« Firestorm Santé de l'avatar » : différence entre les versions
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* '''Réseau''' : dépend de votre bande passante et de la qualité de votre connexion. | * '''Réseau''' : dépend de votre bande passante et de la qualité de votre connexion. | ||
* '''Serveur''' : dépend des ressources du serveur OpenSim | * '''Serveur''' : dépend des ressources du serveur OpenSim (CPU, RAM de la machine qui héberge le monde virtuel). | ||
=== Description de la fenêtre === | === Description de la fenêtre === | ||
Version du 13 avril 2026 à 07:03
Mise à jour de l'avatar
Arrêter les animations de l'avatar
- Cette fonctionnalité arrête immédiatement toute animation en cours et remet l'avatar à sa position neutre.
- Si l'avatar est assis sur un objet, il reste lié à cet objet. Pour se détacher, vous devez cliquer sur le bouton Se lever 📖.
- Pour tester cette fonctionnalité, suivez les étapes ci-dessous :
Procédure de test
- Placez le script et une animation dans l'inventaire d'un cube.
- Asseyez-vous sur le cube.
- Cliquez sur Arrêter les animations de l'avatar dans le menu ou sur le bouton
de l'outil Arrêter l'animation de la barre d'outils 📖.
| Script de test |
|---|
// Ce script anime un avatar lorsqu'il s'assied sur la primitive qui le contient.
// Placer une pose dans le cube sans faire de reset.
// S'il n'y a pas de pose, l'avatar utilisera la pose de "sit" par défaut.
string animation;
default
{
on_rez(integer num)
{
llResetScript();
}
changed(integer change)
{
if(change & CHANGED_INVENTORY)
{
llResetScript();
}
if (change & CHANGED_LINK)
{
if(animation)
{
key avatar = llAvatarOnSitTarget();
if (avatar != NULL_KEY)
{
llRequestPermissions(avatar, PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION);
}
else
{
integer perm = llGetPermissions();
if (perm & PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION)
{
llStopAnimation(animation);
}
}
}
}
}
state_entry()
{
animation = llGetInventoryName(INVENTORY_ANIMATION, 0);
}
run_time_permissions(integer perm)
{
if (perm & PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION)
{
llStopAnimation("sit");
llStartAnimation(animation);
}
}
}
|
Arrêter les animations de l'avatar & révoquer les permissions
- Cette fonctionnalité arrête immédiatement toute animation en cours et révoque les permissions accordées aux scripts.
- Comment cela fonctionne : Lorsqu'un script anime un avatar assis, il demande d'abord la permission à l'utilisateur pour déclencher des animations. Cette fonctionnalité arrête non seulement l'animation, mais révoque également cette permission.
- Conséquence importante : Contrairement à Arrêter les animations de l'avatar 📖, l'avatar se lève automatiquement et se détache de l'objet en même temps que l'animation s'arrête. Vous n'avez pas besoin d'utiliser le bouton Se lever 📖 dans ce cas.
- Pour tester cette fonctionnalité, utilisez le même script de test que pour la fonctionnalité précédente 📖 en suivant la même procédure :
Procédure de test
- Placez le script et une animation dans l'inventaire d'un cube.
- Asseyez-vous sur le cube.
- Cliquez sur Arrêter les animations de l'avatar & révoquer les permissions dans le menu.
- Observez que l'avatar se lève immédiatement et se détache du cube.
Remettre en forme l'avatar
- Cette fonctionnalité réinitialise les paramètres morphologiques de l'avatar à leurs valeurs par défaut, ramenant votre avatar à sa forme neutre.
- Quand l'utiliser : Cette option est utile si votre avatar s'est déformé suite au port ou au retrait de vêtements ou d'accessoires mesh. Les déformations peuvent modifier involontairement la morphologie de votre avatar (taille, forme du corps, etc.).
- Comment l'utiliser : Cliquez sur Remettre en forme l'avatar dans le menu. Votre avatar devrait revenir immédiatement à sa forme par défaut.
- Après utilisation : Votre avatar adopte temporairement une pose en T, qui disparaît dès vos premiers mouvements. De plus, la complexité de l'avatar 📖 s'affiche brièvement en haut à droite de l'écran.
- Note : Cette fonction ne réinitialise que les déformations accidentelles. Les modifications morphologiques que vous avez intentionnellement apportées à votre avatar via l'éditeur d'apparence sont conservées.
Réinitialiser le squelette
- Cette fonctionnalité réinitialise la structure osseuse de l'avatar à ses valeurs par défaut.
- Cas d'utilisation probable : Cette option pourrait être utile si vous avez utilisé une animation conçue pour un avatar animal ou un avatar non-humanoïde. Dans ces cas, les articulations et les mouvements des pattes ou des membres spécialisés pourraient laisser le squelette de l'avatar dans un état incorrect une fois l'animation arrêtée. Cette fonctionnalité pourrait servir à réparer cet état du squelette pour retrouver une structure osseuse correctement définie.
- Note : Le comportement exact de cette fonctionnalité est difficile à reproduire avec les versions récentes de Firestorm/OpenSim. Si vous rencontrez un avatar avec un squelette mal défini (articulations anormales, mouvements étranges), n'hésitez pas à tester cette option.
Réinitialisation du squelette et les animations
- Cette fonctionnalité réinitialise à la fois la structure osseuse de l'avatar et les animations.
- Cas d'utilisation probable : Similaire à Réinitialiser le squelette, cette option pourrait être utile si le squelette de votre avatar est mal défini suite à l'utilisation d'animations spécialisées. En réinitialisant également les animations, elle restaure les animations par défaut de l'avatar dans le monde virtuel.
- Note : Le comportement exact de cette fonctionnalité est difficile à reproduire avec les versions récentes de Firestorm/OpenSim. Si vous rencontrez un avatar avec un squelette mal défini, n'hésitez pas à tester cette option.
Forcer l'actualisation de l'apparence (Rebake)
- Cette fonctionnalité recharge et recrée les textures de l'avatar, ce qui force le serveur à renvoyer les données de votre apparence à tous les utilisateurs connectés.
- Quand l'utiliser :
- Si vous ne voyez pas bien votre avatar — cela peut être dû à un problème de cache local.
- Si d'autres utilisateurs vous disent qu'ils ne vous voient pas bien — leurs caches peuvent contenir des versions mal chargées ou mal bakées de vos textures.
- Comment l'utiliser : Cliquez sur Forcer l'actualisation de l'apparence (Rebake) dans le menu, ou utilisez le raccourci clavier Ctrl + Alt + R.
- Important : Même si vos textures s'affichent correctement pour vous (présentes dans votre cache local), elles peuvent être mal chargées chez les autres utilisateurs. Un rebake force la resynchronisation de votre apparence sur le serveur pour tous.
Actualiser les attachements
- Cette fonctionnalité permet d'actualiser les éléments attachés à l'avatar lorsqu'ils n'apparaissent pas ou mal. Cela concerne particulièrement les attachements « fantômes », c'est-à-dire ceux qui vous semblent attachés mais que les autres utilisateurs ne voient pas.
Avatars de base
Utiliser l'avatar masculin de base (Character Test)
- Cette fonctionnalité force votre avatar à prendre l'apparence masculine de l'avatar par défaut.
- Si cette fonction ne fonctionne pas, il se peut que la fonctionnalité ne soit pas utilisée par OpenSimulator.
- Pour changer le genre de votre silhouette, consultez Modifier le genre de l'avatar 📖 (voir genre et taille dans le tableau).
Utiliser l'avatar féminin de base (Character Test)
- Cette fonctionnalité force votre avatar à prendre l'apparence féminine de l'avatar par défaut.
- Si cette fonction ne fonctionne pas, il se peut qu'elle ne soit pas utilisée par OpenSimulator.
- Pour changer le genre de votre silhouette, consultez Modifier le genre de l'avatar 📖" (voir genre et taille dans le tableau).
Informations sur l'avatar
Afficher la complexité de l'avatar
Ce qui se passe quand on active la fonctionnalité
- Quand vous cochez cette option, un affichage apparaît au-dessus de la tête de chaque avatar (dans une portée d'environ 20 mètres).
- Cet affichage montre plusieurs informations sur la complexité et les attachements de l'avatar.
Les informations affichées
| Information | Signification |
|---|---|
| Complexity | Score total de complexité de l'avatar. Voir complexité de l'avatar 📖 |
| Rank | Classement de proximité par rapport à votre caméra (1 = plus proche, 2 = deuxième plus proche, etc.). |
| Vis Tris | "Visible Triangles" — nombre de triangles des attachements actuellement rendus à votre niveau de détail (LOD). |
| Est Max Tris | Nombre estimé maximum de triangles de tous les attachements de l'avatar. |
| m^2 | Surface totale en mètres carrés des objets attachés à l'avatar. |
Portée de l'affichage
- Ces informations ne s'affichent que si l'avatar est à moins de 20 mètres environ de votre caméra. Au-delà, l'affichage disparaît.
Utilisation
- Optimiser vos performances : Un score de complexité élevé consomme plus de ressources graphiques. Si vous avez des ralentissements, vérifiez la complexité des avatars visibles et identifiez ceux qui impactent le plus votre FPS. Vous pouvez limiter la complexité maximale des avatars depuis le menu Moi > Préférences > Graphiques > Général 📖, ce qui réduit automatiquement le rendu des avatars lointains ou trop complexes.
- Diagnostiquer les problèmes de rendu : La différence entre les triangles visibles et les triangles estimés vous montrent si un avatar charge encore ses attachements. Une grand différence entre "Vis Tris" et "Est Max Tris" indique que des attachements se chargent progressivement pour le niveau de détail correspondant. Cela signifie que votre viewer consomme des ressources pour charger cet avatar, ce qui peut ralentir l'affichage du chat, vos déplacements ou d'autres actions dans le monde virtuel.
Scripts
Description
Cette fenêtre affiche les informations suivantes :
- En haut : un récapitulatif avec la mémoire totale utilisée par les scripts 📖 et le nombre d'URLs utilisées par rapport au maximum disponible.
- Au centre : un tableau listant chaque script contenu dans l'inventaire des objets attachés à l'avatar, avec quatre colonnes :
- Taille (kb) : mémoire utilisée par le(s) script(s) de l'objet
- URLs : nombre d'URLs que l'objet utilise
- Nom de l'objet : nom de l'attachement portant le script
- Emplacement : point d'attache sur l'avatar (tête, main, etc.)
- En bas : un bouton Actualiser la liste pour rafraîchir les données.
Les colonnes peuvent être triées en cliquant sur leurs en-têtes.
Utilité
- Cette fenêtre est principalement utile pour localiser et identifier les scripts attachés à un avatar, notamment si vous avez reçu un avatar sans bien connaître sa composition. Cela vous permet de savoir quel objet contient quel script et à quel point d'attache.
- Note : Les tests limités effectués suggèrent que cette option pourrait être partiellement développé pour OpenSim.
Indicateur de lag
Qu'est-ce que le lag ?
Le lag est un ralentissement ou un décalage entre vos actions et leur affichage à l'écran. Cela peut affecter vos déplacements, les interactions avec les objets, l'affichage du chat, etc. Pour identifier la source du problème, Firestorm propose un indicateur qui surveille trois niveaux différents.
Les trois niveaux de lag
- Client : dépend des ressources de votre machine (CPU, GPU, RAM).
Exemple : distance d'affichage trop élevée.
- Réseau : dépend de votre bande passante et de la qualité de votre connexion.
- Serveur : dépend des ressources du serveur OpenSim (CPU, RAM de la machine qui héberge le monde virtuel).
Description de la fenêtre
La fenêtre affiche trois indicateurs de lag :
- Client : avec un carré coloré à gauche et le statut à droite
- Réseau : avec un carré coloré à gauche et le statut à droite
- Serveur : avec un carré coloré à gauche et le statut à droite
Les couleurs
- Vert : tout fonctionne normalement (statut "Normal")
- Orange : dégradation des performances (un message d'alerte apparaît)
- Rouge : problème grave
Lorsqu'un problème est détecté, un message explicatif s'affiche à côté de l'indicateur. Par exemple : "Distance d'affichage trop élevée".
En bas de la fenêtre, un bouton avec une double flèche permet de réduire horizontalement la fenêtre pour afficher uniquement les carrés et les noms des indicateurs (les messages disparaissent).
Les indicateurs et leurs messages
- 🏗️
Recréer le Bridge LSL
- Sujet non traité pour l'instant.