Réunion du 24-05-2022

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Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-05-24

Introduction

[11:09] Ubit Umarov : ouais c'est mieux d'avoir une maison plus petite.

[11:09] Andrew Hellershanks : Bonjour, tout le monde.

[11:09] Ubit Umarov : mais il est là.

[11:09] Ubit Umarov : donc il est possible qu'un plus grand bâtiment soit toujours ok.

[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je m'en tiendrai à lancer des véhicules motorisés la prochaine fois.

[11:10] Andrew Hellershanks : J'ai eu des difficultés techniques mineures aujourd'hui. Une mise à jour récente du pilote de la carte vidéo m'a obligé à redémarrer mon ordinateur avant que Firestorm ne fonctionne.

[11:10] Ubit Umarov : certains blocs moteurs sont difficiles.

[11:10] Ubit Umarov : Selby est en train de se reloguer.

[11:10] Ubit Umarov : il y avait des problèmes avec les animations.

[11:11] Andrew Hellershanks : Bonjour, Selby. bon retour

[11:11] Ubit Umarov: mieux selby.Evans  ?

[11:11] Ubit Umarov : je vois que tu es assis maintenant.

[11:12] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : bonjour à nouveau -- réparé

[11:12] Ubit Umarov: bien

[11:12] Ubit Umarov : donc andrew... lance la réunion quand c'est prêt.

[11:12] Ubit Umarov : oups log déjà activé

[11:12] Ubit Umarov : :)

[11:13] Andrew Hellershanks: :)

Lancement de rayon

[11:13] Andrew Hellershanks : Kayaker, as-tu remarqué qu'Ubit a fait un changement qui pourrait avoir résolu ton problème de ray casting ?

[11:13] Ubit Umarov : non, pas du tout.

[11:14] Ubit Umarov : peut être qu'il l'a amélioré.

[11:14] Kayaker Magic : Awww, tu es en train de briser tous mes espoirs....

[11:15] Ubit Umarov : Tampa a fait ce patch en inversant une partie de mon code... ce n'était pas une bonne inversion, mais il a remarqué une amélioration.

[11:15] Ubit Umarov : en fait, j'avais mal placé un appel à math sqrt [1].

[11:15] Ubit Umarov : coff coff coff

[11:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je suis en train de compiler un binaire pour continuer les tests et voir ce que je peux trouver d'autre.

[11:16] Ubit Umarov : pour une longueur de rayon > taille de région, cela a un impact sur les performances, bien sûr.

[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le commit[2] original n'incluait pas de sqrt lors de l'élévation au carré de la distance, ce qui a déclenché une erreur de traitement quelque part.

[11:16] Ubit Umarov : le problème majeur se situe au niveau de la bibliothèque de physique.

[11:16] Ubit Umarov : comme je l'ai dit,le rayon charge la taille avec le carré de la longueur du rayon.

[11:17] Ubit Umarov : c'est simplement faux... et peut être linéaire avec lui

[11:17] Ubit Umarov : il faudrait un meilleur algorithme de balayage.

[11:18] Ubit Umarov : mon erreur avec sqrt rendait les choses encore pires, bien sûr :)

[11:18] Ubit Umarov : si vous avez demandé 10m, si vous avez fait 100 ... oups ;)

[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ouais, j'ai déclenché une sorte de boucle, je ne sais pas où, mais c'était assez mauvais, bien que je n'aie pas eu de plantage, juste des échecs de heartbeat [3].

[11:19] Ubit Umarov : non, pas une boucle.

[11:20] Ubit Umarov : le code absurde fait des contrôles de rayon sur une boîte 100x100 au lieu de 10x10.

[11:20] Ubit Umarov : ( on x,y)

[11:20] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, je veux changer cela en une recherche linéaire... mais cela prendra plus de temps.

[11:21] Ubit Umarov : je veux dire une recherche sur une ligne, pas sur une case.

[11:21] Ubit Umarov : c'est un changement qui vient d'être fait aujourd'hui.

[11:21] Ubit Umarov : toujours à vérifier bien sûr !

[11:22] Ubit Umarov : d'autres changements ont été effectués la semaine dernière, laissez-moi voir.

Autres changements de la semaine

[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Don de code pour les paramètres du projecteur

[11:22] Ubit Umarov : oui

[11:23] Ubit Umarov : j'ai accepté un patch de lickx [4]? ??

[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Lotek

[11:23] Andrew Hellershanks : Ce doit être celui qui est lié à PRIM_PROJECTOR [5].

[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Yep

[11:24] Ubit Umarov : pour supporter PRIM_PROJECTOR sur les fonctions LlSetPrimitiveParams*()[6].

[11:25] Ubit Umarov : également un patch de vincent supportant les *Get*[7].

[11:25] Ubit Umarov : le dernier a quelques problèmes, donc considérons-le comme une acceptation temporaire.

[11:25] Andrew Hellershanks : Je vais devoir regarder cela. Je ne me souviens pas de ce que c'est censé faire.

[11:25] Ubit Umarov : Second Life (SL) ne l'a pas

[11:26] Ubit Umarov : le truc est de lire les ID (identifiants) des textures.

[11:26] Ubit Umarov : SL bloque cela

[11:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : SL a enlevé la partie Get pour des "raisons de sécurité" ouais, ce n'est pas vraiment une option dans OpenSim.

[11:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Vérifier llGetTexture [8] pour savoir si le propriétaire de la prim a cette texture dans son inventaire est une vérification très lourde à faire.

[11:27] Ubit Umarov : dans la plupart des cas lsl [9] ne peut afficher une texture (texture, material maps, etc) que si le propriétaire du script a tous les droits sur la prim.

[11:27] Andrew Hellershanks : S'il y avait une préoccupation à ce sujet, une option aurait été de faire de la fonction get une fonction OSSL[10] pour avoir une autorisation pour cela.

[11:27] Ubit Umarov : dans le cas du projet, il ne supporte pas get.

[11:27] Ubit Umarov : listé sur le wiki mais ne fonctionne pas.

[11:28] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : llGetTexture n'a déjà pas de contrôles de sécurité, SL vérifie des choses là-dessus, donc je me suis dit que ça n'avait pas d'importance.

[11:28] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il ne s'appelle pas ClosedSim, n'est-ce pas ?

[11:28] Ubit Umarov : pour l'instant nous ne limitons pas la lecture des UUIDs[11] des textures sur LSL/OSSL.

[11:28] Ubit Umarov : donc pour l'instant je l'accepte sans vérification.

[11:29] Ubit Umarov : c'est quelque chose que nous devrons revoir un jour...

[11:29] Andrew Hellershanks hoche la tête

[11:29] Ubit Umarov : mais cacher les UUIDs comme le fait SL n'est pas exactement une fonction de sécurité.

[11:29] Ubit Umarov : oh, en rapport avec cela, j'ai restreint un peu ossl.

[11:30] Ubit Umarov : nos paramètres osSet/get sur les autres prims.

[11:30] Ubit Umarov : maintenant non seulement le propriétaire doit être le même, mais il doit aussi avoir les droits de modification.

[11:30] Ubit Umarov : pas besoin sur la même prim...

[11:31] Ubit Umarov : hmm en fait nous devrions changer cela pour le même objet lié (linkset)

[11:31] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je suis heureux d'annoncer que je viens de tester raycast à nouveau sur master et qu'il indique à nouveau avoir trouvé la prim et que le temps est de 0.051200, donc ce commit a définitivement aidé à résoudre le pire des problèmes :)

[11:32] Ubit Umarov : j'ai aussi changé le propriétaire de la prim utilisée, pour être la prim root, celle qui est vraiment valide.

[11:32] Andrew Hellershanks : Ubit, ça sonne bien.

[11:32] Andrew Hellershanks : Vincent, merci pour le rapport de test.

[11:32] Ubit Umarov : notre code devrait fixer le propriétaire sur toutes les prims d'un linkset... mais... devrait... pas sûr que ce soit le cas...

[11:33] Ubit Umarov : de toute façon, le seul valide est celui de la prim racine... donc toutes nos vérifications devraient se faire à ce niveau...

[11:33] Ubit Umarov : au moins changé cela à cet endroit :)

[11:33] Andrew Hellershanks hoche la tête

[11:33] Ubit Umarov : en fait le propriétaire ne devrait pas être un paramètre d'une partie.

[11:34] Ubit Umarov : nous avons juste un linkset ou sceneobjectgroup dans notre code.

[11:34] Ubit Umarov : mais les viewers penseront aussi que les pièces ont des propriétaires... donc... des détails.

[11:35] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai aussi supprimé quelques casts[12] de l'api[13] lsl qui n'étaient pas nécessaires, ce qui a permis de gagner quelques nanosecondes :)

[11:36] Andrew Hellershanks: :)

[11:36] Ubit Umarov : oups le coup de téléphone m'a aussi fait oublier de mentionner sur la mantis[14] le changement de code pour les rayons.

[11:36] Ubit Umarov : je me demande pourquoi fs[15] décide de chuchoter :)

[11:37] Ubit Umarov : juste ns sur compiler, le compilateur n'est pas si stupide :) (pas de version chuchotée)

[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il faut déjà 20 minutes pour compiler, donc tout aide, surtout les tests lents et le fait que Jenkins[16] soit bizarre.

[11:37] Andrew Hellershanks : Ubit, touche shift enfoncée lorsque tu appuies sur entrée, si je me rappelle bien .

[11:37] Andrew Hellershanks murmure : test...

Les inventaires

  • Commande de console pour charger un IAR : load iar [-m|--merge] <first> <last> <inventory path> <password> [<IAR path>]

[11:38] Ubit Umarov : pendant ce temps sur Firestorm Jira [17] [18] etc quelques autres discussions sur les nouvelles vérifications de l'inventaire.

[11:38] Andrew Hellershanks : Oui, c'est ça.

[11:38] Ubit Umarov : Firestorm a principalement transformé tous les avertissements sur opensim.

[11:38] Ubit Umarov : mais il y a eu d'autres discussions sur tel ou tel détail.

[11:39] Ubit Umarov : pas d'idée sur les autres viewers.

[11:39] Ubit Umarov : Je pense qu'Alchemy (site oblsolète) (git) [19] vient de corriger le problème en ne fusionne pas le code de Linden Lab pour opensim.

[11:40] Ubit Umarov : hmm il y avait une autre chose sur les viewers ?

[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'aime l'idée de réparer un peu les inventaires, cela aide les IARs [20] à charger et à ne pas échouer à mi-chemin, donc quelques bonnes choses là-dedans, c'était juste un peu rigide pour la conception modulaire d'OpenSim.

[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai mentionné à FS et Alchemy que nous avions ce flux RSS[21] pour le statut de la grille maintenant.

[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ils semblent vouloir l'implémenter à un moment donné.

[11:41] Ubit Umarov : bien, les utilisateurs devraient fusionner les dossiers système dupliqués.

[11:41] Ubit Umarov : outch typos

[11:42] Ubit Umarov : les grilles peuvent essayer de nettoyer les bases de données [22].

[11:42] Ubit Umarov : mais dès qu'ils chargent une IAR, ils peuvent avoir à nouveau des "mauvaises surprises".

[11:42] Kayaker Magic : Mon alt rapporte également que les modifications apportées à llCastRay ce matin ont réglé le problème.

[11:42] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, je n'ai pas de plan pour supprimer la duplication des dossiers dans l'IAR.

[11:43] Ubit Umarov : sauf si l'option -merge est ajoutée.

[11:43] Ubit Umarov : parce que cela aide les utilisateurs à les fusionner correctement.

[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je pense que c'est en fait une bonne approche, parce que dans certains cas, on veut effectivement faire un remplacement d'inventaire plutôt qu'une fusion de toute façon.

[11:43] Ubit Umarov : ...ou permet aux utilisateurs de les fusionner...

[11:44] Ubit Umarov : ouais, ça aussi...

[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le nettoyage de la base de données est quelque chose que les opérateurs de grille doivent faire de toute façon étant donné les déchets qui peuvent s'accumuler si l'on ne fait pas attention.

[11:44] Ubit Umarov : on ne peut pas avoir une solution automatique pour tous les cas.

[11:45] Ubit Umarov : et pour être honnête, ce n'est pas et ne devrait jamais être un problème pour les viewers.

[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Dans la plupart des cas, les utilisateurs peuvent se débrouiller tout seuls, l'intervention de l'administrateur n'est nécessaire que dans les cas vraiment cassés.

[11:45] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, le seul cas où l'on veut un dossier système propre est au moment où on choisit un endroit où mettre un nouvel élément.

[11:46] Ubit Umarov : mais ils peuvent être placés par le système simplement dans le premier endroit trouvé et qui correspond aux critères comme le type de dossier [23].

[11:47] Ubit Umarov : donc plusieurs copies avec le même nom et le même type, n'est pas un problème de rupture.

[11:47] Ubit Umarov : juste laid et confus à avoir

[11:48] Ubit Umarov : mais la plupart des utilisateurs ont un petit-fils (ndlr : ou une petite fille) qui sera heureux ou heureuse de les aider à nettoyer l'inventaire.

Nouvelle version de Mono

[11:47] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Nous nous sommes également amusés avec le projet mono [24] cette semaine, Ubit est passé en mode berserk [25] :D

[11:48] Ubit Umarov : ahh yeah ... mono... jezz

[11:49] Ubit Umarov : mono n'a pas fait de nouvelle version depuis février de l'année dernière.

[11:49] Ubit Umarov : puis la semaine dernière, ils ont simplement décidé d'en faire une...[26]

[11:49] Ubit Umarov : on apportant un grand désordre dans les paquets pour linux.

[11:49] Ubit Umarov : c'était donc inutiles.

[11:50] Ubit Umarov : On a même eu une mantis à ce propos...

[11:50] Ubit Umarov : plusieurs personnes, dont vincent, leur ont signalé, en racontant le problème exact, etc.

[11:50] Ubit Umarov : et ils l'ont ignoré.

[11:50] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La version de msbuild [27] a été oubliée dans la dernière version et n'est pas compatible avec les librairies supportée, ce qui fait échouer la compilation. Cela a pu être corrigé en ajoutant leur repo de prévisualisation qui était la même version, mais ils ont maintenant corrigé leur repo stable également.

[11:51] Ubit Umarov : je suis allé râler sur discord, bien sûr :p

[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela a attiré leur attention

[11:51] Ubit Umarov : ouais... il a fallu ça...

[11:51] Kayaker Magic : Est-il possible de mettre à jour la dernière version de mono maintenant ?

[11:51] Ubit Umarov : donc hier ils ont réparé les paquets... ( au moins certains)

[11:52] Ubit Umarov : puis oublié la page, toujours en train de parler des anciennes versions.

[11:52] Ubit Umarov : je suis encore allé sur discord...

[11:52] Ubit Umarov : et ils ont corrigé la page

[11:52] Ubit Umarov : il est maintenant indiqué qu'ils ont publié ... 179

[11:53] Ubit Umarov : bien sûr, ils ont encore oublié les notes de publication...

[11:53] Andrew Hellershanks : :)

[11:53] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Jusqu'à présent, cela semble fonctionner correctement, les compilations sont légèrement plus rapides d'après Jenkins.

[11:53] Ubit Umarov : voir moi

[11:53] Ubit Umarov : Ubit - Hier à 18h00

ouais ça a l'air mieux, maintenant les notes de version sur le site ?

[6:00 PM]

https://www.mono-project.com/docs/about-mono/releases/

[11:53] Ubit Umarov : et ok ils m'ont bien lu...

[11:53] Ubit Umarov : alors :

[11:54] Ubit Umarov : Ubit - Hier à 18 h 58

cool voir les notes de version de Mono 6.12.0.174 (22 Mar 2022)

[6:58 PM]

pouvons-nous maintenant avoir celles de Mono 6.12.0.179 (22 Mar 2022) ?

[11:54] Ubit Umarov : ils m'ignorent :p

[11:55] Ubit Umarov : ils ont publié la version 6.12.0.179 mais ne montrent que les notes de version pour une version 174 qu'ils n'ont jamais publiée.

[11:55] Ubit Umarov : bien

[11:55] Ubit Umarov : C'est très triste.

[11:55] Ubit Umarov : cela montre juste comment MS (Microsoft) actuelle ignore totalement mono.

[11:55] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ubit "No Chill" Umarov heh, bien que je sois d'accord que c'est vraiment une mauvaise façon de gérer la sortie, ils sont payés pour ça...

[11:56] Ubit Umarov : pour eux mono est simplement mort... ils le gardent juste pour "avoir l'air cool"...

[11:57] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Garder l'illusion de se soucier de l'open source, alors qu'ils ne l'utilisent que sur leur cloud pour faire de la banque, dès que cela ne leur rapportera plus d'argent, ils le laisseront tomber comme une patate chaude.

[11:58] Ubit Umarov : ils ont aussi des commits comme les miens !!! c'est à dire comme "corriger quelques bugs".

[11:58] Ubit Umarov : lol

[11:58] Andrew Hellershanks : hehe

[11:58] Andrew Hellershanks : Toujours un message de commit très informatif :P

[11:58] Ubit Umarov : ils ont une grande liste de pull requests [28][29] qu'ils ignorent pour la plupart.

[11:59] Ubit Umarov : et une tonne de rapports de problèmes qui prennent la poussière.

[11:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Plus de 2 000 problèmes sur Github [30], pas étonnant que les problèmes importants soient perdus.

[11:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pourquoi pensez-vous que je travaille à nettoyer mantis, vous devez savoir ce qui ne va pas si vous voulez réparer les choses.

[11:59] Ubit Umarov : j'ai presque pu lire à quel point cela ennuyait le gars de faire la correction :p

[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: heh

[12:00] Ubit Umarov : pour eux dotnet [31] est la seule poule aux oeufs d'or dont ils se soucient.

[12:01] Ubit Umarov : je pense que lors de la sortie de la version 122 l'année dernière, j'ai dû leur dire sur discord qu'il n'y avait pas de notes de version.

[12:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Heureusement qu'il est toujours open source, donc si Xamarin [32] continue à tout foutre en l'air, il y a une petite chance que des personnes compétentes le forkent.

[12:02] Ubit Umarov : samarin est parti.

[12:02] Ubit Umarov : mono est maintenant supposé appartenir à une fondation.

[12:02] Ubit Umarov : qui est en grande partie détenue par MS.

[12:03] Ubit Umarov : c'était une énorme erreur de faire opensim sur c# [33].

[12:03] Ubit Umarov : mais ça ne sert à rien de continuer à parler de ça...

Langages de programmation

[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pas une aussi grosse erreur que de le faire sur c++ [34] lol

[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mais oui, maintenant on fait avec du mieux qu'on peut.

[12:04] Ubit Umarov : non, c++ est terrible, mais tout le reste c'est de la merde :p

[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Beaucoup d'huile de coude et de jurons.

[12:04] Andrew Hellershanks: :)

[12:05] Ubit Umarov : Bien sûr C [35] serait mieux... mais n'allons pas jusque là :p

[12:06] Ubit Umarov : c++ est encore pire que c, car il permet d'accumuler une tonne de solutions différentes.

[12:06] Ubit Umarov : ohh et l'utilisation abusive des macros [36].

[12:06] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Portage d'OpenSim en C et avant de s'en rendre compte, on se retrouve à écrire des patchs pour le noyau...

[12:06] Ubit Umarov : C# avait une définition plus propre du langage

[12:07] Ubit Umarov : beaucoup plus agréable à lire et à écrire que C++.

[12:07] Ubit Umarov : le problème c'est la stupide partie gérée.

[12:07] Ubit Umarov : échec total de la GC

[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : c++ m'a fait abandonner le codage quand j'ai commencé à l'apprendre pour l'école, c'était tellement arriéré et bizarre pour des tâches simples, c# est convivial pour les débutants.

[12:08] Ubit Umarov : désordre JIT [37]etc.

[12:08] Andrew Hellershanks : J'ai également constaté que tout projet écrit en code C++ prend beaucoup plus de temps que tout projet basé sur C.

[12:08] Ubit Umarov : J'ai lu une fois un livre sur le C++.

[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Et le plus souvent avec le C++ on a besoin de boost et cmake et ceci et cette dépendance, un désordre total pour faire tout fonctionner à temps, les 'case in point', viewers

[12:08] Andrew Hellershanks : J'ai peut-être un livre ici sur le C++.

[12:09] Ubit Umarov : je l'ai envoyé à la poubelle quand je suis arrivé à "friend classes".

[12:09] Ubit Umarov : quel **** bahhh

[12:09] Ubit Umarov : c'était la négation totale de tout ce qui a été dit avant sur les objets lol

[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pas même le bon genre d'amis avec des avantages, des amis avec des demandes supplémentaires ...

[12:10] Ubit Umarov: n'allons pas dans cette direction :P

[12:10] Ubit Umarov : alors... quelles nouvelles avez-vous sur opensim ?

[12:10] Ubit Umarov : :)

Conclusion

[12:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai testé tout le truc avec les objets qui ne s'effacent pas correctement et j'ai pensé que je pouvais simuler cela en faisant beaucoup de prims, donc j'ai écrit mon premier script de réplication automatique pour rezz des tonnes de prims, j'ai rapidement oublié qu'il était sur l'entrée d'état et quand j'ai testé hier il a fait plus de 3 millions de prims

[12:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai finalement utilisé toute la mémoire de mon ordinateur.

[12:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je sais maintenant que tous les sticks fonctionnent correctement lol.

[12:13] Ubit Umarov : lol

[12:13] Andrew Hellershanks : lol

[12:14] Kayaker Magic : Les objets auto-répliqués sont ce qui m'a attiré dans SL à l'époque. Mais il est difficile de l'empêcher de vous échapper....

[12:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je l'ai réglé pour ne faire que 10 000 prims, mais j'ai continué à reconstruire et à tester, donc j'ai redémarré au moins 200 fois et il a continué à en faire de plus en plus.

[12:18] Andrew Hellershanks : nebadon a des scripts qui créent des objets qui nécessitent un grand nombre de prims.

[12:19] Andrew Hellershanks : La bouteille de Klein [38] et un triangle de Sierpinski [39].

[12:19] Andrew Hellershanks : Nous approchons de l'heure et demie. Des sujets de dernière minute pour aujourd'hui ?

[12:20] Andrew Hellershanks : Je ne vois personne en train de taper alors je vais prendre ça pour un non.

[12:20] Andrew Hellershanks : Sur cette base, je vais clore la réunion d'aujourd'hui. Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.

[12:20] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Au revoir à tous

[12:20] Andrew Hellershanks : Au revoir, Selby

[12:21] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Merci à tous.