« Les cheveux » : différence entre les versions

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Bien que je mettrai en téléchargement le maillage modifié  des cheveux, je vais expliquer ma démarche pour vous permettre de choisir d'autres modèles de cheveux sur internet. Dans ce cas, choisissez des modèles assez simples, en volume, donc pas de particules et évitez les mesh avec des trous partout ou composés de très nombreuses parties.
Bien que je mettrai en téléchargement le maillage modifié  des cheveux, je vais expliquer ma démarche pour vous permettre de choisir d'autres modèles de cheveux sur internet. Dans ce cas, choisissez des modèles assez simples, en volume, donc pas de particules et évitez les mesh avec des trous partout ou composés de très nombreuses parties.
* Après avoir '''décompressé''' l'archive zip, ouvrir le fichier brown.blend.  
* Après avoir '''décompressé''' l'archive zip, ouvrir le fichier ui_head.blend.  
* Ajouter un [[Espaces_de_travail_utilisés#Espace_de_travail_Modeling |'''espace de travail Modeling''' ]].
* Ajouter un [[Espaces_de_travail_utilisés#Espace_de_travail_Modeling |'''espace de travail Modeling''' ]].
* Dans l'[[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Outliner_en_haut_à_droite|'''outliner''' ]] chercher chaque maillage des cheveux. (Quand on sélectionne le nom d'un objet son contour devient orange dans l'éditeur 3D) . Dans ce fichier ils sont dans la '''collection 1 sous Armature'''.  
* Dans l'[[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Outliner_en_haut_à_droite|'''outliner''' ]] chercher chaque maillage des cheveux. (Quand on sélectionne le nom d'un objet son contour devient orange dans l'éditeur 3D) . Dans ce fichier ils sont dans la '''collection 1 sous Armature'''.  
* '''Renommer chaque maillage des cheveux''' pour bien les repérer. Ici, par exemple, BezierCurve  devient cheveux_devant, Extracted.Cub.002 devient cheveux_crane et Sphere.001 devient cheveux_queue.
* '''Renommer chaque maillage des cheveux''' pour bien les repérer. Ici, par exemple, BezierCurve  devient cheveux_devant, Extracted.Cub.002 devient cheveux_crane et Sphere.001 devient cheveux_queue.
* '''Enregistrer''' les modifications et '''refermer le fichier''' brown.blend. Nous allons importer les maillages depuis  le fichier blend de Ruth.
* '''Enregistrer''' les modifications et '''refermer le fichier''' ui_blend.blend. Nous allons importer les maillages depuis  le fichier blend de Ruth.
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Version du 29 avril 2022 à 11:49

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Importer des cheveux

Le sujet de ce chapitre n'étant pas d'apprendre à modéliser des cheveux, je vous propose de télécharger un mesh au format dae.

Pour ce tutoriel, j'ai choisi un modèle sur Blend Swap que j'ai modifié dans Blender puis importé dans le fichier de Ruth.

Sur le site la licence CC-O est indiquée. Mais dans le fichier zip il y a un document qui indique une licence Creative Commons Attribution 3.0 et dans le texte on nous dit qu'il ne faut pas utiliser cette modélisation à des fins commerciales. Donc :

  • le créateur de la modélisation est ucupumar
  • je ne vais pas commercialiser ce tutoriel.

Voilà qui est fait. 😀

Bien que je mettrai en téléchargement le maillage modifié des cheveux, je vais expliquer ma démarche pour vous permettre de choisir d'autres modèles de cheveux sur internet. Dans ce cas, choisissez des modèles assez simples, en volume, donc pas de particules et évitez les mesh avec des trous partout ou composés de très nombreuses parties.

  • Après avoir décompressé l'archive zip, ouvrir le fichier ui_head.blend.
  • Ajouter un espace de travail Modeling .
  • Dans l'outliner chercher chaque maillage des cheveux. (Quand on sélectionne le nom d'un objet son contour devient orange dans l'éditeur 3D) . Dans ce fichier ils sont dans la collection 1 sous Armature.
  • Renommer chaque maillage des cheveux pour bien les repérer. Ici, par exemple, BezierCurve devient cheveux_devant, Extracted.Cub.002 devient cheveux_crane et Sphere.001 devient cheveux_queue.
  • Enregistrer les modifications et refermer le fichier ui_blend.blend. Nous allons importer les maillages depuis le fichier blend de Ruth.

UVMap et materiel

Skinner et joindre

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