Les cheveux

De OSWiki
Aller à la navigation Aller à la recherche

Retour au sommaire

Importer des cheveux

Source

Le sujet de ce chapitre n'étant pas d'apprendre à modéliser des cheveux mais plutôt, ajouter un maillage à l'avatar, je vous propose de télécharger un modèle sur internet.

Pour ce tutoriel, j'ai choisi un modèle sur Blend Swap que j'ai modifié dans Blender puis importé dans le fichier de Ruth. Ce ne sera pas parfait, le mesh ne sera pas très joli. Le mieux serait de modéliser les cheveux. Mais pour la démonstration cela fera l'affaire.

Sur le site la licence CC-O est indiquée. Mais dans le fichier zip il y a un document qui indique une licence Creative Commons Attribution 3.0 et dans le texte on nous dit qu'il ne faut pas utiliser cette modélisation à des fins commerciales. Donc :

  • le créateur de la modélisation est ucupumar
  • je ne vais pas commercialiser ce tutoriel.

Voilà qui est fait. 😀

Vous trouverez d'autres ressources 3D ici.

Préparer l'importation

Bien que je mettrai en téléchargement le maillage modifié des cheveux, je vais expliquer ma démarche pour vous permettre de choisir d'autres modèles de cheveux sur internet. Dans ce cas, choisissez des modèles assez simples, en volume, donc pas de particules et évitez les mesh avec des trous partout ou composés de très nombreuses parties.

  • Après avoir décompressé l'archive zip, ouvrir le fichier ui_head.blend.
  • Ajouter un espace de travail Modeling .
  • Dans l'outliner chercher chaque maillage de cheveux. (Quand on sélectionne le nom d'un objet son contour devient orange dans l'éditeur 3D) . Dans ce fichier ils sont dans la collection 1 sous Armature.
  • Renommer chaque maillage de cheveux pour bien les repérer. Ici, par exemple, BezierCurve devient cheveux_devant, Extracted.Cub.002 devient cheveux_crane et Sphere.001 devient cheveux_queue.
  • Enregistrer les modifications et refermer le fichier ui_blend.blend.

Importation du maillage et modifications

Maintenant, nous allons importer les cheveux dans le fichier blend de Ruth et préparer le maillage.

UVMap et materiel

Skinner et joindre

Retour au sommaire