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Firestorm Editeur de tatouages

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EDITEUR D'APPARENCE > MODIFIER

Illustration

Editeur de tatouages Editeur universel

Comment ouvrir les éditeurs

L'éditeur de vêtements s'ouvre depuis :

En-tête

Titre

  • Le titre de l'éditeur est précédé d'un bouton qui permet de revenir à l'éditeur d'apparence 📖.
  • Dès que l'élément est modifié, le bouton se prolonge par le mot « Enregistrer » . Cliquer sur ce bouton permet d'enregistrer les modifications avant de sortir de l'éditeur de vêtements.
  • Le titre, placé en haut de la fenêtre est écrit est écrit en blanc et en grand. Il contient le nom de l'élément modifié : Modification de <élément modifié> .

Nom

  • Le champ d'édition placé sous le titre de l'éditeur de vêtements affiche le nom de l'élément édité.
  • Vous pouvez modifier ce nom. IL faudra enregistrer l'élément (voir ci-dessus) pour que la modification soit effective.
  • Ce nom ne doit compter entre 1 et 63 caractères. Si le champs est vide, la modification n'est pas prise en compte.

Contenu

Description

  • Ces éditeurs permettent d'ajouter des textures sur la texture de chaque zone de l'avatar, comme un tatouage.
  • Les zones transparentes (alpha) des textures de tatouage laissent voir la peau dessous. Les vêtements s'affichent par-dessus le tatouage.
  • L'éditeur de tatouage comporte 3 carrés de texture et un carré de couleur.
  • L'éditeur universel comporte 11 carrés de texture et un carré de couleur.
  • Un nom identifie chaque zone sur les deux éditeurs.
  • Un clic gauche sur un carré de texture ouvre la fenêtre de choix des textures de l'inventaire 📖, permettant de charger une texture depuis votre inventaire.
  • Un clic gauche sur un carré de couleur ouvre la fenêtre de la palette de couleur de Firestorm 📖 qui permet de définir la couleur générale des tatouages.

Différence entre les deux éditeurs

  • Baker une texture c'est assembler/superposer/fusionner des textures, des effets de lumière et des ombres en une seule texture moins gourmande en ressources.
  • L'éditeur de tatouage est adapté aux avatars de base. Ces avatars sont composés de 6 parties, chacune ayant une texture bakée correspondante :
    • BAKE_HEAD = Texture bakée de la tête
    • BAKE_UPPER = Texture bakée du haut du corps
    • BAKE_LOWER = Texture bakée du bas du corps
    • BAKE_EYES = Texture bakée des yeux
    • BAKE_SKIRT = Texture bakée de la jupe
    • BAKE_HAIR = Texture bakée des cheveux
  • L'éditeur universel est l'équivalent de l'éditeur de tatouage, mais pour les avatars maillés qui utilisent la fonctionnalité Bakes on Mesh (BOM). Il ajoute 5 autres textures bakées. Les textures gauches permettent de différencier le côté gauche du côté droit de l'avatar. Les textures axillaires peuvent être utilisées pour des parties du corps qui n'existent pas sur les avatars standards comme les ailes, la queue etc.
    • LEFT_ARM_BAKED = Texture bakée du bras gauche
    • LEFT_LEG_BAKED = Texture bakée de la jambe gauche
    • AUX1_BAKED = Texture bakée auxiliaire 1
    • AUX2_BAKED = Texture bakée auxiliaire 2
    • AUX3_BAKED = Texture bakée auxiliaire 3

Zones des deux éditeurs

Éditeur de tatouage


Il comporte 3 zones de tatouage (texture) :

  • Tatouage tête
  • Tatouage haut : pour le torse et les membres supérieurs
  • Tatouage bas : pour le bassin et les membres inférieurs

La jupe, les yeux et les cheveux n'ont pas de zone dédiée dans cet éditeur.

Éditeur universel


Il comporte 11 zones de tatouage (texture) :

  • Tatouage tête
  • Tatouage haut : pour le torse et les membres supérieurs
  • Tatouage bas : pour le bassin et les membres inférieurs
  • Tatouage jupe
  • Tatouage cheveux
  • Tatouage yeux
  • Tatouage bras gauche : pour le différencier du bras droit
  • Tatouage jambe gauche : pour la différencier de la jambe droite
  • Tatouage Aux 1 : utilisé suivant les besoins
  • Tatouage Aux 2 : utilisé suivant les besoins
  • Tatouage Aux 3 : utilisé suivant les besoins

Pied de fenêtre

Bouton Enregistrer sous

  • Ce bouton permet d'enregistrer l'élément édité et modifié dans votre inventaire 📖.

  • Une fenêtre s'ouvre. Vous pouvez renommer l'élément sauvegardé, confirmer avec OK ou Annuler l'enregistrement.
  • Le nouvel élément est enregistré dans le même dossier que l'élément qui a été modifié. Après la sauvegarde, l'avatar le porte.

Bouton Annuler

  • Ce bouton annule les modifications en cours sur l'élément édité qui n'ont pas été enregistrées. Le bouton repasse à sa forme simple .

Bouton Import

  • Ce bouton permet d'importer l'élément édité, depuis une apparence au format XML.
  • Pour importer une partie de votre apparence (silhouette, cheveux, peau, yeux, vêtements, etc.), il suffit de cliquer sur le bouton correspondant dans l'éditeur, de sélectionner un fichier XML enregistré sur votre ordinateur, et cette partie de votre avatar changera immédiatement selon les paramètres du fichier.

Exporter une apparence

Avant de pouvoir importer les éléments d'une apparence, il faut d'abord en avoir une. Pour exporter (sauvegarder) une apparence complète depuis Firestorm, allez dans le menu Développeurs > Avatar > Tests personnages > Apparence dans XML. Un fichier XML contenant la silhouette, les cheveux, la peau, les yeux et les vêtements sera créé et enregistré sur votre ordinateur. Vous pouvez ainsi constituer une collection d'apparences complètes.

Les fichiers XML d'apparence permettent de :

  • Constituer une collection personnelle pour utiliser rapidement sur vos alts ou avatars d'autres simulations
  • Partager des packs d'apparences avec d'autres utilisateurs (thèmes, styles, collections)

Pour voir un exemple de fichier XML d'apparence, consultez la page Firestorm Tuto Exemple de silhouette XML 📖.

Voir aussi