Réunion du 17-05-2022
Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-05-17
Résumé de l'activité de la semaine
[11:04] Andrew Hellershanks : Bonjour, tout le monde.
[11:06] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Voyons voir, cette semaine nous avons eu peu de commits, principalement des petites corrections et le nettoyage du travail qui était déjà en cours. Nous avons fini par trouver un petit problème dans libomv concernant l'analyse des données qui avait des conséquences malheureuses pour les choses qui en dépendaient, mais tout est résolu maintenant, espérons-le.
[11:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le masquage des titres et les permissions d'exportation sont en cours d'élaboration, il faut encore les tester et vérifier avec le support des viewers, etc.
[11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il semble que Firestorm ait défini la marche à suivre concernant le code de vérification de l'inventaire et la façon de gérer les choses, donc c'est bien.
[11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il est logique de ne pas aller complètement sur la trajectoire de LL et de laisser un peu de moyens à OpenSim pour être plus souple.
[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le Wiki comporte maintenant des articles sur ces changements et ce qu'ils pourraient causer aux utilisateurs ainsi que la façon dont les administrateurs de grille peuvent tenter de résoudre les questions les plus problématiques.
[11:09] Kayaker Magic : Peux-tu coller un lien vers cela Vincent ?
[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: http://opensimulator.org/wiki/Inventory
[11:10] Kayaker Magic : Merci !
[11:10] Andrew Hellershanks : Merci pour ce résumé de l'activité des dernières semaines, Vincent.
[11:11] Ubit Umarov : Et bien à propos de ça...
[11:12] Ubit Umarov : Le masquage du titre est une option que les viewers ont, que nous n'avons pas soutenue. Cela ne devrait pas fonctionner
Ne pas jouer les sons de collision
[11:13] Ubit Umarov : Les viewers ont aussi une option pour ne pas jouer les sons de collision.
[11:14] Ubit Umarov : ils le font de manière incorrecte. Ils comparent n'importe quel UUID de son que le serveur leur dit de jouer en se référent à toute la liste des UUID de sons de collision.
[11:14] Ubit Umarov : bien sûr, les UUIDs d'opensim sont différents, donc cela ne fonctionnait pas.
[11:14] Ubit Umarov : Firestorm a ajouté la liste des UUIDs.
[11:14] Ubit Umarov : notre...
[11:15] Ubit Umarov : mais comme je l'ai dit c'est juste MAUVAIS, comparer avec une liste d'UUIDs n'est pas seulement lent mais aussi limité.
[11:15] Ubit Umarov : en fait, cela ne fonctionne déjà pas en utilisant llcollisionSound.
[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'allais le dire
[11:16] Ubit Umarov : vas-tu te taire et écouter ?
[11:16] Ubit Umarov : Bien, continuons...
[11:16] Andrew Hellershanks : Bonjour, humbletim.
[11:16] humbletim metaverse : Bonjour.
[11:17] Ubit Umarov : j'ai ajouté un flag que les viewers peuvent activer, et s'il est présent, la région n'enverra pas le son de collision.
[11:17] Ubit Umarov : c'est une solution plus complète.
[11:17] Ubit Umarov : maintenant cela dépend des viewers qui vont l'utiliser, et bien sûr la plupart vont l'ignorer.
Contrôle de l'inventaire
Problème réglé côté viewers
[11:18] Ubit Umarov : l'autre problème qui est apparu et qui a fait couler beaucoup d'encre chez FS, jira est le nouveau contrôle d'inventaire, les viewers ont décidé de l'ajouter, et Vicent l'a mentionné...
[11:19] Ubit Umarov : bien c'est très simple... Ces règles ne sont pas pour Opensim. Les viewers devraient tout au plus avertir
[11:19] Ubit Umarov : Je parle de certaines de ces règles.
[11:20] Ubit Umarov : par exemple les viewers ne permettent pas de dupliquer les dossiers système, comme 2 dossiers "objets".
[11:20] Ubit Umarov : mais cela a toujours été la spécification d'opensim.
[11:20] Ubit Umarov : Le chargement de l'IAR fera par défaut de telles duplications.
[11:21] Ubit Umarov : et bien sûr il est trop tard pour aller changer toutes les archives IAR sauvegardées, juste parce que certaines règles ont changé sur les viewers...
[11:21] Ubit Umarov : un autre problème concerne les dossiers qui ont un type numérique, concernant leur utilisation préférentielle.
[11:22] Ubit Umarov : comme My inventory est de type 8... etc...
[11:22] Ubit Umarov : suitcase de type 100...
[11:23] Ubit Umarov : ces nombres servent principalement à sélectionner les jolies icônes, et masquer plus facilement des choses dans le dossier d'inventaire .
[11:23] Ubit Umarov : ils aident aussi le viewer à choisir un dossier pour placer un nouvel élément créé, comme une partie du corps...
[11:24] Ubit Umarov : aussi jusqu'à présent ces choses n'étaient pas si rigides.
[11:24] Ubit Umarov : si les types sont faux, les nouveaux items que nous recevons seront placés au mauvais endroit, etc...
[11:25] Ubit Umarov : pour aggraver les choses, jusqu'en 2015 tous ces types étaient simplement faux...
[11:25] Ubit Umarov : il y a tellement de problèmes dans les fichiers IAR et même dans les bases de données de certaines anciennes grilles.
[11:26] Ubit Umarov : encore une fois les viewers DOIVENT être tolérants à cela, puisqu'il est impossible pour toutes les grilles d'y remédier.
[11:26] Ubit Umarov : Vicent a contribué avec du code php pour nettoyer certaines bases de données.
[11:26] Ubit Umarov : code qui est sur notre Wiki.
[11:27] Ubit Umarov : mais que seul un petit nombre peut réellement utiliser.
[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le code vous dit juste ce qui ne va pas, il ne fait pas de changement dans la base de données, parce que ce serait de la folie.
[11:27] Ubit Umarov : et le nombre de " problèmes " est important.
[11:28] Ubit Umarov : Bew de firestorm a compris cela, et a converti ces échecs fatals en avertissements.
[11:28] Ubit Umarov : Beq je voulais dire
[11:28] Ubit Umarov : Rye d'Alchemy a fait en sorte que Alchemy fonctionne.
[11:29] Ubit Umarov : en fait, c'est Rye qui a fourni libopenmetaverse et ensuite opensim a fourni les correctifs pour les types de dossiers d'inventaire, en 2015.
[11:29] Ubit Umarov : donc notre action sur cela est... aucune action :p
[11:30] Ubit Umarov : dans un nouveau code, les dossiers sont généralement du bon type... etc...
[11:30] Ubit Umarov : mais le chargement de l'IAR va continuer à créer des doublons, en fonction des options, comme -merge.
[11:32] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La plupart des problèmes sont liés à d'anciennes données datant d'avant les changements et les corrections de bogues, résoudre cela n'est pas quelque chose qui peut être fait comme une simple migration ou avec un script, cela doit probablement se faire sur une base individuelle pour s'assurer que vous ne bousillez pas complètement l'inventaire des gens.
Portons notre attention sur certains dossiers
[11:31] Ubit Umarov : seulement 3 dossiers demandent un peu d'attention.
[11:31] Ubit Umarov : l'un d'entre eux est Current outfit, qui en fait n'a rien à voir avec l'inventaire.
[11:31] Ubit Umarov : c'est le stockage de l'apparence...
[11:32] Ubit Umarov : nous ne pouvons changer les choses qu'en utilisant l'interface d'apparence.
[11:33] Ubit Umarov : mais LL a décidé de stocker l'application dans ce dossier et de le rendre visible, donnant aux utilisateurs un autre moyen de casser leur propre apparence :p
[11:33] Ubit Umarov : puisque cela fait partie de l'apparence, etc, les viewers peuvent être plus sensibles à ce sujet...
[11:34] Ubit Umarov : c'est aussi important que les viewers n'aient pas de problèmes pour trouver "My inventory".
[11:34] Kayaker Magic : Vincent, on m'a dit que la suppression d'un dossier parent peut laisser les dossiers enfants orphelins, est-ce vrai ?
[11:34] Ubit Umarov : le reste... bien, ça marchait bien...
[11:34] Ubit Umarov : l'état de l'arbre est la seule chose valide que les viewers devraient gérer.
[11:35] Ubit Umarov : les relations parents/enfants sont la chose la plus importante à garder en bon état.
[11:35] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : L'inventaire est une structure en cascade commençant par My Inventory en haut, tout est trié en dessous, si vous supprimez un dossier, tous les éléments ou dossiers qui s'y trouvent n'auront plus de parent et disparaîtront de l'inventaire.
[11:35] Ubit Umarov : et aussi, les liens qui pointent vers quelque chose.
[11:36] Ubit Umarov : un crash, un bug, etc peut affecter cela bien sûr.
[11:36] Ubit Umarov : et c'est ce que les viewers doivent vérifier.
[11:37] Ubit Umarov : les choses fonctionnaient sans la nouvelle "validation", firestorm et d'autres ont fusionné à partir de LL.
[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Si cela pose des problèmes, je l'ajouterai au script de vérification, mais jusqu'à présent, je n'ai pas vu cela faire partie des vérifications, si le parent n'est pas trouvé, le truc semble simplement ne pas faire partie de l'inventaire.
[11:38] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, Beq a déjà converti cela en avertissements... donc tout est comme avant.
Fonctionnement des nouvelles versions de viewer
[11:38] Ubit Umarov : bon, sur la prochaine beta :)
[11:38] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, je n'ai vu aucun problème avec Alchemy.
[11:39] Ubit Umarov : je suppose que Rye n'a pas fusionné ce code en aveugle car c'est un domaine qu'il connaît bien à la fois sur opensim et sl.
[11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : FS a créé un float qui indique aux utilisateurs les problèmes et comment les résoudre avec des liens vers les pages pertinentes afin qu'ils puissent réparer les choses ou demander aux administrateurs de grille de le faire pour eux. La plupart de ces liens sont de simples requêtes SQL pour corriger les problèmes, il suffit de vérifier ce qui ne va pas et d'exécuter la requête appropriée.
[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il y a une chose que l'on m'a dit qui pourrait être problématique d'une manière différente, les viewers qui font correspondre les noms de dossiers aux traductions plutôt que de le faire par type de dossier, donc si à un moment donné les dossiers étaient mal nommés, ils pourraient ne pas être traduits correctement.
[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Bien que je ne sache pas si c'est vrai.
[11:40] Andrew Hellershanks : Je m'attendrais à ce que si un parent est supprimé, il soit déplacé dans la corbeille et qu'une fois la corbeille vidée, le parent et tous les éléments et dossiers qu'il contient soient supprimés de l'inventaire de l'avatar. Cela éviterait de laisser des entrées dans la base de données pour des dossiers qui ne sont plus accessibles à cause d'un parent supprimé.
[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela nécessite un code supplémentaire de notre côté pour le vérifier.
[11:41] Ubit Umarov : Duhh le problème n'est pas les opérations normales
[11:41] Ubit Umarov : c'est des crashs... des données perdues etc etc
[11:41] Ubit Umarov : bogues...
[11:42] Ubit Umarov : les inventaires comme nos disques peuvent être endommagés.
[11:42] Ubit Umarov : il semble que LL l'ait fait parce qu'un viewer l'a fait.
[11:42] Ubit Umarov : cela a provoqué du bazar dans les inventaires.
[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Comme quand j'ai essayé le viewer Kirsten et que j'ai cassé mon inventaire....
[11:43] Ubit Umarov : mais aucune idée... ils viennent de le faire, et tout va bien... POUR SL :p
Son de collision (suite)
[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai trouvé le truc du son de collision vraiment bizarre au début, mais ça a du sens en y repensant.
[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le viewer reçoit juste le son, il ne sait pas à quoi il sert.
[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : L'envoi de ces données supplémentaires représente beaucoup de bits.
[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Donc juste pas là, sinon le viewer pourrait juste bloquer le "type".
[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Maintenant le serveur doit faire ça à la place.
[11:45] Ubit Umarov : j'ai créé un nouveau protocole pour couper les sons, j'en ai parlé à quelques développeurs, et j'ai même envoyé des emails à nos listes de diffusion.
[11:45] Ubit Umarov : je suppose que 100% est ignoré... mais voyons voir :)
[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est la meilleure option et franchement plus raisonnable que d'utiliser une liste d'uuid quand on peut définir des sons personnalisés.
[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Surpris que c'est comme ça que LL l'a fait, comme s'ils avaient oublié llcollisionsound ?
[11:46] Andrew Hellershanks: :)
[11:46] Ubit Umarov : celui qui a fait cela en se basant sur la liste des uuid a oublié llcollisionsound()
[11:46] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Quelles régions voisines échangent des listes d'uuid des sons de collision avec le viewer pour s'assurer qu'ils peuvent être bloqués ?
Observations sur les développeurs de viewer Linden Lab
[11:46] Ubit Umarov : tu sais que 99% des développeurs de viewers n'ont jamais utilisé ou n'utiliseront jamais SL ?
[11:47] Ubit Umarov : Les développeurs LL je veux dire.
[11:47] Ubit Umarov: Les développeurs des viewers tiers sont d'une autre race.. Ils aiment ça
[11:47] Ubit Umarov: aiment et utilisent sl, je veux dire
[11:47] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai le même sentiment avec le truc de la mutelist en général, pourquoi c'est un truc côté serveur, ça semble contre-intuitif, mais eh...
[11:47] Ubit Umarov : Les développeurs de LL sont des personnes embauchées
[11:48] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Après le bug du cache d'objet du viewer, j'ai perdu toute confiance en lui.
[11:48] Ubit Umarov : j'ai peur que certains considèrent cela comme un jeu bon marché, et ajoutent des idées de jeu.
[11:48] Ubit Umarov : comme un inventaire précis avec des rôles fixes.
[11:48] Ubit Umarov : précis ? je voulais dire rigide :)
[11:49] Ubit Umarov: ah hand black moons that so light ocean also :p
[11:49] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je suis d'accord avec toi sur ce point, la modularité n'est pas une mauvaise chose.
[11:49] Ubit Umarov : il semble que certains développeurs ne sont jamais sortis la nuit et n'ont jamais regardé la lune.
[11:50] Ubit Umarov : et pensent qu'elle est noire près de l'horizon.
[11:50] Ubit Umarov : mais bon, c'est un autre problème :)
[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Des choix étranges, mais c'est la norme.
Viewers pour OpenSim dans le futur
[11:51] Ubit Umarov : vous savez, nous sommes peut-être en train de perdre notre temps avec les viewers basés sur la Sl.
[11:51] Ubit Umarov : ils vont arrêter de travailler avec opensim tôt ou tard.
[11:52] Ubit Umarov : avec l'aide de gens comme Beq j'ai pu l'étendre, en ajoutant BOM ; EEP ; etc...
[11:52] Ubit Umarov : mais cela finira un jour...
[11:52] Ubit Umarov : et rye... et quelques autres...
[11:53] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je suppose que la plupart des logiciels étant open source, on peut toujours trouver des solutions.
[11:53] Andrew Hellershanks : Espérons qu'au moins un des viewers spécifiques à OpenSim soit disponible avant que cela n'arrive, Ubit.
[11:53] Ubit Umarov : qui se soucie que ce soit opensource quand cela prend des années pour lire le code.
[11:53] Ubit Umarov : beaucoup plus de choses à comprendre.
[11:53] Ubit Umarov : et open source ne veut pas dire gratuit à utiliser.
[11:54] Andrew Hellershanks : C'est l'un des gros problèmes , la taille de la base de code.
[11:54] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La suppression du surplus de données dans les viewers sera la tâche la plus importante à l'avenir, parce qu'il n'y aura pas de moyen de contourner ce problème si l'on veut espérer en tirer de meilleures performances.
[11:55] Ubit Umarov : à l'origine, SL a été créé avec l'illusion d'un standard ouvert, etc.
[11:55] Ubit Umarov : en fait, c'était, et dans une certaine mesure, c'est toujours le cas.
[11:55] Ubit Umarov : quel surplus ?
[11:55] Ubit Umarov : les viewers ont juste un vieillissement normal de logiciel
[11:55] Ubit Umarov : le code d'opensim est bien pire que celui des viewers.
[11:56] Ubit Umarov : et beaucoup plus petit.
[11:56] Ubit Umarov : quand même...
[11:56] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai essayé de mettre en place une compilation de FS avant et finalement j'en ai eu assez de tous les trucs dont il a besoin pour même tenter une compilation.
[11:56] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les couches ajoutent des points de faille
[11:57] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Comme on dit, KISS, garder les choses simples est souvent synonyme de performance et de fiabilité.
[11:57] Ubit Umarov : c++ n'a jamais été une chose facile à faire :)
[11:57] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Vrai
[11:57] Ubit Umarov : et bien pire encore, comme le viewer, c'est un langage multiplateforme.
[11:58] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Entre cmake, boost et python périmé, je suis juste en train de craquer, peut-être étant habitué à la simplicité des compilations d'OpenSim.
[11:58] Ubit Umarov : mais bon, nous y voilà... les choses fonctionnent un peu... aujourd'hui :p
[11:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est comme conduire une voiture en feu maintenue par du ruban adhésif et du chewing-gum.
[11:59] Ubit Umarov : j'utilise la version beta de FS avec ces règles de validation rigides et complètes, et je n'ai eu aucun problème avec mon inv.
[11:59] Andrew Hellershanks : La compilation d'un viewer a toujours été un peu pénible. La première fois que j'ai essayé de le faire, j'ai abandonné. Il a fallu attendre un an ou plus avant de réessayer et de réussir.
[11:59] Ubit Umarov : bien sûr, je n'ai jamais chargé un IAR pour cet avatar...
[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je l'ai probablement abordé sous le mauvais angle en essayant de l'automatiser dans un nœud Jenkins et en essayant de trouver comment le compiler rapidement, car attendre une demi-heure pour voir si un seul changement fonctionne est tout simplement pénible.
Changements de code de la semaine
[12:00] Ubit Umarov : bien, je pense que nous avons couvert la plupart des changements de code depuis la dernière réunion.
[12:00] Ubit Umarov : en fait presque aucun :)
[12:00] Andrew Hellershanks: Ubit, :)
[12:00] Ubit Umarov : -corrigé un bub sur la sérialisation json
[12:00] Ubit Umarov : également
[12:01] Ubit Umarov : -corrigé un bug sur la sérialisation json
[12:02] Ubit Umarov : -modifié à nouveau l'option exportsupported du stockage interne, à certains endroits il faut que ce soit une chaîne de caractères, pas un bool.
[12:02] Ubit Umarov : - ajout d'un try/cacth pour essayer de se protéger contre le null ref de mantis 8998.
[12:03] Ubit Umarov: - et la mise en sourdine des collisions et les titres cachés dont on a déjà parlé
Sons de gesture
[12:03] Ubit Umarov : les viewers ont aussi un truc de sons pour les gestes.
[12:04] Ubit Umarov : ce n'est pas géré par une comparaison de liste, parce qu'il n'y en a pas :p
[12:04] Ubit Umarov : quand même, je suis sûr, c'est correct... n'ayez pas peur.
[12:04] Ubit Umarov : il faut simplement craindre que cela ne coupe tous les sons avec l'avatar comme origine.
[12:05] Ubit Umarov : mais c'est un truc 100% côté viewer....
[12:05] Ubit Umarov : je ne l'avais pas vu avant de voir celui des collisions :)
[12:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les sons de gestures ne sont-ils pas "lâchés" et donc, ne bougent pas avec l'avatar ?
[12:05] Ubit Umarov : oui.
[12:06] Ubit Umarov : je pense que les viewers tuent simplement tous les sons comme ça.
[12:06] Ubit Umarov : parce qu'il n'y a pas de tag disant "je suis un geste sonore".
[12:06] Ubit Umarov : mais bon, ce sont des trucs de viewer
[12:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Tout se résume à ne pas vouloir envoyer quelques bits avec chaque son pour spécifier de quel type il s'agit, c'était logique en 2007, mais maintenant...
[12:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Bande passante précieuse heh
[12:07] Ubit Umarov : la question est de savoir s'il doit y avoir une sourdine pour tout ?
[12:08] Ubit Umarov : vous ne passez pas du temps à créer un environnement d'immersion, pour ensuite ajouter des options par utilisateur pour en désactiver certaines parties.
[12:08] Ubit Umarov : c'est une GROSSE erreur que LL a fait depuis toujours.
[12:09] Ubit Umarov : comme le réglage de base toujours à midi.
[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je comprends l'intérêt de le faire pour les gens qui ont des handicaps qui peuvent leur causer des problèmes, mais si c'était pour ça, l'exécution fait cruellement défaut.
[12:09] Ubit Umarov : Le créateur de la région a fait tout le travail de composition jour et nuit.
[12:09] Andrew Hellershanks : La possibilité de couper le son a son utilité.
[12:10] Ubit Umarov : alors les utilisateurs y vont avec un midi fixe.
[12:10] Ubit Umarov : n'importe quoi.
[12:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je baisse juste le volume
[12:10] Ubit Umarov : bien sûr, tout a son utilité.
[12:10] Ubit Umarov : mais est-ce qu'on construit un métavers en 3D ou quoi ?
[12:11] Ubit Umarov : les options pour que toutes les femmes soient nues sont aussi cool.
[12:11] Ubit Umarov : devons-nous vraiment les avoir ?
[12:11] Ubit Umarov : d'un autre côté, des options comme display LookAt ???
[12:12] Ubit Umarov : oubliant que LookAt EST NECESSAIRE.
[12:12] Ubit Umarov : lol
[12:12] Ubit Umarov : la tête ne bouge pas sans
[12:13] Ubit Umarov : les armes à feu ne fonctionnent pas.
[12:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I guess the look at thing was to see who was being weird, but that's pointless as the camera doesn't work that way [12:13] Ubit Umarov: avatar rotation without head is low resolution rotation [12:14] Ubit Umarov: the option to display it was the worng option [12:14] Ubit Umarov: correct action was to just remove showing it [12:14] Ubit Umarov: not not sending it [12:15] Ubit Umarov: but well minor things [12:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: A lot of these ideas seem good on paper, but need to be tested to see what consequences they have, QA never been LL strong point [12:15] Ubit Umarov: so. what news do oyu bring about opensim? [12:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: lol [12:16] Ubit Umarov: welcome humbletim [12:16] Andrew Hellershanks: Ubit, What else is there other than the summaries that you and Vincent provided? [12:16] Ubit Umarov: well that is what i asked :P [12:17] Andrew Hellershanks: We are quarter past the hour. Does anyone have a question they have been waiting to ask during todays meeting? [12:17] Ubit Umarov: we know kayker is breaking sims with raycast :p [12:18] Andrew Hellershanks: :) [12:18] Andrew Hellershanks: How is that going, Kayaker? [12:18] Ubit Umarov: well terrain raycast are also a reason why ODE needs a huge stack setting on linux [12:19] Ubit Umarov: ( ulimit -s ) [12:19] Kayaker Magic: I was traveling last weekend, camping with my 'bros in RL this weekend. Will have time to narrow it down this week. [12:19] Ubit Umarov: it is very heavy code currently [12:19] Ubit Umarov: wel since there is ODE lib [12:19] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002: *•.¸'*•.¸ ★ ¸.•*´¸.•* [12:19] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002: .•*★¨`• Aρρlɑuѕɛ •¨`★*•. [12:19] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002: ¸.•*`¸.•*´ ★ `*•.¸`*•.¸ [12:19] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002: SORRY [12:19] Andrew Hellershanks: Kayaker, ok, sounds good. I wouldn't mind getting away but that's not going to happen any time soon. [12:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I did look at that and there is meant to be something that stops checking for things when it encounters terrain [12:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Not sure how but that might be causing problems [12:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Haven't had much more time to read that, probably just have to add tons of debug output and break it [12:21] Ubit Umarov: no it is mostly plain bad code on ODE [12:21] Ubit Umarov: i have on TODO, to change it for years :) [12:22] Ubit Umarov: i may do it.. one day ;) [12:22] Ubit Umarov: terrain on ODE is very very bad [12:22] Ubit Umarov: remember how old ODE module lets us fall from terrain? [12:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: You can still do that [12:23] Ubit Umarov: well that shows how bad is that code [12:23] Ubit Umarov: i did improve that for ubode.. [12:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Set prim to phantom via the volume detect then set it physical and sit on it [12:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Results are hilarious [12:24] Ubit Umarov: guess not issue on that [12:24] Ubit Umarov: you just sit like on bullet [12:24] Ubit Umarov: bc the prim stays phanton [12:24] Ubit Umarov: you need to clear the phantom [12:25] Ubit Umarov: thats a thing on volume detect [12:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Yeah but eventually the prim goes out of bounds and gets deleted so you are forced to stand up [12:25] Ubit Umarov: it needs to set the prim globla phanton, but cant take it off, because reasons [12:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: OpenSim without some funky bugs just isn't fun [12:25] Ubit Umarov: well physical should collide with terrain [12:26] Ubit Umarov: but who tells you to move from a volume detector into a physical prim? [12:26] Ubit Umarov: duhh :p [12:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: You know I attract bugs like that for some reason [12:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Not like I actively look for them either [12:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Never won the lottery either go figure [12:27] Ubit Umarov: :) [12:29] Andrew Hellershanks: :) [12:30] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: must go -- bye all [12:30] Andrew Hellershanks: We have been going for an extra half hour. Time to wrap up the meeting for today. [12:30] humbletim metaverse: hey gotta run to another meeting too -- thanks all and enjoyed listening in today. :) [12:30] Andrew Hellershanks: Thank you all for coming. See you again next week. [12:30] Andrew Hellershanks: Bye, Selby. [12:30] Ubit Umarov: cya selby.Evans [12:30] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002: thanks everyone... [12:30] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002: bye [12:30] Andrew Hellershanks: humbletim, np. Nice to meet you. Drop in again some time.