradé de l'influence.

Capture 4 : Tête et yeux dissociés après le skinning des yeux

Après avoir réalisé un nouveau parentage des yeux à l'armature, un test de rotation de la tête montre que les yeux font un peu n'importe quoi. Ils ne se déplacent plus avec la tête. Ce n'est pas grave, nous allons réparer cela en liant les yeux à la tête. Mais, pas n'importe comment.

Capture 5 : Tête et yeux joints premier cas

Effectivement si vous sélectionnez la tête en premier puis les yeux (clic gauche et Touche SHIFT), la rotation de l'ensemble se fera par rapport au dernier élément sélectionné. Donc, ici un oeil. Vous pouvez voir sur la capture d'écran que la tête est décalée par rapport au cou.

Capture 6 : Tête et yeux joints deuxième cas

Ainsi, il faudra sélectionner les deux yeux, puis la tête et joindre les différents objets 3D avec CTRL + J. Sur la capture on voit que la rotation de l'ensemble tête + yeux est parfaite.

Pour plus d'informations sur le skinning voir la documentation Blender

Matériel

Tester l'UVMap des yeux

Nous allons masquer le maillage de la tête pour visualiser uniquement ceux des dents et des yeux.

Quand un maillage est composé de plusieurs objets liés, il est possible de sélectionner le maillage d'un seul objet en plaçant le pointeur de la souris sur l'objet puis en pressant sur la touche L.

Ainsi, nous pouvons sélectionner le maillage de la tête pour ensuite le masquer avec la touche H.

Dans l'espace de travail UV Editing, si le petit bouton avec les deux flèches est sélectionné dans l'en-tête de l'éditeur UV,on peut voir l'UVMap des yeux et des dents.

Dans la vue 3D vous pouvez sélectionner séparément avec la touche L un oeil ou une rangée de dent pour situer l'objet sur l'UVMap. Sur l'image, j'ai sélectionné les dents de la mâchoire supérieure.

Remarque : ici, l'UVMap existe parce qu'elle a été créée dans le fichier avatar-workbench-271.blend. Si vous créez de toute pièce les yeux et les dents, ou une tête, il faudra aussi générer leur UVMap. L'UVMap ne correspondra plus aux partons de l'avatar Ruth. Cela remettrait en cause l'application des textures adaptées à l'avatar dans OpenSim. Nous ne pourrions pas, par exemple, appliquer les skins SL ou OpenSim sur le mesh. Ce n'est pas impossible à faire, peut-être que nous le verrons plus tard dans ce tutoriel. Mais, ici l'objectif étant de créer un animesh proche de l'avatar Ruth, nous allons nous appliquer à conserver l'UVMap d'origine du maillage.

Ajouter un matériel pour les yeux et un pour les dents

Sur l'image, les yeux et les dents ont la même couleur que la peau. En fait, quand nous avons créé le matériel de la tête, nous n'avons pas créé de matériel pour les dents, et le matériel de la tête a aussi été assigné aux dents. D'autre part, les yeux n'avaient pas de matériel assigné, quand nous avons lié les yeux et la tête le matériel de la tête a été assigné automatiquement aux yeux.

  • Sélectionnez le maillage des yeux et assignez lui ce matériel.
  • Faîtes la même chose pour les dents.

Test de texture dans l'espace de travail Shading

Ce paragraphe, n'est pas indispensable pour créer l'animesh Ruth. Mais, je pense qu'il peut permettre de comprendre le rôle des UVMap et des matériaux et aborder très rapidement l'arborescence de nœuds qui définissent un matériel.

Nous allons appliquer l'image d'un œil sur le globe oculaire de Ruth.

Pour commencer ouvrez un espace de travail Shading.

  • Dans l'espace 3D, faites un zoom sur les yeux de Ruth.
  • Dans l'en-tête de l'éditeur Shader, cliquez sur le menu "Slot" et choisissez Yeux (si vous avez nommé le matériel des yeux comme cela). Si vous ne voyez pas les matériaux de la tête des yeux et des dents, sélectionnez la têtes dans la vue 3D.
  • Veillez à ce que le matériel des yeux soit sélectionné à droite du menu Slot dans le sélecteur de matériaux.
  • Dans la fenêtre de l'éditeur Shader, vous pouvez voir l’arborescence des nœuds du matériel des yeux. Dans ce cas, elle est très simple. Il y a un cadre appelé Principled BSDF relié à un autre nommé Matériel Output. Nous pourrons modifier cette arborescence et ajouter des nœuds.

Le shader Principled BSDF contient de multiples couches pour créer une grande variété de matériaux. La couche de base est un mélange contrôlé par l’utilisateur entre la dispersion diffuse, metal, subsurface et la transmission. (Plus d'informations ici)

Le nœud Material Output est utilisé pour fournir des informations sur les matériaux de surface à un objet de surface. Plus d’informations ici.

  • Sur l'image de gauche, on voit comment faire pour ajouter une texture image dans la fenêtre de l'éditeur Shader.
  • 1. Ouvrez le menu Add (ou utiliser le raccourci clavier SHIFT + A) sélectionnez Texture / Image Texture.
  • 2. Un cadre "Image Texture" s'affiche.
  • Reliez le point Color du cadre Image Texture au point Base Color du cadre Principled BSDF à l'aide de la souris ( clic sur le premier point, garder le bouton de la souris enfoncé, glisser jusqu'au deuxième point et lacher). Les yeux de Ruth deviennent noirs. Aucune texture n'est associée.
  • Pour utiliser une texture il suffit d'ouvrir une image depuis le cadre Image Texture à l'aide du bouton Open. Vous pourrez aussi utiliser cette texture dans OpenSim.

Mise en pratique

🔎 Pratique : Attribuer une texture à un matériel

Exercice :

Appliquez une texture sur le visage de Ruth, comme nous l'avons fait pour les yeux.

Information :

  • Vous pouvez utiliser la texture de la tête d'une skin que vous avez ou télécharger celle qui est affichée ci-dessous. Vous pourrez aussi appliquer la même texture pour les dents. Que remarquez-vous ?



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