« Les matériaux de la collection 1 » : différence entre les versions
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* Cliquez sur [[Espaces_de_travail_utilisés#UVMap_de_l'avatar|'''le petit bouton avec deux flèches''' à gauche de l'en-tête de l'éditeur d'UV]] pour visualiser l'UVMap sans sélectionner le maillage de Ruth dans l'éditeur 3D. Le patron du haut du corps se dessine. | * Cliquez sur [[Espaces_de_travail_utilisés#UVMap_de_l'avatar|'''le petit bouton avec deux flèches''' à gauche de l'en-tête de l'éditeur d'UV]] pour visualiser l'UVMap sans sélectionner le maillage de Ruth dans l'éditeur 3D. Le patron du haut du corps se dessine. | ||
* Passer en '''[[Espaces_de_travail_utilisés#Mode_Edit|mode de sélection par faces]]''' et '''[[Les_matériaux_de_la_collection_1#Les_modes_d'affichage_des_objets|affichage transparent]]''' et '''sélectionnez les deux patrons des bras'''. Le maillage des bras de Ruth devraient être sélectionné complètement. | * Passer en '''[[Espaces_de_travail_utilisés#Mode_Edit|mode de sélection par faces]]''' et '''[[Les_matériaux_de_la_collection_1#Les_modes_d'affichage_des_objets|affichage transparent]]''' et '''sélectionnez les deux patrons des bras'''. Le maillage des bras de Ruth devraient être sélectionné complètement. | ||
* Enlevez l'affichage transparent. | |||
* Dans l''''espace de travail Modeling''', en mode édition, vous pouvez '''assigner la texture Epaules''' aux deux bras. | * Dans l''''espace de travail Modeling''', en mode édition, vous pouvez '''assigner la texture Epaules''' aux deux bras. | ||
* Essayez d'utiliser les boutons Select et Deselect avec les deux matériaux Tronc et Epaules. Le maillage des bras et du tronc devraient être séparés. | * Essayez d'utiliser les boutons Select et Deselect avec les deux matériaux Tronc et Epaules. Le maillage des bras et du tronc devraient être séparés. |
Version du 5 avril 2022 à 00:08
Vue d'ensemble sur les matériaux
Définitions des matériaux par Blender
- Les matériaux contrôlent l’apparence des maillages, des courbes, des volumes et d’autres objets. Ils définissent la substance dont l’objet est constitué, sa couleur et sa texture, et comment la lumière interagit avec lui.
- Les matériaux sont des blocs de données qui peuvent être créés puis affectés à un ou plusieurs objets.
Les modes d'affichage des objets
Les boutons à droite de l'en-tête de l'éditeur 3D servent à passer d'un mode d'affichage des objets à l'autre.
Ces modes sont de gauche à droite:
- affichage transparent : qui permet de sélectionner et de voir les zones des objets d'avant en arrière. Si vous voulez sélectionner les vertices de toutes les couches d'un objet d'avant en arrière par exemple, c'est ce mode qu'il faut utiliser (et inversement). Ce mode peut être sélectionné en combinaison avec un des quatre autres.
- Le mode fil de fer
- Le mode solide (sans matériel)
- Le mode de prévisualisation du matériel : nous allons utiliser ce mode.
- Le mode rendu : proche de ce que vous obtiendriez au rendu de l'objet.
Éditeur des propriétés des matériaux
Utilisation pour ce tutoriel
Le nom du nouveau matériel
À la création du matériel, Blender lui attribue un nom généré automatiquement. Vous pouvez voir dans l'éditeur de matériel que celui que j'ai créé pour le tutoriel s'appelle Material.001.
Ce nom apparaît à trois endroits (voir l'image ci-dessus) :
- Dans le titre tout en haut de l'éditeur,
- En dessous dans une aire où tous les matériaux de l'objet sont listés,
- Et, un peu plus en dessous dans un sélecteur de matériaux qui concerne tous les matériaux du fichier Blender.
On peut modifier le nom du matériel dans l'aire d'affichage et dans le sélecteur. Il suffit de cliquer sur le nom, de le sélectionner et d'écrire un nouveau nom.
C'est bien de prendre l'habitude de donner aux matériaux des noms adaptés aux objets auxquels ils sont destinés. Ainsi, quand vous avez de nombreux matériaux dans une scène, vous savez exactement à quoi sert chacun d'eux.
Assigner / sélectionner / désélectionner
Assigner
On assigne un matériel à tout ou partie du maillage de l'objet sélectionné.
Sélectionner
Désélectionner
La couleur
Documentation
Pour plus d'informations sur les matériaux, veuillez vous référer à la documentation Blender
La tête
Nous sommes dans l'espace de travail Modeling avec un mode d'affichage matériel.
Les étapes qui seront décrites plus bas pour assigner un matériel à la tête ne sont pas toutes nécessaires s'il n'y a qu'un seul matériel. Et, c'est le cas pour la tête.
En effet, dans ce cas, vous pourriez directement :
- sélectionner la tête en mode objet,
- assigner un matériel préalablement créé comme vu au chapitre précédent.
Mais, voyons tout de même ces étapes une à une pour préparer l'attribution de matériaux multiples aux autres parties du corps de Ruth :
- Tout d'abord créez votre matériel avec une couleur.
- Dans l'éditeur 3D, en mode objet (1), sélectionnez la tête de Ruth (2),
- Passez en mode édition (touche Tab) (3)
- Sélectionnez le maillage des zones d'attribution du matériel (4)
- Assigner le matériel au maillage sélectionné.(4)
- En mode d'affichage matériel ou rendu, vous devriez voir la couleur du matériel appliquée sur les zones que vous avez sélectionnées.(5)
Le haut du corps
Nous allons assigner 6 matériaux différents au haut du corps de Ruth, les matériaux du tronc, des épaules,des bras, des coudes, des avant-bras et des mains.
Matériel du tronc
Matériel des épaules
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Matériel des bras
Le bas du corps
Nous allons assigner 5 matériaux au bas du corps de Ruth, les matériaux du bassin, des cuisses, des genoux, des mollets et des pieds.