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Réunion du 27-05-2025

De OSWiki

Changements du code de la semaine

Bug d'upload de mesh

  • Commit 41d1fd] : correction d'une ancienne faute de frappe concernant le nombre de côtés lors du téléchargement du mesh.
  • Le mesh plantait dans certains cas à cause d'un mauvais index. Mais, cela fonctionnait dans la plupart des cas.
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Correctif de fonction YEngine HasScript()

  • Commit 85a927  : correctif sur la fonction yengine HasScript().
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Avertissement

Attention : Ce résumé existe pour orienter vos recherches. Des erreurs d'interprétation ne sont pas à exclure. Pour plus de précisions, veuillez vous référer aux sources ou vous adresser directement aux développeurs d'OpenSimulator en assistant aux réunions du mardi ou sur le canal IRC. Je ne fais pas partie des développeurs, ne vous adressez pas à moi pour les joindre. Merci.😉


Meshes

Problème de normales double face

Les normales

  • La normale d'une face dans un objet 3D est une ligne imaginaire qui sort perpendiculairement de cette face. On peut l'imaginer comme une flèche qui indique la direction dans laquelle la face "regarde".

Problème

  • Les faces de certains triangles de meshs importés dans OpenSim sont visibles des deux côtés, alors qu'elles ne devraient l'être que du côté où pointe la normale.

Flèchette

  • Vincent Sylvester explique qu'il a rencontré un problème lors de l'importation d'un modèle de fléchette dans OpenSimulator. Les faces des ailes de la fléchette sont visibles des deux côtés. Lors de l'importation, le système a essayé d'accéder aux informations du maillage pour chaque parties, mais il a trouvé que le maillage n'avait que 4 entrées au lieu de 7, ce qui a causé une erreur. L'importation a échoué et a bloqué le processus. Il a remarqué que le corps de la fléchette avait des face visibles uniquement vers l'extérieur, tandis que les ailes avaient des faces visibles des deux côtés. Cela a créé une confusion, car le modèle devrait être soit entièrement à simple face, soit entièrement à double face, bien que le format Collada permette de mélanger les deux. Après avoir forcé l'importation, il a constaté que le corps de la fléchette avait des faces internes, ce qui n'était pas présent dans le modèle original, ce qui pourrait être forcé par le viewer.

Discussion

  • Auparavant, ce bug n'arrivait jamais. Il est apparu avec les viewers PBR.
  • Il semble que cela soit dû à l'utilisation d'un mauvais index. En tout cas le changement devrait empêcher l'explosion.
  • Ubit Umarov dit que les viewers normaux ne devraient pas rendre les faces "intérieures".
  • Par exemple, DAZ 3D et Unity ont des moteurs graphiques qui peuvent afficher les deux côtés des faces des maillages, ce qui permet d'économiser des triangles.
  • Le problème est simulaire avec la physique, BulletSim et Second Life prennent en compte l'intérieur et l'extérieur des objets pour les calculs de collision. UbODE ne prend que l'extérieur.(Ndrl : Cela peut être plus efficace en termes de performance, car il réduit la complexité des calculs nécessaires pour simuler les interactions.)
  • La fléchette est un modèle provenant d'un catalogue. Il faudrait toujours charger un mesh dans Blender3D et l'exporter à nouveau pour lui imposer un standard, car [[Lexique_des_réunions#Collada |Collada] est un standard trop ouvert pour ne pas inclure des absurdités.
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Mesh et ubODE

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Collada et autres formats

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Avatars

Le mesh de l'avatar Ruth

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Bento et Ruth 2.0

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SL fait fonctionner le marché

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Freebies

  • Si quelqu'un a besoin de vêtements, Jagga.Meridith a un énorme centre commercial sur aviworlds. Il suffit de chercher Freebie dans les cartes.

Source