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Je me rends compte que cette page apparait bien classée dans un moteur de recherche. Il n'y a rien de solide ici, allez plutôt voir ailleurs ... j'ai vraiment beaucoup de mal avec les véhicules. Un jour, je ferai de vraies recherches. Je laisse cette page ici surtout pour moi. :). Exemples de liens plus interessants : | |||
* https://outworldz.com/cgi/freescripts.plx?x=0&y=0&Search=vehicle | |||
* http://opensimulator.org/wiki/Vehicles | |||
* https://wiki.secondlife.com/wiki/Vehicles | |||
* https://github.com/cuga-rajal/supercar_plus | |||
== Contrôles possibles == | == Contrôles possibles == | ||
* '''moteurs''' linéaires et angulaires, | * '''moteurs''' linéaires et angulaires, |
Dernière version du 13 décembre 2024 à 21:59
Généralités
Je me rends compte que cette page apparait bien classée dans un moteur de recherche. Il n'y a rien de solide ici, allez plutôt voir ailleurs ... j'ai vraiment beaucoup de mal avec les véhicules. Un jour, je ferai de vraies recherches. Je laisse cette page ici surtout pour moi. :). Exemples de liens plus interessants :
- https://outworldz.com/cgi/freescripts.plx?x=0&y=0&Search=vehicle
- http://opensimulator.org/wiki/Vehicles
- https://wiki.secondlife.com/wiki/Vehicles
- https://github.com/cuga-rajal/supercar_plus
Contrôles possibles
- moteurs linéaires et angulaires,
- braquage au niveau des vitesses linéaires et angulaires,
- frottements linéaires et angulaires,
- lévitation au dessus d’un terrain ou de l’eau ou à une altitude fixe
- l’inclinaison dans les virages.
Les fonctions de véhicules
llSetVehicleType
Définit le type de véhicule parmi l'un des types par défaut. Partiellement implémentée dans OpenSim.
- VEHICLE_TYPE_NONE : Désactive le mode véhicule
- VEHICLE_TYPE_SLED : Véhicule de type traineau (cogne contre le sol et se déplace mieux sur son axe x.)
- VEHICLE_TYPE_CAR : Véhicule qui rebondit sur le sol mais dont les moteurs doivent être pilotés par des commandes externes ou des événements de type timer.
- VEHICLE_TYPE_BOAT : Véhicule de type bateau (flotte sur l'eau avec beaucoup de frottement et un freinage angulaires important.)
- VEHICLE_TYPE_AIRPLANE : Véhicule de type avion (Utilise la déflexion linéaire pour la portance,le frein fait monter, pas de vol stationnaire et utilisation de l'inclinaison pour tourner.
- VEHICLE_TYPE_BALLOON : Véhicule de type dirigeable (Vol stationnaire, et friction, mais sans freinage)
llSetVehicleFloatParam
Définit le paramètre param de type float à une des constantes prédéfinies. Partiellement implémentée dans OpenSim.
Moteur angulaire (tourner)
- VEHICLE_ANGULAR_DEFLECTION_EFFICIENCY : Braquage : va de 0 (aucun) à 1 (braquage maximal)
- VEHICLE_ANGULAR_DEFLECTION_TIMESCALE : Temps nécessaire au véhicule pour réaliser un braquage angulaire complet.
- VEHICLE_ANGULAR_FRICTION_TIMESCALE : Temps nécessaire à la réduction de la vitesse angulaire sur les 3 axes du véhicule.
- VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_TIMESCALE : Temps nécessaire au véhicule pour atteindre sa vitesse angulaire cible.
- VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DECAY_TIMESCALE : Temps nécessaire à la réduction de la vitesse du moteur angulaire.
Inclinaison
Fonctionnalité disponible que lorsque l’attracteur vertical est activé.
- VEHICLE_BANKING_EFFICIENCY : Inclinaison dans les virages : -1 (inclinaison vers l'extérieur, aucune réalité ), 0 (pas d'inclinaison) et +1 (inclinaison vers l’intérieur comme les motos et les avions )
- VEHICLE_BANKING_MIX : Uniformité de l'inclinaison : va de 0 (inclinaison statique la vitesse n'est pas prise en compte, appliqué aux jeux par exemple ) à 1 (inclinaison dynamique, vitesse de rotation prise en compte comme dans la réalité)
- VEHICLE_BANKING_TIMESCALE : Temps nécessaire au véhicule pour que inclinaison dans les virages prenne complètement effet.
Hauteur / Lévitation
- VEHICLE_HOVER_HEIGHT : Hauteur cible de la lévitation. Pour que la lévitation fonctionne sans risquer de décalage lors de l’emploi du paramètre VEHICLE_HOVER_HEIGHT, le paramètre VEHICLE_BUOYANCY doit être positionné à 1.0. Valeur maximal : 100 mètres.
- VEHICLE_HOVER_EFFICIENCY : Efficacité de la lévitation : va de 0 (élastique) et 1 (amortissement important)
- VEHICLE_HOVER_TIMESCALE : Temps nécessaire au véhicule pour atteindre sa hauteur de lévitation. Doit être inférieure à 300 secondes pour activer la lévitation.Un temps court c'est mieux.
Moteur linéaire
- VEHICLE_LINEAR_DEFLECTION_EFFICIENCY : Efficacité du freinage : va de 0 (aucun freinage) à 1 (freinage maximal)
- VEHICLE_LINEAR_DEFLECTION_TIMESCALE : Temps nécessaire au véhicule pour réorienter la vitesse selon l'axe x.
- VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE : Temps nécessaire au moteur linéaire pour s'arrêter à cause des frottements. Peut être utilisé avec llSetVehicleVectorParam pour différencier les frottements sur les trois axes.
- VEHICLE LINEAR MOTOR TIMESCALE : Temps nécessaire au véhicule pour atteindre sa vitesse linéaire cible.
- VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DECAY_TIMESCALE : Temps nécessaire au moteur pour repasser à une vitesse nulle. Valeur Maximale : 120 secondes.Ne pas utiliser avec VEHICLE LINEAR MOTOR TIMESCALE.
Attracteur vertical
Empêche les véhicules de plonger et de grimper utiliser VEHICLE_FLAG_LIMIT_ROLL_ONLY pour le désactiver voir llSetVehicleFlags.
- VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION_TIMESCALE : Temps nécessaire au véhicule pour aligner son axe z sur celui du monde (verticale). Désactivé avec une période supérieure ou égale à 300 secondes.
- VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION_EFFICIENCY : Attraction au sol : va de 0 (légère) à 1 (forte) le long de l'axe z du monde(axe vertical)
Exemple :
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION_TIMESCALE, 4.0);
Flottabilité
- VEHICLE_BUOYANCY : Levitation : va de -1 (gravité-double) et 1 (zéro gravité)
llSetVehicleVectorParam
Définit le paramètre param à l'aide d'un vecteur . Partiellement implémentée dans OpenSim.
- VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION : Déplace le véhicule. Limite suprieure de la vitesse : 30 mètres/seconde.
- VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DIRECTION : Vitesse angulaire cible du véhicule. Fait tourner un véhicule de x degrés/seconde autour d'un ou plusieurs axes.
Limite supérieure : 2 rotations / seconde. (4*PI radians/sec).
Exemple : Faire tourner un objet sur son axe z de 5 degrés par seconde.
vector angular_velocity = <0, 0, 5 * PI / 180>; llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DIRECTION, angular_velocity);
- VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE : vecteur qui configure, pour les 3 axes, le temps nécessaire au véhicule pour s'arrêter complètement.
Exemple :
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALE, <1000, 3, 1000>);
llSetVehicleRotationParam
Définit le paramètre param à l'aide d'une rotation. Partiellement implémentée dans OpenSim.
- VEHICLE_REFERENCE_FRAME : Rotation des axes du véhicule. Permet de réorienter les axes du véhicule de manière indépendante du référentiel de la prim.
Exemple:
// Tourne le référentiel du véhicule de -PI/2 autour de l'axe y (axe gauche/droite) rotation rot =llEuler2Rot(<0, PI/2, 0>); llSetVehicleRotationParam(VEHICLE_REFERENCE_FRAME, rot);
llSetVehicleFlags
Pas implémentée dans OpenSim
- VEHICLE_FLAG_LIMIT_ROLL_ONLY : Désactive l'attracteur vertical.
Exemple
llSetVehicleFlags(VEHICLE_FLAG_LIMIT_ROLL_ONLY);
- VEHICLE_HOVER_WATER_ONLY : Fait flotter le véhicule au dessus de l'eau. (bâteaux)
- VEHICLE_HOVER_TERRAIN_ONLY : Fait flotter le véhicule au dessus des terres (tank sous l'eau)
- VEHICLE_HOVER_GLOBAL_HEIGHT : Fait flotter le véhicule à une hauteur absolue .(sous-marin ou ballon)
Les options de véhicule sont indépendantes et en activer des contradictoires peut aboutir à un comportement indéfini.
llApplyImpulse
- Applique une impulsion à l'objet.
- Implémentée partiellement dans OpenSim
llRemoveVehicleFlags
Pas implémentée dans OpenSim
Quelques infos
Délais
- Très maniable : délai court, 1 seconde ou moins.
- Désactiver un comportement : 300 secondes (5 minutes) ou plus.
- Délai 0 : équivalent au plus petit délai possible mais n'est pas 0.
Braquage
Ainsi, un véhicule dans opensim est un véhicule avec un braquage linéaire et angulaire le long d’axes préférentiels dans le référentiel de la prim racine. Prenons le cas d’un véhicule avec un axe préférentiel x :
- dans le cas du braquage linéaire, le script aura tendance à influer sur la direction jusqu'à ce qu’elle pointe dans le sens positif de l’axe x.
- dans le cas du braquage angulaire, le script aura tendance à influer sur le véhicule jusqu’à ce qu’il pointe dans le sens du mouvement.
Étapes
Définir le type de véhicule
- Avant que l'objet soit physique
- Voir la liste
- Pour chaque type il existe des paramètres par défaut.
Définir l'état physique de l'objet
- llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE);
- llSetPrimitiveParams([ PRIM_PHYSICS, integer boolean ]);
- llSetPhysicsMaterial( integer mask, float gravity_multiplier, float restitution, float friction, float density );
Définir des paramètres
- Voir ci-dessus.
Appliquer une force
- llApplyImpulse
- llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, <5, 0, 0>)
Tests de scripts
Ces scripts sont des tests réalisés pour étudier le comportement des fonctions et des paramètres dans OpenSim. Je les modifie parfois, en fonction des résultats de mes recherches.
Moteur physique : BulletSim
Les informations sur les fonctions et les paramètres des véhicules sont assez mélangées voir inexistantes parfois. Il y a du travail.
Chute d'objets
- Ce script permet de faire tomber un objet plus ou moins vite.
- On peut s'asseoir sur l'objet.
- Le deuxième paramètre correspond à la gravité, 0.9 c'est comme sur terre, 0.1 c'ets très très lent.
- Types de véhicules :
- Avec VEHICLE_TYPE_CAR : tombe assez droit, sur un terrain plat l'objet s'enfonce un peu dans le sol
- Avec VEHICLE_TYPE_SLED : il ne descend pas droit mais une force le pousse (le vent ?) et accélère. Il sort de la région rapidement.
- Avec VEHICLE_TYPE_BOAT : L'objet ne bouge pas.
- VEHICLE_TYPE_AIRPLANE : tombe assez droit et glisse un peu sur le sol, pas très longtemps.
- VEHICLE_TYPE_BALLOON : tombe tout droit, s'enfonce pas mal dans le sol.
<syntaxhighlight lang ='lsl'>
default
{
state_entry() { llSetVehicleType(VEHICLE_TYPE_CAR); llSetPhysicsMaterial(GRAVITY_MULTIPLIER | RESTITUTION | FRICTION | DENSITY, 0.2,0.9,1.0,1.0); llSetPrimitiveParams([ PRIM_PHYSICS, TRUE ]); }
} </syntaxhighlight>
Types de véhicules
- Si on ajoute le paramètre VEHICLE_HOVER_HEIGHT avec une hauteur,
- Avec VEHICLE_TYPE_CAR : L'objet est ralenti
- Avec VEHICLE_TYPE_SLED : trajectoire oblique comme un téléphérique avec accélération.
- Avec VEHICLE_TYPE_BOAT : l'objet monte plus haut
- VEHICLE_TYPE_AIRPLANE : descend très lentement , pivote.
- VEHICLE_TYPE_BALLOON : le ballon monte et reste à sa position.
<syntaxhighlight lang ='lsl'> default {
state_entry() { llSetVehicleType(VEHICLE_TYPE_BALLOON); llSetPhysicsMaterial(GRAVITY_MULTIPLIER | RESTITUTION | FRICTION | DENSITY, 0.2,0.9,1.0,1.0); llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_HOVER_HEIGHT,35.0); llSetPrimitiveParams([ PRIM_PHYSICS, TRUE ]); }
} </syntaxhighlight>
Déplacement
<syntaxhighlight lang ='lsl'> float limite = 0.0;
default {
state_entry() { llSetVehicleType(VEHICLE_TYPE_BALLOON ); llSetPhysicsMaterial(GRAVITY_MULTIPLIER | RESTITUTION | FRICTION | DENSITY, 0.9,0.9,1.0,1.0); llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_HOVER_HEIGHT,35.0); llSetPrimitiveParams([ PRIM_PHYSICS, TRUE ]); llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, <15, 0, 0>); llSetTimerEvent(1.0); } timer() { limite +=1.0; if(limite > 10.0) { llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, <0, 0, 0>); llSetTimerEvent(0.0); } }
} </syntaxhighlight>
Tourner
<syntaxhighlight lang ='lsl'> float limite = 0.0; vector origine= <72.0, 58.0, 35.0>; vector rotxyz = <0.00000, 0.00000, 90.00000>;
integer reset; default {
state_entry() { vector pos; vector angles_in_radians = rotxyz*DEG_TO_RAD; rotation rot_xyzq = llEuler2Rot(angles_in_radians); llSetRot(rot_xyzq); llSetStatus(STATUS_PHYSICS, FALSE); do { osSetPrimitiveParams(llGetKey(),[PRIM_POSITION,origine]); pos = llGetPos(); }while(pos.y > origine.y ); reset = osGetLinkNumber("reset"); llSetVehicleType(VEHICLE_TYPE_BALLOON ); //VEHICULE
llSetVehicleFlags(0); llSetVehicleFlags(VEHICLE_FLAG_HOVER_UP_ONLY | VEHICLE_FLAG_HOVER_WATER_ONLY);
llSetPhysicsMaterial(GRAVITY_MULTIPLIER | RESTITUTION | FRICTION | DENSITY, 0.9,0.9,1.0,1.0); llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_HOVER_HEIGHT,35.0); llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_ANGULAR_DEFLECTION_EFFICIENCY,1.0); llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_ANGULAR_DEFLECTION_TIMESCALE,1.0); llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, <15, 0, 0>); llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE); llSetTimerEvent(1.0); } touch_start(integer nbr) { integer lien = llDetectedLinkNumber(0); if(lien == reset) { llSetStatus(STATUS_PHYSICS, FALSE); llSleep(1.0); llResetScript(); } } timer() { limite +=1.0; if(limite > 15.0) { llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, <15, -30, 0>); } if(limite > 25.0) { llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, <0, 0, 0>); llSetTimerEvent(0.0); llSetStatus(STATUS_PHYSICS, FALSE); } }
} </syntaxhighlight>
Piloter
<syntaxhighlight lang ='lsl'> float limite = 0.0; integer reset; default {
state_entry() { vector pos; vector origine = llGetPos(); llSetStatus(STATUS_PHYSICS, FALSE); do { osSetPrimitiveParams(llGetKey(),[PRIM_POSITION,origine]); pos = llGetPos(); }while(pos.y > origine.y ); reset = osGetLinkNumber("reset"); llSetVehicleFlags(0); llSetVehicleFlags(VEHICLE_FLAG_HOVER_UP_ONLY | VEHICLE_FLAG_HOVER_WATER_ONLY); llSetVehicleType(VEHICLE_TYPE_BALLOON ); //VEHICULE llSetPhysicsMaterial(GRAVITY_MULTIPLIER | RESTITUTION | FRICTION | DENSITY, 0.9,0.9,1.0,1.0); llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_ANGULAR_DEFLECTION_EFFICIENCY,1.0); llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_ANGULAR_DEFLECTION_TIMESCALE,1.0); llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DECAY_TIMESCALE,1.0); //Temps pour que le moteur arrive à une vitesse nulle
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, <0, 0, 5>); llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE);
key agent = llGetOwner(); llRequestPermissions(agentv, PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION | PERMISSION_TAKE_CONTROLS);
} touch_start(integer nbr) { integer lien = llDetectedLinkNumber(0); if(lien == reset) { //Arrêter le véhicule llSetStatus(STATUS_PHYSICS, FALSE); llSleep(1.0); llResetScript(); } } run_time_permissions(integer perm) { if (perm) { llTakeControls(CONTROL_FWD | CONTROL_BACK | CONTROL_DOWN | CONTROL_UP | CONTROL_RIGHT | CONTROL_LEFT | CONTROL_ROT_RIGHT | CONTROL_ROT_LEFT |CONTROL_LBUTTON, TRUE, FALSE); } } control(key id, integer level, integer edge) { if(level & CONTROL_FWD) //Page Haut { llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, <10, 0, 0>); // Ne fonctionne pas dans l'état actuel du script } if(level & CONTROL_BACK) //Page bas { llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, <-10, 0, 5>); // Ne fonctionne pas dans l'état actuel du script } if(level & (CONTROL_RIGHT|CONTROL_ROT_RIGHT)) // Flèche droite { llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, <0, -5, 0>); } if(level & (CONTROL_LEFT|CONTROL_ROT_LEFT)) //Flèche gauche { llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, <0, 5, 0>); } if(level & (CONTROL_UP)) //Flèche haut { llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, <0, 0, 5>); } if(level & (CONTROL_DOWN)) //Flèche bas { llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, <0, 0, -5>); } if(level & (CONTROL_LBUTTON)) //Clic gauche souris : arrêter le véhicule { llSetStatus(STATUS_PHYSICS, FALSE); llSleep(1.0); llResetScript(); } }
} </syntaxhighlight>
Ballon
<syntaxhighlight lang ='lsl'> float limite = 0.0; integer reset; float hauteur; //Adapter en fonction de la hauteur du cube float sol ; //Adapter en fonction de la hauteur du cube float vitesse = 10.0; //vitesse de déplacement horizontal float vitesseAlt = 0.2; //vitesse de déplacement vertical
default {
state_entry() { vector pos; vector origine = llGetPos(); hauteur = origine.z; sol = hauteur; llSetStatus(STATUS_PHYSICS, FALSE); do { osSetPrimitiveParams(llGetKey(),[PRIM_POSITION,origine]); pos = llGetPos(); }while(pos.y > origine.y ); reset = osGetLinkNumber("reset"); llSetVehicleFlags(0); llSetVehicleFlags(VEHICLE_FLAG_HOVER_UP_ONLY | VEHICLE_FLAG_HOVER_WATER_ONLY); llSetVehicleType(VEHICLE_TYPE_BALLOON ); //VEHICULE llSetPhysicsMaterial(GRAVITY_MULTIPLIER | RESTITUTION | FRICTION | DENSITY, 0.9,0.9,1.0,1.0); llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_HOVER_HEIGHT,hauteur); llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_ANGULAR_DEFLECTION_EFFICIENCY,1.0); llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_ANGULAR_DEFLECTION_TIMESCALE,1.0); llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DECAY_TIMESCALE,1.0); //Temps pour que le moteur arrive ? une vitesse nulle
llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE); key agent = llGetOwner(); llRequestPermissions(agent, PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION | PERMISSION_TAKE_CONTROLS);
} touch_start(integer nbr) { integer lien = llDetectedLinkNumber(0); if(lien == reset) { //Arr?ter le v?hicule llSetStatus(STATUS_PHYSICS, FALSE); llSleep(1.0); llResetScript(); } } run_time_permissions(integer perm) { if (perm) { llTakeControls(CONTROL_FWD | CONTROL_BACK | CONTROL_DOWN | CONTROL_UP | CONTROL_RIGHT | CONTROL_LEFT | CONTROL_ROT_RIGHT | CONTROL_ROT_LEFT |CONTROL_LBUTTON, TRUE, FALSE); } } control(key id, integer level, integer edge) { if(level & CONTROL_FWD) //Page Haut { llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, <0, vitesse , 0>); } if(level & CONTROL_BACK) //Page bas { llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, <0, -vitesse , 0>); } if(level & (CONTROL_RIGHT|CONTROL_ROT_RIGHT)) // Flèche droite { llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, <vitesse , 0, 0>); } if(level & (CONTROL_LEFT|CONTROL_ROT_LEFT)) //Flèche gauche { llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, <-vitesse , 0, 0>); } if(level & (CONTROL_UP)) //Flèche haut { hauteur += vitesseAlt; llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_HOVER_HEIGHT,hauteur); } if(level & (CONTROL_DOWN)) //Flèche bas { hauteur += -vitesseAlt; if(hauteur <30.0) { hauteur = 30.0; } llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_HOVER_HEIGHT,hauteur); } if(level & (CONTROL_LBUTTON)) //Clic gauche souris : arr?ter le v?hicule { llSetStatus(STATUS_PHYSICS, FALSE); llSleep(1.0); llResetScript(); } }
} </syntaxhighlight>
Script de pose ball : <syntaxhighlight lang ='lsl'> vector POSITION=<0.0, 0.0, 0.3>; string animation; float distCam = 4.0; //éloignement de la caméra par rapport à l'avatar //Placer une pose dans le cube sans faire de reset //S'il n'y a pas de pose l'avatar utilisera la pose de base default {
on_rez(integer num) { llResetScript(); } changed(integer change) { if(change & CHANGED_INVENTORY) { llResetScript(); } if (change & CHANGED_LINK) { if(animation) { if (llAvatarOnSitTarget() != NULL_KEY) { llRequestPermissions(llAvatarOnSitTarget(), PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION); }else{ integer perm=llGetPermissions(); if (perm & PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION) {llStopAnimation(animation);} } } } } state_entry() { rotation sitRot = llAxisAngle2Rot(<0, 0, 1>, 20 * DEG_TO_RAD); llSetCameraEyeOffset(<-distCam, 0.0, 1.5> * sitRot); llSetCameraAtOffset(<distCam, 0.0, 1.5> * sitRot ); llSetText("",<1.0,1.0,1.0>,1.0); llSitTarget(POSITION, ZERO_ROTATION); animation = llGetInventoryName(INVENTORY_ANIMATION,0); } run_time_permissions(integer perm) { if (perm & PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION) { llStopAnimation("sit"); llStartAnimation(animation); } }
} </syntaxhighlight>