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« Réunion du 14-01-2025 » : différence entre les versions

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{{Avertissement_résumé|fond=pink |bord=red |message = Ce résumé existe pour orienter vos recherches. Des erreurs d'interprétation ne sont pas à exclure. Pour plus de précisions, veuillez vous référer aux sources ou vous adresser directement aux développeurs d'OpenSimulator en assistant aux [http://opensimulator.org/wiki/Office_hours réunions du mardi] ou  sur [http://opensimulator.org/wiki/IRC le canal IRC]. Je ne fais pas partie des développeurs, ne vous adressez pas à moi pour les joindre. Merci.😉}}
{{Avertissement_résumé|fond=pink |bord=red |message = Ce résumé existe pour orienter vos recherches. Des erreurs d'interprétation ne sont pas à exclure. Pour plus de précisions, veuillez vous référer aux sources ou vous adresser directement aux développeurs d'OpenSimulator en assistant aux [http://opensimulator.org/wiki/Office_hours réunions du mardi] ou  sur [http://opensimulator.org/wiki/IRC le canal IRC]. Je ne fais pas partie des développeurs, ne vous adressez pas à moi pour les joindre. Merci.😉}}
= Noyau =
= Noyau =
== Version de C#==
* OpenSim est développé avec C# 12[https://en.wikipedia.org/wiki/C_Sharp_(programming_language)#Versions]
* OpenSim est développé avec C# 12[https://en.wikipedia.org/wiki/C_Sharp_(programming_language)#Versions]
= Modules =
= Modules =
== Chat vocal WebRTC ==
== Chat vocal WebRTC ==
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==== Remarques ====
==== Remarques ====
* Le projet est peut-être au mieux à 10%. Le fait d'avoir une '''instance locale ne fonctionnera probablement pas très bien''' dans les cas où les utilisateurs sont éloignés les uns des autres.  Il sera donc intéressant de voir si Janus peut supporter des configurations distribuées.
* Le projet est peut-être au mieux à 10%. Le fait d'avoir une '''instance locale ne fonctionnera probablement pas très bien''' dans les cas où les utilisateurs sont éloignés les uns des autres.  Il sera donc intéressant de voir si Janus peut supporter des configurations distribuées.
* Forcer la voix à passer par un '''proxy''' pour la protection de la vie privée est une bonne idée.  Mais, cela peut augmenter la latence lorsque le proxy est éloigné  des utilisateurs.
* Forcer la voix à passer par un '''proxy''' pour la protection de la vie privée est une bonne idée.  Mais, cela peut augmenter la latence lorsque le proxy est éloigné  des utilisateurs. C'est pourquoi la plupart des WebRTC finissent par établir des '''connexions pair à pair''' [https://fr.wikipedia.org/wiki/Pair-%C3%A0-pair] , mais ce n'est pas très bon pour garder l'anonymat.


= Assets =
= Base de données / Assets =
== Notecards ==
== Notecards ==
=== Problème ===
=== Problème ===
* Vincent Sylvester a développé un outil qui compte les notecards créées dans les assets chaque semaine sur sa grille ZetaWorlds [https://zetaworlds.com/home]. Cet outil lui indique depuis environ un mois la création de '''16000 notecards par semaine'''. Elles se nomment toutes "storagenc-old". Il pense que ce sont des notecards créées via l'utilisation trop fréquente de la fonction OSSL[http://opensimulator.org/wiki/OSSL_Implemented]  '''osMakeNotecard''' [http://opensimulator.org/wiki/OsMakeNotecard].  
* Vincent Sylvester a développé un outil qui compte les notecards créées dans les assets chaque semaine sur sa grille ZetaWorlds [https://zetaworlds.com/home]. Cet outil lui indique depuis environ un mois la création de '''16000 notecards par semaine'''. Elles se nomment toutes "storagenc-old". Il pense que ce sont des notecards créées via l'utilisation trop fréquente de la fonction OSSL[http://opensimulator.org/wiki/OSSL_Implemented]  '''osMakeNotecard''' [http://opensimulator.org/wiki/OsMakeNotecard].  
* Vincent Sylvester pense qu'Osgrid doit sans doute gérer des milliards de notecards. Dans le pire des cas il en avait 30 millions sur sa grille.  
* Vincent Sylvester pense qu'Osgrid doit sans doute gérer des milliards de notecards. Dans le pire des cas il en avait 30 millions sur sa grille.  
* Les assets sont difficilement attribuables à des utilisateurs. Sur les grilles où l'on  a accès à la base de données des régions, on peut remonter jusqu'à eux, mais si les utilisateurs gèrent les régions, c'est beaucoup plus difficile.  C'est pourquoi la plupart des WebRTC finissent par établir des connexions pair à pair [https://fr.wikipedia.org/wiki/Pair-%C3%A0-pair] , mais ce n'est pas très bon pour garder l'anonymat.
* Les assets sont difficilement attribuables à des utilisateurs. Sur les grilles où l'on  a accès à la base de données des régions, on peut remonter jusqu'à eux, mais si les utilisateurs gèrent les régions, c'est beaucoup plus difficile.


=== Conseil ===
=== Conseil ===

Dernière version du 21 janvier 2025 à 14:16

Avertissement

Attention : Ce résumé existe pour orienter vos recherches. Des erreurs d'interprétation ne sont pas à exclure. Pour plus de précisions, veuillez vous référer aux sources ou vous adresser directement aux développeurs d'OpenSimulator en assistant aux réunions du mardi ou sur le canal IRC. Je ne fais pas partie des développeurs, ne vous adressez pas à moi pour les joindre. Merci.😉


Noyau

Version de C#

  • OpenSim est développé avec C# 12[1]

Modules

Chat vocal WebRTC

Question

  • Est-ce que quelqu'un a eu du succès avec la solution WebRTC et Janus de Misterblue[2] ?

Réponses et remarques

Installation

  • Cuga Rajal a réussi à construire Janus sur Mac et il a connecté le plugin audio-bridge, mais il a rencontré des erreurs.
  • Vincent Sylvester dit que l'installation de Janus est assez facile, c'est surprenant pour un grand projet comme celui-là avec des instructions d'installation qui fonctionnent et ne supposent pas que vous ayez déjà des dépendances installées. C'est rare.
  • Cuga Rajal a été surpris par la facilité avec laquelle Janus est facile à construire. Mais, le plugin est très, très compliqué.

Problèmes rencontrés

  • Vincent Sylvester signale que Firestorm renvoie un message d'erreur qui dit qu'un mauvais protocole est demandé ce qui ne devrait pas arriver parce que la nouvelle version de Firestorm utillise WebRTC. Il se peut que "région x = vivox" soit mise en cache quelque part ou que cela ne fonctionne pas tout à fait correctement avec les standalones.
  • Il a désactivé Vivox dans les configurations. Le fichier démarre bien, sans erreur. Les problèmes arrivent seulement quand il y a 2 ou plusieurs personnes.

Contacts

  • Plus de détails sur Discord [3].
  • Le Github du projet devrait permettre de signaler les erreurs [4]

Remarques

  • Le projet est peut-être au mieux à 10%. Le fait d'avoir une instance locale ne fonctionnera probablement pas très bien dans les cas où les utilisateurs sont éloignés les uns des autres. Il sera donc intéressant de voir si Janus peut supporter des configurations distribuées.
  • Forcer la voix à passer par un proxy pour la protection de la vie privée est une bonne idée. Mais, cela peut augmenter la latence lorsque le proxy est éloigné des utilisateurs. C'est pourquoi la plupart des WebRTC finissent par établir des connexions pair à pair [5] , mais ce n'est pas très bon pour garder l'anonymat.

Base de données / Assets

Notecards

Problème

  • Vincent Sylvester a développé un outil qui compte les notecards créées dans les assets chaque semaine sur sa grille ZetaWorlds [6]. Cet outil lui indique depuis environ un mois la création de 16000 notecards par semaine. Elles se nomment toutes "storagenc-old". Il pense que ce sont des notecards créées via l'utilisation trop fréquente de la fonction OSSL[7] osMakeNotecard [8].
  • Vincent Sylvester pense qu'Osgrid doit sans doute gérer des milliards de notecards. Dans le pire des cas il en avait 30 millions sur sa grille.
  • Les assets sont difficilement attribuables à des utilisateurs. Sur les grilles où l'on a accès à la base de données des régions, on peut remonter jusqu'à eux, mais si les utilisateurs gèrent les régions, c'est beaucoup plus difficile.

Conseil

  • Si vous devez stocker des données, faites-le dans la description de la primitive. Ne faites une notecard que si elle ne correspond pas à la description d'une manière ou d'une autre, et évidemment ne faites pas une notecard toutes les 5 minutes.
  • Il faut utiliser de meilleurs scripts.
  • À la place des notecards il faudrait utiliser les fonctions et évenement LSL linkset data [9]

Solutions radicale

  • Vincent Sylvester supprime ces notecards car la majorité ne sont plus référencées et elles sont pour ainsi dire jetées. Si cela pose problème et si quelqu'un se plaint il lui dira qu'il faut utiliser de meilleurs scripts.

Longueur des descriptions

Problème

  • Cuga Rajal signale qu'il reçoit parfois un avertissement dans sa console qui signale que la description d'une primitive a été tronquée à 64 caractères.
  • Il est possible d'entrer plus de 64 caractères dans la description mais ensuite il y a ce message dans la console.

Réponse

  • C'est une limite codée en dur par SL dans le viewer. Le viewer limite de la même façon la longueur des titres de groupes et d'autres chaînes de caractères.
  • La longueur du nom et de la description dans la base de données des assets est fixée à aussi à 64.
  • Une primitive stockée localement peut avoir une description plus longue (255 carcatères), mais en la déplaçant dans l'inventaire, on crée un asset et la description est tronquée.

Pourrait-on augmenter cette limite ?

  • Pourrait-on augmenter cette limite à 128 caractères ?
  • Les fichiers sql qui configurent les tables fixent aussi cette limite à 64 caractères. Si elle était modifiée, la base de données se plaindrait à la place du viewer. C'est un changement radical en termes d'hypergrid, on ne pourrait pas déplacer un item avec une grande description vers une grille qui utilise un ancien code. Cela provoquerait une erreur de base de données lors de l'importation. Il faudrait forcer la création d'un nouvel asset à la place avec une description tronquée. L'importation hypergrid fonctionne autrement, elle crée une copie de l'asset mais, elle ne crée pas un nouvel asset. Ce n'est pas un problème facile à résoudre.

Informations

Inventaires sur Osgrid

  • Les inventaire posent encore des problèmes sur Osgrid à cause du nettoyage, du stockage , de la vérification et de la restauration des assets .
  • L'ordre dans lequel ces assets seront disponibles est sans doute aléatoire. Cela explique pourquoi certains utilisateurs ont déjà tout récupéré alors que d'autre non.
  • Il faut être patient, ne rien supprimer. Cela peut prendre des mois pour que certains assets réapparaissent.

Viewers

Source

http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2025-01-14