« Réunion du 03-02-2026 » : différence entre les versions
Apparence
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* '''Un nœud d'index ou inode''' (contraction de l'anglais index et node) est une structure de données contenant des informations à propos d'un fichier ou répertoire stocké dans certains systèmes de fichiers (notamment de type Linux/Unix). À chaque fichier correspond un numéro d'inode dans le système de fichiers dans lequel il réside, unique au périphérique sur lequel il est situé. | * '''Un nœud d'index ou inode''' (contraction de l'anglais index et node) est une structure de données contenant des informations à propos d'un fichier ou répertoire stocké dans certains systèmes de fichiers (notamment de type Linux/Unix). À chaque fichier correspond un numéro d'inode dans le système de fichiers dans lequel il réside, unique au périphérique sur lequel il est situé. | ||
* J'ai un peu cerné l'action du timer dans la fonction d'écriture de [http://opensimulator.org/wiki/FSAssets_Service/fr '''FSasset'''] mais, impossible de comprendre les modifications que Fiona Sweet a faites. Elle a peut-être partagé son code pendant la réunion ? | * J'ai un peu cerné l'action du timer dans la fonction d'écriture de [http://opensimulator.org/wiki/FSAssets_Service/fr '''FSasset'''] mais, impossible de comprendre les modifications que Fiona Sweet a faites. Elle a peut-être partagé son code pendant la réunion ? Ceci pour dire que je n'ai pas retranscrit complètement ses interventions. | ||
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* La ligne 360 est le timing du pooling, il régule le temps d'accès à l'écriture sur le disque. Il existe des temps de veille similaires dans des éléments tels que la création de tuiles de carte, car les écritures de fichiers sont lourdes et il est préférable de les limiter légèrement car les demandes peuvent arriver par centaines à la fois. | * La ligne 360 est le timing du pooling, il régule le temps d'accès à l'écriture sur le disque. Il existe des temps de veille similaires dans des éléments tels que la création de tuiles de carte, car les écritures de fichiers sont lourdes et il est préférable de les limiter légèrement car les demandes peuvent arriver par centaines à la fois. | ||
Version du 6 février 2026 à 17:34
Changements du code de la semaine
Ajout d'une constante manquante
Commit
- Commit 8467ee : Ajout de la constante CLICK_ACTION_IGNORE
Commentaire
NDLR :
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Configuration de la recherche de parcelle
Commit
- Commit 4f8147 : Correction de la configuration de la recherche de parcelle par faux identifiant lors du chargement
Commentaire
- Le dictionnaire (dictionary) permettant de trouver les parcelles par faux identifiant n'était pas correctement configuré au démarrage.
- Les fausses identités des parcelles ne sont pas des UUID valides.
NDLR :
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Avertissement
| Attention : Ce résumé existe pour orienter vos recherches. Des erreurs d'interprétation ne sont pas à exclure. Pour plus de précisions, veuillez vous référer aux sources ou vous adresser directement aux développeurs d'OpenSimulator en assistant aux réunions du mardi ou sur le canal IRC |
Noyau
Régulation du temps d'accès à l'écriture sur le disque
Question
- Pourquoi y a-t-il un délai de 1 seconde codé en dur dans fsassets ?
Réponse
- Ubit Umarov ne pense pas qu'il y en ait.
- Fiona Sweet a fait des modifications dans le code et a défini une valeur à 0.1 dans ./OpenSim/Services/FSAssetService/FSAssetService.cs ligne 360. Rien de grave ne s'est produit. Elle essayait d'accélérer le processus. Avec sa version elle génère l'UUID le renvoie immédiatement et il dit merci. Ensuite le code traite l'élément suivant.
- Routine pour écrire sur le disque :
private void Writer()
{
m_log.InfoFormat("[FSASSETS]: Writer started with spooldir {0} and basedir {1}", m_SpoolDirectory, m_FSBase);
while (true)
{
// Code pour écrire sur le disque (voir le fichier dans le code source)
// [...]
Thread.Sleep(1000); // Ligne 360
}
}
- Vincent Sylvester dit qu'on ne peut pas bombarder le disque de requêtes, sinon on peut rencontrer des problèmes avec la génération d'inodes et le verrouillage des fichiers. Le service traite chaque requête de manière asynchrone et peut en exécuter plusieurs en même temps.
NDLR :
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- La ligne 360 est le timing du pooling, il régule le temps d'accès à l'écriture sur le disque. Il existe des temps de veille similaires dans des éléments tels que la création de tuiles de carte, car les écritures de fichiers sont lourdes et il est préférable de les limiter légèrement car les demandes peuvent arriver par centaines à la fois.
- La fonction d'écriture n'a pas de retour, elle n'attend pas cela, elle retarde simplement la requête suivante afin que le disque puisse terminer l'écriture. Ensuite, elle effectue l'écriture dans le dossier principal avec compression ultérieure. Cela ne sert pas à grand-chose d'accélérer le processus.
- Cela ne concerne pas les attachements des avatars Hypergrid, ils sont censées être temporaires, du moins dans la base de donnée. Les caches peuvent les conserver.
Scripts
Sécurité et vendeur de parcelles
- 🏗️
Base de données
Code de correction de l'inventaire des prims
Historique
Discussion
- Jusqu'à présent, la correction de l'inventaire des primitive semble tenir. Cela fait maintenant quelques jours que Vincent Sylvester utilise sa nouvelle routine sur sa grille. Il n'a reçu aucun rapport deu bogue. Mais tout n'est pas encore en place, il faut encore du temps et des tests.
Bugs
Panne du serveur HTTP (suite)
Historique
- 2025-07-22 : Connexions HTTP parasites
- 2025-07-29 : Le serveur http tombe en panne sans qu'OpenSim ne le détecte
- 2025-08-05 : Exceptions sur la boucle d'acceptation oshttp
- 2025-08-05 : Blocage du serveur HTTP
- 2025-12-16 : Blocage du serveur HTTP : vérification de nullité de socket
- 2026-01-06 : Panne du serveur HTTP : le problème ne s'est plus reproduit
- 2026-01-13 : Le serveur HTTP est à nouveau tombé en panne
- 2026-01-13 : Modification de HttpListener.cs
- 2026-01-27 : Panne du serveur HTTP : Le problème ne s'est pas reproduit
État des lieux
- Cuga Rajal signal qu'il n'a plus eu de plantage de son serveur HTTP. Il suppose que la correction dans Try/catch pour le socket a fonctionné.
- Ubit Umarov ajoute, au pire, elle l'a caché.
- Vincent Sylvester n'a pas réussi à attraper une message de plantage avec la version stable d'OpenSim.
Informations
Land Impact différent avec UbODE et BulletSim
Problème
- Cuga Rajal a remarqué cette semaine qu'un modèle de mesh présentait un LI (Land Impact ) très différent avec les moteurs physiques UbODE et BulletSim : 5 LI avec BulletSim et 10 000 LI avec UbODE. Il dit que parfois les modèles différent légèrement, mais il n'a jamais vu un tel écart.
- On peut trouver le mesh en question à cette adresse(Sketchfab).
Discussion
- Ubit Umarov dit que LI n'est qu'une référence et ça n'a rien à voir avec Second Life.
- Vincent Sylvester dit que l'|la cartographie UV] du mesh n'est pas bonne. Le mesh du château n'est pas joint. À l'importation il va se diviser en plusieurs primitives. Dans certains cas, on peut diviser le mesh s'il faut des primitives individuelles pour les scripts. Mais , en général, la jonction est moins lourde. En revanche, dans ce cas, le mesh peut ne pas se télécharger correctement s'il est très complexes.
- Cuga Rajal dit que l'importation du mesh a été très facile avec BulletSim. Ubit Umarov lui répond qu'il a perdu le compte de fois où il a dit que les moteurs physiques n'ont rien à voir avec les téléchargements.
OpenSim : Quand faire une mise à jour ?
- Cuga Rajal a hâte d'intégrer les modifications apportées par Vincent Sylvester à son installation. Il dit qu'il ne passe pas systématiquement à la dernière version d'OpenSim sauf si elle corrige un problème important.
- Fiona Sweet au contraire préfère ne pas laisser passer trop de temps sinon cela pourrait devenir pénible de gérer toutes les modifications d'un seul coup.
- Cuga Rajal n'a jamais eu de problème de mise à jour.
Source
http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2026-02-03