« Les yeux et les dents » : différence entre les versions
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D'après ce que j'ai observer dans OpenSim, un animesh ne peut pas être composé de plusieurs objets. Ainsi, il faut '''lier toutes les parties du maillage de Ruth''' dans Blender avant de l'exporter dans OpenSim. | D'après ce que j'ai observer dans OpenSim, un animesh ne peut pas être composé de plusieurs objets. Ainsi, il faut '''lier toutes les parties du maillage de Ruth''' dans Blender avant de l'exporter dans OpenSim. | ||
Le [[Définitions#Skinning|'''skinning''']] des yeux est déjà fait dans le fichier avatar-workbench-271.blend. Mais, quand nous allons lier les yeux à la tête, si nous ne refaisons pas le skinning des yeux avant, on va le perdre et les yeux ne bougeront pas avec la tête. | Le [[Définitions#Skinning|'''skinning''']] des yeux est déjà fait dans le fichier avatar-workbench-271.blend. Mais, quand nous allons lier les yeux à la tête, si nous ne refaisons pas le skinning des yeux avant, on va le perdre et les yeux ne bougeront pas avec la tête. | ||
Pour plus d'informations sur le '''skinninh''' voir la [https://docs.blender.org/manual/fr/3.1/animation/armatures/skinning/introduction.html documentation Blender] | |||
===Fusion des yeux à la tête === | ===Fusion des yeux à la tête === |
Version du 7 avril 2022 à 10:09
Les yeux et les dents
Préparation
Déplacer les yeux dans la collection 1
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Skinning des yeux
D'après ce que j'ai observer dans OpenSim, un animesh ne peut pas être composé de plusieurs objets. Ainsi, il faut lier toutes les parties du maillage de Ruth dans Blender avant de l'exporter dans OpenSim.
Le skinning des yeux est déjà fait dans le fichier avatar-workbench-271.blend. Mais, quand nous allons lier les yeux à la tête, si nous ne refaisons pas le skinning des yeux avant, on va le perdre et les yeux ne bougeront pas avec la tête.
Pour plus d'informations sur le skinninh voir la documentation Blender
Fusion des yeux à la tête
Matériel
- Tester l'UVMap des yeux (Cacher le maillage de la tête)
- Ajouter un matériel pour les yeux
- Ajouter un matériel pour les dents
- Texte de texture dans l'espace de travail Shading
La jupe
Préparer la jupe
- Déplacer la jupe dans la collection 1
- Fusion des bords (merge)
- Skinning de la jupe
- Fusionner le corps et la jupe
Matériel
- Tester l'UVMap de la jupe
- Ajouter un matériel à la jupe
- Test d'un tissu sur la jupe