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Préférences : Graphiques -- Paramètres matériels

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PRÉFÉRENCES > GRAPHIQUES

Graphiques -- Paramètres matériels

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Filtrage Anisotrope

Présentation


En infographie 3D, le filtrage anisotrope (AF) est une technique qui améliore l'aspect des textures, en particulier sur les surfaces observées sous des angles aigus. Il contribue à rendre les textures plus nettes et plus détaillées en réduisant le flou et le repliement de spectre (aliasing) qui peuvent apparaître lorsque les surfaces sont inclinées par rapport à l'observateur. Le filtrage anisotrope fonctionne en appliquant différents niveaux de filtrage selon les directions, contrairement à des méthodes plus simples comme le filtrage bilinéaire et trilinéaire, qui filtrent de manière égale dans toutes les directions.

Bien qu'il nécessite plus de puissance de traitement que ces méthodes plus simples, le filtrage anisotrope est devenu une fonctionnalité standard de la plupart des cartes graphiques à la fin des années 1990 et est désormais couramment utilisé dans les jeux et autres applications 3D, souvent avec des paramètres réglables par l'utilisateur.

Paramètre


Interface du paramètre anisotrope

  • La case à cocher Filtrage Anisotrope (plus lent lorsqu'il est activé) permet d'activer le filtrage anisotrope.
  • Comme il est indiqué dans le label de la case à cocher, ce filtre ralentit le viewer.

Compression des textures

Présentation


La compression de texture est une forme spécialisée de compression d'image conçue pour stocker des textures dans des systèmes de rendu d'infographie 3D. Contrairement aux algorithmes de compression d'image conventionnels, les algorithmes de compression de texture sont optimisés pour un accès aléatoire.

Paramètre


Interface du paramètre de compression des textures

La case à cocher Activer la compression de textures sans pertes permet d'activer la compression des textures.

  • Ici il y a une erreur de traduction : en anglais, le label est Enable Lossy Texture Compression, ce qui signifie Activer la compression de textures avec pertes. Cette option diminue la qualité des textures rendues. Étant donné que les textures compressées peuvent souvent présenter un aspect pixélisé, il n'est pas recommandé d'activer cette option, sauf si vous disposez de peu de mémoire vidéo (VRAM 📖).
  • Cette option nécessite un redémarrage du viewer.

Fonctionnement

  • Les textures sont compressées par la carte graphique (pas le serveur)
  • Elles sont stockées en mémoire vidéo (VRAM), pas en cache disque
  • C'est une compression locale et temporaire lors du rendu

Conséquences

  • Si vous décochez l'option, les prochaines textures téléchargées ne seront pas compressées
  • Les textures déjà compressées en VRAM resteront compressées tant qu'elles sont en mémoire vidéo
  • Vider le cache du viewer n'affecte probablement pas la VRAM — il faudrait plutôt redémarrer le viewer ou attendre que les textures soient déchargées de la mémoire

Écrans HiDPI (Apple)

Présentation


HiDPI (High Dots Per Inch), qui signifie Grand nombre de points par pouce, est une technologie commercialisée par Apple sous le nom d'écrans Retina.

Paramètre


Interface du paramètre HiDPI

Cette option n'est disponible que pour Apple.

Anticrénelage

Présentation


L’anticrénelage, ou anti-aliasing, est une méthode permettant d'éviter le crénelage, un phénomène qui survient lorsqu'on visualise certaines images numériques à certaines résolutions.

Deux algorithmes d'anti-crénelage sont proposés

  • SMAA (Super-Sampled Anti-Aliasing) ou Anti-aliasing par suréchantillonnage : il détecte les contours en analysant les motifs des pixels (bords et polygones), classe les discontinuités selon des formes prédéfinies et calcule les zones de couverture réelle.
  • FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) ou Anti-aliasing approximatif rapide : il analyse simplement les pixels à l’écran, détecte les pixels à haut contraste, identifie les bords (horizontaux ou verticaux), puis mélange et lisse les pixels.

Tableau comparatif

Aspect SMAA FXAA
Méthode Détecte précisément les contours et les formes géométriques en cherchant des motifs spécifiques. Détecte la différence de luminance entre pixels adjacents.
Qualité Méthode nette et précise. Méthode acceptable mais plus floue.
Ressource Plus lente, utilise plus de ressources. Rapide, utilise moins de ressources.

Sources

Paramètres


Interface du paramètre d'anticrénelage

L'interface de gestion de l'anticrénelage affiche deux menus déroulants :

Le menu des algorithmes d'anticrénelage avec trois choix :

  • Désactivé  : désactive l'anticrénelage
  • SMAA : active l'anticrénelage et utilise l'algorithme SMAA.
  • FXAA : active l'anticrénelage et utilise l'algorithme FXAA.

Le menu «Qualité de l'anticrénelage avec les quatres choix Faible, Moyenne, Élevée, Ultra.

Cette option nécessite un redémarrage du viewer.

Gestion de la VRAM

Présentation


  • La mémoire vidéo (VRAM, pour Video Random Access Memory) est un type de mémoire vive rapide intégrée à la carte graphique. Elle stocke les éléments affichés sur votre écran et est utilisée pour construire l'image envoyée au moniteur.
  • Afin de permettre au circuit d'affichage d'accéder aux données sans entrer en conflit avec le processeur central, on lui a attribué une mémoire dédiée, séparate de la RAM système.

Paramètres


Interface du paramètre de gestion de la VRAM

Limiter la VRAM

  • Limiter la VRAM utilisée pour les textures (Mo) : Ce paramètre définit la quantité maximale de mémoire vidéo que Firestorm peut utiliser pour charger les textures. Le curseur s'adapte à la capacité de votre carte graphique (par exemple, de 768 à 6144 Mo pour une GPU de 6 Go). L'utilisation totale de VRAM peut cependant être plus importante, car d'autres éléments (interface, géométrie, etc.) consomment également de la VRAM en plus des textures.

Conseils pratiques

  • Pour identifier précisément votre carte graphique et sa capacité VRAM, utilisez :
    • CPU-Z sur Windows
    • CPU-X sur Linux
  • Ces outils permettent de surveiller le comportement de votre carte graphique en temps réel quand Firestorm est lancé, ce qui est utile pour ajuster le paramètre VRAM selon vos besoins.

Paramètres avancés

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Résolution des textures

Présentation


La résolution spatiale est une mesure de la finesse des détails d'une image pour une dimension donnée. Cette résolution spatiale, qui indique la « densité de pixels », est couramment nommée « résolution ».

La résolution d’une image numérique s’exprime en « ppi » (« pixels per inch ») ou en français « ppp » (« pixels par pouce »).

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Paramètres


Interface de gestion de la taille des textures

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