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Firestorm Editeur de vêtements

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EDITEUR D'APPARENCE > MODIFIER

Illustration

Éditeur de vêtements

Comment ouvrir l'éditeur

L'éditeur de vêtements s'ouvre depuis :

Différentes formes d'éditeurs

La forme de l'éditeur de vêtements varie selon le type d'élément rangé dans cette catégorie. Ces éditeurs sont :

En-tête

Titre

  • Le titre de l'éditeur est précédé d'un bouton qui permet de revenir à l'éditeur d'apparence 📖.
  • Dès que l'élément est modifié, le bouton se prolonge par le mot « Enregistrer » . Cliquer sur ce bouton permet d'enregistrer les modifications avant de sortir de l'éditeur de vêtements.
  • Le titre, placé en haut de la fenêtre est écrit est écrit en blanc et en grand. Il contient le nom de l'élément modifié : Modification de <élément modifié> .

Nom

  • Le champ d'édition placé sous le titre de l'éditeur de vêtements affiche le nom de l'élément édité.
  • Vous pouvez modifier ce nom. IL faudra enregistrer l'élément (voir ci-dessus) pour que la modification soit effective.
  • Ce nom ne doit compter entre 1 et 63 caractères. Si le champs est vide, la modification n'est pas prise en compte.

Texture et couleur

  • La ligne de la texture et de la couleur du vêtement se place sous le nom de l'élément. Ce sont des petits carrés cliquables.
  • Le carré de la texture ouvre la fenêtre de choix des textures de l'inventaire 📖 afin de chercher de nouvelles textures et remplacer les textures actuelles.
  • Le carré de la couleur ouvre la fenêtre de la palette de couleur de Firestorm 📖 qui permet de définir la couleur du vêtement.
  • Tous les vêtements ont une seule texture sauf la veste qui en a deux, une pour le haut du vêtement, une pour le bas.

Contenu

Description

  • La page du vêtement permet de définir un ensemble de paramètres à l'aide de curseurs. Ces paramètres sont identiques pour les deux genres féminin et masculin.
  • Tous les paramètres acceptent des valeurs comprises entre 0 et 100.
  • Pour chaque paramètre, une image montre le résultat d'un réglage minimum et celui d'un réglage maximum sur le vêtement.
  • Dans une page de paramètres, les modifications apportées à un paramètre peuvent se répercuter sur les images de prévisualisation des autres paramètres en cliquant sur les images du paramètre modifié. Note : Cette fonctionnalité a causé un blocage système complet sur une machine disposant de 16 Go de RAM, nécessitant un redémarrage forcé.

NDLR : Certains noms de paramètres sont des traductions approximatives.Les termes suggérés en vert sont des alternatives plus précises.

Réglages

Réglage dans l'éditeur de chemise


Ce vêtement peut-être transformé pour obtenir des types de hauts très variés allant du soutien-gorge au gros pull ample.

Paramètre Image Description
Longueur manche Bustier (0) - pull/sweat-shirt (100)
Chemise
Bas
Le nom de ce paramètre doit être mal traduit, il permet de définir la hauteur du buste de la chemise. Ainsi, le bas de la chemise peut arriver juste en dessous de la poitrine chez la femme (0) ou en dessous du nombril (100).
Col devant Contrôle la profondeur de l'échancrure de l'encolure, de fermée (0) à décolleté plongeant (100).
Col arrière
Col derrière
Contrôle la profondeur de l'échancrure de l'encolure à l'arrière, de fermée (0) à très échancrée (100).
Taille
Ajustement
Contrôle la coupe générale de la chemise sur le corps. À 0, la chemise épouse étroitement le corps. À 100, la chemise est très ample et bouffante.

Attention : Une échancrure très prononcée du col à l'arrière déforme aussi la peau de l'avatar, ce qui peut sembler peu réaliste.

Ampleur manche Ajuste le volume des manches au niveau des poignets. À 0, les manches sont resserrées et ajustées au poignet. À 100, les manches sont très évasées au poignet.

Réglage dans l'éditeur de pantalon


Paramètre Image Description
Longueur Ajuste la longueur du pantalon sur les jambes. À 0, le pantalon est très court (style short). À 100, le pantalon descend jusqu'à la cheville.
Hauteur taille Contrôle la position de la ceinture du pantalon, de bas sur les hanches (0) à haut à la taille (100).
Taille
Ajustement
Ajuste la coupe générale du pantalon. À 0, le pantalon est ajusté et épouse les jambes. À 100, le pantalon est très ample et bouffant.
Jambes
Évasement
Contrôle l'évasement du pantalon au niveau des chevilles. À 0, le pantalon est resserré à la cheville. À 100, le pantalon s'évase largement à la cheville.
Entrejambe Contrôle la profondeur de l'entrejambe du pantalon. À 0, l'entrejambe est resserré. À 100, l'entrejambe descend assez bas.

Réglage dans l'éditeur de chaussures


Paramètre Image Description
Hauteur
Talons
Forme des talons
Forme de l'orteil
Épaisseur orteil
Platef. (hauteur)
Platef. (largeur)
  • 🏗️

Réglage dans l'éditeur de chaussettes


Paramètre Image Description
Longueur
  • 🏗️

Réglage dans l'éditeur de veste


Paramètre Image Description
Longueur des manches
Longueur de la veste
Col devant
Col arrière
Devant ouvert
  • 🏗️

Réglage dans l'éditeur de gants


Paramètre Image Description
Longueur
Gants avec doigts
  • 🏗️

Réglage dans l'éditeur de débardeur


Paramètre Image Description
Longueur manche
Bas
Col devant
Col arrière
  • 🏗️

Réglage dans l'éditeur de caleçon


Paramètre Image Description
Longueur
Taille
  • 🏗️

Réglage dans l'éditeur de jupe


Paramètre Image Description
Longueur jupe
Taille jupe
Jupe gonflante
Fente : Devant
Fente : Derrière
Fente : Gauche
Fente : Droite
  • 🏗️

Pied de fenêtre

Bouton Enregistrer sous

  • Ce bouton permet d'enregistrer l'élément édité et modifié dans votre inventaire 📖.

  • Une fenêtre s'ouvre. Vous pouvez renommer l'élément sauvegardé, confirmer avec OK ou Annuler l'enregistrement.
  • Le nouvel élément est enregistré dans le même dossier que l'élément qui a été modifié. Après la sauvegarde, l'avatar le porte.

Bouton Annuler

  • Ce bouton annule les modifications en cours sur l'élément édité qui n'ont pas été enregistrées.

Bouton Import

  • Ce bouton permet d'importer l'élément édité, depuis une apparence au format XML.
  • Pour importer une partie de votre apparence (silhouette, cheveux, peau, yeux, vêtements, etc.), il suffit de cliquer sur le bouton correspondant dans l'éditeur, de sélectionner un fichier XML enregistré sur votre ordinateur, et cette partie de votre avatar changera immédiatement selon les paramètres du fichier.

Exporter une apparence

Avant de pouvoir importer les éléments d'une apparence, il faut d'abord en avoir une. Pour exporter (sauvegarder) une apparence complète depuis Firestorm, allez dans le menu Développeurs > Avatar > Tests personnages > Apparence dans XML. Un fichier XML contenant la silhouette, les cheveux, la peau, les yeux et les vêtements sera créé et enregistré sur votre ordinateur. Vous pouvez ainsi constituer une collection d'apparences complètes.

Les fichiers XML d'apparence permettent de :

  • Constituer une collection personnelle pour utiliser rapidement sur vos alts ou avatars d'autres simulations
  • Partager des packs d'apparences avec d'autres utilisateurs (thèmes, styles, collections)

Pour voir un exemple de fichier XML d'apparence, consultez la page Firestorm Tuto Exemple de silhouette XML 📖.

Voir aussi