Tutoriel Animesh : Organisation

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Sur le disque dur

Avant de commencer à modéliser un animesh, je vous propose de voir comment organiser votre travail. Cela vous permettra de gagner du temps et de l'efficacité. Nous allons voir comment organiser le dossier de sauvegarde de l'animesh sur votre support de sauvegarde et pourquoi il est nécessaire de faire des sauvegardes régulières dans Blender.

Cette organisation m'est propre. Peut-être qu'elle ne vous conviendra pas. Mais, comme le but de mes tutoriels est de partager mes connaissances et de décrire mes démarches, l'organisation de mon travail en fait partie. De plus, si nous partons sur les mêmes bases, il me sera plus facile de rédiger ces tutoriels partant du principe que l'organisation et la sauvegarde sont des choses acquises pour tous.

Arbre des dossiers

Pour créer un animesh, nous auront besoin et nous produiront plusieurs types de ressources. C’est pourquoi il vaut mieux classer chacun de ces types dans un dossier.

De plus, dans le meilleur des cas, nous modéliseront plusieurs animeshes. Ainsi, il serait bon de créer un dossier racine pour chaque animesh.

C’est pourquoi je vous propose d’organiser votre travail comme indiqué sur le dessin ci-dessous, pour chaque animesh.

Le nom des fichiers

Vous allez produire des sauvegardes .blend (fichiers blender), des fichiers .dae (Collada) qui seront exportés dans OpenSim, et peut être des textures au format jpg ou png. Ces fichiers doivent être nommés correctement et versionnés pour éviter les erreurs et une perte de temps. C’est très facile de perdre des heures de travail en écrasant en une seconde en fichier précieux avec un test miteux.

  • Nom de fichier explicite sans espace
    • Le nom des fichiers doit être évocateur. Il faut penser que vous pourrez le lire dans un mois ou un an et qu'il serait préférable de savoir à peu près ce que le fichier contient. Donc, n’appelez pas votre mesh préféré "animesh.dae" car un jour de grand ménage, il passera rapidement à la corbeille.
    • Préférez les underscores (_) aux espaces. Certains systèmes d'exploitation ou logiciels n'aiment pas les espaces.
    • Pas d'accent ni de caractères spéciaux \ / : * ? " < > |, lettres avec accents ou ç, etc.
  • Numéro de version  : vous allez sans doute devoir tester votre maillage plusieurs fois avant d'arriver à l'animesh parfait. Au lieu de trouver un nouveau nom pour chaque version, il est préférable d'ajouter un numéro de version au nom de votre fichier. Commencez plutôt par 0 pour utiliser une numérotation croissante. En général, en informatique, la version 1 est la première version stable. Ainsi, vous pouvez commencer par la version 0.01 et ajouter 0.01 à chaque tour. Vous aurez la possibilité de faire 100 essais ! :) Mais, 0.1 suffira le plus souvent.

Dans Blender, à l'exportation ou pendant une sauvegarde, il suffit de cliquer sur le petit + à droite du nom de fichier pour l'incrémenter de 1. Ainsi le numéro de version du fichier pourra passer par exemple de 0.01 à 0.02.

  • Vous pouvez aussi ajouter la date. Ce ne sera peut-être pas utile pour ce tutoriel. Mais si vous le faites, mettre l'année en première suivie du mois puis du jour. Ainsi vos fichiers apparaîtront classés dans l'ordre chronologique dans votre navigateur.

Exemple :

mon_super_animesh_2022.03.20.dae

mon_super_animesh_2022.03.21.dae

mon_super_animesh_2022.03.22.dae

Exemple de nom de fichier

  • Ruth_Tutoriel_OSWiki_0.01.blend
  • Mesh_Rig_Ruth_Tutoriel_OSWiki_0.01.dae
  • Texture_Animesh_Ruth_Tutoriel_OSWiki_Tete.jpg

Rôle des dossiers

  • Documentation : il pourra contenir tous les documents dont vous avez besoin pour créer votre animesh comme :
    • des illustrations,
    • un fichier texte pour noter des idées, des trucs découverts pendant la modélisation, des informations glanées sur internet, des liens utiles, etc.
    • le fichier texte d'un processus de modélisation.

Il est possible d'ouvrir un fichier txt dans Blender 3D et ainsi avoir rapidement plein d'informations sous la main ou prendre des notes.

  • Fichiers dae : fichiers Collada créés dans Blender et versionnés (voir plus haut) et qui seront importés dans OpenSim. Ce dossier pourra également contenir des objets 3D que vous voudrez intégrer à votre maillage.
  • Textures :
    • les textures que vous voulez essayer sur le maillage
    • textures créées dans Blender ou dans un autre éditeur d'image comme Gimp ou Krita.
  • Fichiers .blend: ce dossier va contenir toutes les sauvegardes de votre travail dans Blender. Versionnez et nommez correctement vos fichiers. Vous pouvez ajouter une petite indication dans le titre pour mieux vous repérer.

Exemple:

  • Ruth_Tutoriel_OSWiki_0.01.blend
  • Ruth_Tutoriel_OSWiki_0.02_erreur.blend
  • Ruth_Tutoriel_OSWiki_0.03_jupe.blend
  • Ruth_Tutoriel_OSWiki_0.04_stable.blend

Faire des sauvegardes

Il vaut mieux faire des sauvegardes de votre travail dans Blender. Pour cela, nommez correctement votre fichier et utilisez le système de version que nous avons vu plus haut ou celui que vous utilisez d'habitude.

Pourquoi faut-il faire des sauvegardes ?

  • Pour pouvoir revenir en arrière en cas d'erreur. On arrive très vite à faire n'importe quoi sur un maillage dans Blender. De plus, le raccourci clavier CTRL + Z ne permet de revenir que sur un nombre limité de modifications.
  • La sauvegarde permet également d'être plus serein·e quand on a besoin de tester une idée. Pour apprendre il faut se tromper et pouvoir faire des tests est indispensable. Donc, testez toutes vos idées mais avant, faites une sauvegarde !

Rythme des sauvegardes ?

J'aurais tendance qu'il faut faire une sauvegarde

  • lorsqu'une étape est finalisée,
  • avant de tester une idée,
  • quand on quitte son ordinateur même pour un bref moment.

Est-il nécessaire de changer de version à chaque sauvegarde ? Je ne sais pas vraiment. Êtes-vous étourdi·e ? Risquez-vous d'écraser un fichier important sans le vouloir ? Quel est votre niveau de maîtrise de Blender ? À vous de voir.

Maintenant que vous avez une idée de l'organisation de la modélisation de votre animesh, nous allons commencer les choses sérieuses avec la création d'un animesh avec Ruth, l'avatar de base d'OpenSimulator.