« Réunion du 26-04-2022 » : différence entre les versions
Ligne 130 : | Ligne 130 : | ||
[11:22 AM PT] Ubit Umarov : viewerAsset ne pose aucun problème. | [11:22 AM PT] Ubit Umarov : viewerAsset ne pose aucun problème. | ||
[11:23 AM PT] | [11:23 AM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : est-il possible que les autorisations d'accès soient limitées au simulateur et que les viewers des utilisateurs soient bloqués par une mauvaise adresse IP ? | ||
[11:23 AM PT] | |||
[11:24 AM PT] | [11:23 AM PT] Ubit Umarov : utiliser d'autres url pour les servir, c'est en dehors du noyau :p | ||
[11:24 AM PT] | |||
[11:24 AM PT] | [11:24 AM PT] Ubit Umarov : La région lors de l'enregistrement peut fournir une url différente pour n'importe quel cap, selon les paramètres ini. | ||
[11:24 AM PT] | |||
[11:25 AM PT] | [11:24 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Le problème vient soit du serveur qui ne fournit pas le bon format, soit du viewer qui ne le comprend pas, il faudra le tester davantage. Gavin m'a dit il y a un certain temps que c'était un peu cassé, mais je ne me souviens pas pourquoi. | ||
[11:25 AM PT] | |||
[11:25 AM PT] | [11:24 AM PT] Ubit Umarov : si cela se produit, la région ne prend plus part au cap. | ||
[11:25 AM PT] | |||
[11:25 AM PT] | [11:24 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Les viewers ne disent pas pourquoi le téléchargement échoue, ce qui complique un peu le débogage. | ||
[11:25 AM PT] | |||
[11:25 AM PT] | [11:25 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Nous allons devoir essayer d'intercepter et d'examiner les données ou quelque chose comme ça. | ||
[11:26 AM PT] | |||
[11:26 AM PT] | [11:25 AM PT] Ubit Umarov : les assets de SL sont gérés par CDN. | ||
[11:26 AM PT] | |||
[11:27 AM PT] | [11:25 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Je ne sais pas encore comment aborder ce sujet. | ||
[11:27 AM PT] | |||
[11:27 AM PT] | [11:25 AM PT] Ubit Umarov : cela doit être simple. | ||
[11:28 AM PT] | |||
[11:28 AM PT] | [11:25 AM PT] Ubit Umarov : en fait, certains forks d'opensim l'utilisent également. | ||
[11:28 AM PT] | |||
[11:29 AM PT] | [11:25 AM PT] Andrew Hellershanks : Je viens de regarder le site web d'Alchemy viewer et j'ai trouvé qu'il est pour Windows seulement. J'ai regardé le site web de Dayturn et il est pour Mac et Raspberry Pi. J'utilise Linux donc je ne peux pas essayer ces deux viewers. | ||
[11:29 AM PT] | |||
[11:29 AM PT] | [11:25 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Cela devrait être oui, mais je pense que la simple redirection 301 que j'ai configurée sert les données dans le mauvais format, peut-être faut-il que tous les xml soient encore encodés en base64. | ||
[11:29 AM PT] | |||
[11:29 AM PT] | [11:26 AM PT] Ubit Umarov : le site est obsolète. | ||
[11:29 AM PT] | |||
[11:30 AM PT] | [11:26 AM PT] Ubit Umarov : https://git.alchemyviewer.org/alchemy/alchemy-next/-/packages | ||
[11:30 AM PT] | |||
[11:30 | [11:26 AM PT] Ubit Umarov : les versions bêta sont là. | ||
[11:30 AM PT] | |||
[11:31 AM PT] | [11:27 AM PT] Ubit Umarov : https://git.alchemyviewer.org/alchemy/alchemy-next/-/packages/472 | ||
[11:31 AM PT] | |||
[11:31 AM PT] | [11:27 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Pour le moment, je n'ai pas vraiment vu beaucoup de chargement de réseau sur mes systèmes donc je me demande s'il y a même un besoin de servir les assets directement étant donné que même les plus grandes régions n'en ont que 200 Mo et que sur la plupart des connexions modernes, cela ne prend pas beaucoup de temps à télécharger. | ||
[11:31 AM PT] | |||
[11:31 AM PT] | [11:27 AM PT] Ubit Umarov : il y a Windows, Mac et Linux. | ||
[11:32 AM PT] | |||
[11:32 AM PT] | [11:28 AM PT] Ubit Umarov : à propos des caps, note qu'il n'y a même pas de http redir sur ces cas. | ||
[11:32 AM PT] | |||
[11:32 AM PT] | [11:28 AM PT] Andrew Hellershanks : Merci. Le site Alchemy ne mentionne pas de version Linux sur sa page principale. | ||
[11:33 AM PT] | |||
[11:33 AM PT] | [11:28 AM PT] Ubit Umarov : le viewer est informé directement de l'url fournie. | ||
[11:33 AM PT] | |||
[11:33 AM PT] | [11:29 AM PT] Ubit Umarov : et la région ne joue plus aucun rôle. | ||
[11:34 AM PT] | |||
[11:34 AM PT] | [11:29 AM PT] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, le site alch est obsolète. | ||
[11:35 AM PT] | |||
[11:35 AM PT] | [11:29 AM PT] Ubit Umarov : le travail sur ce gitlab est toujours en cours. | ||
[11:35 AM PT] | |||
[11:36 AM PT] | [11:29 AM PT] Andrew Hellershanks : Alors quel est le site officiel d'Alchemy ? | ||
[11:36 AM PT] | |||
[11:37 AM PT] | [11:29 AM PT] Ubit Umarov : je suppose que c'est ça :) | ||
[11:37 AM PT] | |||
[11:37 AM PT] | [11:29 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Il s'agit de versions de test, Andrew, pas encore de versions. | ||
[11:38 AM PT] | |||
[11:38 AM PT] | [11:30 AM PT] Ubit Umarov : pas de nouvelles versions... juste le travail de la version bêta. | ||
[11:38 AM PT] | |||
[11:39 AM PT] | [11:30 AM PT] Andrew Hellershanks : Vincent, je m'en rends compte. Je m'attendais juste à voir un site web sur le projet et pas seulement un dépôt de code. | ||
[11:40 AM PT] | [11:30 PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Ils ont un site web, mais il n'est vraiment mis à jour que lorsque des versions sont publiées. | ||
[11:40 AM PT] | |||
[11:41 AM PT] | [11:30 AM PT] Ubit Umarov : bien plus de changements de code. | ||
[11:41 AM PT] | |||
[11:41 AM PT] | [11:31 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : De plus, les versions de test ne sont que cela, des tests, alors les diffuser dans la nature aux utilisateurs, connus pour casser tout ce qui n'est pas résistant, n'est probablement pas une bonne idée. | ||
[11:41 AM PT] | |||
[11:42 AM PT] | [11:31 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Il faut d'abord que ces choses soient testées et fonctionnent. | ||
[11:42 AM PT] | |||
[11:42 AM PT] | [11:31 AM PT] Ubit Umarov : j'ai corrigé un petit bug que j'avais fait et qui avait un impact négatif sur cette région, en utilisant firestorm. | ||
[11:42 AM PT] | |||
[11:43 AM PT] | [11:31 AM PT] Ubit Umarov : les autres viewers n'avaient pas ce problème | ||
[11:43 AM PT] | |||
[11:44 AM PT] | [11:31 AM PT] Ubit Umarov : et cinq sur toutes les autres régions... | ||
[11:44 AM PT] | |||
[11:44 AM PT] | [11:32 AM PT] Ubit Umarov : Cette région fonctionne à 47fps. | ||
[11:45 AM PT] | |||
[11:45 AM PT] | [11:32 AM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : n'est-ce pas Vincent ? C'est pourquoi je n'ai rien publié, montrer quelque chose trop tôt est généralement contre-productif. | ||
[11:45 AM PT] | |||
[11:45 AM PT] | [11:32 AM PT] Ubit Umarov : ou plus précisément, sa pulsation est d'environ 47fps. | ||
[11:46 AM PT] | |||
[11:46 AM PT] | [11:32 AM PT] Ubit Umarov : cela a révélé mon bug :p | ||
[11:47 AM PT] | |||
[11:47 AM PT] | [11:33 AM PT] Ubit Umarov : je ne comprends pas pourquoi d'autres viewers, comme Old Suingu et Alch, n'ont pas eu de problèmes visibles. | ||
[11:47 AM PT] | |||
[11:47 AM PT] | [11:33 AM PT] Ubit Umarov : Et bien, FS, nous ne pouvions tout simplement pas marcher. | ||
[11:47 AM PT] | |||
[11:47 AM PT] | [11:33 AM PT] Ubit Umarov : avec... | ||
[11:48 AM PT] | |||
[11:48 AM PT] | [11:33 AM PT] Ubit Umarov : ou presque... | ||
[11:34 AM PT] Ubit Umarov : donc c'est réparé. | |||
[11:34 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : C'est aussi bizarre que cela aggrave les choses quand on essaie de marcher et de faire tourner l'avatar. | |||
[11:35 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : La seule fois où j'ai vu quelque chose comme ça, c'était à l'époque où il y avait des problèmes avec lludp qui autorisait trop de paquets en même temps. | |||
[11:35 AM PT] Ubit Umarov : j'ai fait apparaître la texture du soleil sur la bibliothèque :) | |||
[11:35 AM PT] Ubit Umarov : quelques changements dans le code de la bibliothèque, en plus de la prise en charge des nouvelles caps. | |||
[11:36 AM PT] Ubit Umarov : quelques changements supplémentaires sur le mouvement de l'avatar, pour essayer de réduire l'utilisation du processeur. | |||
[11:36 AM PT] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, c'est assez compliqué | |||
[11:37 AM PT] Ubit Umarov : de contrôler les viewers, mais je peux envoyer 90 mises à jour par seconde. | |||
[11:37 AM PT] Ubit Umarov : ...faire ... | |||
[11:37 AM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : est-ce que quelqu'un d'autre a entendu parler d'un viewer fonctionnel pour oculus autre que le travail en cours mentionné sur le blog d'Austin Tate ? | |||
[11:38 AM PT] Ubit Umarov : si on considère le mouvement réel sans contrôle, cela signifie 90* nombre d'avatars, paquets envoyés. | |||
[11:38 AM PT] Ubit Umarov : comme 9000 paquets avec 100 avatars dans une région :) | |||
[11:38 AM PT] Ubit Umarov : par seconde... | |||
[11:39 AM PT] Ubit Umarov : donc une forte limitation est nécessaire. | |||
[11:40 AM PT] Ubit Umarov : c'est une zone de code à visiter et à revisiter :( | |||
[11:40 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Aussi pour le bien de la file d'attente de mise à jour de la scène, qui semble être la cible principale de certains scripteurs ces jours-ci. J'ai vu pas mal de régions "arrêter de répondre" à cause de scripts qui envoyaient tellement de mises à jour de scène que la file d'attente s'interrompait. | |||
[11:41 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Cela ne se rétablit pas automatiquement comme les pulsations, une fois mort, vous devez redémarrer le simulateur. | |||
[11:41 AM PT] Ubit Umarov : Eh bien une mantis sur cela, pourrait aider. | |||
[11:41 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Il n'y a rien à réparer, je pense, c'est juste une surcharge. | |||
[11:41 AM PT] Ubit Umarov : avec des détails sur la façon de repo, bien sûr. | |||
[11:42 AM PT] Ubit Umarov : opensim n'avait aucune idée de la nécessité d'un ralentissement dans de nombreux domaines. | |||
[11:42 AM PT] Ubit Umarov : il est certain que certains en ont besoin. | |||
[11:42 AM PT] Ubit Umarov : voyez le cas simple de llSay... | |||
[11:42 AM PT] Ubit Umarov : il n'y a pas de contrôle. | |||
[11:43 AM PT] Ubit Umarov : un script très basique pourrait rendre une région inutile juste avec ça. | |||
[11:43 AM PT] Ubit Umarov : llemail n'avait pas de restriction... | |||
[11:44 AM PT] Andrew Hellershanks : Vincent, quand j'ai regardé l'une des files d'attente d'événements, il m'a semblé que les paquets étaient abandonnés quand plus d'une quantité spécifique était déjà dans la file d'attente. Cela pourrait tuer un script qui aurait besoin d'une réponse à quelque chose qui a été abandonné dans la file d'attente. Cela ne signifie pas que le système de file d'attente est mort mais cela pourrait très bien faire attendre un script sur un événement qui ne se produira jamais. | |||
[11:44 AM PT] Ubit Umarov : il ne parlait pas des files d'attente pour les événements. | |||
[11:44 AM PT] Andrew Hellershanks : Non, mais je n'avais aucune raison de penser que les autres files d'attente seraient traitées différemment. | |||
[11:45 AM PT] Ubit Umarov : Bien sûr, toutes les autres sont traitées différemment. | |||
[11:45 AM PT] Ubit Umarov : même les files d'attente ont leurs propres règles... | |||
[11:45 AM PT] Andrew Hellershanks : Donc les autres files d'attente n'imposent pas de limite à leur taille ? | |||
[11:45 AM PT] Ubit Umarov : vous vous souvenez du "opensim has no limits" ? | |||
[11:46 AM PT] Andrew Hellershanks : S'il n'y a pas de limite, pourquoi certaines files d'attente tombent-elles sous une charge donnée ? | |||
[11:46 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Une fois que la file d'attente de mise à jour de la scène est surchargée, aucun script ne fonctionne, les avatars peuvent rester bloqués ou les animations s'arrêter. C'est un échec dur une fois que la file d'attente est surchargée, le système entier arrête de fonctionner. Je soupçonne qu'il produit des erreurs internes, mais elles sont masquées. Je n'ai rien trouvé qui dise "scene update queue full" ou quelque chose comme ça. Habituellement, cela est causé par des scripts qui font trop de choses à la fois ou, eh bien, les scripts suspects sont généralement d'un type similaire, il est donc assez facile de supprimer tout ce qui est de ces auteurs et les choses fonctionnent bien. | |||
[11:47 AM PT] Ubit Umarov : parce qu'il n'y a pas de limites là où il faut des limites. | |||
[11:47 AM PT] Ubit Umarov : lol | |||
[11:47 AM PT] Ubit Umarov : :p | |||
[11:47 AM PT] Andrew Hellershanks : Cela implique que les files d'attente ont des limites. S'il n'y a pas de limite, je m'attends à un décalage important pendant que le code rattrape les données dans une file d'attente. | |||
[11:47 AM PT] Ubit Umarov : cette "règle" était juste une des absurdités qu'opensim a toujours dans le code. | |||
[11:47 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Je n'ai pas pris la peine d'examiner ce problème car ce ne sont que des régions spécifiques qui surchargent et une fois que ces scripts et objets sont supprimés, tout fonctionne bien, donc je classe cela dans la catégorie mauvaise utilisation plutôt que bug. | |||
[11:48 AM PT] Ubit Umarov : le problème a été corrigé, lentement et au cas par cas. | |||
[11:48 AM PT] Andrew Hellershanks acquiesce. | |||
[11:48 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: I suspect it is some sort of array or list and once you try to add something above integer max size the entire construct just falls apart and fails in subsequent code | [11:48 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: I suspect it is some sort of array or list and once you try to add something above integer max size the entire construct just falls apart and fails in subsequent code | ||
[11:49 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: Checking if list longer than 0 when it is rolled over int -2 billion | [11:49 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: Checking if list longer than 0 when it is rolled over int -2 billion |
Version du 27 avril 2022 à 12:34
Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-04-26
Introduction
[11:02 AM PT] Andrew Hellershanks : Bonjour à tous.
[11:03 AM PT] Ubit Umarov : Alors, quelles sont les nouvelles que vous avez ?
[11:04 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : J'essaie de corriger la bibliothèque opensim et la façon dont les viewers la supportent. Quelques corrections sur le comportement du mouvement et sa stabilité, étant donné les problèmes que nous avons eu la dernière fois. Mise en place de plus d'options que les viewers peuvent supporter.
[11:04 AM PT] Kayaker Magic : J'ai entendu une rumeur selon laquelle LL va ajouter des fonctionnalités PBR (physical based rendering) au viewer. Qu'est-ce qui devra changer dans OpenSim pour cela ?
Départ de Gavin
[11:05 AM PT] Ubit Umarov : comme vous l'avez remarqué, Gavin a quitté la dernière réunion apparemment contrarié parce que j'ai dit le mot "firestorm" un peu trop de fois à son goût.
[11:06 AM PT] Ubit Umarov : Ce qui est triste, c'est que pendant que nous étions ici, il a bloqué mon accès à sa machine, où je faisais une simulation de test.
[11:06 AM PT] Andrew Hellershanks : Je ne pense pas que ce soit les nombreuses références à Firestorm. Je pense que c'est le commentaire qui donne l'impression que firestorm est le viewer officiel d'OpenSim.
[11:06 AM PT] Ubit Umarov : après la réunion, je n'ai même pas pu sortir un oar de la région de test.
[11:06 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Ce qui n'est pas le cas pour être clair.
[11:06 AM PT] Ubit Umarov : Malheureusement, il a juste bloqué l'utilisation de la machine, sans même le dire.
[11:07 PT] Andrew Hellershanks : Vincent, je le sais, mais ce n'est pas ce que j'ai dit à Gavin.
[11:07 AM PT] Ubit Umarov : Il a donc mis fin à l'aide qu'il apportait au développement d'opensim.
[11:08 AM PT] Andrew Hellershanks : Je reviens tout de suite. J'ai quelqu'un qui vient chercher un paquet sous peu. J'ai besoin de scotcher la boîte.
[11:08 AM PT] Ubit Umarov : Alors... n'oublions pas de le remercier pour le soutien qu'il nous a apporté pendant, semble-t-il, trois ans...
[11:08 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Apparemment, ce n'est pas le cas, il a posté sur son forum et j'ai répondu pour m'assurer que l'intention du projet OpenSim est de soutenir le protocole et de le gérer du mieux possible, en travaillant avec tout développeur de viewer pour résoudre les problèmes, tout comme nous l'avons fait cette semaine en essayant de trouver une solution pour la bibliothèque.
[11:08 AM PT] Ubit Umarov : souvenez-vous de lui et remerciez-le.
[11:09 AM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : hello :)
[11:09 AM PT] Ubit Umarov : Il a aussi fourni de l'aide, par exemple en compilant ubOde pour les macs, et en testant et en corrigeant le code pgslq.
[11:09 AM PT] Ubit Umarov : apparemment, il a aussi arrêté cela.
[11:09 AM PT] Ubit Umarov : le temps nous le dira.
[11:10 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : J'avais de grands espoirs pour Dayturn en tant que viewer plus axé sur OpenSim que sur SL, mais l'objectif n'est pas clair maintenant.
[11:10 AM PT] Ubit Umarov : Nous parlerons toujours moins de n'importe quelle viewer que de celui que la plupart des gens utilisent actuellement.
[11:10 AM PT] Ubit Umarov : il y a aussi SceneGate qui est 100% pour opensim.
[11:11 AM PT] Ubit Umarov : nous l'avons même référencé moins que Dayturn ici.
[11:11 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : L'utilisation de FS est en train de diminuer selon mes logs, donc le temps nous le dira. FS a actuellement quelques problèmes qui doivent être résolus et manque de support pour certaines choses aussi, le statut RSS de la grille vient à l'esprit, ce bouton ne fonctionne toujours pas.
[11:12 AM PT] Ubit Umarov : nous n'avons jamais envoyé aux viewers les informations nécessaires pour que cela fonctionne.
[11:12 AM PT] Ubit Umarov : nous le faisons maintenant...
[11:12 AM PT] Ubit Umarov : La semaine dernière, j'ai collaboré avec Rye d'Alchemy.
[11:13 AM PT] Ubit Umarov : ces dernières semaines, il a testé et amélioré Alchemy pour opensim.
[11:13 AM PT] Ubit Umarov : Il m'a questionné à propos de 2 Caps que j'avais essayé d'ajouter en 2018, et que j'ai abandonné, parce que les viewers les ignoraient.
[11:14 AM PT] Ubit Umarov : il a modifié alch pour qu'elles ne soient plus ignorées, et m'a donc demandé de les ajouter.
[11:14 AM PT] Ubit Umarov : et je l'ai fait.
[11:14 AM PT] Andrew Hellershanks : Je suis de retour.
[11:14 AM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : comment ça s'est passé ?
[11:15 AM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : wb
[11:15 AM PT] Ubit Umarov : FetchLIb2 et FetchLibDescendents2 sont maintenant en place.
[11:15 AM PT] Ubit Umarov : pour l'instant, seul le viewer de test Alchemy les utilise.
[11:15 AM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : ok
[11:15 AM PT] Ubit Umarov : avec le temps, d'autres personnes pourront utiliser ses modifications de code et utiliser ces caps également.
[11:16 AM PT] Andrew Hellershanks : Bonjour, Michael
[11:16 AM PT] Ubit Umarov : elles ne sont pas si importantes, surtout du côté des viewers.
[11:16 AM PT] Ubit Umarov : La bibliothèque peut être récupérée depuis l'inventaire principal comme auparavant.
[11:16 AM PT] Andrew Hellershanks : Vincent, si l'utilisation de FS diminue d'après tes fichiers journaux, qu'est-ce qui prend sa place ?
[11:16 AM PT] Ubit Umarov : mais côté région, cela peut simplifier un peu les choses.
[11:17 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Singularity est là, Cool VL et Alchemy pour la plupart.
[11:17 AM PT] Ubit Umarov : la semaine dernière, j'ai ajouté ces 2 caps :)
[11:17 AM PT] Ubit Umarov : Le projet Singu est mort.
[11:17 AM PT] Ubit Umarov : la dernière version est très obsolète.
[11:17 AM PT] Ubit Umarov : alchemy est censé être son remplaçant.
[11:18 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Je n'arrête pas de le dire aux gens, mais ils s'énervent quand je le bloque.
[11:18 AM PT] Andrew Hellershanks : Vincent, ok. Je suis un peu surpris d'entendre que Sing est là, même si je l'utilise encore de temps en temps.
[11:18 AM PT] Ubit Umarov : Rye me l'a dit, et il devrait le savoir puisqu'il s'agit de la même équipe :).
[11:19 AM PT] Ubit Umarov : singu a été resté longtemps avec sa propre interface utilisateur, mais il a le même code interne qu'Alchemy.
[11:19 AM PT] Ubit Umarov : il semble que ce ne soit plus le cas...
[11:20 AM PT] Ubit Umarov : Donc une partie de la semaine dernière a été consacrée à tester Alch avec ces caps, et à créer un code de test pour la région.
[11:20 AM PT] Ubit Umarov : parce que malheureusement Alch avait un petit bug qui n'était visible qu'avec les nouvelles caps.
[11:20 AM PT] Ubit Umarov : cela a pris un peu de temps pour déboguer, et ensuite être corrigé par Rye.
[11:21 AM PT] Ubit Umarov : Il a fait du code SIMD optimisé même pour convertir les UUIDs en hexa et inversement.
[11:22 AM PT] Ubit Umarov : hachage plus rapide, etc etc.
[11:22 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : J'ai aussi fini par tester les caps viewerasset et getasset, qui sont censés dire au viewer d'obtenir les assets directement depuis le serveur d'assets plutôt que de passer par le simulateur, mais jusqu'à présent cela n'a pas fonctionné. Il essaie de récupérer les assets, mais d'une manière ou d'une autre, les téléchargements échouent. Je ne sais pas encore pourquoi, je vais devoir faire des tests plus tard.
[11:22 AM PT] Ubit Umarov : et un petit bug se cachait quelque part dans ce code SIMD "facile à lire" :)
[11:22 AM PT] Ubit Umarov : viewerAsset ne pose aucun problème.
[11:23 AM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : est-il possible que les autorisations d'accès soient limitées au simulateur et que les viewers des utilisateurs soient bloqués par une mauvaise adresse IP ?
[11:23 AM PT] Ubit Umarov : utiliser d'autres url pour les servir, c'est en dehors du noyau :p
[11:24 AM PT] Ubit Umarov : La région lors de l'enregistrement peut fournir une url différente pour n'importe quel cap, selon les paramètres ini.
[11:24 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Le problème vient soit du serveur qui ne fournit pas le bon format, soit du viewer qui ne le comprend pas, il faudra le tester davantage. Gavin m'a dit il y a un certain temps que c'était un peu cassé, mais je ne me souviens pas pourquoi.
[11:24 AM PT] Ubit Umarov : si cela se produit, la région ne prend plus part au cap.
[11:24 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Les viewers ne disent pas pourquoi le téléchargement échoue, ce qui complique un peu le débogage.
[11:25 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Nous allons devoir essayer d'intercepter et d'examiner les données ou quelque chose comme ça.
[11:25 AM PT] Ubit Umarov : les assets de SL sont gérés par CDN.
[11:25 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Je ne sais pas encore comment aborder ce sujet.
[11:25 AM PT] Ubit Umarov : cela doit être simple.
[11:25 AM PT] Ubit Umarov : en fait, certains forks d'opensim l'utilisent également.
[11:25 AM PT] Andrew Hellershanks : Je viens de regarder le site web d'Alchemy viewer et j'ai trouvé qu'il est pour Windows seulement. J'ai regardé le site web de Dayturn et il est pour Mac et Raspberry Pi. J'utilise Linux donc je ne peux pas essayer ces deux viewers.
[11:25 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Cela devrait être oui, mais je pense que la simple redirection 301 que j'ai configurée sert les données dans le mauvais format, peut-être faut-il que tous les xml soient encore encodés en base64.
[11:26 AM PT] Ubit Umarov : le site est obsolète.
[11:26 AM PT] Ubit Umarov : https://git.alchemyviewer.org/alchemy/alchemy-next/-/packages
[11:26 AM PT] Ubit Umarov : les versions bêta sont là.
[11:27 AM PT] Ubit Umarov : https://git.alchemyviewer.org/alchemy/alchemy-next/-/packages/472
[11:27 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Pour le moment, je n'ai pas vraiment vu beaucoup de chargement de réseau sur mes systèmes donc je me demande s'il y a même un besoin de servir les assets directement étant donné que même les plus grandes régions n'en ont que 200 Mo et que sur la plupart des connexions modernes, cela ne prend pas beaucoup de temps à télécharger.
[11:27 AM PT] Ubit Umarov : il y a Windows, Mac et Linux.
[11:28 AM PT] Ubit Umarov : à propos des caps, note qu'il n'y a même pas de http redir sur ces cas.
[11:28 AM PT] Andrew Hellershanks : Merci. Le site Alchemy ne mentionne pas de version Linux sur sa page principale.
[11:28 AM PT] Ubit Umarov : le viewer est informé directement de l'url fournie.
[11:29 AM PT] Ubit Umarov : et la région ne joue plus aucun rôle.
[11:29 AM PT] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, le site alch est obsolète.
[11:29 AM PT] Ubit Umarov : le travail sur ce gitlab est toujours en cours.
[11:29 AM PT] Andrew Hellershanks : Alors quel est le site officiel d'Alchemy ?
[11:29 AM PT] Ubit Umarov : je suppose que c'est ça :)
[11:29 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Il s'agit de versions de test, Andrew, pas encore de versions.
[11:30 AM PT] Ubit Umarov : pas de nouvelles versions... juste le travail de la version bêta.
[11:30 AM PT] Andrew Hellershanks : Vincent, je m'en rends compte. Je m'attendais juste à voir un site web sur le projet et pas seulement un dépôt de code.
[11:30 PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Ils ont un site web, mais il n'est vraiment mis à jour que lorsque des versions sont publiées.
[11:30 AM PT] Ubit Umarov : bien plus de changements de code.
[11:31 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : De plus, les versions de test ne sont que cela, des tests, alors les diffuser dans la nature aux utilisateurs, connus pour casser tout ce qui n'est pas résistant, n'est probablement pas une bonne idée.
[11:31 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Il faut d'abord que ces choses soient testées et fonctionnent.
[11:31 AM PT] Ubit Umarov : j'ai corrigé un petit bug que j'avais fait et qui avait un impact négatif sur cette région, en utilisant firestorm.
[11:31 AM PT] Ubit Umarov : les autres viewers n'avaient pas ce problème
[11:31 AM PT] Ubit Umarov : et cinq sur toutes les autres régions...
[11:32 AM PT] Ubit Umarov : Cette région fonctionne à 47fps.
[11:32 AM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : n'est-ce pas Vincent ? C'est pourquoi je n'ai rien publié, montrer quelque chose trop tôt est généralement contre-productif.
[11:32 AM PT] Ubit Umarov : ou plus précisément, sa pulsation est d'environ 47fps.
[11:32 AM PT] Ubit Umarov : cela a révélé mon bug :p
[11:33 AM PT] Ubit Umarov : je ne comprends pas pourquoi d'autres viewers, comme Old Suingu et Alch, n'ont pas eu de problèmes visibles.
[11:33 AM PT] Ubit Umarov : Et bien, FS, nous ne pouvions tout simplement pas marcher.
[11:33 AM PT] Ubit Umarov : avec...
[11:33 AM PT] Ubit Umarov : ou presque...
[11:34 AM PT] Ubit Umarov : donc c'est réparé.
[11:34 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : C'est aussi bizarre que cela aggrave les choses quand on essaie de marcher et de faire tourner l'avatar.
[11:35 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : La seule fois où j'ai vu quelque chose comme ça, c'était à l'époque où il y avait des problèmes avec lludp qui autorisait trop de paquets en même temps.
[11:35 AM PT] Ubit Umarov : j'ai fait apparaître la texture du soleil sur la bibliothèque :)
[11:35 AM PT] Ubit Umarov : quelques changements dans le code de la bibliothèque, en plus de la prise en charge des nouvelles caps.
[11:36 AM PT] Ubit Umarov : quelques changements supplémentaires sur le mouvement de l'avatar, pour essayer de réduire l'utilisation du processeur.
[11:36 AM PT] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, c'est assez compliqué
[11:37 AM PT] Ubit Umarov : de contrôler les viewers, mais je peux envoyer 90 mises à jour par seconde.
[11:37 AM PT] Ubit Umarov : ...faire ...
[11:37 AM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : est-ce que quelqu'un d'autre a entendu parler d'un viewer fonctionnel pour oculus autre que le travail en cours mentionné sur le blog d'Austin Tate ?
[11:38 AM PT] Ubit Umarov : si on considère le mouvement réel sans contrôle, cela signifie 90* nombre d'avatars, paquets envoyés.
[11:38 AM PT] Ubit Umarov : comme 9000 paquets avec 100 avatars dans une région :)
[11:38 AM PT] Ubit Umarov : par seconde...
[11:39 AM PT] Ubit Umarov : donc une forte limitation est nécessaire.
[11:40 AM PT] Ubit Umarov : c'est une zone de code à visiter et à revisiter :(
[11:40 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Aussi pour le bien de la file d'attente de mise à jour de la scène, qui semble être la cible principale de certains scripteurs ces jours-ci. J'ai vu pas mal de régions "arrêter de répondre" à cause de scripts qui envoyaient tellement de mises à jour de scène que la file d'attente s'interrompait.
[11:41 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Cela ne se rétablit pas automatiquement comme les pulsations, une fois mort, vous devez redémarrer le simulateur.
[11:41 AM PT] Ubit Umarov : Eh bien une mantis sur cela, pourrait aider.
[11:41 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Il n'y a rien à réparer, je pense, c'est juste une surcharge.
[11:41 AM PT] Ubit Umarov : avec des détails sur la façon de repo, bien sûr.
[11:42 AM PT] Ubit Umarov : opensim n'avait aucune idée de la nécessité d'un ralentissement dans de nombreux domaines.
[11:42 AM PT] Ubit Umarov : il est certain que certains en ont besoin.
[11:42 AM PT] Ubit Umarov : voyez le cas simple de llSay...
[11:42 AM PT] Ubit Umarov : il n'y a pas de contrôle.
[11:43 AM PT] Ubit Umarov : un script très basique pourrait rendre une région inutile juste avec ça.
[11:43 AM PT] Ubit Umarov : llemail n'avait pas de restriction...
[11:44 AM PT] Andrew Hellershanks : Vincent, quand j'ai regardé l'une des files d'attente d'événements, il m'a semblé que les paquets étaient abandonnés quand plus d'une quantité spécifique était déjà dans la file d'attente. Cela pourrait tuer un script qui aurait besoin d'une réponse à quelque chose qui a été abandonné dans la file d'attente. Cela ne signifie pas que le système de file d'attente est mort mais cela pourrait très bien faire attendre un script sur un événement qui ne se produira jamais.
[11:44 AM PT] Ubit Umarov : il ne parlait pas des files d'attente pour les événements.
[11:44 AM PT] Andrew Hellershanks : Non, mais je n'avais aucune raison de penser que les autres files d'attente seraient traitées différemment.
[11:45 AM PT] Ubit Umarov : Bien sûr, toutes les autres sont traitées différemment.
[11:45 AM PT] Ubit Umarov : même les files d'attente ont leurs propres règles...
[11:45 AM PT] Andrew Hellershanks : Donc les autres files d'attente n'imposent pas de limite à leur taille ?
[11:45 AM PT] Ubit Umarov : vous vous souvenez du "opensim has no limits" ?
[11:46 AM PT] Andrew Hellershanks : S'il n'y a pas de limite, pourquoi certaines files d'attente tombent-elles sous une charge donnée ?
[11:46 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Une fois que la file d'attente de mise à jour de la scène est surchargée, aucun script ne fonctionne, les avatars peuvent rester bloqués ou les animations s'arrêter. C'est un échec dur une fois que la file d'attente est surchargée, le système entier arrête de fonctionner. Je soupçonne qu'il produit des erreurs internes, mais elles sont masquées. Je n'ai rien trouvé qui dise "scene update queue full" ou quelque chose comme ça. Habituellement, cela est causé par des scripts qui font trop de choses à la fois ou, eh bien, les scripts suspects sont généralement d'un type similaire, il est donc assez facile de supprimer tout ce qui est de ces auteurs et les choses fonctionnent bien.
[11:47 AM PT] Ubit Umarov : parce qu'il n'y a pas de limites là où il faut des limites.
[11:47 AM PT] Ubit Umarov : lol
[11:47 AM PT] Ubit Umarov : :p
[11:47 AM PT] Andrew Hellershanks : Cela implique que les files d'attente ont des limites. S'il n'y a pas de limite, je m'attends à un décalage important pendant que le code rattrape les données dans une file d'attente.
[11:47 AM PT] Ubit Umarov : cette "règle" était juste une des absurdités qu'opensim a toujours dans le code.
[11:47 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Je n'ai pas pris la peine d'examiner ce problème car ce ne sont que des régions spécifiques qui surchargent et une fois que ces scripts et objets sont supprimés, tout fonctionne bien, donc je classe cela dans la catégorie mauvaise utilisation plutôt que bug.
[11:48 AM PT] Ubit Umarov : le problème a été corrigé, lentement et au cas par cas.
[11:48 AM PT] Andrew Hellershanks acquiesce.
[11:48 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: I suspect it is some sort of array or list and once you try to add something above integer max size the entire construct just falls apart and fails in subsequent code [11:49 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: Checking if list longer than 0 when it is rolled over int -2 billion [11:49 AM PT] Ubit Umarov: remember how some ossl was even added to by pass NEEDED mechanings [11:49 AM PT] Ubit Umarov: lke the stupid OSSL notecards code [11:49 AM PT] Ubit Umarov: that ignored that notecards are assets [11:49 AM PT] Ubit Umarov: across the web, many times [11:50 AM PT] Ubit Umarov: so to bypass the DataServer mechanics, was.. well stupid is the simple current word [11:50 AM PT] Ubit Umarov: correct also [11:50 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: The problem with notecards is the information on when and who created them is part of their data and gets hashed so each notecard, even if empty, has a different hash and thus full asset information along with it totaling a few kb each time, that adds up quickly [11:51 AM PT] Ubit Umarov: now to fix it, a hidden and more complex dataserv like mechanics is needed [11:51 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: The only way to solve that is treating notecard contents as asset only and saving the creation time and other description on the asset table, where they, as empty notecards, would refer to the same asset [11:51 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: But re-wiring assets to that degree is not easy and might not convert either [11:51 AM PT] Kayaker Magic: Make notecards mutable? [11:52 AM PT] Ubit Umarov: wel the materials assets wher fun [11:52 AM PT] Ubit Umarov: a new asset on every click of the mouse wheel changin a numeric vlaue like mask [11:52 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: No, creating notecards themselves is fine, if done responsibly osMakeNotecard is a fine addition. People just don't seem to understand that you don't use them to store running data every 5 seconds. [11:52 AM PT] Ubit Umarov: like at least 10 new assets per second [11:53 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: There is a perfectly reasonable way to store data, Prim Description [11:53 AM PT] Ubit Umarov: well as we can, we try to improve things [11:54 AM PT] Ubit Umarov: in some cases a mantis with repo steps, can ofc, help [11:54 AM PT] Ubit Umarov: but as i said, opensim was broken by design, on that.. so not easy fixes [11:55 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: Fix one thing, something else breaks, rinse and repeat [11:55 AM PT] Andrew Hellershanks: I have often wondered about the handling of NCs and scripts. [11:57 AM PT] Ubit Umarov: wel think i made a few more code changes, but minor [11:57 AM PT] Ubit Umarov: so what news do you have? [11:57 AM PT] Ubit Umarov: :) [11:58 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: What might make sense is a on_derez event triggered on simulator shutdown that could let scripts know to write their data to a notecard so the runtime data isn't lost between clearing the scriptengine data, on a binary change for example. Some have kept the same data across binary versions, not sure that is a good idea [11:59 AM PT] Ubit Umarov: jezz and an never stopping reagion looping aroud all that [11:59 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: lol yeah that's the downside of that [11:59 AM PT] Andrew Hellershanks: Back on the situation with Gavin and the Dayturn viewer, I looked at the Dayturn website and found a forum thread from him that resulted from last weeks meeting. It also contains comments from Tampa. It is long so I haven't read all of it yet. If you want to read it have a look at the web page at https://www.dayturn.com/viewer/index.php?threads/opensim-apparently-is-for-firestorm-only.377/ [11:59 AM PT] Ubit Umarov: ppl already to kill the process while the poor thing is doign normal backup [11:59 AM PT] Ubit Umarov: go kill... [12:00 PM PT] Andrew Hellershanks: We are at the top of the hour. Any other last minute items for today? [12:00 PM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: not here [12:00 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: It would ultimately need a timeout to give it a grace period of say 10 seconds or so to run things and then it would just proceed with the shutdown, not ideal [12:01 PM PT] Andrew Hellershanks: Heading out, Kayaker? [12:01 PM PT] Kayaker Magic: I need to run. See you all next week! [12:01 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: Might look into that, but more concerned with the whole prim deletion thing from the mantis I filed the other day [12:01 PM PT] Andrew Hellershanks: Kayaker, ok.tc. See you again next week. [12:01 PM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: cya kayaker! [12:01 PM PT] Ubit Umarov: well on the prim delete is more confusing to not see them on region [12:02 PM PT] Ubit Umarov: but still colliding with them [12:02 PM PT] Ubit Umarov: because the objects are not really deleted until the all take to trash is done [12:02 PM PT] Ubit Umarov: viewers are just told to not show htem [12:03 PM PT] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: Must go -- Bye all [12:03 PM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: bye! [12:03 PM PT] Ubit Umarov: cya [12:03 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: Even just a dump of all uuids "to be deleted" on shutdown would help, something to even let me know stuff is still there [12:04 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: Or even a "show delete queue" I can delay shutdown manually if found to have items [12:04 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: Just something to say "hey stuff is still processing" [12:04 PM PT] Ubit Umarov: :) [12:05 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: Like with shutdown since I wrap all commands I do a show users, if that says people are still there it sends an alert first and then shuts down later [12:06 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: So a "show delete queue" saying "Items to be deleted: 5" I can easily crawl from the log and tell shutdown to halt until that says 0 [12:06 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: Not really elegant, but better than objects coming back from the dead [12:06 PM PT] Ubit Umarov: take to trash is irritating [12:07 PM PT] Andrew Hellershanks: My first thought about that is to delay the shutdown until after the delete queue is empty. [12:07 PM PT] Ubit Umarov: i just set things to temporary [12:07 PM PT] Ubit Umarov: so the are just really gone [12:07 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: Problem is delete is a keyboard hotkey, set temporary isn't [12:07 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: Literally delete button [12:08 PM PT] Ubit Umarov: yeah [12:08 PM PT] Ubit Umarov: is nice to have rececl bin [12:09 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: Delaying shutdown is problematic, it can hang when take to inventory fails, better would be to just dump them to disk or mark them so the deletion can proceed after the restart, perhaps a flag in the prims table? [12:09 PM PT] Ubit Umarov: just the the on region obejects are particular heavy to do [12:09 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: I'd be happy just to be able to check if there is still a queue [12:11 PM PT] Ubit Umarov: ofc some of those may be 1000 prims objects each with 1000 items on contents :p [12:11 PM PT] Ubit Umarov: er even more, since "opensim has no limits" [12:12 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: Well having a way to check would open up avenues to write force delete function as well for anyone that desires that [12:13 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com: Adding commands is fairly easy, the big issue is interfacing with that queue and figuring out what's in it, that I haven't quite figured out [12:13 PM PT] Ubit Umarov: "Complete movement of Prim itive into Lbsa Plaza" [12:13 PM PT] Ubit Umarov: nice nick :) [12:15 PM PT] Andrew Hellershanks: :) [12:15 PM PT] Andrew Hellershanks: If there isn't anything more for today I'll wrap up the meeting. [12:16 PM PT] Andrew Hellershanks: Thank you all for coming. See you again next week.