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« Firestorm Inventaire Nouveau matériau » : différence entre les versions

De OSWiki
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== Couleur de base ==
== Couleur de base ==
[[File:Firestorm_Editeur_materiau_Texture_Diffuse.png|thumb|none|200px|Texture diffuse]]
[[File:Firestorm_Editeur_Materiau_Texture_Diffuse|thumb|none|200px|Texture diffuse]]
* La texture '''couleur de base''' affiche des couleurs, des dessins, des motifs sur l'objet.   
* La texture '''couleur de base''' affiche des couleurs, des dessins, des motifs sur l'objet.   
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Version du 26 novembre 2025 à 11:24

Présentation

  • Les versions 7.X de Firestorm introduisent le rendu de physique réaliste ( PBR dans le lexique d'OSWiki). Les matériaux PBR dans Firestorm se combinent avec l'Environmental Enhancement Project ( EEP) pour améliorer le rendu des scènes.
  • Les matériaux sont essentiels pour simuler de manière réaliste les propriétés des surfaces, car ils définissent des aspects clés comme la couleur de base, la réflexion métallique et la rugosité, permettant ainsi d'obtenir un rendu visuel cohérent et immersif dans divers environnements d'éclairage.
  • Il n'y a pas de matériaux dans la bibliothèque OpenSim de base. En revanche vous pourrez créer vos propres matériaux.
  • L'utilisation des matériaux sur les régions peut parfois être problématique pour les visiteurs qui utilisent encore des versions non PBR des viewers en raison d'un manque de ressources matérielles. Si vous voulez que tous vos visiteurs bénéficient d'une bonne expérience immersive, il faudra configurer les textures de terrain et des objets de la région pour que les textures PBR et non PBR soient pris en compte.

Créer un nouveau matériau

Pour créer un nouveau matériaux dans l'inventaire :

  • Faites un clic droit sur le dossier parent du nouveau matériau.
  • Cliquez sur Nouveau matériau.
  • Écrivez le nom de votre nouveau matériau à la place de "Nouveau matériau".
  • Validez avec la touche Entrée.

Remarques

  • Vous pouvez créer un nouveau geste dans tous les dossiers sauf dans Mes tenues, Objets trouvés, Tenue actuelle, Corbeille,#Firestorm, #AO,#LSL Bridge et #Wearable favorites.
  • L'éditeur de métériau ne s'ouvre pas à la création du nouveau matériau. Pour cela faites un double clic droit sur le nom du matériau ou cliquez sur Ouvrir dans son menu contextuel.
  • Vous ne pouvez pas coller de matériau dans le dossier Mes tenues. Firestorm affiche un avertissement :

Un ou plusieurs articles ne peuvent pas être utilisés dans « Mes tenues ».

Composer un matériau dans Firestorm

La composition d'un matériau se fait à partir de l'éditeur de matériau (voir l'image ci-dessous). On peut ouvrir cet éditeur depuis l'inventaire, soit en cliquant sur Ouvrir dans le menu contextuel du matériau, soit en double-cliquant avec le bouton gauche de la souris sur le matériau.

Où et comment se procurer les textures d'un matériau ?

Ressources Web

Logiciels

  • Vous pouvez créer vous-même les textures qui composent un matériau à l'aide de Blender3D en utilisant la fonctionnalité Baking de texture dans Blender 3D.
  • Le logiciel de dessin Gimp vous permet de générer une Normale Map à partir du menu Filtres > Génériques > Carte Normale. Il existe également des tutoriels pour créer des textures PBR dans Gimp.
  • AwesomeBump AwesomeBump est un programme gratuit et open source écrit à l'aide de la bibliothèque Qt,.conçu pour générer des textures normales, de hauteur, spéculaires ou d'occlusion ambiante, métalliques et de rugosité à partir d'une seule image. Le logiciel semble ne plus être maintenu depuis pas mal de temps mais le fichier binaire pour Ubuntu 18.04 fonctionne sur Ubuntu 24.04.

Double face

  • Cocher la case Double face permet au matériau d'être appliqué sur les deux côtés des faces d'une primitive ou d'un mesh.
  • Les deux captures ci-dessous montrent ce qui est affiché si cette case est cochée ou non quand la caméra entre dans un cube.

Couleur de base

Fichier:Firestorm Editeur Materiau Texture Diffuse
Texture diffuse
  • La texture couleur de base affiche des couleurs, des dessins, des motifs sur l'objet.
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Metallique - Rugosité

  • Cette texture combine les informations de la brillance (métallique) et de la rugosité (roughness) pour contrôler la réflexion.
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Emissif

Fichier:Firestorm Editeur materiau Texture Emissive.png
Texture diffuse
  • La texture émissive définit les zones du matériau qui émettent de la lumière, créant un effet de luminosité même dans l'obscurité.
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Normale

Fichier:Firestorm Editeur materiau Texture Normale.png
Texture diffuse
  • La texture normale modifie la surface en ajoutant des détails et des irrégularités en 3D, donnant une impression de relief sans changer la géométrie.
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Les trois boutons du pied de l'éditeur

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