Espaces de travail utilisés
UV Editing
Dans le menu des espaces de travail cliquez sur UV Editing du fichier Avatar-Workbench-271.blend (renommé pour l'occation Animesh_ruth-001.blend).
La fenêtre Blender apparaît comme sur l'image ci-dessous.
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Elle est divisée en deux :
- à gauche il y a un éditeur d'images
- à droite un éditeur 3D avec l'avatar féminin type SL.
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Modifier la vue d'un objet 3D dans l'éditeur 3D
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Raccourcis clavier et souris
Blender utillise de nombreux raccourcis claviers, des menus et la souris pour se déplacer dans une vue ou pour ouvrir des fenêtres et des menus.
Pour ce qui suit, vous devez toujours sélectionner une fenêtre (un éditeur) en cliquant dedans, pour l'activer.
- Changer de vue dans l'éditeur 3D : cela se fait avec les touches du pavé numérique.
- Num 1 : profil droit
- Num 3 : face
- Num 7 : vue du dessus
- CTRL + Num 1 : profil gauche
- CTRL + Num 3 : dos
- CTRL + Num 7 : vue du dessous
- Num 5 : Bascule de la vue Perspective / Orthographique
- Action sur les objets
- G : déplacement
- S : étirement
- R : rotation
- X, Y et Z les trois axes de la vue 3D
Par exemple, si vous désirez déplacer un objet sur uniquement sur l'axe des X, sélectionnez l'objet avec un clic gauche de la souris et utilisez : G puis X, puis déplacez l'objet ou le point, etc.
C'est le même principe pour la rotation (R) et l'étirement (S).
- Sélection
- Tout sélectionner : A
- Sélectionner un élément : clic gauche de la souris
- Désélectionner : ALT + A
On zoome et dézoome à l'aide de la molette de la souris.
Vous pouvez également déplacer la vue 3D dans tous les sens en gardant la molette enfoncée et en déplaçant la souris.
Si en plus d'enfoncer la molette vous appuyez sur la touche MAJ (SHIFT), le déplacement se fera dans le plan de la fenêtre sélectionné.
Pour finir de petit aperçu non exhaustif, si vous êtes perdu ou si vous voulez que la caméra cible un point précis de votre scène, sélectionnez un objet en mode objet ou un point / une ligne / une face en mode édition puis pressez sur le point du pavé numérique. La caméra tournera autour de ce point.
Attention : veillez à sélectionner le bon objet dans le bon mode. Si par exemple vous sélectionnez l'armature en mode édition, il vous sera impossible de sélectionner un autre objet dans la scène.
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Placer l'avatar comme sur l'image
Essayez de placer Ruth comme sur l'image vous-même en vous aidant des informations que je viens de vous donner.
Si vous n'y arrivez pas voilà la solution :
- Sélectionnez la vue à l'aide de la souris en cliquant à l'intérieur de l'éditeur 3D
- Num 3 du pavé numérique
- Zoom avec la molette de la souris
Documentation
Si vous désirez compléter ce tuto, trouver ou retrouver un raccourci clavier, il existe de nombreux sites sur internet qui vont les lister, par exemple celui-ci qui liste les raccourcis Blender en fonction du mode. Et, comme d'habitude, vous pouvez aussi vous référer à la documentation Blender.
Attention, certains raccourcis clavier ont changé depuis la version 2.80, donc, vérifiez bien les références de vos sources.
Les différents modes de travail
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Différents modes d'action sur les objets sont disponibles à partir du sélecteur situé en bas à droite de l'en-tête de l'éditeur 3D (voir image).
Dans ce tutoriel nous utiliseront les modes Object, Edit et Weight.
Pour plus d'informations veuillez consulter la documentation Blender
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Afficher l'UVMap d'un objet 3D
Pour cela, nous allons remplacer l'éditeur d'image par l'éditeur UV dans la fenêtre de gauche.
Cliquez sur le bouton de l'éditeur d'image situé complètement à gauche de l'en-tête de la fenêtre. Ici l'en-tête est en bas.
Le sélecteur de type d'éditeur s'ouvre. Cliquez dans la colonne "General" sur "UV Editor" (troisième éditeur de la première colonne).
Modeling
Préparation des parties de la collection 1
La tête
L'UVMap de la tête
Matériel
Le haut du corps
L'UVMap
Matériaux
Le bas du corps
L'UVMap
Matériaux
Préparation des objets de la collection 6
Les yeux
UVMap
Matériel
La jupe
Fusion des bords
Découpe et UVMap
Matériel
Cils et cheveux
Assemblage de l'ensemble
Rig des objets de la collection 6
Vérification du rig de la collection 1
Jointure des différentes parties du mesh
Vérification du rig de l'ensemble
Modifier la taille de l'avatar
Exporter le mesh riggué au format Collada