« Les matériaux de la collection 1 » : différence entre les versions

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Le premier matériel créé, ici le matériel Tronc, sera appliqué à l'ensemble de l'objet sans avoir besoin de l'assigner.  
Le premier matériel créé, ici le matériel Tronc, sera appliqué à l'ensemble de l'objet sans avoir besoin de l'assigner.  
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|[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0027 Haut corps materiel 2.jpg|768px]]
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* Dans l'espace de travail '''UV Edinting''', passez en mode edit, sélection des points, pour travailler avec le maillage et les vertices.
* Remplacez l'éditeur d'image par l''''éditeur UV''' à droite comme nous l'avons vu [[Espaces_de_travail_utilisés#Les_différents_modes_de_travail|ici]].
* Pour visualiser le maillage sur l''''UVMap''' sans le sélectionner sur Ruth, [[Espaces_de_travail_utilisés#UVMap_de_l'avatar|activez '''le petit bouton avec une double flèches''']] à gauche de l'en-tête de l'éditeur d'UV Editor.
* Sélectionnez tous les points au '''bord des emmanchures''' du patron sur les patrons (UVMap) avant et arrière du tronc. Les points seront également sélectionnés sur les manches et sur Ruth. Il doivent faire '''le tour de l'épaule''' sur une seule ligne et bien corresponde aux bords des emmanchures.
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= Le bas du corps =
= Le bas du corps =
Nous allons assigner 5 matériaux au bas du corps de Ruth, les matériaux du bassin, des cuisses, des genoux, des mollets et des pieds.
Nous allons assigner 5 matériaux au bas du corps de Ruth, les matériaux du bassin, des cuisses, des genoux, des mollets et des pieds.

Version du 4 avril 2022 à 17:22


Vue d'ensemble sur les matériaux

Définitions des matériaux par Blender

  • Les matériaux contrôlent l’apparence des maillages, des courbes, des volumes et d’autres objets. Ils définissent la substance dont l’objet est constitué, sa couleur et sa texture, et comment la lumière interagit avec lui.
  • Les matériaux sont des blocs de données qui peuvent être créés puis affectés à un ou plusieurs objets.

Les modes d'affichage des objets

Les boutons à droite de l'en-tête de l'éditeur 3D servent à passer d'un mode d'affichage des objets à l'autre.

Ces modes sont de gauche à droite:

  • affichage transparent : qui permet de sélectionner et de voir les zones des objets d'avant en arrière. Si vous voulez sélectionner les vertices de toutes les couches d'un objet d'avant en arrière par exemple, c'est ce mode qu'il faut utiliser (et inversement). Ce mode peut être sélectionné en combinaison avec un des quatre autres.
  • Le mode fil de fer
  • Le mode solide (sans matériel)
  • Le mode de prévisualisation du matériel : nous allons utiliser ce mode.
  • Le mode rendu : proche de ce que vous obtiendriez au rendu de l'objet.

Éditeur des propriétés des matériaux

  • Dans l'éditeur 3D, nous allons travailler en mode édition.
  • Dans l'éditeur de propriétés, l'onglet avec le dessin d'une sphère orange est sélectionné. L'éditeur des propriétés des matériaux s'ouvre et apparaît comme sur l'image.
  • Il n'y a pas encore de matériel. Nous devrons en créer un voire plusieurs pour chaque partie du corps de l'avatar et les assigner à ces parties, sinon il sera impossible de texturer l'avatar dans OpenSim.
  • Pour créer un nouveau matériel on presse sur le bouton "New".

Utilisation pour ce tutoriel

Nous n'allons pas voir en détail les propriétés des matériaux dans ce tutoriel. Pour plus d'informations veuillez vous référer à la documentation.

Développons ce qui va nous intéresser pour exporter le maillage de l'avatar Ruth dans OpenSimulator.

  • Le nom du matériel
  • Assigner / sélectionner / désélectionner
  • La couleur

Le nom du nouveau matériel

À la création du matériel, Blender lui attribue un nom généré automatiquement. Vous pouvez voir dans l'éditeur de matériel que celui que j'ai créé pour le tutoriel s'appelle Material.001.

Ce nom apparaît à trois endroits (voir l'image ci-dessus) :

  • Dans le titre tout en haut de l'éditeur,
  • En dessous dans une aire où tous les matériaux de l'objet sont listés,
  • Et, un peu plus en dessous dans un sélecteur de matériaux qui concerne tous les matériaux du fichier Blender.

On peut modifier le nom du matériel dans l'aire d'affichage et dans le sélecteur. Il suffit de cliquer sur le nom, de le sélectionner et d'écrire un nouveau nom.

C'est bien de prendre l'habitude de donner aux matériaux des noms adaptés aux objets auxquels ils sont destinés. Ainsi, quand vous avez de nombreux matériaux dans une scène, vous savez exactement à quoi sert chacun d'eux.

Assigner / sélectionner / désélectionner

Assigner

On assigne un matériel à tout ou partie du maillage de l'objet sélectionné.

Pour cela on procède ainsi :

  • en mode objet, sélectionner l'objet auquel on va attribuer un matériel,
  • on passe en mode édition,
  • on sélectionne les vertices ou arrêtes, ou faces auxqelles on veut assigner le matériel,
  • dans l'éditeur de matériaux, on sélectionne le matériel voulu,
  • on clique sur le bouton Assign.

Attention, s'il n'existe qu'un seul matériel, il sera assigné à l'ensemble de l'objet.

Sélectionner

En mode édition, si un matériel est déjà assigné au maillage :

  • si quelque chose est sélectionné dans l'objet, pressez sur ATL +A pour tout désélectionner.
  • dans l'éditeur de matériaux sélectionnez un matériel,
  • cliquez sur le bouton Select à côté du bouton Assign
  • toute la zone assignée au matériel sélectionné apparaît en orange sur le maillage de l'objet.

Ceci est intéressant par exemple, pour masquer toute une partie de l'objet et travailler plus facilement sur les autres parties.

  • pour masquer la sélection pressez sur la touche H.
  • pour faire réapparaître cette partie pressez sur ALT + H

C'est également intéressant pour vérifier si toutes la zone assignée correspond bien à ce que vous voulez.

Désélectionner

En mode édition, si une zone ou tout le maillage de l'objet est sélectionné, vous pouvez soustraire de la sélection la zone assignée à un matériel.

Pour cela, cliquez sur le bouton Deselect, à côté du bouton Select.

Vous pouvez utiliser cette option pour tester les assignations de zone ou pour vous aider à appliquer d'autres matériaux.

Sur l'image : on veut appliquer un matériel jaune à la partie rouge du dessus seulement.

  • image de gauche : on sélectionne toute la partie supérieur du cube avec du matériel rouge et vert.(Ce qui est facile à faire en mode d'affichage transparent vue de face avec la touche B).
  • image du centre : on désélectionne le matériel vert
  • image de droite : on assigne le matériel jaune pour remplacer le matériel rouge de la sélection.

La couleur

Nous n'allons pas exporter les matériaux dans OpenSimulator, tout au plus des textures et des normal map que nous pourrons créer plus tard.

Les couleurs dans Blender nous seront utiles pour visualiser les groupes assignés aux différents matériaux. Ces zones seules seront exportées et utilisées dans OpenSimulator.

Pour donner une couleur à un matériel, faites un clic gauche dans le sélecteur de couleur (rectangle blanc si vous ne l'avez pas encore modifié) de la propriété Base Color de l'éditeur de matériaux. Vous pourrez sélectionner une nouvelle couleur .

Documentation

Pour plus d'informations sur les matériaux, veuillez vous référer à la documentation Blender

La tête

Nous sommes dans l'espace de travail Modeling avec un mode d'affichage matériel.

Les étapes qui seront décrites plus bas pour assigner un matériel à la tête ne sont pas toutes nécessaires s'il n'y a qu'un seul matériel. Et, c'est le cas pour la tête.

En effet, dans ce cas, vous pourriez directement :

  • sélectionner la tête en mode objet,
  • assigner un matériel préalablement créé comme vu au chapitre précédent.

Mais, voyons tout de même ces étapes une à une pour préparer l'attribution de matériaux multiples aux autres parties du corps de Ruth :

  • Tout d'abord créez votre matériel avec une couleur.
  • Dans l'éditeur 3D, en mode objet (1), sélectionnez la tête de Ruth (2),
  • Passez en mode édition (touche Tab) (3)
  • Sélectionnez le maillage des zones d'attribution du matériel (4)
  • Assigner le matériel au maillage sélectionné.(4)
  • En mode d'affichage matériel ou rendu, vous devriez voir la couleur du matériel appliquée sur les zones que vous avez sélectionnées.(5)

Le haut du corps

Nous allons assigner 6 matériaux différents au haut du corps de Ruth, les matériaux du tronc, des épaules,des bras, des coudes, des avant-bras et des mains.

Le haut du corps est sélectionné dans l'éditeur 3D en mode objet.

Tout d'abord nous créons les matériaux dans l'éditeur de matériel.

Le premier matériel créé, ici le matériel Tronc, sera appliqué à l'ensemble de l'objet sans avoir besoin de l'assigner.

Le bas du corps

Nous allons assigner 5 matériaux au bas du corps de Ruth, les matériaux du bassin, des cuisses, des genoux, des mollets et des pieds.