Réunion du 31-05-2022

De OSWiki
Aller à la navigation Aller à la recherche

Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-05-31

Introduction

[10:59] Andrew Hellershanks : Bonjour, tout le monde.

[10:59] NevenNate Howell : Bonjour

[10:59] Andrew Hellershanks : oooh... chat lag

[11:00] Andrew Hellershanks : Bonjour, Selby.

[11:00] Ubit Umarov : Bonjour.

[11:00] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Bonjour à tous.

[11:00] Ubit Umarov : Bienvenue.

[11:00] NevenNate Howell : bonjour

[11:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il n'y a pas eu beaucoup d'activité cette semaine, une modification mineure de movetotarget a été effectuée.

[11:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai quelques points à suivre, mais rien de concret pour l'instant.

[11:02] Andrew Hellershanks : Bonjour, NevenNate. Bienvenue à la réunion des développeurs d'OpenSimulator. Malgré le nom, vous n'avez pas besoin d'être un développeur pour être ici.

Fork Gloebit

[11:03] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai effectué quelques modifications mineures sur le fork Gloebit pour corriger certains crashs qu'il provoque, mais je n'ai pas encore terminé.

[11:03] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Dans l'idéal, il faudrait que ce module soit en mode failsafe pour ne pas faire planter tout le simulateur.

[11:03] NevenNate Howell : J'ai lu office hours avant de venir.

[11:03] Ubit Umarov : vincent, ce n'est pas un changement du code principal.

[11:03] Ubit Umarov : continuons à parler des changements du code principal d'opensim, ok ?

[11:04] Ubit Umarov : à moins que tu aies soumis un patch, je n'ai pas remarqué :).

[11:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Nan, je creusais surtout parce que ça montrait le pilote mysql comme étant la cause, mais finalement c'était juste dans le module. Je ne sais pas si tu partages cette opinion, mais je pense que les modules ne devraient jamais causer de crashs par eux-mêmes.

Bogues de mouvement des avatars : llMoveToTarget et mousewalk

[11:04] Ubit Umarov : Et oui, la semaine dernière, nous avons reçu des rapports de 2 problèmes sur le traitement de la récente mise à jour du mouvement des avatars.

[11:06] Ubit Umarov : llmovetotarget sur les pièces jointes ne fonctionnait pas bien... corrigé maintenant.

[11:06] Ubit Umarov : l'autre rapport concernait la fonction "mousewalk" (marcher à l'aide de la souris) d'un viewer.

[11:06] Ubit Umarov : en utilisant cela, l'avatar se déplace maintenant plus lentement.

[11:07] Ubit Umarov : le problème est que le vierwer envoie l'inpulsion pour la marche (?)

[11:07] Ubit Umarov : au moins trois variations.

[11:07] Ubit Umarov : en fait, il pourrait y avoir 9 combinaisons.

[11:08] Ubit Umarov : en utilisant le clavier, il envoie la commande 'nudge mov' (lance le mouvement) pour 250ms de pression sur la touche.

[11:08] Ubit Umarov : puis change pour dire 'move'(bouge) et 'move fast'(bouge vite), 2 flags en même temps.

[11:08] Ubit Umarov : donc il y a un mouvement à basse vitesse pendant 250ms, puis une vitesse normale qui est en fait normale + rapide, actuellement.

[11:09] Ubit Umarov : en plus de cela il y a run (cours) ... mais run est sur un autre message du protocole.

[11:09] Ubit Umarov : maintenant le mousewalk est une option (bidouillage) de viewers qui déclenche les clés.

[11:10] Ubit Umarov : MAIS... ils n'ont jamais réparé le timer..., la souris n'a pas de timer de pression de touche,

[11:10] Ubit Umarov : le code utilise la même pression sur la touche, mais comme il n'y a pas eu de pression sur la touche, le temps de pression est de zéro.

[11:11] Ubit Umarov : donc... le mousewalk indique seulement à la région de déplacer l'avatar lentement...

[11:12] Ubit Umarov : il semble que SL déclasse la qualité des régions, et ils n'ont qu'un seul "speed/strength" donc on ne le remarque pas ici.

[11:12] Ubit Umarov : une telle rétrogradation signifie que le pas minimal de l'avatar est de 1 à 1.5m.

[11:12] Ubit Umarov : plutôt mauvais

[11:13] Ubit Umarov : actuellement nous l'avons divisé par deux.

[11:13] Ubit Umarov : et je ne vais pas casser ça, juste parce que le code de la fonctionnalité du viewer est incomplet.

[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : FS a maintenant un incident ouvert pour cela, peut-être qu'ils peuvent envoyer les données correctes, ce serait la meilleure solution.

[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Plus de code ajouté sur le mouvement ne fait que le rendre plus lent et plus lourd, pas besoin d'en rajouter.

[11:16] Ubit Umarov : ils doivent avoir un timer pour ce clic gauche sur l'avatar + clic droit.

[11:16] Ubit Umarov : j'ai aussi remarqué que sur FS, un clic gauche sur une prim avec touch_start, ouvre son éditeur.

[11:17] Ubit Umarov: alchemy ne semble pas faire cela.

[11:17] Ubit Umarov : et il a aussi la fonction "mousewalk".

[11:17] Ubit Umarov : c'est en effet très bien.

[11:18] Ubit Umarov : la vitesse lente est seulement un problème si on veut marcher une longue distance.

[11:18] Ubit Umarov : tout le monde appelle un taxi de nos jours... qui marche ?

[11:19] Ubit Umarov : ;)

[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je double-clique sur téléportation, c'était cassé dans FS pendant un moment, ça se déclenchait à chaque fois, c'était... pas drôle lol.

[11:19] Ubit Umarov : :)

[11:20] Andrew Hellershanks : Si je dois faire un long trajet dans opensim, je vole (quand c'est autorisé) ou je cours.

[11:20] Ubit Umarov : il vaut mieux que ces actions de la souris soient désactivées.

[11:20] Ubit Umarov : ce n'est pas si facile de ne pas cliquer au mauvais endroit.

[11:21] Ubit Umarov : comme cliquer sur des choses animées.

[11:21] Ubit Umarov : oui, c'est très difficile à faire :)

[11:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce serait bien de l'avoir en combinaison avec une touche modificatrice, mais au moins je n'ai pas besoin d'utiliser la carte pour me téléporter, ce serait pénible.

[11:22] Ubit Umarov : c'est le mousewalk.

[11:22] Ubit Umarov : pas si lent que ça, je suppose.

[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : On s'en aperçoit assez vite quand on manipule les diviseurs de la vitesse de marche.

[11:23] Andrew Hellershanks : Je dirais que c'est une vitesse de marche raisonnable.

[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Certaines personnes veulent avoir des boulons partout heh

[11:23] Ubit Umarov : bien sûr, cette région est par défaut.

[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai rendu la marche encore plus lente pour correspondre à l'animation via la constante, donc je ne l'ai pas du tout remarqué.

[11:23] Ubit Umarov : oui, notre marche via le clavier ressemble déjà à une course.

[11:23] Ubit Umarov : voyez

[11:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : marche lunaire en avant.

[11:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Patinage en longueur

[11:24] Ubit Umarov: hmm?~

[11:24] Andrew Hellershanks : Il y a un peu de ça.

[11:24] Ubit Umarov : Je ne suis pas Mickel Jackson.

[11:24] Ubit Umarov : tu ne fais pas de moonwalk :p

[11:24] Ubit Umarov : err je ne le fais pas

[11:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: la course d'un avatar via le clavier est plus rapide que la plupart de mes déplacements à vélo.

[11:25] Ubit Umarov : j'ai vu sur un viewer une option moonwalk.

[11:25] Andrew Hellershanks : L'animation de la marche et le mouvement vers l'avant n'ont jamais été synchronisés à 100%.

[11:26] Ubit Umarov : mais je ne l'ai pas testeé, quand je suis revenu la chercher, je ne l'ai plus trouvée :P

[11:26] Ubit Umarov: Non

[11:26] NevenNate Howell : pourrait-il y avoir une vitesse définie, avec un bool true/false is_running sauvegardé sur la simulation comme dans la plupart des jeux, puis une vitesse x2.

[11:26] Ubit Umarov : les viewers changent le rythme de l'animation en fonction de la vitesse.

[11:26] Ubit Umarov : au moins devrait...

[11:27] Ubit Umarov : il y a la fonction "always running"(toujours courir).

[11:28] Ubit Umarov : tap tap tenir, fonctionne avec la souris.

[11:28] Andrew Hellershanks : Que l'on marche ou que l'on court, il y a un léger glissement du pied sur le sol que l'on peut voir si l'on regarde de près.

[11:29] Ubit Umarov : aucune de ces choses n'a été faite pour regarder de près.

[11:29] Andrew Hellershanks: :)

[11:29] Ubit Umarov : tout échoue en regardant de près.

[11:30] Ubit Umarov : il faut toujours beaucoup d'imagination pour comprendre les lacunes.

[11:30] Ubit Umarov : "immersion"

[11:31] Ubit Umarov : les avatars ressemblant plus à des dessins animés peuvent améliorer cela en fait.

[11:31] Ubit Umarov : le cerveau n'est pas susceptible de comparer avec le monde réel.

[11:31] Ubit Umarov : mais c'est juste une supposition.

[11:31] Andrew Hellershanks hoche la tête

[11:32] Ubit Umarov : D'un autre côté, le cerveau corrige aussi ces problèmes.

[11:33] Ubit Umarov : parce que le cerveau ne voit pas ce qui est là, mais ce qu'il s'attend à voir là...

[11:33] Ubit Umarov : ( comme le visage sur mars... les chevaux qui courent dans les nuages... etc etc )

[11:33] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Dans RL nous avons une mécanique quantique qui est plus bizarre que ce que je vois avec une inspection minutieuse dans OS.

[11:33] Ubit Umarov : bien oui

[11:34] Ubit Umarov : mais heureusement, les effets quantiques à l'échelle humaine sont rares dans le monde réel.

[11:34] Ubit Umarov : l'effet tunnel serait une chose inquiétante.

[11:35] Ubit Umarov : ohh les chars ici ont une armure supplémentaire.

[11:36] Ubit Umarov : c'est qu'ils s'arrêtent à X mètres de la cible, le tunnel des balles ne les touche pas :P

[11:37] Ubit Umarov : ( conséquence de la simulation seulement dans les intervalles de temps de 20ms ))pas d'écho de chuchotement)

[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le journal de la réunion du 24 n'est toujours pas disponible sur le wiki.

[11:38] Ubit Umarov : c'est amusant de voir à la télé les roues d'une voiture qui reculent.

[11:38] Ubit Umarov : ou des pales d'hélico, etc...

[11:38] Kayaker Magic : est-ce que j'ai manqué beaucoup de choses ?

[11:38] Ubit Umarov : j'ai ajouté une limite au mouvement angulaire pour éviter cela.

[11:39] Ubit Umarov : pas si bien que ça

[11:39] Andrew Hellershanks : Vincent, c'est bizarre. J'étais sûr d'avoir posté le log sur le wiki la semaine dernière.

[11:39] Ubit Umarov : mais cela m'irrite aussi de voir dans les jeux, les roues qui reculent.

[11:39] NevenNate Howell : discussion sur le mouvement via la souris Kayaker.

[11:39] Andrew Hellershanks : Bonjour, Kayaker.

[11:39] Andrew Hellershanks : Pas tant que ça.

[11:39] Ubit Umarov : ou des pistes de tanks WoT (World of Tanks).

[11:40] Ubit Umarov : (c'est le théorème d'échantillonnage de Nyquist / sampling aliasing).

[11:40] Ubit Umarov : (c'est le théorème d'échantillonnage de Nyquist / sampling aliasing).

[11:41] Ubit Umarov : je n'ai toujours pas regardé le code ODE ray/terrain :)

[11:41] Ubit Umarov : toujours sur TODO

[11:41] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : tunneling avatar : Passer à travers les murs

Vous devez activer le déplacement par double-clic (ci-dessus).

Il vous suffit de vous rendre à l'intérieur d'un lieu et d'utiliser le double-clic pour vous y rendre.

Pour passer à travers un mur, zoomez près de celui-ci.

Ensuite, faites pivoter votre vue (flèche de pointage latéral) jusqu'à ce que vous voyiez l'autre côté.

Cela ne fonctionnera pas dans un endroit où le point d'atterrissage TP est défini.

[11:42] Andrew Hellershanks : Vincent, le journal a été posté.

[11:42] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Merci

[11:43] Ubit Umarov : je pense que j'ai fait en sorte que la physique de la position assise sur les prims soit un peu plus rapidement :)

[11:43] Ubit Umarov : il faudrait vraiment mettre des restrictions sur cela.

[11:44] Ubit Umarov : en fait limiter ces sièges aux avatars de la même parcelle.

[11:44] Andrew Hellershanks : Ce serait une bonne idée.

[11:45] Ubit Umarov : je ne me souviens plus, mais je pense qu'ils avaient une portée de 10m.

[11:46] Ubit Umarov : mais s'asseoir sur un toit ou autre est un moyen rapide d'aller quelque part :)

[11:47] Andrew Hellershanks : C'est vrai, mais je trouve que certains objets ne vous laissent pas vous asseoir, donc ça ne marche pas toujours.

[11:48] Ubit Umarov : A) il faut ubode

[11:48] Ubit Umarov : b) la prim doit avoir un bon mesh physique.

[11:49] Andrew Hellershanks : Comme cela ne semble pas toujours fonctionner avec des prims standards, il se pourrait que les régions n'utilisent pas ubode.

[11:50] Ubit Umarov : cela fonctionne avec les prims standards non fantômes.

[11:51] Andrew Hellershanks : Nous sommes à 10 minutes de l'heure. D'autres sujets de discussion pour aujourd'hui ?

[11:51] Ubit Umarov: voir ?

[11:52] Andrew Hellershanks fait un signe de tête à Ubit.

[11:52] Ubit Umarov : si tu touches un objet fantôme, ça fait comme une balle... ça te met dans un endroit bizarre.

[11:53] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Après la quatrième fois où j'ai été catapulté dans l'espace, j'ai pris l'habitude d'ajouter des cibles assises et debout à tout ce que je fais.

[11:53] Ubit Umarov : les créateurs de meshes oublient aussi cela.

[11:54] Ubit Umarov : le mesh pour la physique devrait aussi être ok pour les sits, et aussi ok pour les raycasts.

[11:54] Ubit Umarov : pas seulement le script mais aussi les caméras.

[11:54] Andrew Hellershanks : Je pense que beaucoup de créateurs de meshes ne pensent pas à la partie raycasting.

[11:55] Ubit Umarov : beaucoup ne pensent même pas à la physique :)

[11:55] Andrew Hellershanks : :)

[11:55] Ubit Umarov : il semble que Linde Lab prévoit de changer les meshs et les matériaux.

[11:55] Ubit Umarov : donc, nous pouvons perdre des viewers, si nous décidons de changer pour cet "héritage" perdant.

[11:55] Andrew Hellershanks : Y a-t-il une ou plusieurs notes dans le wiki sur le maillage et ce que l'on doit prendre en compte concernant les sièges et les raycasts ?

[11:56] Ubit Umarov : il est possible qu'ils ne puissent pas car SL est rempli de "legacy".

[11:58] Ubit Umarov : j'ai un développeur de viewer qui me donne de telles nouvelles, comme si c'était la fin d'opensim.

[11:59] Ubit Umarov : alors que ce sera, tout au plus, la fin de ce viewer sur opensim, à moins qu'il reste compatible.

[11:59] Andrew Hellershanks acquiesce.

[11:59] Ubit Umarov : mais bon, les gens ont dit des choses...

[11:59] Ubit Umarov : Attendons de voir...

[12:00] Andrew Hellershanks : C'est vrai. Si c'est juste quelque chose que LL "prévoit de faire", il n'y a pas lieu de s'en inquiéter tant qu'il n'a pas dit qu'il le faisait.

[12:01] Ubit Umarov : ouais.

[12:01] Ubit Umarov : en fait plus que cela

[12:01] Ubit Umarov : jusqu'à ce qu'un TPV ajoute ce code de manière utilisable.

[12:02] Ubit Umarov : je ne regarde pas le code des viewers SL, pour les fonctionnalités.

[12:02] NevenNate Howell : Il y a des viewers qui sont optimisés pour opensim parce qu'ils n'ont pas aimé les changements dans SL.

[12:02] Ubit Umarov : Ceux-là ne fonctionnent pas sur opensim.

[12:02] Ubit Umarov : je ne regarde que le code des viewers "pour opensim".

[12:03] Kayaker Magic : J'essaie d'aller aux réunions de TPV, mais j'ai manqué les dernières. Ont-ils changé d'heure ou de lieu ?

[12:03] Ubit Umarov : et seulement quelques-uns :)

[12:03] Ubit Umarov : aucune idée

[12:03] Ubit Umarov : vous avez regardé sur le site des films ?

[12:04] Ubit Umarov : https://www.youtube.com/c/PanteraPolnocy

[12:04] Ubit Umarov : garde une trace des réunions comme celle-là.

[12:04] Ubit Umarov : et d'autres choses :)

[12:04] Ubit Umarov : la dernière réunion semble avoir eu lieu le 13 mai.

[12:05] NevenNate Howell : Firestorm ne fonctionne pas sur standalone, d'ailleurs j'ai dû télécharger cool viewer.

[12:05] Ubit Umarov : fonctionne bien pour mw.

[12:05] Ubit Umarov : en tout cas, c'était le cas il y a plusieurs semaines.

[12:06] Andrew Hellershanks : Vraiment ? Je n'ai pas utilisé mon Standalone très récemment mais je n'ai jamais remarqué de problème pour y accéder avec FS.

[12:06] NevenNate Howell : J'ai essayé le mien hier avec un nouveau système d'exploitation et Firestorm et il s'est bloqué.

[12:06] Ubit Umarov : la dernière fois j'ai utilisé une standalone :)

[12:06] NevenNate Howell : J'ai juste accepté tout ce qui ne nécessitait pas d'entrée.

[12:06] Andrew Hellershanks : NevenNate, que se passe-t-il lorsque vous essayez d'utiliser FS avec un standalone ?

[12:07] NevenNate Howell : Ça se bloque.

[12:07] Andrew Hellershanks : Au démarrage ou en essayant de se connecter ?

[12:07] NevenNate Howell : Cool se connecte directement mais firestorm ne fait rien mais dit qu'il ne peut pas se connecter même si je lance les deux en même temps.

[12:07] Andrew Hellershanks: ok

[12:08] Andrew Hellershanks : Je démarre ma Standalone d'OS.

[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Si vous pensez qu'il y a un problème avec OpenSim à cet égard, il serait utile de créer un ticket mantis avec des fichiers journaux, il est difficile de déboguer ces choses sans voir ce qui se passe.

[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Un échec de connexion et une connexion bloquée indiquent généralement une mauvaise configuration du réseau.

[12:09] NevenNate Howell : Je vais essayer de comprendre. Je ne pense pas que ce soit OS, je pense que c'est FS.

[12:09] NevenNate Howell: like I said Cool works fine [12:11] NevenNate Howell: I just don't use SL anymore and see no Firestorm stuff posted for OS so thought I would mention it [12:11] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: Scenegate works fine [12:12] Andrew Hellershanks: Check the OS console for any messages that might indicate the source of the problem. [12:12] Ubit Umarov: working fine for me [12:13] Ubit Umarov: just did update a standalone, fired it and did log fine with fs 66095 [12:13] Ubit Umarov: 6.5.5 [12:13] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: must go -- bye all [12:13] Ubit Umarov: cya [12:13] NevenNate Howell: Ill run stuff on my end and see If I can find the problem then [12:14] NevenNate Howell: ill let you all know [12:14] Andrew Hellershanks: ok, Selby. See you next week. [12:14] NevenNate Howell: good day everyone [12:14] Ubit Umarov: ports at opensim.ini and regions.ini are the usual [12:14] Ubit Umarov: noobs issue :p [12:14] Ubit Umarov: ( and less noobs also ) [12:15] Andrew Hellershanks: I logged in to my standalone using OS that I last built on May 4 [12:17] Ubit Umarov: Oh [12:17] Andrew Hellershanks: NevenNate, let us know what you find. I'm testing it now with OS that I built just now. [12:17] Ubit Umarov: seems metro gird will close [12:17] Ubit Umarov: grid.. [12:17] Ubit Umarov: they have it on their news site [12:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Surprised me quite a bit [12:19] Andrew Hellershanks: I don't think I've ever been there. [12:20] Ubit Umarov: one person that used to be part of the admin, used to be here on al meetings [12:20] Andrew Hellershanks: Hm... my Standalone is throwing out some errors from ubODE -> invalid degenerated mesh [12:20] Ubit Umarov: sheera? [12:21] Andrew Hellershanks: Oh, Sheera. Haven't seen Sheera in a long time. [12:21] Ubit Umarov: yeah guess years even :( [12:21] Ubit Umarov: used to sit here to my left [12:21] Ubit Umarov: hm and did the logs no? [12:22] Andrew Hellershanks: I just logged in to my Standalone using FS 6.5.3 without any problem, [12:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Kinda sad to see them go, they been a constant for a long time [12:23] Andrew Hellershanks: I remember the tiger(?) avatar. [12:23] Ubit Umarov: yes the avatar was like a tiger [12:23] Ubit Umarov: humanoid tiger :) [12:23] Andrew Hellershanks nods [12:24] Andrew Hellershanks: My friends list showed that she came in to this meeting via metro.land. [12:24] Andrew Hellershanks: I should pop over to metro to leave her a message before that grid closes down. [12:25] Andrew Hellershanks: On that note, I think it is time to close down this meeting. [12:25] Ubit Umarov: think she was about to leave metro also [12:25] Ubit Umarov: rl things [12:25] Andrew Hellershanks: We were a small group this week. Thank you all for coming. See you again next week.