« Les yeux et les dents » : différence entre les versions

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Le [[Définitions#Skinning|'''skinning''']] des yeux est déjà fait dans le fichier avatar-workbench-271.blend. Mais, quand nous allons lier les yeux à la tête, si nous ne refaisons  pas le skinning  des yeux avant, on va le perdre et les yeux ne bougeront pas avec la tête.  
Le [[Définitions#Skinning|'''skinning''']] des yeux est déjà fait dans le fichier avatar-workbench-271.blend. Mais, quand nous allons lier les yeux à la tête, si nous ne refaisons  pas le skinning  des yeux avant, on va le perdre et les yeux ne bougeront pas avec la tête.  


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Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0043 Tete Ruth Skinning 01.jpg|1.Tête et yeux dissociés
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0043 Tete Ruth Skinning 02.jpg|2.Tête et yeux joints
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0043 Tete Ruth Skinning 03.jpg|3.Parentage de la tête et des yeux
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0043 Tete Ruth Skinning 04.jpg|4.Tête et yeux joints après skinning
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0043 Tete Ruth Skinning 05.jpg|5.Tête sélectionnée en premier
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0043 Tete Ruth Skinning 06.jpg|6.Tête sélectionnée en dernier
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Pour plus d'informations sur le '''skinninh''' voir la [https://docs.blender.org/manual/fr/3.1/animation/armatures/skinning/introduction.html documentation Blender]
Pour plus d'informations sur le '''skinninh''' voir la [https://docs.blender.org/manual/fr/3.1/animation/armatures/skinning/introduction.html documentation Blender]



Version du 7 avril 2022 à 10:22


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Les yeux et les dents

Préparation

Déplacer les yeux dans la collection 1

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  • Dans l'outliner faites glisser avec la souris "eyeBallLeft" et "eyeBallRight" depuis la collection6 vers la collection1.
  • Dans l'éditeur 3D, les globes oculaires apparaissent dans les orbites de la tête de Ruth.
  • Nous allons appliquer l'option Shade Smooth sur les yeux pour lisser les faces . Pour cela, dans l'éditeur 3D, en mode objet, sélectionnez les deux yeux avec un clic gauche de la souris. Pour sélectionner les deux yeux en même temps maintenez la touche SHIFT enfoncée. Ensuite, quand les deux yeux sont cerclés d'orange (pas la tête), allez dans le menu "Object" de l'en-tête de l'éditeur 3D. Cliquez sur "Shade Smooth".

Skinning des yeux

D'après ce que j'ai observer dans OpenSim, un animesh ne peut pas être composé de plusieurs objets. Ainsi, il faut lier toutes les parties du maillage de Ruth dans Blender avant de l'exporter dans OpenSim.

Le skinning des yeux est déjà fait dans le fichier avatar-workbench-271.blend. Mais, quand nous allons lier les yeux à la tête, si nous ne refaisons pas le skinning des yeux avant, on va le perdre et les yeux ne bougeront pas avec la tête.

Pour plus d'informations sur le skinninh voir la documentation Blender

Fusion des yeux à la tête

Matériel

  • Tester l'UVMap des yeux (Cacher le maillage de la tête)
  • Ajouter un matériel pour les yeux
  • Ajouter un matériel pour les dents
  • Texte de texture dans l'espace de travail Shading

La jupe

Préparer la jupe

  • Déplacer la jupe dans la collection 1
  • Fusion des bords (merge)
  • Skinning de la jupe
  • Fusionner le corps et la jupe

Matériel

  • Tester l'UVMap de la jupe
  • Ajouter un matériel à la jupe
  • Test d'un tissu sur la jupe

Cils et cheveux

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