« Les yeux et les dents » : différence entre les versions

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Version du 7 avril 2022 à 11:42


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Les yeux et les dents

Préparation

Déplacer les yeux dans la collection 1

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  • Dans l'outliner faites glisser avec la souris "eyeBallLeft" et "eyeBallRight" depuis la collection6 vers la collection1.
  • Dans l'éditeur 3D, les globes oculaires apparaissent dans les orbites de la tête de Ruth.
  • Nous allons appliquer l'option Shade Smooth sur les yeux pour lisser les faces . Pour cela, dans l'éditeur 3D, en mode objet, sélectionnez les deux yeux avec un clic gauche de la souris. Pour sélectionner les deux yeux en même temps maintenez la touche SHIFT enfoncée. Ensuite, quand les deux yeux sont cerclés d'orange (pas la tête), allez dans le menu "Object" de l'en-tête de l'éditeur 3D. Cliquez sur "Shade Smooth".

Skinning des yeux

D'après ce que j'ai observé dans OpenSim, un animesh ne peut pas être composé de plusieurs objets. Ainsi, il faut lier toutes les parties du maillage de Ruth dans Blender avant de l'exporter dans OpenSim.

Le skinning des yeux est déjà fait dans le fichier avatar-workbench-271.blend. Mais, quand nous allons lier les yeux à la tête, si nous ne refaisons pas le skinning des yeux avant, nous allons le perdre et les yeux ne bougeront plus avec la tête. Décrivons ce qui se passe à l'aide de captures d'écran :

Capture 1 Tête et les yeux sont dissociés

Sur cette capture d'écran, la tête de Ruth est penchée sur sa gauche. Les yeux ont bien suivi le mouvement et sont placés correctement dans leurs orbites.

Pour pencher la tête de Ruth, il faut sélectionner l'armature en mode Objet, puis passer en mode Pose. Le bone (os) de l'armature sélectionné apparaît dessiné en bleu clair.

Les bones se déplacent comme tout le reste dans Blender avec les touches G (déplacement) S (étirement) et R (rotation).

Ici, Ruth est de face, pressez sur la touche R et déplacez la souris. Quand la tête est orientée comme vous le désirez, faites un clic droit dans l'éditeur 3D.

Si vous voulez que le bone reprennent sa position initiale utilisez ALT + R, pour une rotation, ALT + G , un déplacement et ALT + S pour un étirement.

Capture 2 Tête et yeux joints avant le skinning des yeux

Capture 3 Parentage

Capture 4 Tête et yeux dissociés après le skinning des yeux

Capture 5 Tête et yeux joints premier cas

Capture 6 Tête et yeux joints deuxième cas

Pour plus d'informations sur le skinninh voir la documentation Blender

Fusion des yeux à la tête

Matériel

  • Tester l'UVMap des yeux (Cacher le maillage de la tête)
  • Ajouter un matériel pour les yeux
  • Ajouter un matériel pour les dents
  • Texte de texture dans l'espace de travail Shading

La jupe

Préparer la jupe

  • Déplacer la jupe dans la collection 1
  • Fusion des bords (merge)
  • Skinning de la jupe
  • Fusionner le corps et la jupe

Matériel

  • Tester l'UVMap de la jupe
  • Ajouter un matériel à la jupe
  • Test d'un tissu sur la jupe

Cils et cheveux

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