« Firestorm Editeur de vêtements » : différence entre les versions
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| Longueur jupe | | Longueur jupe | ||
|[[File:Firestorm_Tuto_Editeur_Vetements_Jupe_Longueur.jpg|150px]] | |[[File:Firestorm_Tuto_Editeur_Vetements_Jupe_Longueur.jpg|150px]] | ||
| | |Détermine la longueur de la jupe. À 0, la jupe est très courte, comme un petit volant. À 100, la jupe descend jusqu'aux pieds. | ||
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| Taille jupe | | Taille jupe<br> <span style="color: green;">Ajustement</span> | ||
|[[File:Firestorm_Tuto_Editeur_Vetements_Jupe_Taille.jpg|150px]] | |[[File:Firestorm_Tuto_Editeur_Vetements_Jupe_Taille.jpg|150px]] | ||
| | |Détermine la forme de la jupe. À 0, la jupe est près du corps. À 100, la jupe est évasée. | ||
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| Jupe gonflante | | Jupe gonflante | ||
Version du 2 avril 2026 à 11:35
BARRE DE MENUS > MOI > MON APPARENCE > MODIFIER
BARRE DE MENUS > MOI > TENUES > MODIFIER
EDITEUR D'APPARENCE > MODIFIER
Illustration
Comment ouvrir l'éditeurL'éditeur de vêtements s'ouvre depuis : Différentes formes d'éditeursLa forme de l'éditeur de vêtements varie selon le type d'élément rangé dans cette catégorie. Ces éditeurs sont :
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En-tête
Titre
- Le titre de l'éditeur est précédé d'un bouton
qui permet de revenir à l'éditeur d'apparence 📖. - Dès que l'élément est modifié, le bouton se prolonge par le mot « Enregistrer »
. Cliquer sur ce bouton permet d'enregistrer les modifications avant de sortir de l'éditeur de vêtements. - Le titre, placé en haut de la fenêtre est écrit est écrit en blanc et en grand. Il contient le nom de l'élément modifié : Modification de <élément modifié> .
Nom
- Le champ d'édition placé sous le titre de l'éditeur de vêtements affiche le nom de l'élément édité.
- Vous pouvez modifier ce nom. IL faudra enregistrer l'élément (voir ci-dessus) pour que la modification soit effective.
- Ce nom ne doit compter entre 1 et 63 caractères. Si le champs est vide, la modification n'est pas prise en compte.
Texture et couleur
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Veste
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Autres vêtements
- La ligne de la texture et de la couleur du vêtement se place sous le nom de l'élément. Ce sont des petits carrés cliquables.
- Le carré de la texture ouvre la fenêtre de choix des textures de l'inventaire 📖 afin de chercher de nouvelles textures et remplacer les textures actuelles.
- Le carré de la couleur ouvre la fenêtre de la palette de couleur de Firestorm 📖 qui permet de définir la couleur du vêtement.
- Tous les vêtements ont une seule texture sauf la veste qui en a deux, une pour le haut du vêtement, une pour le bas.
Contenu
Description
- La page du vêtement permet de définir un ensemble de paramètres à l'aide de curseurs. Ces paramètres sont identiques pour les deux genres féminin et masculin.
- Tous les paramètres acceptent des valeurs comprises entre 0 et 100.
- Pour chaque paramètre, une image montre le résultat d'un réglage minimum et celui d'un réglage maximum sur le vêtement.
- Dans une page de paramètres, les modifications apportées à un paramètre peuvent se répercuter sur les images de prévisualisation des autres paramètres en cliquant sur les images du paramètre modifié. Note : Cette fonctionnalité a causé un blocage système complet sur une machine disposant de 16 Go de RAM, nécessitant un redémarrage forcé.
NDLR : Certains noms de paramètres sont des traductions approximatives.Les termes suggérés en vert sont des alternatives plus précises.
Réglages
Réglage dans l'éditeur de chemise
Ce vêtement peut-être transformé pour obtenir des types de hauts très variés allant du soutien-gorge au gros pull ample.
Réglage dans l'éditeur de pantalon
Réglage dans l'éditeur de chaussures
Réglage dans l'éditeur de chaussettes
| Paramètre | Image | Description |
|---|---|---|
| Longueur | Détermine la hauteur de la chaussette. À 0, la chaussette est basse et invisible dans la chaussure. À 100, la chaussette est un bas qui monte haut sur la cuisse. |
Réglage dans l'éditeur de veste
Réglage dans l'éditeur de gants
Réglage dans l'éditeur de débardeur
Réglage dans l'éditeur de caleçon
Réglage dans l'éditeur de jupe
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Pied de fenêtre
Bouton Enregistrer sous
- Ce bouton permet d'enregistrer l'élément édité et modifié dans votre inventaire 📖.
- Une fenêtre s'ouvre. Vous pouvez renommer l'élément sauvegardé, confirmer avec OK ou Annuler l'enregistrement.
- Le nouvel élément est enregistré dans le même dossier que l'élément qui a été modifié. Après la sauvegarde, l'avatar le porte.
Bouton Annuler
- Ce bouton annule les modifications en cours sur l'élément édité qui n'ont pas été enregistrées.
Bouton Import
- Ce bouton permet d'importer l'élément édité, depuis une apparence au format XML.
- Pour importer une partie de votre apparence (silhouette, cheveux, peau, yeux, vêtements, etc.), il suffit de cliquer sur le bouton correspondant dans l'éditeur, de sélectionner un fichier XML enregistré sur votre ordinateur, et cette partie de votre avatar changera immédiatement selon les paramètres du fichier.
Exporter une apparence
Avant de pouvoir importer les éléments d'une apparence, il faut d'abord en avoir une. Pour exporter (sauvegarder) une apparence complète depuis Firestorm, allez dans le menu Développeurs > Avatar > Tests personnages > Apparence dans XML. Un fichier XML contenant la silhouette, les cheveux, la peau, les yeux et les vêtements sera créé et enregistré sur votre ordinateur. Vous pouvez ainsi constituer une collection d'apparences complètes.
Les fichiers XML d'apparence permettent de :
- Constituer une collection personnelle pour utiliser rapidement sur vos alts ou avatars d'autres simulations
- Partager des packs d'apparences avec d'autres utilisateurs (thèmes, styles, collections)
Pour voir un exemple de fichier XML d'apparence, consultez la page Firestorm Tuto Exemple de silhouette XML 📖.
Voir aussi
- Avatar Shape XML Format (en anglais) - Wiki Second Life