« Espaces de travail utilisés » : différence entre les versions
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Nous allons ouvrir un espace de travail de '''type Modeling''' (modélisation). | Nous allons ouvrir un espace de travail de '''type Modeling''' (modélisation). | ||
Nous utiliserons cet espace pour le parentage de l'armature aux objets. Voir la [https://docs.blender.org/manual/fr/3.1/animation/armatures/skinning/introduction.html documentation Blender sur le skinning]. | |||
Voici comment se présente cet espace de travail pour notre fichier Blender. | Voici comment se présente cet espace de travail pour notre fichier Blender. | ||
Version du 26 mars 2022 à 12:01
Espaces de travail utilisés
UV Editing
Dans le menu des espaces de travail cliquez sur UV Editing du fichier Avatar-Workbench-271.blend (renommé pour l'occation Animesh_ruth-001.blend).
La fenêtre Blender apparaît comme sur l'image ci-dessous.
Elle est divisée en deux :
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Modifier la vue d'un objet 3D dans l'éditeur 3D
Documentation
Si vous désirez compléter ce tuto, trouver ou retrouver un raccourci clavier, il existe de nombreux sites sur internet qui vont les lister, par exemple celui-ci qui liste les raccourcis Blender en fonction du mode. Et, comme d'habitude, vous pouvez aussi vous référer à la documentation Blender.
Attention, certains raccourcis clavier ont changé depuis la version 2.80, donc, vérifiez bien les références de vos sources.
🔎 Pratique : Placez l'avatar comme sur l'image
Exercice :
Essayez de placer Ruth comme sur l'image vous-même en vous aidant des informations que je viens de vous donner.
Solution :
- Sélectionnez la vue à l'aide de la souris en cliquant à l'intérieur de l'éditeur 3D
- Num 3 du pavé numérique
- Zoom avec la molette de la souris
- Centrer l'avatar en pressant sur la molette et la touche SHIFT puis en déplaçant la souris.
Les différents modes de travail
Différents modes d'action sur les objets sont disponibles à partir du sélecteur situé en bas à droite de l'en-tête de l'éditeur 3D (voir image). Dans ce tutoriel nous utiliseront les modes Object, Edit , Pose et Weight Paint. Le mode Pose n'est pas présent sur l'image. C'est un mode de l'armature. Pour plus d'informations veuillez consulter la documentation Blender |
Mode Objet
Mode Edit
🔎 Pratique : mode édition
Exercice :
Testez la sélection et les déplacements des points, des bords et des faces en mode édition.
Attention :
- Assurez-vous d'avoir fait une sauvegarde de votre fichier. 🙂
- Avez-vous pensé aux touches G, S et R ?
Afficher l'UVMap d'un objet 3D
Afficher l'éditeur UV
La mapping UV est une technique de modélisation qui permet d'obtenir la projection 2D de la surface d'un objet 3D pour appliquer une texture à sa surface, comme par exemple la carte dépliée de la terre.
De la même façon, chaque maillage composant les avatars seront dépliés pour former des cartes UV qui seront utilisées comme "patron" pour dessiner les textures de l'avatar.
Nous allons remplacer l'éditeur d'image par l'éditeur UV dans la fenêtre de gauche.
Cliquez sur le bouton de l'éditeur d'image situé complètement à gauche de l'en-tête de la fenêtre. Ici l'en-tête est en bas.
Le sélecteur de type d'éditeur s'ouvre. Cliquez dans la colonne "General" sur "UV Editor" (troisième éditeur de la première colonne).
En mode objet, la vue ne va pas beaucoup changer.
UVMap de l'avatar
Dans le fichier avatar-workbench-271.blend les cartes UV de chaque objet sont déjà générées. Nous allons afficher l'UVMap de la tête de l'avatar.
🔎 Pratique : Les autres UVMap
Exercice :
Essayez d'afficher les UVMap du haut et du bas du corps de Ruth
Solution :
Voici les UVMap du haut et du bas du corps de l'avatar :-
Carte UV du haut du corps
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Carte UV du bas du corps
Documentation
- Documentation Blender
https://docs.blender.org/manual/fr/3.1/modeling/meshes/uv/applying_image.html?highlight=uvmap
- Télécharger les patrons des avatars
Espace de travail Modeling
Dans le menu des espaces de travail cliquez sur +, un menu déroulant s'ouvre, comme sur l'image ci-dessous.
Ce menu propose d'autres espaces de travail. Si vous en sélectionnez un, un nouvel onglet se crée et l'espace de travail correspondant s'affiche. Vous pouvez ainsi ouvrir autant d'espaces de travail que vous le désirez (il y a sans doute une limite, mais je n'ai pas testé. 😉)
Nous allons ouvrir un espace de travail de type Modeling (modélisation).
Nous utiliserons cet espace pour le parentage de l'armature aux objets. Voir la documentation Blender sur le skinning. Voici comment se présente cet espace de travail pour notre fichier Blender.
Cet espace de travail contient trois zones :
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