« Les yeux et les dents » : différence entre les versions
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Le [[Définitions#Skinning|'''skinning''']] des yeux est déjà fait dans le fichier avatar-workbench-271.blend. Mais, quand nous allons lier les yeux à la tête, si nous ne refaisons pas le skinning des yeux avant, on va le perdre et les yeux ne bougeront pas avec la tête. | Le [[Définitions#Skinning|'''skinning''']] des yeux est déjà fait dans le fichier avatar-workbench-271.blend. Mais, quand nous allons lier les yeux à la tête, si nous ne refaisons pas le skinning des yeux avant, on va le perdre et les yeux ne bougeront pas avec la tête. | ||
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Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0043 Tete Ruth Skinning 01.jpg|1.Tête et yeux dissociés | |||
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0043 Tete Ruth Skinning 02.jpg|2.Tête et yeux joints | |||
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0043 Tete Ruth Skinning 03.jpg|3.Parentage de la tête et des yeux | |||
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0043 Tete Ruth Skinning 04.jpg|4.Tête et yeux joints après skinning | |||
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0043 Tete Ruth Skinning 05.jpg|5.Tête sélectionnée en premier | |||
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0043 Tete Ruth Skinning 06.jpg|6.Tête sélectionnée en dernier | |||
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Pour plus d'informations sur le '''skinninh''' voir la [https://docs.blender.org/manual/fr/3.1/animation/armatures/skinning/introduction.html documentation Blender] | Pour plus d'informations sur le '''skinninh''' voir la [https://docs.blender.org/manual/fr/3.1/animation/armatures/skinning/introduction.html documentation Blender] | ||
Version du 7 avril 2022 à 10:22
Les yeux et les dents
Préparation
Déplacer les yeux dans la collection 1
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Skinning des yeux
D'après ce que j'ai observer dans OpenSim, un animesh ne peut pas être composé de plusieurs objets. Ainsi, il faut lier toutes les parties du maillage de Ruth dans Blender avant de l'exporter dans OpenSim.
Le skinning des yeux est déjà fait dans le fichier avatar-workbench-271.blend. Mais, quand nous allons lier les yeux à la tête, si nous ne refaisons pas le skinning des yeux avant, on va le perdre et les yeux ne bougeront pas avec la tête.
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1.Tête et yeux dissociés
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2.Tête et yeux joints
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3.Parentage de la tête et des yeux
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4.Tête et yeux joints après skinning
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5.Tête sélectionnée en premier
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6.Tête sélectionnée en dernier
Pour plus d'informations sur le skinninh voir la documentation Blender
Fusion des yeux à la tête
Matériel
- Tester l'UVMap des yeux (Cacher le maillage de la tête)
- Ajouter un matériel pour les yeux
- Ajouter un matériel pour les dents
- Texte de texture dans l'espace de travail Shading
La jupe
Préparer la jupe
- Déplacer la jupe dans la collection 1
- Fusion des bords (merge)
- Skinning de la jupe
- Fusionner le corps et la jupe
Matériel
- Tester l'UVMap de la jupe
- Ajouter un matériel à la jupe
- Test d'un tissu sur la jupe